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Wedori
08.03.2012, 15:42
Ehemals Drakes Legacy - Crysis Projekt

NEU: Hearts Of Oak by Pirates Ahoy (Updates erfolgen im laufenden Thread)


URSPRÜNGLICHER TEXT:

Wir haben einen Youtubechannel mit Maya-Basicvideos und laden ab und an auch mal was aus dem Projekt hoch:
http://www.youtube.com/user/drakeslegacycrysis?feature=results_main

ÜBERSICHT:

Projekt: Drakes Legacy
Engine: Crysis
Engine Version: noch nicht geklärt

Ziel ist es eine kleine lauffähige Techdemo / Enviromentmap zu erstellen.
Es wird eine Insel mit einem Hafen, eine Festungsstruktur und diverse Tempel geben.
Der Hafen, das Hafenbecken (inkl. kleiner Unterwasserwelt) und ein Breich der Insel werden zum Erkunden einladen.

Es werden einige Schiffe im Hafen begehbar und durch den Betrachter (Spieler) steuerbar sein.

Es wird diverse Kanonen geben, die an unterschiedlichen Stellen auch verwendet werden können.
Darüber hinaus werden im den Hafen und den Wirtschaftsgebäuden weitere Modelle ausgestellt, die innerhalb der Map wie eine Art Galerie wirken. Alle Gebäude werden begehbar.
Die grobe Story bzw. Vorstellung der Inselwelt findet Ihr im Startpost. Die Zeit grenzt sich aus Stielgründen auf ca. 1680-1765 ein.

Ziel:
Ziel der Demo ist es ein bisher nicht angefasstes Thema in der CryEngine umzusetzen und die damit zusammenhängenden technischen Lösungen zu suchen. Unser Wunsch ist mit der Techdemo bei Crytek Gehör zu finden um einen offiziellen Support zur Perfektionierung unserer weiteren Vorstellungen (wie z.B. Seegefechte) zu bekommen.
Darüber hinaus möchten wir durch das Ergebnis überzeugen und auch Neulinge im Thema mitreißen :grin:. Wir erhoffen uns somit für die spätere Weiterarbeit neue Helfer.

Für die eigentlichen Modifikation, der aus der Techdemo wachsen soll, sind schon Ideen gesammelt worden und werden mit der Techndemo veröffentlicht.


In der aktuellen Phase benötigen für alle Arten von Modellen noch Hilfe. Es kann jederzeit gefragt werden womit geholfen werden kann. Es geht von Lampen, Wagenrädern bis Alltagsgegenstände alles. Eine detaliertere Liste befindet sich im Startpost.

Was wir sehr dringend brauchen:

Es fehlt ein vergleichbarer Exporter für Maya im Vergleich zu 3DSMAX für die CE2. Es handelt sich genau genommen um die Option auch Dummys korrekt zu exportieren.
Die Frage der späteren MOD-Engine wird sich erst mit dem Erscheinen von Crysis 3 beantworten, da wir dringend einige Optionen benötigen, die zu Gunsten der Konsolenumsetzungen aus der CE3 gegenüber der CE2 heraus genommen wurde. Wir müssen daher die Techdemo auf die CE2 fokussieren.

Ganz dringend brauchen wir demnach jemanden der uns einen detailierteren Exporter in MEL für Maya schreibt!!!
Auch sind Engine und Shader-Programmierer schon jetzt für die ersten Effekte interessant -> (Geschütze auf Schiffen, Stücklucken auf- und Zuklappen, Segelanmiation (Raffen), etc.). Das es funktionieren muss zeigt das koreanische Spiel Archeage (Siehe youtube).

Mittelfristig würden wir uns, spätestens wenn Klarheit über Crysis 3 herrscht über einen Konzeptzeichner und talentierten Mapper freuen.

Dieser Beitrag wird nach der Projektphase überarbeitet.
Es lohnt sich ab und zu den Startbeitrag anzuschauen. :wink:

Ohne Druck und Last mit viel Spaß lautet die Devise! Es lebe das Hobby!

-Das Drakes Legacy Team-
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PROJEKTORT: Wir befinden uns auf einer tropischen Insel entlang einer Handelsroute in der Südsee, wo die englische Ostindische Handelskompanie einen Warenumschlagsplatz und Handelsposten eingerichtet hat. Eine Festung bietet in den unsicheren Zeiten auf einer Anhöhe dem Leben der Bewohner Schutz und sichert die kostbaren Handelsgüter.

STORY: Die fiktive Geschichte handelt vom echten Piraten „Sir Francis Drake“. Sir Francis Drake wurde 1540 in Plymouth, England geboren. 1566-1567 segelte er auf Schiffen von John Hawkins. Dann, mit 29 Jahren, entschloss er sich mit einem eigenen Schiff gegen die Spanier zu kämpfen. Diese gaben ihm in den darauffolgenden Jahren den Spitznamen "El Dragón", der Drache. 1570 stach er zum ersten Mal auf eigene Rechnung in See. Er begann eine halblegale Fehde gegen die Spanier und kämpfte im Namen Elisabeths I. Der offizielle Frieden, der 1575 zwischen England und Spanien herrschte, veranlasste Elisabeth, seine Unternehmungen zu missbilligen und als Piraterie einzustufen. Drake tauchte für zwei Jahre unter, gewann aber 1577 die Gunst Elisabeths zurück. Sie finanzierte dann auch seinen neuen Beutezug. Sein Flaggschiff war die "Golden Hind". 1579 brachte Drake das spanische Schatzschiff "Cacafuego" auf, dass sich schon nach einer Breitseite ergab. Das Schiff war voll mit Gold und Silber. Die Beute brachte ihm bei seiner Heimkehr 1580 Ruhm, Reichtum und die Dankbarkeit der Krone. 1581 wurde er zum Ritter geschlagen. Seine letzte Reise trat Drake 1595 an, 1596 starb er auf See, an einem Fieber.
Gerüchten zufolge besagen alte Unterlagen, welche auf der Insel von einem geflohenen Häftling gefunden wurden, das Drake beim Aufbringen des spanischen Schatzschiffes in alten Maya Codiezes eine Insel beschrieben fand, auf der die Maya die Herkunft der Sonne priesen. Eine Insel aus gelbem Stein, leuchtend wie die Sonne, hell wie der Tag. Um die Insel zu finden, soll Drake seinen Tod gestellt und mit abgezweigten Schatzbestandteilen seine Suche nach dieser Insel finanziert haben. Im Leben wurde er nach der Reise 1596 nie mehr gesehen.
Jahrhunderte später…
Die Ostindischen Handelskompanien und die innereuropäischen Kriege, sowie die Eroberung von Amerika zeichnen ein vielseitiges Bild auf Land und See. Es gibt zahlreiche Niederlassungen entlang der Küsten und Freibeuterbriefe, sowie Piraten und Verfeindungen / Kriegsszenarien wechseln wie Nacht und Tag. In einem beliebigen Jahr „X“ sucht die englische Ostindische Handelskompanie eine neue Niederlassung in der Südsee um den Weg des Handels zwischen Indonesien, Australien und Neuseeland, mit der kürzeren Schifffahrtsroute nach Europa über Kap Horn zu schließen.
Sie stoßen dabei auf eine Insel die augenscheinlich unbewohnt eine günstig liegende Bucht mit nur einer Fahrrinne bietet, welche durch ein Felsplateau auf einer gewissen Länge begleitet wird. Sie bietet den idealen Standort für Abwehreinrichtungen und die Errichtung sicherer Lagerplätze und Wohnstrukturen.
Viele Jahre nach der Errichtung des Standortes floriert der Handel, Schlachten werden geschlagen und, wie sollte es anders sein, verschlägt es den Ein oder Anderen ins Inselinnere. Viele kehren dabei nie wieder zurück. Warum? Giftige Tiere, keine Medizin oder ausgegangenes Wasser, DAS weiß keiner so richtig.
Mit dem Gerücht über Drake wurde die Inselleitung erst konfrontiert als Strafgefangene nach England zur Aburteilung verschifft werden sollten. Eine „halbe“ Besatzung hatte gemeutert und konnte von einem Teil der Crew überwältigt werden. Sie waren zu lange auf See, zu lange hatte das angeschlagene Schiff mit Schlagseite bis zur Insel gebraucht. Sie wollten nichts als erst einmal nur Ruhe. Trotz des verständlichen Grundes galt dem exzentrischen Inselgouverneur das Gehorsam als wichtigstes Instrument auf dem Weg zur Überlegenheit Englands. Die beteiligten Offiziere sollten aus diesem Grund wegen Insubordination vor ein Kriegsgericht gestellt werden. Die einfache Besatzung wurde bereits mit dem Tod bestraft.
Während die Gefangenen in die Festung der Insel gebracht werden sollten, half ein befreundeter Wachsoldat des ersten Maats einem Teil der Gruppe zur Flucht. Die Aufregung vor Ort und die noch nicht wieder vollständig angetretene Wachmannschafft führten dazu, das die Flucht in das Inselinnere klappte.
Auf Grund der vorherigen erfolglosen Versuche die Insel zu erkunden glaubte man diese Offiziere dem sicheren Tod überlassen, bis sich Monate später ein völlig verwahrloster Mann, der sich als einer von ihnen ausgab, mit letzter Kraft an die Kaimauer schleppte und einem der Hafenarbeiter eine Hand voll uralter, teilweise völlig unleserlicher Schriftstücke entgegen streckte und das Wort „Schatz“ murmelte, bevor er starb.
Die Admiralität rätselte zunächst lange über den Sinn hinter den Unterlagen, bis mehrfach bekannte Teile der Geschichte um Drake auftauchten und sich eine glaubhafte Geschichte um die Insel aus „Gold“ zu bilden begann…
Eine Expedition sollte das Geheimnis nun lüften…

GESCHICHSTREUE UND DETAILGRAD: Eine Geschichte soll genau wie ein Film unterhalten und dem der sie erfährt eine in sich stimmige Welt liefern. Alleine diese Punkte schließen schon eine realitätsgenaue Umsetzung und Darstellung eines Umschlagplatzes und der Geschichte aus. Wir wollen unterhalten, die Fantasie anregen und vor allem ein optisches und spielerisches Erlebnis schaffen, fernab von dem was sonst gemoddet wird.
Ziel des Projektes ist es nicht das man laut Plan jeden Nagel da findet wo er wirklich war und alles so war wie Wikipedia oder besser noch, der Brockhaus behauptet. Jedem 3D- und Texturartist ist es völlig frei gestellt entsprechend der künstlerischen Freiheit Dinge so zu interpretieren wie er möchte! Jeder der am Projekt arbeitet kann selber bestimmen wie er was macht. Lediglich Stile sollten abgeglichen werden.
Ideen sind auch jederzeit willkommen. Es gibt KEINE Mitgliedschaft oder so etwas im Projekt. Dieses ist frei und jeder der sich aktiv beteiligt „ist drin“. Kommuniziert wird primär über Skype im Chat.
Wir halten IMMER einen informativen Austausch, das im Groben die Anderen wissen was gerade läuft. Das schafft Transparenz und Feedback.
Niemand im Projekt ist besser, niemand schlechter. Es haben alle mal angefangen, niemand ist frei von Fehlern und es gibt keine Garantie das man immer den Geschmack der Anderen trifft.

Auf die Frage: ich will helfen aber wie kann ich oder wo finde ich Infos:
Noch ein Tipp für Bilder: http://www.line-of-battle.de/schiffs...en-im-hafen-81 (http://www.line-of-battle.de/schiffskarten/seefahrt/leben-im-hafen/das-leben-im-hafen-81)
Wissen zu Kanonen:
http://www.ageofsails.de/ships/waffen_und_kanonen.htm
Wiki zu Heraldik:
http://commons.wikimedia.org/wiki/Heraldry
Heraldische Symbole:
http://www.heraldicclipart.com/catalog/index.html
Englische Heraldik (Top Quelle):
http://www.gutenberg.org/files/23186...-h/23186-h.htm (http://www.gutenberg.org/files/23186/23186-h/23186-h.htm)
Flaggen:
http://www.crwflags.com/FOTW/FLAGS/index.html
Flaggenlexikon:
http://flaggenlexikon.de/index2-e.htm
Übersicht über alle Naval-Flaggen (Top Quelle)
http://upload.wikimedia.org/wikipedi..._pga00276u.jpg (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3c/Bowles%27s_Naval_Flags_pga00276u.jpg)
Südländische Architektur:
http://uwdc.library.wisc.edu/collect...CasselmanImage (http://uwdc.library.wisc.edu/collections/Arts/CasselmanImage)
17. Jhd. Kleidung
http://www.kipar.org/historical-resources/history.html
Kleidung/ Uniform:
http://www.google.de/imgres?q=musket...r:12,s:65,i:43 (http://www.google.de/imgres?q=musketier+1680&start=65&hl=de&biw=1280&bih=939&tbm=isch&tbnid=_KJFPF4VwpokEM:&imgrefurl=http://www.modellboard.net/index.php%3Ftopic%3D29660.0&docid=h6-B4_F4NO7C2M&imgurl=http://i683.photobucket.com/albums/vv194/Bardokk-Bardokk/Flaggen/UNI_095.jpg&w=414&h=615&ei=4lnsT9n1C4fKsga_wtDWBQ&zoom=1&iact=hc&vpx=1045&vpy=67&dur=1063&hovh=274&hovw=184&tx=146&ty=168&sig=110217726773202268075&page=3&tbnh=139&tbnw=90&ndsp=39&ved=1t:429,r:12,s:65,i:43)
Waffen
Gute Referenz: http://www.trackofthewolf.com/catego...ket-parts-list (http://www.trackofthewolf.com/categories/gunkit.aspx/603/1/1746-brown-bess-musket-parts-list) und http://www.trackofthewolf.com/Catego...27/1/PLAN-BESS (http://www.trackofthewolf.com/Categories/PartDetail.aspx/327/1/PLAN-BESS) bzw http://www.trackofthewolf.com/List/Item.aspx/327/1
Dies hier scheint ein Modell einer Brown-Bess aus dem Jahr 1762 zu sein. Die Bilder zeigen verschiedene Perspektiven und lassen sich deshalb als Vorlage gut gebrauchen.
http://www.turbosquid.com/HDView/ind...28129/r/2/i/13 (http://www.turbosquid.com/HDView/index.cfm/ID/628129/r/2/i/13)
Musketen, Hier sind mal einige aufgelistet, mit Bildern:
http://www.cherrys.com/ped_rif1.htm
Spanische Armada:
http://spainarmadahetalia.tumblr.com/History


Weitere Waffen (u.A. Offizierswaffen)
http://0.tqn.com/d/golondon/1/0/F/z/-/-/NelsonsSword.jpg

http://www.glenbow.org/images/img-col-mmp-battles-hig-1.jpg

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/96/Horatio_Nelson%27s_fighting_sword,_Monmouth_Museum .JPG

http://collections.rmg.co.uk/mediaLib/357/media-357870/large.jpg

Interessant. Man behind Uniform:
http://manthecapstan.wordpress.com/2008/10/03/behind-the-uniform-part-iii/

Royal Museums Greewich:
http://www.rmg.co.uk/explore/sea-and-ships/nelson/?item=78541

Diese Googlesuche liefert auch eine Menge:
"Naval Sword Knife 1800"
http://www.google.de/search?um=1&hl=de&newwindow=1&safe=off&biw=1680&bih=860&tbm=isch&sa=1&q=Naval+Sword+Knife+1800&oq=Naval+Sword+Knife+1800&gs_l=img.3...328049.335942.0.336246.22.22.0.0.0.0. 98.1108.22.22.0...0.0...1c.GbpjoGZA3SU
Und diese:
1700 Cutlasses
http://www.google.de/search?um=1&hl=de&newwindow=1&safe=off&biw=1680&bih=860&tbm=isch&sa=1&q=1700+cutlasses&oq=1700+cutlasses&gs_l=img.3...8697.12193.0.12541.4.4.0.0.0.0.40.152 .4.4.0...0.0...1c.GZHuEjTbVHo


