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Thema: Grafikfehler mit Parallax Occlusion Map

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Hallo Langenscheiss,

    ja das ist wirklich richtig übel, ich hoffe dringest, dass hier noch daran gearbeitet wird. Ich weiß aber leider auch nicht, ob diese Fehler auch unter Direct3D 10 vorkommen. Wenn nicht, dann ist es in Ordnung. Ich habe diese Problem bereits im crymod forum unter Lense Effect gepostet.
    Grüße aus Rheinland-Pfalz. General.Jung.
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  2. #2
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    Ist mir bis jetzt nur einmal im Spiel aufgefallen, bei den Panzerspuren auf Wegen... Da verzerrt es sich unter bestimmten Blickwinkeln und es flimmert/zittert.

  3. #3
    Erfahrener User Avatar von shadypepe
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    Bei mir ist das manchmal wen son wechsel von berghang auf gerade ebene ist, dann sieht das zum teil so aus, als wäre die fläche so nach unten versetzt - ist jetz schwer zu erklären aber ich glaub ihr meint das gleiche wie ich...
    Q6600 / EVGA e-Geforce 8800 GTS 640MB 576/1700 / 2GB OCZ 800 Ram / Thermaltake Armor Alu Big Tower / LG M228WA 22 Zoll Widescreen

  4. #4

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    Hello shadypepe,

    ja das ganze wirkt, wie als wenn eine Linse die Oberfläche verkrümmt. Habt Ihr alle Crysis unter Direct 3D 9? Ich könnte mir als einen Grund erklären, dass hier der Effekt aufhört, da dieser ja über eine client config variable auf eine maximal Entfernung begrenzt werden kann und wenn man auf dem Boden liegt oder in einem bestimmten Winkel sieht man die Heightmap als overlay, dass diese darüber gelegt ist!
    Grüße aus Rheinland-Pfalz. General.Jung.
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  5. #5
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    Zitat Zitat von General.Jung Beitrag anzeigen
    Hello shadypepe,

    ja das ganze wirkt, wie als wenn eine Linse die Oberfläche verkrümmt. Habt Ihr alle Crysis unter Direct 3D 9? Ich könnte mir als einen Grund erklären, dass hier der Effekt aufhört, da dieser ja über eine client config variable auf eine maximal Entfernung begrenzt werden kann und wenn man auf dem Boden liegt oder in einem bestimmten Winkel sieht man die Heightmap als overlay, dass diese darüber gelegt ist!
    Also ich hab schon ein bissl Erfahrung mit POM, nicht als Programmierer sondern als Anwender bzw. als Nutzer eines Mod-Shaders für die Source Engine. Tot für POM sind meistens schlechte smoothing groups. Smoothing groups fallen bei der Geometrie nicht auf, wohl aber beim Shading und POM fällt unter die 2. Kategorie.
    POM funktioniert ein bisschen wie ein RayTracer. Man hat die Polygon-Oberfläche und die Höhenmap-Oberfläche. Man sucht nun nach dem Schnittpunkt des View-Vektors mit der Höhenmap-Oberfläche. Dafür gibt es mehrere Ansätze, aber seid versichert, das CryTek hier ziemlich saubere Arbeit geleistet hat, denn die Art von Artefakte, welche bei schlechten Suchroutinen entstehen, fallen bei Crysis erfreulicher Weise kaum auf.
    Also wenn der Schnittpunkt gefunden ist, dann schaut das Programm, welche Farbe der korrespondierende Pixel der Polygon-Oberfläche an dieser Stelle hätte. Diese Farbe wird an der stelle benutzt, an der der View-Vektor die korrespondierende Polygon-Oberfläche schneidet. Simples Parallax-Mapping hingegen verschiebt Pixel vereinfach gesagt. Dadurch ist aber das Self-Occlusion und Self-Shadowing nicht möglich.

    Bei Crysis passieren jetzt meiner Meinung nach folgende Dinge bzw. folgende Dinge könnten der Grund sein.
    Unter bestimmten Blickwinkeln setzt ein autosmoother für das shading ein. Die geometrischen Informationen für das Shading sind davon beeinflusst. Mit diesen falschen Werten werden dann auch falsche Schnittpunkte berechnet. Oder das Level hat an bestimmten Stellen schlechte smoothing groups. Ein anderes Problem könnte sein, dass schlicht gar kein Schnittpunkt gefunden werden kann, weil es keinen gibt. Eine intelligente Routine würde diesen Pixel ganz einfach ausblenden. Deshalb sind mit POM auch Silhouetten möglich (wobei man ja zunächst rein intiutiv vermutet, dass Silhouetten nur mit echter Geometrie möglich sind).

  6. #6
    User Avatar von Gauss
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    Das passiert unter DX10 auch, allerdings selten.

  7. #7

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    Hallo Langenscheiss,

    danke für die Ausführung. Ich kannte dieses einsetzen des Shaders bisher nur von der Unreal Engine 3. Cevat Yerli meinte ja, dass Crytek über Patches die Shader updaten will und hoffentlich auch die erwähnten besseren Texturen, bleibt nur noch Anti Aliasing Verbesserungen im Transparent Bereich und Crysis würde wirklich wesentlich besser aussehen. Ich bin nähmlich nicht zu frieden. Eben genannte Punkte. Die Texturen sind viel zu niedrig auflösend und eine Änderung der Detail Projection bringt auch nicht wirklich viel, da die Texturen nunmal nicht für einen Benutzung auf kleinere Areale optimiert sind. Das Anti Aliasing im Bereich der Vegetation is schlecht und ersteres Problem. Ich bin aber zuversichtlich, dass sich diese Dinge noch ändern werden. Nicht mit Patch 1.1 oder 1.2 aber danach. Ich hoffe es auf jeden Fall. Ich könnte mir aber vorstellen, dass dieses Problem unter dem Shader 4.0 seltener auftritt, kann das Jemand bestätigen? Ich habe zwar einen ASUS EN8800GTS 640MB aber bevor ich nicht einen QUADCore habe werde ich nicht umsteigen!
    Grüße aus Rheinland-Pfalz. General.Jung.
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