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Thema: [Aurora-Mod] Blog

  1. #1
    Shock Illusion Studios Avatar von Nanobot8800
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    Standard [Aurora-Mod] Blog

    Greetings Community,

    es ist an der Zeit, dass wir vom Aurora-Mod uns etwas mehr um die Community kümmern.
    Wie wir in letzter Zeit gemerkt haben, fehlen euch doch genauere Informationen zu unserem Mod und so wissen viele gar nicht genau was alles eingebaut wird.

    Das wollen wir mit diesem Blog ändern.
    Hier in diesem Thread werden Sebi, ich oder ein anderes Teammitglied abwechselnd neue Informationen preisgeben.
    Diese werden sich jedoch nicht auf das Nötigste beschränken sondern auch auf die Details eingehen.

    Diesen offiziellen Blog wird es nur exklusiv hier auf Crysis-HQ geben.

    Als Hauptthema werden wir die Multiplayer Spezifikationen behandeln, aber auch Fragen zu anderen Themen beantworten.
    Während die Antworten im Fragen & Antworten Thread kurz und nur direkt auf die Fragen bezogen waren, erläutern wir hier auch weitere Zusammenhänge.
    So möchten wir ganz konkret auf die einzelnen Gamemodi eingehen, aber auch beschreiben, wie es sich mit dem Squadsystem verhalten soll.
    Aber auch Ranking & Unlocksystem und vieles mehr wird näher beschrieben.
    Später werden noch Videos folgen, die euch die Features näher bringen.

    Insgesamt wollen wir den Informationsfluss zur Community stark verbessern.

    Themenübersicht:Hier in diesem Thread darf zu den Themen diskutiert werden. Die Blog Einträge werden hier oben zusätzlich verlinkt, um die Übersicht zu verbessern.
    Geändert von Nanobot8800 (04.09.2008 um 15:13 Uhr)

  2. #2
    Shock Illusion Studios
    Lightspire Developer
    Avatar von sebi3110
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    Standard #1 Gamemodi

    Guten Abend,

    offensichtlich darf ich hier den 1. Blogeintrag schreiben und deshalb möchte ich Euch gleich 2 unserer insgesamt 6 Gamemodi näher bringen. Aber nicht so oberflächlich behandelt wie in unserer Feature Übersicht von unserer Page, nein, ich möchte Euch einen tieferen Einblick in die geplanten Modi geben.

    Bevor ich anfange, noch eine kleine Info vorab:

    Wir entwickeln im Moment ein Ranking/stats system mit Levelaufstiegen, Unlocks, Auszeichnungen und vieles mehr. In ein paar Modi macht es keinen Sinn, dass man dort mit Unlocks rumläuft, aber in späteren Einträgen erfahrt Ihr mehr darüber.

    Fangen wir doch erstmal mit der Übersicht der Modi an (die Fettgeschriebenen stell ich euch heute vor):

    • Team Deathmatch (ohne Unlocks)
    • Deathmatch (ohne Unlocks)
    • Capture the Flag
    • Castle Defense
    • Objective Mode
    • Zusätzlicher Team Deathmatch mit Ranking etc
    Nun zuerst die Beschreibungen zu einem Modi der ziemlich bekannt sein sollte:

    Team Deathmatch

    Teams: 2

    Jeder Spieler muss die Spieler des anderen Teams töten. Nach jedem Tod spawnt der Spieler an einem zufälligen Punkt (es gibt Teamspawns ).
    Zudem liegen die Waffen bereits neben den Spawnpunkten zum Aufnehmen.
    Ist ein Zeitlimit abgelaufen, hat das Team mit den meisten Punkten den Sieg errungen.
    Hier gilt: Das Ranking system greift und zählt eure Kills etc.. Dennoch könnt ihr keine Unlocks benutzen.