Literatur:
- The Arming and Fitting of English Ships of War 1600-1815 (Eines der besten Bücher über britische Marine inkl. Bewaffnung usw.) (Lavery)
- The Anatomy of Nelsons Ships (top Buch über Konstruktion englischer Schiffe) (Longridge)
- First Rate (Die Geschichte englischer 1st Rates. Sehr interessant sind die bautechnischen Veränderungen über die Jahrhunderte) (Winfield)
- The 74 Gun Ship (Quasi die Bibel der Französische Schiffe (Habe Band 1 bis 3). Es kaum detailierter und exakter) (Ancre).
- Architectura Navalis (Eine Plansatzsammlung mit teils schönen Rissen für Modelle englischer Bauart) (Chapman)
- The Frigate Surprise (Sehr gutes Buch über die Surprise. Beinhaltet die Film-Surprise, die Surprise auf Basis des Buches und die rekonstruierte originale französische Le Unite. Plansätze usw. von der rekonstruierten Surprise auf Basis der Le Unite inkl. aller Beibootpläne enthalten) (Lavery)
- Nelsons Ships (Buch über alle Schiffe auf denen Nelson gedient hat. Nutzen eher fraglich. Risse schlecht aufgelöst (teilweise) aber teils gut illustriert (Bilder sind immer gut um sich Dinge vorzustellen) und interessant) (Godwin)
- The Anatomy of the Ship, The 100 Gun Ship Victory (habe ich wenig rein gesehen weil die ersten beiden Bücher eigentlich alles abdecken. Interessant ist der Blick wenn man bestimmte Details sucht (z.B. die genaue Knie-Anatomy oder andere Elemente aus der Innenkonstruktion.) (McKay)
- Fighting Ships 1750-1850 (Schönes und sehr großes Buch mit wahnsinnig vielen Gemälden. Sehr insprirativ und lohnenswert wenn man Eindrücke in die damalige Zeit bekommen möchte.) (Sam Willis)
- Und jetzt kommts denn das Buch ist ein echter Gehheimtipp um alles zu verstehen was mit so einem Schiff zu tun hat:
Historische Schiffsmodelle von Wolfram zu Mondfeld
Enthällt viele Skizzen, Risse und Erklärungen. Da ist wirklich ALLES erklärt. Herr von Mondfeld hat zwar ein Modellbaubuch geschrieben aber es behandelt natürlich alle Originalteile eines Schiffes. Da kann man wirklich wahnsinnig viel Scannen und hat teils top Vorlagen für die ganzen Kleinteile bis hin zu allem Anderen. Dieses Buch ist wirklich sehr nützlich.

Tipp zu TEXTUREN:
CG-Textures! Die Texturen dürfen offiziell verwendet werden, wenn dem Modell folgende Lizenerklärung beiliegt:
"One or more textures on this 3D model have been created with images from CGTextures.com. These images may not be redistributed by default, please visit www.cgtextures.com (http://www.cgtextures.com) for more information."
49EUR für ein Jahr, 100MB pro Tag ist eine runde Sache finde ich! UND: Wir sparen wieder Zeit PLUS die Qualität ist teilweise wirklich gut. Man darf die Texturen auch verändern und verletzt damit keine Rechte.

Weitere Texturseiten
http://archivetextures.net
http://www.texturemate.com/
http://texturelib.com/

PROJEKTREGELN: Das Projekt wird und soll vor allem aus Spaß an der Freude und am Hobby von Leuten erstellt werden, die weder finanzielle noch egozentrische Absichten haben und noch richtige Communityarbeit betreiben wollen, die einmal herunterladbar sein soll. DAS ist das Ziel. Da aber der Inhalt der Geschichte nicht jedermanns Sache ist und die Modder auch nicht so zahlreich wie Sand am Meer, versuchen wir aus allen Bereichen Leute zu begeistern uns einen Teil des Weges oder vielleicht den ganzen Weg zu begleiten. Etappe 1 ist dabei eine Enviromentmap, auf der alles soweit benutzbar sein soll. Mit dieser sollen dann mal die „ganz großen“ MOD-Profis begeistert werden, eine richtige Modifikation daraus zu machen. Wir hoffen das dann evtl. einige Leute darauf anspringen werden.
Am Projekt selbst gibt es keinen Zwang. Es wäre nur gut wenn Leute das was sie gerade angefangen haben auch zu Ende machen. Gebot Nummer eins, bei allem was wir hier machen, ist VERTRAUEN!!! So ein Projekt ist sehr langwierig und schwer, deswegen muss es gesund vorwärts gehen, eine vernünftige Basis haben und respektvoll behandelt werden. Viele Leute arbeiten in ihrer Freizeit sehr viel am Projekt, so etwas sollte verstanden und geachtet werden. Wenn also Modelle oder Bestandteile des Projektes an andere Modder zum Testen oder Einstellen weiter gegeben werden ist absolutes Vertrauen unentbehrlich denn nicht nur das den Autoren von „kostenlosen“ Modellen ein Copyright zusteht, sondern auch CG-Textures, wo wir Texturen lizensiert haben. Des Weiteren wäre es ein Schlag in die Magengrube der Community wenn halbfertige Modelle, Texturen oder andere Dinge etc. weiter gereicht würden.

WER KANN HELFEN UND WAS IST WICHTIG: Es gibt im Projekt einen „Mindestdetailgrad“ der Modelle und Texturen. Das sollte jetzt nicht überbewertet werden, sondern nur eine Leitlinie darstellen. Die Texturen der erforderlichen Flächen sollten eine Mindestauflösung von 2048-4096 besitzen, Mipmaps haben und scharf (nicht nur hochgerechnet) sein. Das das natürlich NICHT für eine Nagelkopftextur gilt IST KLAR ;)
Specular- und Normalmaps je nach Bedarf sollten ebenfalls vorhanden sein. Das Modell selbst sollte im Polycount nicht übertrieben aber hochwertig und mit LODs ausgestattet sein. Auch hier ein Beispiel: Ein Kanonenrohr aus 8 Ecken ist im Jahr 2012 zu wenig, 40 Ecken sind dagegen auch völliger Quatsch (selbst mit LODs), 20 Ecken wäre ein guter Kompromiss, da die Kanone hier schön rund aussieht.
Wer mit dem reinen 3D-Modellen nichts am Hut hat der kann gern bei der Enginearbeit (CE2 und CE3 (Free SDK)) helfen. Nach wie vor gilt es:
- Kanonen als Waffen anlegen
- An dynamischen Objekten CLOTH als Fahne uns Segel anlegen
- Herausfinden wie beim Koreanischen Spiel „Archeage“ die Schiffsanimationen in der CE2 angelegt wurden
- Bei sonstigen Dingen helfen, die immer mal wieder anstehen
Texturen speichern wir alle als DXT1 ohne Alphakanal. Mit Alphakanal DXT3. Alles mit dem NVidia Photoshop DDS PlugIn.

MODELLÜBERSICHT: Bitte immer im Thread fragen ob das oder das schon existiert. Danke!

1. Hafenbereich
1.1. Hafenkran und Zubehör (Fokus liegt auf Zubehör)
1.2. Diverse Hafenelemente wie Kisten, Fässer, Ladungsgut, Seile, Ladenetze
1.3. Anlegestelle in Verbindung mit Kaimauer (fertig)
1.4. Kleines Kontor (Hafengebäude, 1stöckig reicht (kleine Lagerhalle)) Hauptkontor fertig, kleine Hafengebäude fehlen noch
1.5. Weitere kleine Gebäude für „Hafenoptik“, evtl. Fischer- oder und Reparaturhütte
1.6. Werft (klein) für Schiffbau bzw. Reparaturen
1.7. Unterstellmöglichkeiten für Tiere (Lastesel, Pferde usw.)
1.8. Leuchtturm

2. Festung (Dieser Punkt ist aktuell komplett im Bau)
2.1. Aufstieg zum oberen Plateaubereich mit Gittertor und Abwehreinrichtungen
2.2. Seilwinde für Wagen (um die Wagen nach oben auf das Plateau ziehen zu können (siehe Festung Königstein))
2.3. Hafen-Wehrturm mit Steinbrücke (kurz) zum Festungsbereich (begehbar mit Brückenanbindung)
2.4. Wehrmauer die an der Fahrrinne entlang läuft. Diese beschränkt sich auf eine steile Mauer mit Wehrgang und Kanonenstellplätzen, Evtl. dekorative Außenbalkone, Wehrgänge, Schiessscharten usw.. Tore mit Fallgittern, evtl. Zugbrücke, ähnlich Torhaus.
2.5. Evtl. weitere Wehrtürme nach hinten (ist davon abhängig wie die Festung in der Map wirkt)
2.6. Geheimgang in der Festungsmauer oder äußerer Balkon vorn (Gestaltung der Mauer), Zugang zum Hafen auf Holzsteg abgesetzt.

3. Festungsgebäude
3.1. Verwaltungsgebäude
3.2. Zeughaus / Zeughäuser
3.3. Diverse Wohnhäuser
3.4. Kapelle / Kirche (fertig)
3.5. Gebäude die der Abwehrausrüstung dienen
3.6. Lagergebäude (Hallen), da die Festung primär dem Warenumschlag dient
3.7. Schmied und ergänzende Gebäude (davon ist der Waffenbauer fertig)
3.8. Brunnen (einer ist fertig)
3.9. Residenz (Herrschaftssitz)
3.10. Taverne
3.11. Verlies mit „Zubehör“
3.12. Soldatenunterkünfte
3.13. Stallungen
3.14. Marktgebäude, Marktbrunnen, Marktstände und Handelsgut
3.15. Ladekran an den Lagergebäuden
3.16. Galgen, Skelette usw.
3.17. Straßenbeleuchtung, Fackeln usw.

4. Waffen
4.1. Kanonen (teils fertig, teils in Arbeit)
4.2. Mörser
4.3. Karonaden
4.4. Diverse Lafetten (Standard englisch, hoch und flach fertig)
4.5. Handwaffen (Blank- und Schusswaffen (auch Hallebarden))
4.6. Bögen und Pfeile
4.7. Armbrüste

5. Versorgung
5.1. Fischerhütte und Zubehör
5.2. Felder
5.3. Ernteutensilien
5.4. Windmühle (fertig)
5.5. Bäckerei
5.6. Holzfäller

6. Schiffe (maritimes)
6.1. Diverse Handelsschiffe aus militärischer und ziviler Basis, verschiedene Ränge (teilweise im Bau, ein fast fertig)
6.2. Ein 1st Rank Batterieschiff (Schatzabsicherung), liegt im Fahrbecken (im Bau)
6.3. Piratenschiff
6.4. Boote für Fischer und den Hafenbereich

7. Riff
7.1. Diverse Korallen (Artenvielfalt!)
7.2. Seegras / Unterwasserpflanzen (Artenvielfalt)
7.3. Diverse Fische (teilweise im Bau)
7.4. Schiffswrack (im Bau)
7.5. Treibgut
7.6. Rostige untergegangene Gegenstände

8. Fahrbares
8.1. Kutschen für Ladungsgut (divers (offen und geschlossen))
8.2. Karren und so weiter

9. Steinbruch

10. Tempel
10.1. Divers, Aztekisch oder Maya
10.2. Verschiedene Stelen, Tempelzubehör (auch zur Platzierung auf der Map an
anderen Stellen)

11. Schatzutensilien
11.1. Schatztruhen (divers)
11.2. Schmuck, Münzen, Gold- und Silbergegenstände

12. Sonstiges
12.1. Piratenversteck
12.2. Hängebrücke
12.3. Alle Kleinteile und Dinge zur Einrichtung von Gebäuden (Tische, Stühle, Gemälde,
Kerzenleuchter, Früchte, Brot, Heuballen, Truhen, Schränke, usw. usw.)
12.4. Steine, Kliffsteine usw.

13. Vegetation
13.1. Normales, wie Palmen, Pflanzen
13.2. Pflanzen die Tempel umwuchern oder aus Spalten wachsen

14. Alles was man denkt, was gut passen würde.

15. Bei MOD-Status:
15.1. Charaktere
15.2. NPCs
15.3. Tiere (Land und See)

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MAYA UND 3D STUDIO MAX SIND KOSTENFREI UND VÖLLIG LEGAL (nicht gewerblicher Einsatz)

die Studentenversion der Autodeskprodukte sind sehr einfach zu erhalten:

http://www.autodesk.de/
-> Rechts in den Navigationspunkten: STUDENTEN und DOZENTEN
-> Dort auf WEITERE INFORMATIONEN bei STUDENTEN
Da landet man hier:
http://www.autodesk.de/adsk/servlet/...86&id=18409261 (http://www.autodesk.de/adsk/servlet/pc/index?siteID=403786&id=18409261)

Hier auf der linken Seite bei FREE SOFTWARE -> JETZT MITGLIED WERDEN wählen.

Im STEP 1 wählt man LAND, EMAILADRESSE und was man ist. Da kann man wählen zwischen Schüler, Lehrer usw. und... erstaunlicherweise "Arbeitslos (unemployed)".
Ich habe spaßeshalber mal genau das gewählt.

Im STEP 2 gibt man dann nur NAME, KENNWORT, eine SICHERHEITSFRAGE und sein GEBURTSDATUM an.
Das KENNWORT muss am Ende eine Ziffer haben und sollte aus 3 Sonderzeichen bestehen. Zwischen 8 und 12 Buchstaben. Beispiel: autodesk#56

STEP 3 fragt dann nur noch der Bestätigungsform EMAIL oder FACEBOOK.
Der EMAIL kommt sehr schnell ABER WICHTIG: Der Aktivierungslink ist ausgerechnet keiner. Man muss die Zeile heraus kopieren und manuell in den Browser setzen. Hat man das gemacht, landet man automatisch eingeloggt in der Autodesk Education Community. Den Aktivierungsemail daher bitte genau ansehen!

Links befindet sich nun eine Profilübersicht. Dort klickt man MY DOWNLOADS an. Man erhält die Meldung das man noch keine Software herunter geladen hat und bekommt einen Link zum Downloadcenter.
In diesem befindet sich eine komplette Liste von Autodeskprodukten die man nun herunterladen kann. Maya kann man in der Version 2010 bis 2013 herunterladen.
Nach Auswahl aller Optionen klickt man nur noch auf NEXT und erhält dann seinen Produktkey und Downloadlink. WICHTIG: Für CE2 Support Maya 2011 wählen!!!

Nach der Installation hat Maya keine Einschränkungen AUSSER das beim Speichern einer Datei immer der Hinweis kommt das es sich um eine Studentenversion handelt und die Modelle nicht gewerblich genutzt werden dürfen. Man klickt dann nochmal auf OK und das wars.


Der Maya-Exporter von Seith-CG (funktioniert nur bis Maya 2011!!!)
http://seithcg.com/wordpress/?page_id=56
Link zu seinen Crysis 1 (CE2) Artikeln:
http://seithcg.com/wordpress/?cat=9

CRYSIS 1 (CREXENGINE 2) Dokumentation:
http://doc.crydev.net/
Links gehts zur Sandboxdokumentation (Mappingtool):
http://doc.crydev.net/SandboxManual/...ile=index.html (http://doc.crydev.net/SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html)
Rechts zum Enginethema (Export, Modelle etc.)
http://doc.crydev.net/AssetCreation/...ile=index.html (http://doc.crydev.net/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html)
Unten zur Programmierdokumentation:
http://doc.crydev.net/ProgrammingMan...ile=index.html (http://doc.crydev.net/ProgrammingManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html)

Seith CG hat auch einen CE3-Exporter erstellt, der allerdings nur mit dem Free SDK funktioniert. Seiths CE3 Exporter für das FREE SDK findet Ihr hier:
http://seithcg.com/wordpress/?page_id=973


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Schiffsfarben (RGB Werte)

Ocker für oben, also diese Art "Terrakotta": 152,55,29 // 170,63,39 // 160,72,49
Ocker 2 (andere Schiffstextur): 170,118,43 // 179,132,60 // 171,119,41
Gelblich, Rumpf: 230,202,106 // 228,198,104 // 233,204,109
Gelblich, Rumpfalternative 2: 184,128,62 // 186,142,90 // 194,155,108
Gelblich, Rumpfalternative 3: 198,157,103
Berghölzer etc, dunkel: 59,54,43 // 71,67,58 // 61,55,42
Berghözer 2: 43,36,27 (ist schon sehr dunkel)
Unterwasserschiff (sieht auch gelblich aus, gibt da zwei Farbtöne drin (Siehe 2)): 217,195,152 // 222,197,155 // 219,193,147
Unterwasserschiff 2: 240,219,181 // 215,197,174 // 243,224,197
Royal Blue: 49,42,109 // 48,41,119 // 54,46,120
Rot, Innenwände, Stücklucken: 131,23,16 // 128,33,23 // 125,28,20
Hellbraun: 180,131,88 // 164,116,72 // 150,101,49


Zwei Brauntöne sind auch noch da:
Braun 1: 139,107,71 (recht hell)
Braun 2: 58,50,40 (sieht fast so aus wie die Berghölzer-Töne)

sic
08.03.2012, 16:10
für so ne mod würd ich mir crysis wieder installieren. finde die idee sehr gut, fänds geil wenns ne mod gäbe mit schiffen und kanonen, säbeln etc

aber eine anmerkung: ist die von dir gezeigte kanone nicht ein wenig arg high poly fürs ingame?

chicken
08.03.2012, 16:40
hört sich gut an :smile:

Maccake
08.03.2012, 18:41
Das Szenario ist einfach ein Traum. :)

Lotos
08.03.2012, 19:51
Für so eine mod wirt ich bezahlen wenn es am ende ein eigens spiel ist.dan brauch ich Risen 2 nicht und ja bitte Seeschlachten mit Piraten vs Engländer.

Wedori
08.03.2012, 20:31
Vielleicht finden sich genug Leute es zum Erfolg zu bringen. Ich hoffe es auch.

Macht Euch bitte wegen Highpoly keine Gedanken, es wird etwas ingameverträgliches geben sonst ist es (wie Tibull im Modellthread schon gesagt hat) nichts für die Allgemeinheit. Wir werden also noch etwas verringern ABER es wird def. eine High Variante für Freaks geben.

Chrjs
09.03.2012, 12:30
Das Thema finde ich spannend und die Herangehensweise, dass jeder etwas zusteuern kann, gut. Dann werdet ihr mit Elan eine große Bibliothek aufbauen, aber wo bleibt das "Spiel" aus diesen Objekten? Und wer bestimmt, was aus diesem Fundus entsteht?

Du meinst, dass ihr das Projekt nicht scheitern lasen wollt. Allerdings fängt es nach dieser ersten Phase erst richtig an und dann braucht es zuverlässige Mitglieder, die es auch durchziehen.

Wedori
09.03.2012, 13:27
Ich sehe das wie folgt:

Wenn es um Projekte geht muss man bedenken das Interessen verschieden sind und die Zahl der Modder vergleichsweise gering. Einige stecken in anderen Projekten, einige haben keine Lust mehr zu bauen und einige haben ihr spezialisiertes Gebiet (Mapping, Flowpath etc.).
Abgewürzt wird das Ganze davon, das sich alle Modder über die CE2, CE3 und das SDK3 verteilen UND es immer weniger Leute gibt die bereit sind ihre Arbeit mit anderen zu teilen.

Ich bin also so ran gegangen zu sagen erstmal einen Modellfundus schaffen (die Bibliothek) und wenn daran mit Erfolg die Modeller arbeiten, überlegen das Ganze schrittweise wachsen zu lassen, damit es gesund bleibt. Steckt man die Ziele von Anfang an zu hoch, wird es Brühe also muss ich unter Anbetracht aller Gegebenheiten überlegen wie man die Sache zum Erfolg bringen kann. Wenn man an einem Tag X genug Content vorweisen kann, das sich eventuell User beteiligen oder helfen, die schon größere, andere Projekte zum Erfolg geführt haben, ist das auch schon wieder die halbe Miete denn was will ein Mapper mit 3 Objekten für eine "Welt" erschaffen!? Was nützt es viele gute Ideen zu haben und nach 2 Monaten einen Eimer gebaut zu haben!?
Die Motivation für andere wird auch aus dem wachsen und entstehen, was man schon fertig hat denn das ist greifbar und keine leere Hülse.

Deswegen hatte ich anfangs auch geschrieben das ich überlegt habe ob und wie man so ein Projekt angehen könnte und ich habe lange überlegt...

Ich bin Realist und mir absolut im Klaren darüber das genug Mods gescheitert sind und andere seit gefühlten Jahrzehnten mit der 25634. Besetzung bearbeitet werden.
Das stückweise Wachsen so eines Projektes ist in Anbetracht der geringen Beitragszahl generell im Modding Bereich hier und bei Crydev wohl der beste Weg.

Mehr wie erst einmal das Projekt vorstellen und Leute suchen die mitmachen kann man am Ende eh nicht.
Das die Idee für so ein Szenario scheinbar nicht schlecht ist beweisen ja einige Beiträge hier und im Modellieren-Thread. Nun müssen wir warten wer sich evtl. mit begeistert und hoffen das sich auch die "schlafenden Talente" für so ein Projekt mal zurück in der Community melden.

Man darf auch nicht vergessen das evtl. einige Leute schon fertige Modelle haben, die evtl. in die Szene passen.

Mein Bruder und ich werden derweil weiter bauen und wir werden sehen was passiert. In einigen Nicht-Crysis-Foren haben wir auch bereits Anfragen verschickt und international ausgesucht mal auf den Busch geklopft.

Nun heißt es warten.

DrunkenMonkey
09.03.2012, 13:56
Wow, ich finde die Idee auch echt klasse :D
Da war vor einiger Zeit (koennte jetzt auch schon Ewigkeiten her sein, ich verlier das Zeitgefuehl :???:) ein Screen im "schoenste Screenshots" Thread mit einem kleinen Steg, Fass und nem kleinen Boot und das sah mir auch alles sehr passend aus, also das Setting in Crysis, das waere echt schon klasse :D

Allerdings habt ihr euch da, mit diesem kompletten Settingwechsel zum Hauptspiel (Futureshooter -> Piratensetting) eine Menge Arbeit aufgehalst. Im Hauptpost sagst du sehr schoen schonmal was so an Objekten fehlt, das schwierigste und mit wichtigste mMn fehlt aber: Charaktere und deren Animationen die in das Setting reinpassen.
Koreanern an altertuemlichen Kanonen und auf Segelbooten? :grin:

Die Idee die Mod ersteinmal so aufzuziehen, dass man sich zu allererst eine Objektbibliothek aufbaut finde ich interessant. Koennte klappen, aber andererseits ist dann die Gefahr gross, dass dadurch aufgrund mangelnden festen Zielen und jemandem der da straff die Zuegel in der Hand haelt das ganze evtl im Sande verlaufen koennte.
Aber ich wuensche euch viel Glueck, die Idee ist auf jeden Fall vielversprechend und gefaellt mir :)

Wedori
09.03.2012, 15:48
Soweit braucht man im Moment auch nicht unbedingt denken. Wie ich anfangs schon sagte soll das ganze wachsen. Wenn es "nur" eine Map in der Zeit wird, bleibt immer noch genug Freiraum das weiter zu interpretieren.
Allein ein Linienschiff in der Bucht liegen zu sehen und mal nach einem Frack zu tauchen bieten schon eine Menge Flair. Oder die fertige Insel zu erkunden.

In der Sache Tibull recht, in der CE3 wird es wohl zukünftig bessere Chancen geben das auszubauen. Aber nochmal: Sowas wächst und im Moment steht nur die Idee und einige Modelle. Wir können nur warten bis einige Leute den Thread gelesen haben, wer sich dazu entscheidet und was man machen kann.

Tibull
09.03.2012, 16:59
Ich bin der Meinung dass dies die genau richtige herangehensweise ist...

und wenn am ende nur eine environmentmap herauskommt dann ist es eben so ...
[davon ausgehend lässt sich ja immernoch einiges schaffen]

edit : wegen möglichkeiten siehe ce3 sammelthread http://www.youtube.com/watch?v=HQuCzVWodCc&feature=player_embedded

Lotos
09.03.2012, 19:14
wenn ihr später Fragen über die zeit ca 17-18 Jahundert habt über schiffe,waffen usw könnt ihr mich gerne fragen ich habe viele Bücher über die zeit.

ikochan
11.03.2012, 20:24
möp, hier nun noch ein alter steg

Tibull
11.03.2012, 20:38
sieht schick aus nur die bumpmap is im mtl zu heftig (denke mal deswegen sind da diese weisen streifen und komischen erscheinungen) aber kann auch was anderes sein

ikochan
11.03.2012, 21:09
auf dem 3ten sieht man den steg nah, dort sind keine fragmente oder flimmern. wird wohl auf entfernung an fehlender anisotropischer filterung und aa liegen und daher auch komisch aussehen. screes sind auch nicht so ne gute qualli ...

Wedori
11.03.2012, 21:23
Oh, es geschehen noch Zeichen und Wunder, mein Herr Bruder ist Online :D

So, jetzt gibts noch eine schöne Überraschung für unser Projekt. Und zwar hat sich der User SISKO2000 (Gunnar) aus dem 3D-Forum "Pirates of the Burning Sea" dazu bereit erklärt unser Projekt mit seinem tollen Schiff (der St. Albans) zu unterstützen.

Polyseitig paßt sie meiner Einschätzung nach sehr gut (nicht zu viel und nicht zu wenig). So wie auf den Bildern zu sehen sind es ca. 90.000 Dreiecke. In den nächsten Tagen werde ich dran arbeiten die Gute ingame zu bringen und festzustellen ob evtl. Änderungen (mit seiner Abtimmung) erfolgen können / dürfen.
Texturseitig wird auch etwas Arbeit anstehen aber auch das sollte nicht ewig dauern.

Es ist sehr schön das er für seine 3D-Arbeit ein Schiff gewählt hat, welches nicht wie andere totgetrampelt in Endlosschleife die Modellbauwerften und Museen dominieren.

Technische Daten (hoffe korrekt zusammen getragen zu haben (wenn nicht, bitte korrigieren)):

Gebaut in Rotherhithe, Stapellauf am 10. Dezember 1706 als 50 Kanonen Schiff 4. Rank
24 Stückpforten Oberdeck
24 Stückpforten Unterdeck
8 Stückpforten Achterdeck
Die Maximalbewaffnung betrug demnach 54 Kanonen, wovon aber nur 50 gestanden haben sollen.

Die Ausrüstung wird wohl mit den insgesamt 3 Erangements gewechselt haben aber der letzter Stand der Unterlagen sagt, das sie im Unterdeck 18 Pfünder und auf dem Oberdeck 9 Pfünder stehen hatte. Auf dem Achterdeck (hinterer oberer Teil) sollen 6 Pfünder gestanden haben, Forecastle (vorderer oberer Teil) auch.
Es geht nirgens hervor welche der damals 3 verschiedenen Armstrong-Gießmusterlängen gewählt wurde. Ich nehme an es waren lange.

Länge: 144 imperiale Feet
Hauptbatteriedeck: 130 imperiale Feet

Ausgerüstet zuletzt nach dem 1733 establishment
Das Schiff wurde zwei mal rebuild (beim zweiten mal komplett zerlegt).



Hier erst einmal Bilder:

http://www.abload.de/img/stalb123krm.jpg

http://www.abload.de/img/stalb2llk4h.jpg

http://www.abload.de/img/stalb3e6kdw.jpg

Tibull
11.03.2012, 22:55
180k tris
56
aber trotzdem sehr schönes schiffchen

ich schätze mal bei all den seilen lässt sich was optimieren

ich1989
12.03.2012, 01:16
sehr cool das Projekt wenn ich Zeit finde werd ich auch versuchen ein kleines Lagerhaus zubauen. Aber die letzten zwei Updates der Stege und das Schiff sehen wirklich gut aus kann kaum Warten das Schiff Ingame zusehen :-)

Wedori
12.03.2012, 08:49
180k tris
56
aber trotzdem sehr schönes schiffchen

ich schätze mal bei all den seilen lässt sich was optimieren

Der Polycount ist mit Kanonen. Ohne hat das Schiff ca. 90.000. Die Seile sind alle 4eckig, er hat hier schon in einem guten Kompromiss gebaut. Am Schiff selber werde ich erstmal nur an den Texturen arbeiten und evtl. vorn das Ankerseil etwas höher skalieren (Polycount). Die untere Dekoreihe am Heckspiegel bekommt auch 3D-Details. Am Ende wird das Schiff so 110.000 ohne Bewaffnung haben. Als Option werde ich mal unsere Kanonen setzen aber hier werden wir wohl erstmal am Polycount arbeiten müssen um sie noch etwas lower zu machen.

Ich denke bei den Schiffen wird das größte Polygonspar-Potential darin liegen die unteren Decks nicht begehbar zu machen, sondern nur das obere Deck (zwischen Achter und Forecastle). Damit könnte man mit einer "Schummeltextur" in schwarz die Stücklucken innen verkleiden und nur die Rohrspitzen rausgucken lassen.
Oben drauf stellt man dann die Kanonen mit Lafetten, damit die Optik erhalten bleibt.
Muss ich experimentieren, wo wir landen. Man kann zwar das Schiff voll ausstatten aber dann haben wir ja das Problem das oben raus alle anderen Objekte auch darstellbar bleiben sollen.

ABER
Um die Sache mit dem Polycount mal auf den Punkt zu bringen, der alle glücklich macht: Wenn das mit der CE3 klappt (alle Augen richten sich auf Tibull :D ) dann kann ich in Maya auch endlich mit LODs arbeiten und dann ist es eh Wurst wenn es aus der Nähe 400.000 Polys mit 16eckigen Seilen sind und vom Ufer aus 90.000 mit 4eckigen Seilen. Wir haben genug Möglichkeiten auch die Objekte zu zerlegen und von der Engine individuell berechnen zu lassen. Ich bin da ganz zuversichtlich was den CE3 Exporter und Tibulls Talent angeht :D ;)
Wenn das so läuft, wie ich mir gerade vorstelle, sieht die Sache mit den Details und dem Polycount ganz anders aus.


sehr cool das Projekt wenn ich Zeit finde werd ich auch versuchen ein kleines Lagerhaus zubauen. Aber die letzten zwei Updates der Stege und das Schiff sehen wirklich gut aus kann kaum Warten das Schiff Ingame zusehen :smile:

Jede Hilfe ist willkommen ;)


AKTUELLER ARBEITSSTAND:

Durch das Schiffsmodell von SISKO2000 (Gunnar) konnten wir den Weg zu einem der wichtigsten Bestandteile (einem Schiff) abkürzen und gleichzeitig unsere spätere Vielfalt erhöhen. Mein Linienschiff steckt ja noch mitten im Bau, dauert daher noch eine ganze Weile.
Sobald die St. Alban ingame ist und unsere Kanonen ein wenig weiter abgespeckt, werden wir mal schöne Screenshots produzieren (erstmal in der CE2) und kräftig die Werbetrommel rühren. Tibull drücke ich die Daumen mit dem CE3 Test.