    Castledefense

    Teams: 2
    Jedes Team hat einen Startpunkt bzw. eine Basis. Das Ziel in diesem Modus ist, dass jedes Team die Basis des gegnerischen Team einnehmen muss, um zu Gewinnen. Somit sollte jedes Team ihre eigene Basis gut bewachen.
    Wenn ein Spieler umkommt, respawnt er nach gegebener Zeit wieder in seiner Basis. Wenn keine der Basen eingenommen werden kann, endet die Runde nach einer gewissen Zeit unentschieden.
    Eine Besonderheit wird sein, dass du mit deinem persöhnlichen Charakter mit deinen Freunden in Squads spielen kannst.
    Somit könnt ihr euch dann perfekt in verteidigende und angreifende Sqauds aufteilen.
    Anmerkung: Dieser Modus wird sowohl auf dem Planeten, als auch im Weltraum spielbar sein. Jede Menge Aktion und Spaß ist vorraus programmiert .



    Jetzt hab ich euch mit viel Informationen zugedröhnt, deshalb habe ich mir gedacht, dass ich Euch 2 frische Bilder aus dem Multiplayer mitbringe.
    Da viele bei uns Cs:S und Konsorten zocken, haben wir uns überlegt ein paar FunMaps bzw. Aimmaps zu basteln. Diese sind sehr einfach gehalten. Das mindert aber nicht den Spielspaß und wir konnten bis jetzt auch gleich die Waffen ziemlich gut balancen.
    Aber genug geschrieben, hier die 2 Bilder!





    Der Powerstruggle Modus wird noch entfernt, dient nur zu Tests
    Außerdem dürftet Ihr unschwer erkennen, damit auf den Bildern schon ein wenig unser Ranking system zu erkennen ist. Das beinhaltet leider noch ein paar Fehler, die Entwicklung läuft aber trotzdem hervorragend

    Ich hoffe euch hat dieser erste Blog Eintrag gefallen und hoffentlich schreibt Ihr viel Kritik, Anmerkungen und Wünsche =)

    Euer Sebi

    PS: @ Megamaster: Ja ich hab mich durchgerungen die Bilder auf Imageshack hochzuladen-> keine Werbung =P
    Geändert von sebi3110 (16.08.2008 um 14:02 Uhr)
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  3. #3
    Co-Administrator Avatar von ZaCXeeD
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    Standard

    Sieht schonmal recht vielversprechend aus, wie immer^^

    Ne Frage, was versteht ihr unter dem Modi "Objective"

    Weis net was ich mir darunter vorstellen soll^^

    Und wegen dem Ranking System, wird das auch Serverbedingt sein oder global

    hab was gelesen, dass ihr das global machen wollt, aber will wissen ob man das auch entsprechend dann auch pro server machen kann

  4. #4
    Shock Illusion Studios Avatar von Cry|loud
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    Standard #2 Objective Mode

    Momentan ist es global das man es also auf jedem Server anberechnet bekommt. Kann man aber nochmal bereden im Team.


    Objective Mode BLOG :



    Objective Mode kann man sich am besten durch ET vorstellen.


    Die Angreifer spawnen weit abgelegen der Defender z.B.

    Die Angreifer müssen eine Tür durchbrechen (Defender müssen das verhindern) danach stiehlt man als Angreifer den Panzer, muss damit 2 Panzersperren (langer Weg) überwinden. Die Defender müssen diese Sperre halten, müssen diese aber auch erst aufbauen.
    Der Tank ist ebenfalls zerstörbar aber auch wieder zu reparieren.
    Die Sperre kann man ebenfalls bei Zerstörung wieder aufbauen als Defender. SOmit gibt es schon geile Feuergefechte.

    Danach muss der Panzer bis zur Zielposition gebracht werden der dann eine Sicherheitstür eines Gebäudes durchschiesst. Somit können die Angreifer dann die Unterlagen einer Prototype Waffe stehlen.
    Defender müssen dies natürlich wieder verhindern.

    Die Angreifer müssen dieses Dokument dann zuerst zu einem Truck/Fahrzeug bringen und dieses schließlich auch durch eine Sperre bringen um dann den Truck mit den Dokumenten zum Evakuierungspunkt zu bringen. Die Defender müssen das natürlich verhindern.


    Sollten die Attacker dies alles schaffen, wird die benötigte Zeit notiert.
    Dann wechseln die Teams und diese vorgelegte Zeit muss unterboten werden.