AUFRUF

Denkt immer dran: Jeder der etwas beisteuern kann (auch wenn es nur Kleinigkeiten sind) hilft das Projekt lebendig werden zu lassen. Wenn unser Modellfundus erstmal groß genug ist werden wir immer mehr Leute begeistern können es wachsen zu lassen!
Also, es gibt bestimmt eine Menge User die evtl. Burgmauern, Hafenbestandteile, Häuser etc. oder besonders gute Texturen haben oder einfach Knowhow mitbringen wie man z.B. das Schiff schwimmen lassen kann, wie man dessen Waffen zum Funktionieren bringt usw. Scheut Euch nicht ;)

Lotos
12.03.2012, 11:20
Wenn ihr Piraten mit einbaut nicht an die Großen schiffe aus den Filmen Orientieren.
Obwohl Piraten und Bukanier wie Blackbeard und Vane mit großen, gut bewaffneten Schiffen Jagd auf Beute machten, benutzten die Übrigen kleinere Segelschiffe- typisch war die Schaluppe. Sie war der Hauptschiffstyp des 17. und 18. Jh.. Der Schiffstyp umfasste viele verschiedene Segelschiffe. Kleine Einmaster mit sehr umfangreichem Segelwerk (ihre Takelage umfasste gewöhnlich Hauptsegel und ein einzelnes Focksegel), schnell und wendig. Sie hatten nur geringen Tiefgang und waren in der Lage fünfundsiebzig Mann und vierzehn kleine Kanonen mitzunehmen. Im 18. Jh. stand der Name für ein ähnlich kleines Segelschiff, nunmehr aber Zwei- oder Dreimaster. Entwickelt wurde dieser Schiffstyp auf Jamaika und wurde bevorzugt von den Bukaniern benutzt. Seetüchtigkeit und Schnelligkeit zeichneten diese Schiffe aus, zudem waren sie so stark gebaut, dass zusätzliche Kanonen mitgeführt werden konnten.

Wedori
12.03.2012, 13:18
Danke für den Hinweis aber betrachte bitte mal das Projekt unter folgenden Gegebenheiten (ist sicher auch für alle anderen interessant). Man kann ja mal drüber reden:

1. Wie schon gesagt ist unser erster Schritt das Erreichen eines Pools an Modellen um im Schritt 1 (und der ist schon erst einmal groß genug) den Stand einer Enviromentmap zu erreichen.

2. Schaffen wir es ein so großes Interesse zu wecken das erfahrenere Leute mit viel Know How mitmachen und wir eine richtige MOD daraus machen können dann erst wird es interssant werden sich die Frage zu stellen was für UNS und UNSER Projekt Fiktion und was Realität ist.

Ich denke das es für die Spieler am besten ist wenn man Fantasie und Realität so gut zusammen mischt, bis man die beste Mischung für die Geschichte erhällt! Meiner Meinung nach stellt sich die Frage, ob es sinnvoll ist nur auf Fantasie oder auf Realität zu setzen, nicht wirklich. Mischt man beides, ist man viel freier und erlaubt die Schaffung einer eigenen Welt.

Würde ich auf der Realität beharren könnte ich Tempel der Azteken oder und Maya genauso von einer Insel streichen wie den Grund "Umschlapplatz der ostindischen Handelskompanie" in der Karibik oder Südsee. Alles würde sich gegenseitig ausschließen UND eine Story auf Realität basierend würde wohl keinen interessieren.
Es soll schon realistisch dargestellt werden aber unter der Maßgabe der künstlersichen Freiheit die Story zu erfinden ;)

Edit: Habe einen detailierten Text zur Piratenrealität ergoogelt (wen es interessiert) http://www.verschwoerungen.info/index.php?title=Piraten

Tibull
12.03.2012, 17:23
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=15812 dürfte dich freuen ^^

wenns im freien sdk geht , wirds auch mit c2 gehen -> ergo kannst du die auch rechtlich gesehen legal nutzen (aber eben nur den c2 besitzern zugänglichmachen)


ein spiel zu erstellen wird dann etwas umständlicher - eine c2 mod einfacher
eine map zu erstellen dürfte auch einfacher werden (in der man in c2 dann rumlauen kann)

Wedori
12.03.2012, 22:13
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=15812 dürfte dich freuen ^^

wenns im freien sdk geht , wirds auch mit c2 gehen -> ergo kannst du die auch rechtlich gesehen legal nutzen (aber eben nur den c2 besitzern zugänglichmachen)

ein spiel zu erstellen wird dann etwas umständlicher - eine c2 mod einfacher
eine map zu erstellen dürfte auch einfacher werden (in der man in c2 dann rumlauen kann)

Danke, klingt interessant, wobei das SDK3 eindeutig mehr bietet soweit ich gelesen habe.

Ich arbeite fleißig an der St. Alban. Mal schauen, habe die Texturzuordnungen alle soweit erfasst, morgen geht es dann ans MTL schreiben.
Danach kommen erstmal alle Modelle auf den Prüfstand und wir kürzen Polys für die LOW Varianten ein. Dann erst gehts an meinem Schiff weiter.

Tibull
13.03.2012, 11:15
schreib die 3 doch mal an

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=919251#p919251

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=919413#p919413

http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=311&t=68501&start=1710

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=920127#p920127
bei vinobob eindeutig zu erkennen dass es die c2 ce3 mod sdk version ist

chicken oder revan wenn ihr dazu was wisst immer her damit :)



http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151
wasser http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=920877#p920877
nochmal wasser http://www.crydev.net/download/file.php?id=78613 -(quelle http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=311&t=68501&start=1785 erkennbar crysis 2)



jetzt muss nur noch jemand gefunden werden der hilft crysis 2 so hinzubiegen

ReVan1199
13.03.2012, 16:13
Ich bin schon die ganze Zeit am Tüfteln. Nicht perfekt aber gut.
http://www.abload.de/thumb/screenshot00002hjrl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00002hjrl.jpg)http://www.abload.de/thumb/screenshot0001oikmt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0001oikmt.jpg)

http://dl.dropbox.com/u/19639827/ReVan1199_ToD_1130.tod
Die Uhrzeit ist 11:30.

(th)
13.03.2012, 16:33
das sieht doch großartig aus!

Wedori
13.03.2012, 17:18
Ich bin schon die ganze Zeit am Tüfteln. Nicht perfekt aber gut.
http://www.abload.de/thumb/screenshot00002hjrl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00002hjrl.jpg)http://www.abload.de/thumb/screenshot0001oikmt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0001oikmt.jpg)

http://dl.dropbox.com/u/19639827/ReVan1199_ToD_1130.tod
Die Uhrzeit ist 11:30.

Ist das aus dem SDK?
Sieht gut aus.


schreib die 3 doch mal an

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=919251#p919251

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=919413#p919413

http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=311&t=68501&start=1710

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=920127#p920127
bei vinobob eindeutig zu erkennen dass es die c2 ce3 mod sdk version ist

chicken oder revan wenn ihr dazu was wisst immer her damit :smile:



http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151
wasser http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=920877#p920877
nochmal wasser http://www.crydev.net/download/file.php?id=78613 -(quelle http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=311&t=68501&start=1785 erkennbar crysis 2)



jetzt muss nur noch jemand gefunden werden der hilft crysis 2 so hinzubiegen

Jetzt stehe ich gerade auf dem Schlauch. Das Free SDK hat doch viele neue Unterstützungen (FP und Tesselation) die Crysis 2 nicht hat. Zielwar demnach doch das Free SDK!?

Tibull
13.03.2012, 17:22
das könnte c2 sdk sein ...

bzw. es ist damit genausomachbar - siehe meine links

ODemuth
13.03.2012, 17:27
@wedori
Man darf die Crysis Objekte (Palmen und alles was du brauchst) NICHT in den Free SDK kopieren, wegen Copyrights von Crytek und EA.
Ich werd mir den Thread jetzt mal durchlesen und dann nen grösseren Post verfassen.

ReVan1199
13.03.2012, 17:50
Ja die Bilder sind aus dem SDK^^
Der Dschungel müsste hier noch dunkler sein, aber der Strand sieht mit dieser ToD gut aus, halt ähnlich wie die Standard Crysis 1 ToD
In dem C2 Editor sieht das dann so aus:

http://www.abload.de/thumb/screenshot0016iojel.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0016iojel.jpg)

Ich habe dafür die ToD auch nochmal modifiziert.
http://dl.dropbox.com/u/19639827/ReVan1199_ToD_1130v2.tod

Affenzahn375
13.03.2012, 18:42
Ich bin schon die ganze Zeit am Tüfteln. Nicht perfekt aber gut.
http://www.abload.de/thumb/screenshot00002hjrl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00002hjrl.jpg)http://www.abload.de/thumb/screenshot0001oikmt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0001oikmt.jpg)

http://dl.dropbox.com/u/19639827/ReVan1199_ToD_1130.tod
Die Uhrzeit ist 11:30.

Der Weg auf dem linken Bild sieht grauenhaft aus. ^^

Wedori
13.03.2012, 19:43
Danke erstmal für Eure Hilfe.

Fakt ist, (ich bekomme das gerade leider alles nicht zusammen) will ich in Crysis 2 das Projekt nicht wirklich umsetzen. Für das Free SDK sind teilweise bessere Modifizierungen angekündigt (also wieder richtiger Echtzeitschatten, FP32 Verticelocations, Tesselation, POM wurde schon nachgeliefert.. usw. usw.). Ich glaube das das free SDK besseren support und mehr features hat und noch bekommen wird als Crysis 2.

Für mich wäre es super, wenn jemand einen kurzen Workaround in ein paar Punkten zusammen stellt wo ich sehe was ich im Free SDK alles tun muss um Die Map Island da drin zu haben. Copyright hin oder her kann ich privat erstmal machen was ich möchte.

Durch das sRGB muss man wohl entweder das free SDK an RGB binden und dafür die Originalassets anpassen oder (besserer Weg) die Texturen und MTL von Crysis 1 anpassen um sie korrekt nutzen zu können. sRGB ist ja eher ein Fortschritt. Jetzt kommt aber das Problem ins Spiel, WER läd die modifizierten Daten mal irgendwo hoch und zwar komplett?

ODemuth
13.03.2012, 21:17
So habe nun Zeit gefunden und ich werde mal meine Meinung dazu kund tun :-)

Die Idee gefällt mir sehr gut, Lösungsansätze wurden hier von der Comunity, allen voran Tibull, gepostet und ich denke das ganze bewegt sich in die richtige Richtung.
Ich denke in der CE3 gibt es mehr möglichkeiten, allerdings ist der C2 SDK doch recht limitiert, und ich denke da wird von Crytek's Seite auch nichts mehr kommen, die haben Crysis 2 wohl abgeschrieben (kein Support mehr). Ihr Fokus liegt demnach vorallem auf dem Free SDK. Jedoch ist es nicht möglich diesen für das geplante Projekt zu verwenden, wegen den Copyrights von Crytek und EA, die auf den Crysis Objekten liegen.

Ich habe mit Wedori auch mal via E-Mail Kontakt und wir haben uns schon ein wenig über das Projekt unterhalten. Er will mir vorallem mal Maya näherbringen bzw. einen Crash-Kurs geben, was ich sehr freundlich von ihm finde, denn er ist auch sehr beschäftigt, wegen Beruf und Familie, dies ist nicht selbstverständlich und ich bedanke mich hiermit bei ihm. Wenn ich mit Maya umgehen kann, werde ich mich an die Black Pearl machen, und diese versuchen nachzubauen.

Es ist schön zusehen, dass sich verschiedene Leute bereiterklärt haben das Projekt zu unterstützen. Das neu dazugewonnene Schifssmodell sieht Klasse aus und ich denke Polygonmässig liegt das noch im Rahmen. Bestenfalls wird das Objekt in Mehrere unterteilt, welche dann durch die jeweiligen Occluderflächen den Innenraum "hiden" und man so noch einiges an Polys "sparen" bzw. verstecken kann.

Ich würde mich zudem dazu bereit erklären die mtls für den C2 ModSDK zu überarbeiten, vorausgesetzt ich erhalte alle Objekte und Texturen, bereits durch das crytiff-zeug gejagt. Im MTL anpassen bin ich nach dem Airbus ziemlich begabt :P Musste dort auch einige hundert sub-mtls einstellen.

Wenn die Map "Island" als Grundlage genommen wird und die Crysis bauten durch Kolonialbauten und vlt Burgen oder was auch immer ersetzt wird oder durch diese eine schöne Stimmung hineingebracht wird, habe ich schon eine Wunderschöne Map vor Augen. Da kann nicht viel schief gehen.

ikochan
13.03.2012, 21:54
hier mal was kleines ...
wenns mit dem exportieren klappt, dann ist das ding auch voll zerlegbar!
frickel zz auch an einem haus (schmiede)

Wedori
13.03.2012, 22:25
So habe nun Zeit gefunden und ich werde mal meine Meinung dazu kund tun :-)

Die Idee gefällt mir sehr gut, Lösungsansätze wurden hier von der Comunity, allen voran Tibull, gepostet und ich denke das ganze bewegt sich in die richtige Richtung.
Ich denke in der CE3 gibt es mehr möglichkeiten, allerdings ist der C2 SDK doch recht limitiert, und ich denke da wird von Crytek's Seite auch nichts mehr kommen, die haben Crysis 2 wohl abgeschrieben (kein Support mehr). Ihr Fokus liegt demnach vorallem auf dem Free SDK. Jedoch ist es nicht möglich diesen für das geplante Projekt zu verwenden, wegen den Copyrights von Crytek und EA, die auf den Crysis Objekten liegen.

Ich habe mit Wedori auch mal via E-Mail Kontakt und wir haben uns schon ein wenig über das Projekt unterhalten. Er will mir vorallem mal Maya näherbringen bzw. einen Crash-Kurs geben, was ich sehr freundlich von ihm finde, denn er ist auch sehr beschäftigt, wegen Beruf und Familie, dies ist nicht selbstverständlich und ich bedanke mich hiermit bei ihm. Wenn ich mit Maya umgehen kann, werde ich mich an die Black Pearl machen, und diese versuchen nachzubauen.

Es ist schön zusehen, dass sich verschiedene Leute bereiterklärt haben das Projekt zu unterstützen. Das neu dazugewonnene Schifssmodell sieht Klasse aus und ich denke Polygonmässig liegt das noch im Rahmen. Bestenfalls wird das Objekt in Mehrere unterteilt, welche dann durch die jeweiligen Occluderflächen den Innenraum "hiden" und man so noch einiges an Polys "sparen" bzw. verstecken kann.

Ich würde mich zudem dazu bereit erklären die mtls für den C2 ModSDK zu überarbeiten, vorausgesetzt ich erhalte alle Objekte und Texturen, bereits durch das crytiff-zeug gejagt. Im MTL anpassen bin ich nach dem Airbus ziemlich begabt :P Musste dort auch einige hundert sub-mtls einstellen.

Wenn die Map "Island" als Grundlage genommen wird und die Crysis bauten durch Kolonialbauten und vlt Burgen oder was auch immer ersetzt wird oder durch diese eine schöne Stimmung hineingebracht wird, habe ich schon eine Wunderschöne Map vor Augen. Da kann nicht viel schief gehen.


Danke Dir dafür ;)
Wie Du selbst schreibst ist für mich trotzdem mal interessant das Ganze in das Free SDK zu hieven (als Privattest sozusagen) denn ich glaube da wird schon nochmal was von Crytek kommen. Palmen und Strand ist einfach zu göttlich.


UPDATE:
Schiff ist ingame ABER ich habe ein kleines Problem mit EINEM Bestandteil des Schiffes. Laut meinem Polymaxtest kann ich den Exporter bis an die Kotzgrenze treiben ABER das Schiff hat an einer Bauteilgruppe Fehler die zu einem Exporterror führen.
Das ist nicht wild, ich muss das nur händisch (geht leider mit der Funktion SEPARATE nicht) zerlegen bis ich die fehlerhaften Flächen gefunden habe.

EDIT:
Noch einmal vielen Dank an alle die Hilfe angeboten haben und auch schon Hilfe leisten. Ich würde für mich persönlich (damit ich in dem SDK und C2-Thema nicht so viel durcheinander würfel und am Ende auf 100 Hochzeiten tanze) den Fokus auf die Modelle legen, die gerade in Bearbeitung sind. Ich fixe die St. Albans, danach finde ich die passende Skalierung für die Modelle von iKochan (fragt lieber nicht... die angebliche 1m pro Grid in Crysis kann so nicht ganz stimmen) und dann wende ich mich wieder meinem Schiff zu. Ich bedanke mich für die parallele Arbeit aller Beteiligten und freue mich über die rege Beteiligung am Projekt!!!

Tibull
14.03.2012, 14:02
hier mal was kleines ...
wenns mit dem exportieren klappt, dann ist das ding auch voll zerlegbar!
frickel zz auch an einem haus (schmiede)

sieht gut aus

nebenbei bemerkt: schau mal im free sdk die kleinen holzfässer an (man kann das hauptobjekt zerstören und einzelteile spawnen lassen)

ikochan
14.03.2012, 21:40
hier nun ein weiteres kleines update.

http://bildupload.sro.at/a/thumbs/Editor%202012-03-14%2021-07-36-90.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392246.html) http://bildupload.sro.at/a/thumbs/Editor%202012-03-14%2021-08-29-09.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392247.html) http://bildupload.sro.at/a/thumbs/Editor%202012-03-14%2021-09-04-28.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392248.html)

@ Tibull
diesbezüglich schau ich aber erst, nachdem feststeht für welche engine das sein soll. hab durch arbeit kaum zeit zum bauen, investiere daher meine "restzeit" voll da hinein den wir wollen fortschritt fortschritt fortschritt ...

so wird mal der schmied aussehen, ich überleg zz noch ob ich dem ganzen noch ein innenleben verpasse ... #challenge accepted!

http://bildupload.sro.at/a/thumbs/52-001.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392252.html) http://bildupload.sro.at/a/thumbs/51-002.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392253.html) http://bildupload.sro.at/a/thumbs/39-003.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392254.html)

Wedori
15.03.2012, 08:43
Ich benötige mal bitte Hilfe bei einem Problem.

Ich habe ungewöhnlicherweise mit dem Schiff (der St.Albans) Exportschwierigkeiten. Ich hatte ja mal einen Exporttest mit Einzelteilen von mir gemacht, um festzustellen wie viele Tris und Vertices man exportieren kann. Das was ich dort exportiert habe hat deutlich kleinere Tris und deutlich mehr (Faktor 3) Tris und Verts.
Das Teil (oder die Gruppe) die es betrifft habe ich gefunden und gehe Stück für Stück vor das Ganze zu trennen und neu zu exportieren. Das bekomme ich aber hin (dauert nur ewig).

Jetzt kommt aber das HAUPTPROBLEM dazu.

Ich habe (wie sonst auch) einen MTL-File erstellt. Ich habe 10 Objekte des Schiffes und 10 Texturen dazu. Beim Exporttest habe ich das fehlerhafte Objekt erstmal gelöscht und wollte mir alle verbleibenden Teile ingame ansehen (skalierung, Material usw.).
Dabei ist mir aber aufgefallen das immer noch zusätzlich ein Teil fehlt. Und zwar immer das letzte in der Exportgroup.
Ich habe gestern 2 Stunden herum probiert, bis mir aufgefallen ist, das in meinem MTL File immer der dritte Eintrag übersprungen wird.
Normalerweise ist die Zuordnung
Teil 1 - Textur 1
Teil 2 - Textur 2
Teil 3 - Textur 3
Teil 4 - Textur 4

Egal was ich exportiere (egal ob Würfel, das Schiff oder sonstwas), die Zuordnung ist immer so:
Teil 1 - Textur 1
Teil 2 - Textur 2
Textur 3 (Material 3) - unbenutzt
Teil 3 - Textur 4
Teil 4 - wird nicht dargestellt (ist also obwohl exportiert, nicht vorhanden)

FRAGE: Kennt das Problem jemand? Da ich die MTL selbst per Hand erstelle, poste ich die unten mal rein. Da die Materialien im Materialeditor der Sandbox aber korrekt dargestellt werden, kann es theoretisch daran nicht liegen.

ZWEITE FRAGE:
Wenn ich das Objekt (damit ich keine Wochen jetzt den Fehler suchen muss) in 2er Gruppen exportiere, wie setze ich in der Sandbox diese 5 Teile PASSGENAU ohne Blitzer und Verschiebungen zusammen? Wenn das so geht, würde ich es so machen. Wichtig ist nur das es 100% PASSGENAU ist.


Hier mein MTL:
Jedes neue Material ist durch 3 Leerzeilen getrennt.


<Material MtlFlags="256">



<SubMaterials>



<Material
Name="flagg"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646144"
SurfaceType="mat_rubber"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/British-Red-Ensign-1707.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="hull_primary_kwl"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_main2.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="hull_secondary_yellow1"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_main2.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="hull_primary"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_main2.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="hull_secondary_dark_brown"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_main2.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="metal2"
MtlFlags="128"
Shader="Metal"
GenMask="268439568"
SurfaceType="mat_metal_pipe"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/q_metal.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="custom_greatling"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/graetling.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="wood"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/q_wood.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="custom"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/custom.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="floristik1"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/WoodFine.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="deck1"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_Deck.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material
Name="wood_kwl"
MtlFlags="128"
Shader="Illum"
GenMask="272646160"
SurfaceType="mat_wood_hollow"
Diffuse="1.0,1.0,1.0"
Specular="0,0,0"
Shininess="5"
Opacity="1"
Emissive="0,0,0">

<Textures>
<Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/q_wood.dds">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Normalmap" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Detail" File="">
<TexMod />
</Texture>
<Texture Map="Opacity" File="">
<TexMod TileU="4" TileV="8"/>
</Texture>
</Textures>

<PublicParams
bendDetailFrequency="0"
bendDetailLeafAmplitude="0"
bendDetailBranchAmplitude="0"
bendDetailPhase="0"
AmbientMultiplier="1"
DetailBumpTillingU="1.0"
DetailBumpTillingV="1.0"
DetailBumpScale="0.2"
DetailBlendAmount="0"/>

<MaterialLayers>
<Layer Name="Frozenlayerwip"
NoDraw="0">

<PublicParams
VariationTilling="1"
TillingU="1"
TillingV="1"
ReflectionAmount="0.23999999"
TopSnowAmount="1"
TintColor="1,1,1"/>
</Layer>
</MaterialLayers>
</Material>



<Material Name="Koerper_Phys" MtlFlags="1152" Shader="Nodraw" GenMask="0" SurfaceType="mat_rock" Diffuse="0.588,0.588,0.588" Specular="0,0,0" Emissive="0,0,0" Shininess="10" Opacity="1">
<Textures />
</Material>



</SubMaterials>
<PublicParams AmbientMultiplier="1"/>
<MaterialLayers />
</Material>

ich1989
15.03.2012, 10:22
Hey zu deiner zweiten frage hab ich eine Lösung du wählst für alle deine Einzelteile den Selben Koordinaten Ursprung vorm Exportieren dann Exportierst du die Objekte und setzt sie alle an die selbe Stelle ,dadurch das sie unterschiedlich vom Ursprungsort entfernt sind ergibt sich dann wieder das Gewohlte Objekt ohne Abstände. Am besten gibts du im Editor dann die Koordinaten der Einzelteile von Hand ein damit die Koordinaten wirklich bei allen gleich sind.

ps.: Je nach Grafikkarte und Treiber kann man nicht immer das Koordinaten Feld im Editor sehen unten Links.
http://www.abload.de/thumb/bildt7j3i.png (http://www.abload.de/image.php?img=bildt7j3i.png)

Wedori
15.03.2012, 12:12
Hey zu deiner zweiten frage hab ich eine Lösung du wählst für alle deine Einzelteile den Selben Koordinaten Ursprung vorm Exportieren dann Exportierst du die Objekte und setzt sie alle an die selbe Stelle ,dadurch das sie unterschiedlich vom Ursprungsort entfernt sind ergibt sich dann wieder das Gewohlte Objekt ohne Abstände. Am besten gibts du im Editor dann die Koordinaten der Einzelteile von Hand ein damit die Koordinaten wirklich bei allen gleich sind.

ps.: Je nach Grafikkarte und Treiber kann man nicht immer das Koordinaten Feld im Editor sehen unten Links.
http://www.abload.de/thumb/bildt7j3i.png (http://www.abload.de/image.php?img=bildt7j3i.png)


Ah, danke, ja das wäre erstmal eine Notlösung. Jetzt ist mir auch zwischenzeitlich in den Sinn gekommen das als Asset anzulegen, damit man das Schiff auch mal als Schiff benutzen kann. Hast Du oder jemand der das Problem noch mitliest, eine Idee dazu?

Das mit den Materialien verstehe ich überhaupt nicht, der Fehlerteufel sitzt echt versteckt :evil: Warum zum Teufel überspringt er das dritte Material und löscht das letzte Objekt!?

Tibull
15.03.2012, 15:19
ist "ich1989"'s lösung eigentlich die einzige methode auser du findest einen weg einen layer (gibts in playUp) zu exportieren - der speicher die koordinaten der einzelteile

aber falls du den ursprung nicht magst kannst du das ganze in eine gruppe packen und schon hast du kaum noch probleme

hast du beim material schon mal eine andere nicht handgefertigte mtl getestet mit gleich vielen submats / nur einem submat [oder nur eines zuweisen]
-> fehlt das teilobjekt oder ist die zuordnung falsch?

Wedori
15.03.2012, 16:49
ist "ich1989"'s lösung eigentlich die einzige methode auser du findest einen weg einen layer (gibts in playUp) zu exportieren - der speicher die koordinaten der einzelteile

aber falls du den ursprung nicht magst kannst du das ganze in eine gruppe packen und schon hast du kaum noch probleme

hast du beim material schon mal eine andere nicht handgefertigte mtl getestet mit gleich vielen submats / nur einem submat [oder nur eines zuweisen]
-> fehlt das teilobjekt oder ist die zuordnung falsch?

Wie meinst Du das im Spoiler "in eine Gruppe packen"?

Problem ist: Es ist immer Teil 3, und der Fehler ab Teil 4. Ich habe aber noch keine original Crysis 1 mtl gefunden in der 4 Texturmaterialien verwendet werden. Ich hatte auch schon daran gedacht aber nach 10 Minuten aufgehört die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Habe dann weiter herum probiert.
Da alle 10 Materialien aber mit allen Optionen im Sandboxeditor korrekt erscheinen, gehe ich davon aus das es nicht an der MTL liegt. ABER testen würd ich das schon. Hast Du zufällig eine Idee dazu?
Wie gesagt: Selbst wenn ich 9 Teile exportiere rückt er alle ab Material 3 eines vor. Es passt nicht mehr zusammen und das verstehe ich nicht. Das letzte Teil ist dann nicht da und wenn ich noch eines hinten dran baue (einen Würfel zum Beispiel) ist der dann wieder da aber das 9. Teil noch immer nicht.

Mich beschäftigt auch warum meine 8 Maxpoly-Testteile mit über 350.000 Polys exportierbar waren aber bei dem Schiff mit deutlich weniger der Exporter meckert.
Egal ich muss erstmal heraus finden warum die MTL spinnt. Gibt es zufällig irgendwo eine Angabe wie viele Einzelteile und Materialien die CE2 unterstützt?

Danke!

Tibull
15.03.2012, 17:01
32 submats ist das maximum

- weise dem modell mal ein submat zu damit du weist ob das teilstück fehlt oder die mtl für die tonne ist

ikochan
15.03.2012, 22:02
da meine freundin heute da war, hab ich leider nur was ganz kleines fertig bekommen

http://bildupload.sro.at/a/thumbs/1-Editor%202012-03-15%2021-39-48-17.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392312.html) http://bildupload.sro.at/a/thumbs/Editor%202012-03-15%2021-42-37-34.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392313.html) http://bildupload.sro.at/a/thumbs/Editor%202012-03-15%2021-46-24-05.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392314.html)

kleiner fehler ist wohl in der normal mat, da gibts noch so einen unschönen strich, wahrscheinlich von den schnittstellen der tiled, fix ich morgen....

ich1989
16.03.2012, 03:04
Hey ich hab heute Mittag mal eine kleine Holz Bank erstellt muss das nur noch mit den Proxy hin bekommen in 3ds Max dann lad ich es hoch.

Ingame Screenshot
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-1602-508jjuv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-1602-508jjuv.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-1602-51uwjul.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-1602-51uwjul.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-1602-51a5kug.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-1602-51a5kug.jpg)
Render Bild:
http://www.abload.de/thumb/renderbank2ypulh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=renderbank2ypulh.jpg)

chicken
16.03.2012, 03:40
da meine freundin heute da war, hab ich leider nur was ganz kleines fertig bekommen

http://bildupload.sro.at/a/thumbs/1-Editor%202012-03-15%2021-39-48-17.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392312.html) http://bildupload.sro.at/a/thumbs/Editor%202012-03-15%2021-42-37-34.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392313.html) http://bildupload.sro.at/a/thumbs/Editor%202012-03-15%2021-46-24-05.jpg (http://bildupload.sro.at/p/392314.html)

kleiner fehler ist wohl in der normal mat, da gibts noch so einen unschönen strich, wahrscheinlich von den schnittstellen der tiled, fix ich morgen....

wie/mit was speicherst du die Diffuse Textur ab ?
sieht so nach flimmern aus..

ikochan
16.03.2012, 06:57
Hey ich hab heute Mittag mal eine kleine Holz Bank erstellt muss das nur noch mit den Proxy hin bekommen in 3ds Max dann lad ich es hoch.

Ingame Screenshot
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-1602-508jjuv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-1602-508jjuv.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-1602-51uwjul.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-1602-51uwjul.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-1602-51a5kug.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-1602-51a5kug.jpg)
Render Bild:
http://www.abload.de/thumb/renderbank2ypulh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=renderbank2ypulh.jpg)

tolle wurst, obwohl mit die textur zu unscharf und die bump zu doll wäre. so wie die bank auf dem renderbild aussieht, ist sie klasse! ist wahrscheinlich aber auch geschmacksache ...



wie/mit was speicherst du die Diffuse Textur ab ?
sieht so nach flimmern aus..

also als baudatei habe ich eine psd, diese speicher ich als tga und convertiere die zur dds und das wars auch schon.

das wird ein multikausaler "fehler" sein, ich vermute wie schon mal oben geschrieben das es am af und am aa liegt, ferner sind meine texturen recht groß und extrem detailliert und mein crysis ist nicht so fein "optimiert" wie euer. auf den nahaufnahmen flimmerts nicht, evtl sind die screenshots auch zu schlecht...

mal ne dumme frage von mir: "wie bedankt man sich bei jemanden?"

Wedori
16.03.2012, 08:12
Hey ich hab heute Mittag mal eine kleine Holz Bank erstellt muss das nur noch mit den Proxy hin bekommen in 3ds Max dann lad ich es hoch.

Ingame Screenshot
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-1602-508jjuv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-1602-508jjuv.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-1602-51uwjul.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-1602-51uwjul.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-1602-51a5kug.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-1602-51a5kug.jpg)
Render Bild:
http://www.abload.de/thumb/renderbank2ypulh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=renderbank2ypulh.jpg)


Danke :)

Mal was anderes: Gestern abend mit Tibull herum gedockertert und zumindest erstmal 2 Fehler gefunden ABER warum das dritte Material übersprungen wird ist noch immer nicht klar :(

Bin dran, der Fehler muss ja irgendwo liegen.


EDIT: Das hier ist eine schöne Übersicht über den Materialeditor: http://www.crydev.net/wiki/index.php/Sandbox_MaterialEditorRef

ODemuth
16.03.2012, 10:09
Kann es sein das das dritte Material für Proxys reserviert ist?
Bin nicht sicher aber könnte sein?

Wedori
16.03.2012, 11:59
Wenn 32 Materialien supportet werden und ich z.B. beim Bambus 5 Proxys verwendet habe, kann ich mir das gerade nicht vorstellen.

Das Problem muss ich anders betrachten:

3DSMAX kann den Materialien IDs vergeben. Somit ist immer klar welches Material mit welcher ID in der Sandbox zusortiert wird.

Maya erstellt Materialien OHNE ID. Ich habe auch nichts vergleichbares gefunden. Ich sortiere also die wahrlos erstellten Materialien den Objekten zu. Warum und wie es dann die Sandbox weiß das die Materialien zu den Objekten gehören, liegt weder am Namen der Objekte in der Mayagroup, noch am Materialnamen in Maya, noch an etwas was ich bisher herausfinden konnte.

chicken
16.03.2012, 12:04
also als baudatei habe ich eine psd, diese speicher ich als tga und convertiere die zur dds und das wars auch schon.


nimm CryTIF am besten zum tif/dds erstellen, dann siehts normal aus.

die Textur ist ohne Mipmaps abgespeichert.