    Der Spawnpunkt der Defender wechselt nach der Übernahme des Panzers.
    Die Attacker spawnen dann am alten Spawnpunkt der Defender.


    Der Objective Mode ist also sehr variabel.
    Es gilt immer bestimmte Ziele zu erreichen oder auch zu verteidigen (je nach Team).
    Somit hat man nicht nur sinnloses geballer, sondern muss im Team eine gute Organisation hinbekommen und das
    Objectiv (Ziel) zu erreichen.
    Das Squadsystem greift hier natürlich auch.
    Geändert von Cry|loud (15.08.2008 um 21:17 Uhr)
    Bild zu gross -> Bitte Forenregeln beachten.

  5. #5
    Professional Avatar von Hamers
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    @Cry|loud

    Wie du das erklärst, das klingt ja wirklich wahnsinnig!

    Wenn ihr das wirklich so hinkriegt, das man die Panzersperren z.B selber platzieren muss, dann werden ja die neusten Taktiken und Manöver möglich

    @Sebi

    Gute Zusammenfassung

    Mfg

  6. #6
    Professional Avatar von Roberi
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    Standard

    Ich denke der Objectiv Mode wird der Hammer. Ich hab den ja schon bei Enemy Territory Quake Wars in etwa sehen dürfen(ist doch der Modus aus der Demo oder?).


    Wie realisiert ihr das denn überhaupt? Via Flowgraph oder programmiert ihr das extern?


  7. #7
    Moderator Avatar von M3nTo5
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    D.h. also der Objective Mode ist mit Quake Wars Enemy Territory zu vergleichen?
    Finde ich nicht schlecht die Idee in Crysis, dafür sollte es aber auch Möglichkeiten geben den Teamkollegen zu helfen, praktisch eine Supporterklasse wie in Battlefield.

    Castledefence finde ich auch nicht schlecht, aber man sollte schon das Gefühl einer Basis bekommen, nicht wie bei Unreal Tournament -> Bridge of Fate, da fühle ich mich nicht wie in einer Basis sondern eher wie in einer normalen Map.
    A common mistake that people make when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools.

  8. #8
    Shock Illusion Studios Avatar von Nanobot8800
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    Zitat Zitat von M3nTo5 Beitrag anzeigen
    D.h. also der Objective Mode ist mit Quake Wars Enemy Territory zu vergleichen?
    Finde ich nicht schlecht die Idee in Crysis, dafür sollte es aber auch Möglichkeiten geben den Teamkollegen zu helfen, praktisch eine Supporterklasse wie in Battlefield.

    Castledefence finde ich auch nicht schlecht, aber man sollte schon das Gefühl einer Basis bekommen, nicht wie bei Unreal Tournament -> Bridge of Fate, da fühle ich mich nicht wie in einer Basis sondern eher wie in einer normalen Map.
    Die Festung wird als solches zu erkennen sein.

    Teamkollegen helfen wird auch noch anders möglich sein, da wird ein Squad und Klassensystem einbauen werden.
    Eine genaue Erläuterung dazu erfolgt dann in einem der nächsten Blogs.

    Enemy Territory (Wolfenstein, nicht Quake Wars) ist umsere Vorlage und dementsprechend wird auch der Modus aussehen. Natürlich auf anderen Maps und mit anderen Zielen, aber sehr ähnlich.

    Wie genau ein Modus realisiert wird, kann ich jetzt leider nicht beschreiben, da ich weder Coden noch Scripten kann. Ich schätze es wird eine Mischung aus C++, LUA und Flowgraph. Wir werden da wohl alle Möglichkeiten ausnützen müssen.
    Leider kann ich nichts genauer beschreiben, aber ich vermute mal, dass es so abläuft.
    Geändert von Nanobot8800 (16.08.2008 um 15:08 Uhr)

  9. #9
    Shock Illusion Studios
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    Âlso offensichtlich meint unser Flowgrapher damit es nicht möglich ist, einen Multiplayer Modi mit FG zu erschaffen.
    Somit müssen wir das wohl mit Lua und C++ machen
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  10. #10
    Shock Illusion Studios Avatar von Cry|loud
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    Ganz genau
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