Wedori
16.03.2012, 23:19
So, was für ein Ritt. Alles zum funktionieren bekommen. Uff...

Die St. Albans schwimmt. Danke noch einmal an den Autor SISKO2000 (alias Gunnar) aus dem Pirates of the burning Sea Forum.

Am Schiff sind jetzt noch Restarbeiten zu erledigen und die Texturen zu bearbeiten, aber alles halb so wild. Passt sowas von geil nach Crysis :)

Frage: Wie mache ich ein Steuerbares Schiff draus? Und: Wenn ich ein RigidBodyEx zuweise dann schwimmt das Teil zwar aber extrem Kopflastig. Kann ich den Schwerpunkt irgendwie verschieben?

http://www.abload.de/img/screenshot0010umjfw.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0013eojq5.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00204ljsg.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0022klj70.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0023vjk56.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0024p3jb2.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0025m1jx2.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00268xjsx.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0028uoj7q.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0029ptkrp.jpg

T-Rocc
17.03.2012, 00:09
Wow, das sieht verdammt Geil aus.

Wann kann man denn los segeln? :smile:

Maccake
17.03.2012, 01:40
Ohmann sieht das geil aus! :shock:

Tibull
17.03.2012, 16:45
nahaufnahmen bitte !!

sieht suuper aus
zum vehicle setup - müsste in der doku stehen
(ich denke mal da hat sich was zwischen den engines geändert deswegen würde ich damit warten)

schwerpunkt von rigidbody - keinen plan (ich glaube soetwas gibts da gar nicht)

aber du kannst ein unsichtbares solid welches schwimmt und keine kollision besitzt mit deinem schiff linken und dann so verschieben wie du willst

RED
17.03.2012, 17:42
Also ich muss schon sagen das diese Schiffchen echt nice rüber kommt und ich es am liebsten mal in meiner Mod "Lost in Paradise" sehen würde :grin: um zu sehen wie es da wirkt.

Also wenn ihr noch nen fähigen Leveldesigner findet könnte eure Mod echt was werden.
Wünsche euch viel Glück bei eurem Projekt ;).

MFG RED

ikochan
17.03.2012, 19:10
nimm CryTIF am besten zum tif/dds erstellen, dann siehts normal aus.

die Textur ist ohne Mipmaps abgespeichert.

meine texturen sind mit mipmaps abgespeichert, nutze aber ein anderes tool.

ich hab auch noch was kleines neues

http://www.abload.de/thumb/bild5bj2i.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bild5bj2i.jpg)

dazu auch gleich noch eine frage, unten die steine, wollte ich mit einem parallax occlusion versehen. ich weis, das man eine normal map brauch, in der ein alpha kanal mit einer heightmap ist. wenn ich dies so zusammenstelle und im mtl ordnungsgemäß implementiere und auch richtig benenne, schmiert mir der editor beim laden einfach ab. manuelles einfügen über den editor in crysis führt zum selben problem. für einen rat oder eine idee, wäre ich sehr dankbar :D

N3mdett4
17.03.2012, 20:14
ich habe diesen thread gerade erst gesehen. eure models gefallen mir echt sehr gut. das highlight sind die shots von dem schiff @ island. macht einen richtig guten eindruck. freue mich auf mehr & weiterhin viel erfolg beim umsetzen.

TarikRA
17.03.2012, 21:01
Ich war heute seit ein paar Monaten Schulstress und neuem Computer-Kaufen endlich mal wieder hier im Forum und bin gleich auf diesen (unglaublich geilen) Thread gestoßen. Erstmal Gratulation zu den geilen Assets und Bildern und der tollen Idee. Ich würde mich gerne mit ein paar Modellen beteiligen sobald ich mein Abitur (also in zwei Wochen) hinter mir hab. Das einzige Problem ist hierbei, dass ich keine Ahnung vom Texturieren und vom Exportieren aus Cinema 4D in die CE hab. Wenn es also jemanden gibt der das mit mienen Objekten machen könnte, würde ich gern einige beisteuern.

MfG Tarik

Wedori
17.03.2012, 22:28
Ich war heute seit ein paar Monaten Schulstress und neuem Computer-Kaufen endlich mal wieder hier im Forum und bin gleich auf diesen (unglaublich geilen) Thread gestoßen. Erstmal Gratulation zu den geilen Assets und Bildern und der tollen Idee. Ich würde mich gerne mit ein paar Modellen beteiligen sobald ich mein Abitur (also in zwei Wochen) hinter mir hab. Das einzige Problem ist hierbei, dass ich keine Ahnung vom Texturieren und vom Exportieren aus Cinema 4D in die CE hab. Wenn es also jemanden gibt der das mit mienen Objekten machen könnte, würde ich gern einige beisteuern.

MfG Tarik

Schau mal im Kompendium-Thread vom Dinomod. Da ist ein Tutorial von mir aus MAX heraus. Vorteil Max hat einen offiziellen Exporter.

Wir / Ich arbeitne mit Maya hauptsächlich. Max war nur ein Test wegen Touch- und Detailbedinging.

So, habe heute 2 Stunden an der At. Albans optimiert. Viel Arbeit die man so nicht sieht. Mache genauere Screens morgen abend wenn ich etwas weiter bin.

Tibull
17.03.2012, 23:10
meine texturen sind mit mipmaps abgespeichert, nutze aber ein anderes tool.

dazu auch gleich noch eine frage, unten die steine, wollte ich mit einem parallax occlusion versehen. ich weis, das man eine normal map brauch, in der ein alpha kanal mit einer heightmap ist. wenn ich dies so zusammenstelle und im mtl ordnungsgemäß implementiere und auch richtig benenne, schmiert mir der editor beim laden einfach ab. manuelles einfügen über den editor in crysis führt zum selben problem. für einen rat oder eine idee, wäre ich sehr dankbar :D

nimmst du das andere tool dafür ?
- ich konnte damals leider nichts finden was das crytiff ersetzt in sachen pom bei ce2 (vor kurzem das hier (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=16406&highlight=trick) entdeckt - vllt hilfts)
-> bei ce3 bräuchtest du eigentlich nur eine heightmap (mit der heightmap im aphlachannel) im tif-format im gleichen ordner

zudem habe ich in dem video (http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=569103&postcount=211) gehört das pom in der ce2 nur für terrain und flächen gemacht wurde, was vllt. einen crash erklärt

Wedori
18.03.2012, 08:39
nimmst du das andere tool dafür ?
- ich konnte damals leider nichts finden was das crytiff ersetzt in sachen pom bei ce2 (vor kurzem das hier (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=16406&highlight=trick) entdeckt - vllt hilfts)
-> bei ce3 bräuchtest du eigentlich nur eine heightmap (mit der heightmap im aphlachannel) im tif-format im gleichen ordner

zudem habe ich in dem video (http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=569103&postcount=211) gehört das pom in der ce2 nur für terrain und flächen gemacht wurde, was vllt. einen crash erklärt

SeithCG zeigt auf seiner HP das es auch auf Modellen geht. Müsstet mal schaun. Ich kann sie erstellen, abschmieren tut nichts aber sie funktioniert nicht :(

ikochan
18.03.2012, 09:25
nimmst du das andere tool dafür ?
- ich konnte damals leider nichts finden was das crytiff ersetzt in sachen pom bei ce2 (vor kurzem das hier (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=16406&highlight=trick) entdeckt - vllt hilfts)
-> bei ce3 bräuchtest du eigentlich nur eine heightmap (mit der heightmap im aphlachannel) im tif-format im gleichen ordner

zudem habe ich in dem video (http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=569103&postcount=211) gehört das pom in der ce2 nur für terrain und flächen gemacht wurde, was vllt. einen crash erklärt

danke (ich würde mich auch gern hier bedanken, aber ich hab den knopp noch nicht... ;))


SeithCG zeigt auf seiner HP das es auch auf Modellen geht. Müsstet mal schaun. Ich kann sie erstellen, abschmieren tut nichts aber sie funktioniert nicht :(

wie erstellst du die den, das die nicht abschmieren?
meine vorgehensweise:
-erstellte textur auf schwarz/weis stellen
-diese in cb laden und settings setzen
-normal und heightmap (displacement) ausgeben
-die normal map öffnen und die heightmap (displacement) als alpha einfügen und abspeicherm
-fertig

EDIT:
ich habe irgendwie ein neues "problem". neuerdings hab ich in der normal, angewendet als detail immer ein offset.
http://www.abload.de/thumb/offsets0dbk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=offsets0dbk.jpg)
im grünen ramen sitzt die normal richtig und auch passgenau, im roten hab ich irgendwie den bereich vom holz mit drin. ich nutze 3 mats und 2 maps (diffuse normal), mit individuellen einstellungen.
was mir dabei aufgefallen ist, dieses offset habe ich nur mit der normal im detailslot, aber nicht, wenn ich selbige in den bumpslot implementiere.
wie kann das sein?

Lotos
18.03.2012, 10:43
In einer SP Mission in Crysis muss man in ein Lager. vorne ist eine Hängebrücke und Hinden eine Straße wo ein LKW Kommt da kann man gut ein kleines Dorf oder Piraten versteck bauen mit Mauer und wach Türmen und da es auf einer Schlucht mit Wasserfall steht wirte es sich da gut machen.

Wedori
18.03.2012, 22:34
So, viel Arbeit heute ins Detail gesteckt. Ist noch eine Menge Arbeit alles so zu erstellen, das die Decks begehbar werden und die Kanonen passen, Leitern einfügen, fehlende Infrastruktur ergänzen.
Wie gesagt: Schiffsmodell by SISKO2000 (alias Gunnar) aus dem Pirates of the burning Sea Forum. Ich konvertiere es nur für Crysis und mache es begehbar. Damit die Kanonen passen ist auch viel Arbeit an den Decks notwendig, samt Kleinteilen.

Die Arbeit an meinem Linienschiff geht weiter wenn dieses abgeschlossen ist.

Hier einige Screenshots zum Sonntag abend. Morgen gehts weiter.

http://www.abload.de/img/screenshot0047nbaaf.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0050jzado.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0051tlai0.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0054oxyrc.jpg


http://www.abload.de/img/screenshot0058hwzy8.jpg

maniac
18.03.2012, 22:37
Der Hammer! Großartige Leistung bisher!
Besonders Bild 2 und 4 habens mir angetan.
Freu mich schon auf mehr, ich hoffe ihr macht mit so viel Eifer und Motivation weiter! :smile:

T-Rocc
18.03.2012, 23:06
Kann mich meinem Vorredner nur anschließen, wenn ich mir die Bilder anschaue.

Das ist 'ne großartige Leistung die Du da ablieferst.

Freue mich auf jedes Update was kommt und hoffe, daß die Mod wirklich zuende gebracht wird.

Wedori
19.03.2012, 08:16
Danke für das Feedback.
Denkt bitte dran: Jeder kann uns unterstützen! Dabei zählen oft auch nur so genannte "Kleinigkeiten". Z.B. wenn jemand einige sehr gute (hochaufgelöste) Texturen hat oder sich besonders gut damit auskennt, wie man z.B.:

1. Unsere Kanonen schussfähig macht (also als eigene Waffen anlegt (nicht über FP))
2. Aus den Schiffen "richtig verwendebare" Schiffe macht
3. Funktionierende Türen anlegt
4. Erklärt warum das Schiff als RigidBodyEx keine Kollission mehr hat und Kopflastig schwimmt

- Wenn jemand gerade die Lust us Zeit hat ein Modell zu bauen, welches in das Projekt passen würde
- Jemand sogar schon Modelle hat, die passen könnten

und und und

Miniturials helfen auch sehr gut (Siehe Tibull POM). Das Problem wo ikochan grad dran ist. Das wird für die Mauern mal besonders wichtig.


nahaufnahmen bitte !!

sieht suuper aus
zum vehicle setup - müsste in der doku stehen
(ich denke mal da hat sich was zwischen den engines geändert deswegen würde ich damit warten)

schwerpunkt von rigidbody - keinen plan (ich glaube soetwas gibts da gar nicht)

aber du kannst ein unsichtbares solid welches schwimmt und keine kollision besitzt mit deinem schiff linken und dann so verschieben wie du willst

Hast Du zufällig eine kurze Erklärung wie Du den letzten Satz meinst? Screenshot? Achso, gestern konnte ich nicht Skype verwenden, wir kurieren nebenbei die Erkältung aus. Heute abend wieder ;)

ZaCXeeD
19.03.2012, 10:33
Verfolge schon einige Tage lang dein Thema hier und bin überwältigt von deiner Arbeit.

Die Screenshots gefallen mir und zugleich auch die Überzeugung so etwas fertig zu stellen :). Es gefällt mir richtig gut!

Weiter so! :)

Lotos
19.03.2012, 12:25
http://www.youtube.com/watch?v=7m8chDurvzU

http://de.wikipedia.org/wiki/Muskete

Hoffe es Hilft etwas

Wedori
19.03.2012, 16:14
Danke für die unterstützenden Worte!

Bitte beachtet das das Projekt eine Gemeinschaftsarbeit ist an der zur Zeit auch viele Leute "versteckt" arbeiten.

- Tibull kümmert sich zum Beispiel um die alternative Engine "FreeSDK".
- Mein Bruder ikochan baut wie ein Verrückter Modelle
- Sisko2000 (der Auto der ST.Albans) arbeitet an einem weiteren Schiff

Wie ich schon damals beim Versuch den Dinomod vorwärts zu bringen geschrieben habe, ist Knowhow wahnsinnig wichtig und zeigt wie viel versteckt im Hintergrund gerabeitet wird. Ob das jetzt beim Bau der Kanone die Maße sind, die einen in den Wahnsinn treiben oder die Frage wie ein Hafenkran ausgesehen hat und und und.

Um nur mal kurz ein Beispiel zu nennen:
Die Kanonen, englische Pfünder (Kugelgewicht), da gab es in zig Ausführungen für Land, Wasser usw. mit verschiedenen Längen für Eisen und wieder anderen Längen für Bronze.
Verschiedene Kanonengießerein haben aber auch manchmal verschiedene andere Maße verwendet. Z.B. SCHALCH für die Victory von 1737 eine 10 Fuss lange Bronze 42ger (typischerweise 9 Fuss 6 Inch) und eine 9 Fuss und 6 Inch 12er (typischerweise 9 Fuss). Das waren also riesige Kanonen aus Bronze mit späteren Werten für Eisenkanonen (Gewichtsfrage).
Unsere "Gießmuster" (welche wir aktuell verwenden) verwenden die "genormten" englischen Maße für Eisenkanonen. Unsere 12er hat so z.B. 9 Fuss Länge. Wenn wir jetzt eine Bronzetextur drauf legen würden hätten wir immer noch recht denn auch so etwas gab es. Kanonen waren sehr teuer und wurden oft auch über einen ewigen Zeitraum immer wieder neu mit den jeweiligen Etablishements (Eine Art "Normung" der Engländer) verwendet.


WICHTIG: DRINGENDE HILFE BEI FOLGENDEM PROBLEM GESUCHT:
Mein Bruder hat noch immer das Problem mit dem Versatz (Offset) der Normalmap, die als normale Bumpmap aber mit dem richtigen Offset arbeitet) SIEHE OBEN! Das ist gerade dringend für unsere Mauertexturen. Ich kann das reproduieren und verstehe es auch nicht! Eine Highmap als Normalmap verwendet hat einen unerklärbaren Versatz zur Haupttectur und damit stimmt natürlich die Effekt nicht!

Lotos
19.03.2012, 21:50
Es gab auch Kanonenkugeln aus Stein wurden meistens von kleinen Piraten Gruppen und Spanien benutzt.

ikochan
25.03.2012, 10:58
möp, anbei nun der schmied, aber noch ohne innenkram. das fertigstellen hat durch texturprobleme, welche mich noch weiter nerven, länger gedauert.

wer mag, kann sich wie schon einmal gern beim bauen beteiligen. kleinkram für die innenräume wären toll, zb bett, nachtschrank, schrank, schleifstein, ambos, werkzeuge ...

@Tibull

das normalproblem besteht weiter (auch konvertierte haben ds gleiche problem), auch mit der von dir konvertierten habe ich diesen "versatz" weiterhin.

http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-2737x6y.png
http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-27w7xlv.png
http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-28bnbp9.png
http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-28kizpy.png
http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-28s7an2.png
http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-28vezq4.png
http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-299txn8.png
http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-29ghlab.png
http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-29nwz25.png
http://www.abload.de/img/editor2012-03-2511-30mdbee.png

EDIT:
hier mein neues hausprojekt für crysis..

http://www.abload.de/img/bauernhof4hlyp.jpg

Tibull
25.03.2012, 14:33
beschreib dein problem dann bitte nochmal ordentlich am besten mit nem bild wie es sein soll (zB aus maya - falls es da shader mit nrm gibt)

bei mir hat die normalmap einwandfrei ausgesehen und auch keinen sichtbaren versatz gehabt

TarikRA
25.03.2012, 18:13
@ikochan
Erstmal hammer Modell... find ich echt geil.. aber ein paar kleine kritikpunkte hab ich trotzdem damit es mMn etwas mehr ins Setting passt
-Dach ist zu clean
-Dach sollte überstehen
-untere Etage sollte gemauert sein
-Fachwerk zu sauber
aber sonst top!

Gruß Tarik

PS ich mach mich mal an einen Ambos und nen Schleifstein... Wie viele polys darf ich maximal für solche kleineren Assets haben ?

Tibull
25.03.2012, 18:19
PS ich mach mich mal an einen Ambos und nen Schleifstein... Wie viele polys darf ich maximal für solche kleineren Assets haben ?

völlig egal hauptsache im rahmen des normalen also kein hp exporten (wobei ein hp und bake immer gut sind)

kurz gesagt lässt sich das mit lods bei kleinigkeiten gut regeln

TarikRA
25.03.2012, 18:35
Ich hab cinema 4d kann aber keine guten texturen für meine modelle machen .. außerdem weis ich sowieso nicht welche kanäle die ce2 alles verarbeiten kann .. wem und als welches dateiformat muss ich meine dateien geben damit sie texturen bekommen und in der ce2 benutzt werden können .. ich hab ne truhe und ne flasche :D bis jetzt gemacht .. also wer bekommt sie ?

Wedori
25.03.2012, 19:06
Den Versatz mit der NRM habe ich irgendwie auch und kann es mir nicht erklären :( Verdammte Sch.....

Zum Haus: Ist nach Vorlage gebaut. Die Lehmwände oder was das original ist, sind exakt so gebaut und ich finde es ingame absolut stimmig.

Lotos
25.03.2012, 19:57
Oh ja schönes Haus das erste Könnte eine Gute Seemannstube oder Gasthaus werden

TarikRA
26.03.2012, 13:22
sooo...
ich hab heut mal 3 kleine Objekte gemacht.. wenn sie gefallen mach ich gern noch mehr.. aber wie schon gesagt texturen hab ich keine.. leider..


Ein Amboss mit 370 Polys
http://www.abload.de/img/amboss13707of0l.jpg

Eine Truhe bestehend aus zwei Objekten .. Deckel und Rest ca 230 Polys
http://www.abload.de/img/truhe2230v1f9f.jpg

und eine Rumflasche mit 1600 Polys
http://www.abload.de/img/flasche11600mdd4o.jpg

grüße Tarik.. wenn Interesse an den Modellen oder an weiteren besteht bitte melden

ikochan
26.03.2012, 15:09
@ikochan
Erstmal hammer Modell... find ich echt geil.. aber ein paar kleine kritikpunkte hab ich trotzdem damit es mMn etwas mehr ins Setting passt
-Dach ist zu clean
-Dach sollte überstehen
-untere Etage sollte gemauert sein
-Fachwerk zu sauber
aber sonst top!

Gruß Tarik

PS ich mach mich mal an einen Ambos und nen Schleifstein... Wie viele polys darf ich maximal für solche kleineren Assets haben ?

möp, das mit dem schmutz, stimmt, da ich aber auf anraten von den individuellen texturen (für jedes modell neue texturen) weg zu multigenutzten texturen (eine textur zb holz für mehrere modelle) gegangen bin, fallen solche einzelheiten weg, wie wasserränder, moos und der gleichen. evtl geht das ja mit einer anderen map in crysis editor noch zusätzlich.

texturen bezieh ich hauptsächlich von dieser seite http://www.cgtextures.com/


beschreib dein problem dann bitte nochmal ordentlich am besten mit nem bild wie es sein soll (zB aus maya - falls es da shader mit nrm gibt)

bei mir hat die normalmap einwandfrei ausgesehen und auch keinen sichtbaren versatz gehabt

ich versuchs einmal an einem andere beispiel zu erklären. bei dem schmied, nutz ich mehrere normalmaps, zb holz, wand innen, wand außen.

wenn ich die normalmap in den bumpmapchannel im crysiseditor lege, ist das ergebniss ok

http://www.abload.de/thumb/wand_bumpnia1e.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=wand_bumpnia1e.jpg)

wenn ich nun aber die gleiche normal wieder aus dem bumpmapchannel lösche und selbige in den detailchannel implementiere, sitzt die normal irgendwie falsch

http://www.abload.de/thumb/wand_detailotzoz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=wand_detaillkyhy.jpg)

meine normalmap sieht so aus, nur sie ist im original größer und als ati2n konvertiert.

http://www.abload.de/thumb/normalt0xzw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=normalt0xzw.jpg)

Tibull
26.03.2012, 15:53
möp, das mit dem schmutz, stimmt, da ich aber auf anraten von den individuellen texturen (für jedes modell neue texturen) weg zu multigenutzten texturen (eine textur zb holz für mehrere modelle) gegangen bin, fallen solche einzelheiten weg, wie wasserränder, moos und der gleichen. evtl geht das ja mit einer anderen map in crysis editor noch zusätzlich.

mehrfach nutzbare textur passt schon - den schmutz macht man am besten mit decals




texturen bezieh ich hauptsächlich von dieser seite http://www.cgtextures.com/



ich versuchs einmal an einem andere beispiel zu erklären. bei dem schmied, nutz ich mehrere normalmaps, zb holz, wand innen, wand außen.

wenn ich die normalmap in den bumpmapchannel im crysiseditor lege, ist das ergebniss ok

http://www.abload.de/thumb/wand_bumpnia1e.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=wand_bumpnia1e.jpg)

wenn ich nun aber die gleiche normal wieder aus dem bumpmapchannel lösche und selbige in den detailchannel implementiere, sitzt die normal irgendwie falsch

http://www.abload.de/thumb/wand_detail57y80.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=wand_detail57y80.jpg)

meine normalmap sieht so aus, nur sie ist im original größer und als ati2n konvertiert.

http://www.abload.de/thumb/normalt0xzw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=normalt0xzw.jpg)


willst du mich irgendwie veralbern ?
das ist bis auf den text das exakt selbe bild
klick (http://h9.abload.de/img/wand_bumpnia1e.jpg)und klick (http://h9.abload.de/img/wand_detail57y80.jpg)und dann tab wechsel

egal - wieso willst du denn deine normalmap unbedingt im detailmap slot haben ? der ist für details und nicht für normale normalmaps :P

falls du eine stärkere normalmap willst kannst du die einfach in cb hochdrehen oder in gimp überlagern !

ikochan
26.03.2012, 17:44
willst du mich irgendwie veralbern ?

hehe, ich schiebs einfach mal auf meine erkältung, habs nicht mitbekommen. ist nun aber gefixt, sry.

Wedori
28.03.2012, 19:53
Kurzes Update von mir: Der komplette Innenrau der St.Alban wächst aber es ist mehr als ich dachte. Stay tuned!

ich1989
28.03.2012, 22:52
Hey ich hab grade noch ne etwas älters Model von mir gefunde ne Stein Brücke
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-2823-357rx0v.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-2823-357rx0v.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-2823-35mla2k.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-2823-35mla2k.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-2823-35hmb3o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-2823-35hmb3o.jpg)
hab das Model bei Rapidshare hochgeladen
https://rapidshare.com/files/2734950123/_ich_.rar

Hab auch heute am Lagerhaus weiter gearbeitet sieht noch nicht wirklich gut aus fehlen noch einige Texturen und Details hier mal mein zwischen Stand. Der Obere Teil wird ein Fachwerk Haus ,nur das Erdgeschoss ist aus Stein später.

http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-03-2822-81aiz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-03-2822-81aiz.jpg)http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-03-2822-enbs2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-03-2822-enbs2.jpg)http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-03-2822-fsbli.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-03-2822-fsbli.jpg)

Wedori
29.03.2012, 08:06
Danke Dir :)

ikochan
30.03.2012, 19:58
Hey ich hab grade noch ne etwas älters Model von mir gefunde ne Stein Brücke
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-2823-357rx0v.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-2823-357rx0v.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-2823-35mla2k.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-2823-35mla2k.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-2823-35hmb3o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-2823-35hmb3o.jpg)
hab das Model bei Rapidshare hochgeladen
https://rapidshare.com/files/2734950123/_ich_.rar

Hab auch heute am Lagerhaus weiter gearbeitet sieht noch nicht wirklich gut aus fehlen noch einige Texturen und Details hier mal mein zwischen Stand. Der Obere Teil wird ein Fachwerk Haus ,nur das Erdgeschoss ist aus Stein später.

http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-03-2822-81aiz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-03-2822-81aiz.jpg)http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-03-2822-enbs2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-03-2822-enbs2.jpg)http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-03-2822-fsbli.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-03-2822-fsbli.jpg)

toll sieht se aus, nur mal so eine frage, den ich bin auf dem gebiet ja nicht so belesen, da ich ja nur der "bauer" bin. gab es diese bauart schon zu dieser zeit?

ich1989
30.03.2012, 22:01
welche Bauart ?

Maccake
31.03.2012, 11:58
Doch, solche Gebäude gab es damals durchaus schon. Das Haus würde allerdings besser in eine Stadt Umgebung passen.

ich1989
31.03.2012, 12:31
Ich hatte mir das Haus auch im Hafen bereich vorgestellt zwischen mehren anderen häusern.

Maccake
31.03.2012, 12:42
Wie gesagt, von der Zeit her passt es. Tendenziell wurde aber mehr mit Holz und weniger aus Steinen Gebaut. Aber es gab da ja diese Burgen und in einem solchen Innenhof könnte ich mir das Haus gut vorstellen.

Die Hafenviertel waren ja meist ärmer, also standen da wahrscheinlich eher Holzhäuser.

ich1989
31.03.2012, 12:54
wie schon unten geschrieben wird der komplette oberteile aus Holz sein nur die untermauer ist Stein

Wedori
31.03.2012, 13:16
Nochmal was von mir:

Dazu, also was wir brauchen, wird ein wenig durch die angedachte "Story" definiert. Ich lege mich nicht aufs Jahrhundert fest. Das habe ich entschieden, damit der künstlerischen Freiheit nicht zu viele Realitätsfreaks kommen und jeden Nagel genau da haben wollen wo er hin gehört. Wir befinden uns fiktiv in der Zeit zwischen 1600 und 1750.

Handlungsort: Irgnedwo in der Südsee. Ebenfalls fiktive Insel. Damit das Ganze aber nicht nur "fiktiv ist" origintiere ich die Insel irgendwie in Richtung "Thaiti", da diese damals auf bekannten Routen entlang Neuseelands, Australiens, Timor, Indonesien, Indien, Südafrika, Kanaren, England lag (Siehe Route der Bounty und die von Thomas Co-ok (**** lässt grüßen)). In dieser Zeit gab es viele Konflikte. Kurz: Das waren z.B. das erster und zweiter holländischer Krieg, Krieg mit Spanien, Frankreich und der amerikanische Unabhängigkeitskrieg. Davor ab 1500, die Ausbeutung Amerikas und über die gesamte Epoche: Die Ostindische Handelskompanie, sowie Piraterie.

Damit auf dieser Südseeinsel unsere Burganlage als Warenumschlagplatz einen Sinn macht, wurde sie deswegen gegründet, damit Schiffe die um Kap Horn segeln nicht alle Inseln NACH unserer ansegeln müssen. Das war damals tatsächlich der Fall, nur konnte Kap Horn eben oft nicht umsegelt werden und die Schiffe mussten die deutlich längere Route um Südafrika wählen.

Auf Grund der Konflikte, der Piraterie und dem angedeuteten Schatz, der angeblich auf der Insel sein soll, muss unsere Anlage also theoretisch stark befestigt sein. Allein zum Schutz der Waren. Ich habe also vor das Ganze auf die markierte Fläche zu setzen, da die (zum Test) ausgearbeitete Fahrrinne für die Schiffe der einzige Weg IN die Bucht ist und gut auf der Länge bis zum Hafen beschossen werden kann. Das "Runde" sind Türme, der Rest eine Mauer. IN die Rinne soll das Korallenriff und ein Wrack.

Wie man sehen kann wird die angedeutete "Hafenanlage" mehr Platz brauchen denn sonst passen nur 2 Schiffe hin. Das Linienschiff was ich baue soll in der Bucht als Schutz liegen. Ein Piratenschiff soll in der anderen Bucht an einer Flussmündung liegen und 2 Handelsschiffe sollen noch neben der St. Albans im Hafen liegen.
Feuerkraft vs. Laderaum kann man gegebenenfalls durch das Weglassen der Kanonen (nicht unüblich) erklären.

Wenn ich die St. Albans im Innenraum endlich soweit habe, baue ich erstmal das Grundgerüst der Festungsanlage damit man die Häuser besser positionieren kann. Ich nehme auch stark an das sich vieles ergeben wird wenn die Anlage entsteht denn vieles merkt man ja erst beim Bau.

Anbei zwei Screenshots aus dem Editor.

http://www.abload.de/img/screenshot0073xijcz.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0074mmjrh.jpg


EDIT: Da die Römer schon knapp 1700 Jahre eher Via- und Aquedukte gebaut haben, ist denke ich JEDES Steinbauwerk zeitgemäß.

Lotos
31.03.2012, 16:11
wie wer es noch später als eine Art Ester egg ein Schiff einzubauen was zerstört ist und nur tote trauf liegen als eine Art Geisterschiff.

Kolga
31.03.2012, 18:12
Du bist übrigends mit deinem Projket auf der PC Games Webseite:

http://www.pcgames.de/Crysis-PC-119380/News/Fluch-der-Karibik-im-CryEngine-Gewand-Neues-Mod-Projekt-mit-viel-Potential-Erste-Bilder-875726/

Wedori
31.03.2012, 20:00
Wow, interessant wo sich das herum spricht.
Um mal was zu diesem Satz "hoffentlich wird je sowas fertig" zu sagen: Bis zu einer Enviroment Map steht nichts im Weg. Das ist das erste Etappenziel wo man sich an erfahrenere (evtl. auch internationale) User wenden kann um das Thema in eine richtige MOD zu wandeln. Um das zu können, müssen wir aber was vorzeigen denn ich sage mal "Profis" werden sich genau überlegen wo sie helfen.
Bis dahin haben wir übrigens auch ein Ergebnis was Crytek da so "großes" im April liefern wird. Ich hoffe (einige andere auch) (WEHE NICHT :D ) das wir dann den Weg in das tropische Crysis 3 bzw. SDK mit "offiziellen Palmen" usw. schaffen. Wäre wirklich ideal.

Ich möchte nochmal dran erinnern das es wirklich ein Gemeinschaftsobjekt ist und auch als solches gesehen werden soll. Es gibt grobe Vorgaben was wir brauchen und in welcher "Qualität", ansonsten kann jeder das beisteuern oder bauen was er will.
Die meiste Zeit vergeht im Moment durch das Modellieren der Modelle.
Ich zeige auch mal auf meinen Bruder, der wirklich sehr viele davon in der Pipeline hat. Ich selbst habe mich mehr oder weniger dem ausufernden Thema "Schiffe" gewidmet. Wer noch nie eins gebaut hat weiß nicht, worauf man sich da einlässt :D ;)
Man kommt da vom hundertsten ins tausendste.

Auf jeden Fall bedanke ich mich bei allen die uns unterstützen.

Damit Ihr mal grob wisst was gerade läuft: Dank Eurer Hilfe bekommen wir zusätzlich einige Modelle, hilfreiche Links oder Tipps.
Parallel bauen wir weiter an Häusern, der St. Albans im Innenbereich und danach erstmal an der Festung (die Grundmauern und Fläche, wo dann die Häuser drauf kommen). Danach baue ich mein Linienschiff 1st Rank weiter.
Leider müssen wir die Prioritäten immer mal wieder spontan verschieben, da man wie gesagt manchmal feststellt ob das Angedachte auch so passt wie es soll.

Was uns im Moment wirklich sehr viel helfen würde wären aktive Modeller um die ganzen Objekte zusammen zu bekommen.

-> Wenn jemand zufällig jemanden kennt der jemanden in einem anderen Forum kennt (ich rede von 3D Foren, CAD-Bereich, Renderfreunden oder wie z.B. Sisko von "Pirates of the Burning Sea", EGAL, sprecht die Leute ruhig mal an. Ich denke jeder der in Crysis dann mal über sein Schiff geht oder durch sein Haus läuft wird sich freuen das seine Arbeit so einen großen Nutzen hat. Ich bin selbst noch erstaunt wie gut das Schiff oder ikochans Kanonen usw. ingame aussehen.

Wichtige Modelle wären im übrigen:
2 Handelsschiffe (Teaklipper o.ä.)
1 Piratenschiff
Viele haben nach den Filmen auch das Schiff "Bounty, das Schiff aus Hornblower oder die Surpise oder auch die von Co-ok benutzte Endeavor oder ganz aktuell: DIe Black Pearl.

Dann: Maya oder Aztekentempel, Goldschatz, Bänke, Tische, Stühle aus Holz (Zeittreu), Hafenkran und alles was sonst so in die Zeit passt und theoretisch auf einer Festung und einer hafenanlage vorkommt.

TarikRA
31.03.2012, 22:58
so ich wollte nochmal ansprechen da dies irgendwie untergegangen zu sein scheint dass ich einige kleinere modelle gerne zur verfügung stellen würde ich aber keinerlei kenntnisse in texturierung und export hab.. die objekte cann ich als .dae ode .c4d dateien zur verfügung stellen .. andere dateiformate müsste ich nachschauen.. also wenn die modelle benötigt werden bitte mir bescheid sagen ..

gruß Tarik

ich1989
01.04.2012, 00:18
Wäre duch ne super chance sich das bei zubringen ? Ich hab da auch noch einige Probleme mit Texturieren weil ich in Sketchup nicht so viel möglichkeiten habe und in 3ds Max und Maya einfach nicht wirklich 3d Objekte Modellieren kann (Komm mit der Steuerung nicht klar)


so ich wollte nochmal ansprechen da dies irgendwie untergegangen zu sein scheint dass ich einige kleinere modelle gerne zur verfügung stellen würde ich aber keinerlei kenntnisse in texturierung und export hab.. die objekte cann ich als .dae ode .c4d dateien zur verfügung stellen .. andere dateiformate müsste ich nachschauen.. also wenn die modelle benötigt werden bitte mir bescheid sagen ..

gruß Tarik

Wedori
01.04.2012, 09:27
so ich wollte nochmal ansprechen da dies irgendwie untergegangen zu sein scheint dass ich einige kleinere modelle gerne zur verfügung stellen würde ich aber keinerlei kenntnisse in texturierung und export hab.. die objekte cann ich als .dae ode .c4d dateien zur verfügung stellen .. andere dateiformate müsste ich nachschauen.. also wenn die modelle benötigt werden bitte mir bescheid sagen ..

gruß Tarik


Du kannst aber 3D modellieren? Dann baue doch auch alte Fachwerkhäuser für die Festungsanlage. Die lassen sich auch leichter texturieren.
Problem ist: Ich sehe das an der St. Albans: Obwohl ich schon wirklich viele Modelle gebaut habe, habe auch ich unterschätzt ein komplett fertiges Aussenmodell zu zerlegen, neu innen aufzubauen, mit Türen zu versehen, Stücklucken zu korrigieren, Decks einzuziehen und neue Dinge zu bauen, die
1. Zum Stiel des Schiffes passen
2. komplett mit den Originaltexturen passen.

Normalerweise (Sisko hatte mir das im Vorfeld schon gesagt) müsste man die Texturen auch alle tauschen ABER genau hier bräuchten wir auch jemaqnd mit Skill, der nebenbei gut aufgelöste Texturen baut bzw. liefern kann.

Kurz: Wenn Du nicht texturieren kannst, müssen wir sehen das die zu texturierenden Fläche überschaubar bleiben. Daher gute alte Fachwerkhäuser. Schau mal bei Anno nach Ideen oder Blacksmith, Robin Hood, der Serie ROM oder die Tudors... Das passt alles so in die Zeit.



Wäre duch ne super chance sich das bei zubringen ? Ich hab da auch noch einige Probleme mit Texturieren weil ich in Sketchup nicht so viel möglichkeiten habe und in 3ds Max und Maya einfach nicht wirklich 3d Objekte Modellieren kann (Komm mit der Steuerung nicht klar)

Schaut mal bei digital Tutors oder auch bei Youtube. Texturieren kann ein Knochenjob sein, lässt sich aber gut bewerkstelligen. Zumindest in Maya hat man extrem viele Werkzeuge.

TarikRA
01.04.2012, 11:41
ich werde mal schauen ob ich mir das texturieren beibringen kann.. welche texturkanäle kann die cs2 verabeiten ?? transparenz spiegelung glanzlicht bumpmap?? ich hab auf seite 8 des threads schon mal drei objekte die ins setting passen gepostet. also wenn man mir sagt welche texturkanäle ich nutzen darf werde ich mal was versuchen ..
ich mach im übrigen lieber kleine modelle als große häuser etc aber ich werds dennoch mal versuchen ..

gruß Tarik

ps ich arbeite mit cinema 4d


-Edit-

so ich hab mich mal am texturieren des Amboss versucht .. Texturen sind alles eigene Fotos.

http://www.abload.de/img/amboss1370texturedjtupi.jpg

kritik und tipps und anregungen sind sehr erwünscht..

ich1989
01.04.2012, 12:45
Sehen gut aus die Texturen

Wedori
01.04.2012, 12:55
ich werde mal schauen ob ich mir das texturieren beibringen kann.. welche texturkanäle kann die cs2 verabeiten ?? transparenz spiegelung glanzlicht bumpmap?? ich hab auf seite 8 des threads schon mal drei objekte die ins setting passen gepostet. also wenn man mir sagt welche texturkanäle ich nutzen darf werde ich mal was versuchen ..
ich mach im übrigen lieber kleine modelle als große häuser etc aber ich werds dennoch mal versuchen ..

gruß Tarik

ps ich arbeite mit cinema 4d


-Edit-

so ich hab mich mal am texturieren des Amboss versucht .. Texturen sind alles eigene Fotos.

http://www.abload.de/img/amboss1370texturedjtupi.jpg

kritik und tipps und anregungen sind sehr erwünscht..


Sieht doch gut aus.

Du weißt in Cinema 4D nur die Diffuse zu. Alles andere (Transparenz, Bump usw. passiert im Crysis Materialeditor).

Tibull
01.04.2012, 13:12
@pcgames post ;D

irgendwie ist die berichterstattung mehr als mangelhaft - dadurch werden die erwartungen (der satzbau erzeugt den eindruck) viel zu hoch geschraubt ...

daran kann ein projekt auch scheitern. aber trotz allem ist publicity immer gut
[wobei es in absprache mit wedori vllt. besser wäre]

@ tarik
- die texturen sehen doch gut aus ! (ist das holz seamless oder erkennt man da schnitte?)
- das wichtigere (wichtiger als der export) ist eine normalmap zu baken,

denn 100 kleine assets die zu viele polys haben können dann die performance killen, wie "ich1989" schon sagte wäre es doch ganz gut sich das mal anzueignen (ist nicht so schwer wie man vllt. denkt)
@ich1989
wen du fragen zu texturierung hast: immer gerne an mich und ich denke ohdemuth ist auch bereit dir da zu helfen...
ansonsten einfach in den objekte post da werden sie geholfen :roll:

TarikRA
01.04.2012, 13:49
also ich soll nur ne farbe und diffuse zuweisen ?
die textur hat zwar einen schnitt aber den hab ich mit photoshop kaschiert in der textur...
gruß tarik

so siehts ohne bump und glanzlicht aus...
http://www.abload.de/img/amboss1370textured42eusx.jpg

und dann mal ne flasche .. muss halt dann im grünen bereich transparent werden ...

http://www.abload.de/img/flasche11600texturedp3uy3.jpg

Tibull
01.04.2012, 14:43
du könntest dem stamm noch etwas mehr form geben und einen bevel oben an die kante machen damit es nich so 90° mäsig wirkt ...

http://images02.olx.de/ui/8/25/68/1283966958_118981768_1-Bilder-von--Baumstamm-Hocker-und-Baumscheiben-rustikal-und-Edel.jpg

der is nich perfekt rund und wirkt oben leicht stumpf (entweder mit normalmap oder mit bevel)

TarikRA
01.04.2012, 14:58
der stamm hat form .. wirkt aber irgendwie nich so ..

so mal ne truhe.. aber iwie bin ich mit der textur nicht ganz zufrieden...
http://www.abload.de/img/truhe1230texturedoc63m.jpg

hier sieht man die form des stamms richtig
http://www.abload.de/img/amboss1370textured5ffkm8.jpg

Wedori
01.04.2012, 18:46
@TarikRA: Gib mal bei der Google-Bildersuche "Schatztruhe" ein, da kannst Du Dir in Punkto Form und Gestaltung viel Ideen holen.

@Tibull: Hast Du solche Texturen (zufällig?) Ich brauche Holztexturen en Masse. Was ich habe kann man sehr, sehr schlecht wiederholbar machen.

Mr.H0n$3L
01.04.2012, 19:08
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
ich kann dir auch ein paar holztexturen geben wenn du willst, ich hab mir mal vor ner weile ne texture DVD gekauft.

TarikRA
01.04.2012, 19:16
sooo.. ich hab mal in photoshop n bissl ne alte eisen textur gebastelt.. ich fids eig ganz geill .. vlt noch n bisschen sättigung vom holz wegnehmen ..

http://www.abload.de/img/truhe1230textured2uclt7.jpg

Wedori
01.04.2012, 19:33
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
ich kann dir auch ein paar holztexturen geben wenn du willst, ich hab mir mal vor ner weile ne texture DVD gekauft.

Wär schön ABER wenn sie gekauft ist, liegt doch mit Sicherheit ein Copyright drauf?


sooo.. ich hab mal in photoshop n bissl ne alte eisen textur gebastelt.. ich fids eig ganz geill .. vlt noch n bisschen sättigung vom holz wegnehmen ..

http://www.abload.de/img/truhe1230textured2uclt7.jpg


Kannst Du aus C4D nicht nach Crysis exportieren? Sollte eigentlich funktionieren. Würde morgen mal mit meinem Bruder reden das wir Dir mal das Schmiedhaus senden. Wenn Du willst baust Du die Alltagsgegenstände da rein.

Mr.H0n$3L
01.04.2012, 19:47
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
ich hab nochmal nachgeschaut, es ist leider ein copyright drauf, sorry:-|

Wedori
01.04.2012, 21:15
Schade. Das mit den Texturen ist nicht zu unterschätzen :-?

TarikRA
02.04.2012, 10:14
@wedori

du meinst ich soll die gegenstände direkt ins haus stellen damit sie dann als ein objekt exportiert werden ?? ist es nicht sinnvoller das getrennt zu tun..
ich kann die c4d dateien als .dae (also collada) exportieren. diese lassen sich in die ce2 exportieren.

ich hab die schatztruhe noch mal überarbeitet gefällt mir jetzt deutlich besser.
http://www.abload.de/img/truhe1230textured3y8anl.jpg

Wedori
02.04.2012, 12:16
Nein, wir haben uns verkehrt verstanden. Wenn Du Alltagsgegenstände baust dann wäre es (so dachte ich) nützlich wenn Du einen Bezug hast. ;)

TarikRA
02.04.2012, 12:55
ah ok .. ich hab nochmal n bild von der truhe hochgeladen .. und die bilder die ich gesehen hab reichen mir eigentlich ..
:smile:

ich1989
02.04.2012, 15:40
Mit der neuen Textur sieht sie auf jedenfall besser aus :tu:


@wedori

du meinst ich soll die gegenstände direkt ins haus stellen damit sie dann als ein objekt exportiert werden ?? ist es nicht sinnvoller das getrennt zu tun..
ich kann die c4d dateien als .dae (also collada) exportieren. diese lassen sich in die ce2 exportieren.

ich hab die schatztruhe noch mal überarbeitet gefällt mir jetzt deutlich besser.
http://www.abload.de/img/truhe1230textured3y8anl.jpg

Tibull
02.04.2012, 16:38
die "kiste" als was ich sie bezeichnen würde sieht schon gut aus aber für ne richtige schatztruhe hier mal ein paar ...
andere anregungen für truhen:

http://cdn.tradebit.org/usr/stock-photos/pub/9002/1715679.jpg

http://sabrina-temmen.eshop.t-online.de/WebRoot/Store/Shops/Shop01108/4987/11B1/3962/A09A/87A9/AC14/500C/3FB1/Spardose_0020_Schatztruhe_0020_Piraten.JPG

http://www.schneider.de/medias/sys_schneider_de/8469130390840816.image.jpg

http://www.adpic.de/data/picture/detail/Schatztruhe_127585.jpg

und das hier gefällt mir besonders gut
http://img260.imageshack.us/img260/1644/truheantik1.jpg

TarikRA
02.04.2012, 16:49
ich find für ein piraten setting ne verratzte kiste eher geeignet um einen schatzt zu transportieren als so eine verzierte truhe .. wir sind hier ja nich in einem märchenschloss... sondern auf einer piraten und handelsinsel...

so.. mal ne kleinigkeit.. für die schmiede..
http://www.abload.de/img/werkzeugtextured1y4jmf.jpg

wem und wie soll ich die dateien weitergeben ? als collada datei ?

gruß tarik

Wedori
02.04.2012, 18:48
Die Daten kannst Du mir senden. Email schicke ich per PM.

Tibull meinte mit der Schatztruhe die im Tempel später. Die Kiste die Du hast passt natürlich super in das Schmiedshaus oder auf ein Schiff. Ich sage mal so: Selbst wenn Du 10 Kisten baust bekommen wir die unter ;)

Seth
02.04.2012, 19:33
:)

http://www.abload.de/thumb/truheb2zh7.png (http://www.abload.de/image.php?img=truheb2zh7.png)http://www.abload.de/thumb/truhe01hsed0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=truhe01hsed0.jpg)

Tibull
02.04.2012, 20:17
du streber hast natürlich wieder das passende parat :D jo das sieht mir nach ner schöen cliche schatztruhe aus
8-)

Wedori
02.04.2012, 21:25
:)

http://www.abload.de/thumb/truheb2zh7.png (http://www.abload.de/image.php?img=truheb2zh7.png)http://www.abload.de/thumb/truhe01hsed0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=truhe01hsed0.jpg)

Ja, ist auch schick :)

Wie gesagt: Gebrauchen kann man alles. Das erhöht nur die Vielfältigkeit ;)

Meinen Bruder plagt grad wieder zur Zeit eine Erkältung. Ich glaube das hört dieses Jahr wohl nie auf :D
DIe At. Albans wächst und wächst innen auch. Ich denke Wochenende und das Teil ist eeeeendlich innen fertig. Hm... Fensterrahmen verkleiden, den ganzen Heckspiegel auseinander nehmen (gut, geht dank Maya schnell)... Ich träume von HOLZ :D

ich1989
03.04.2012, 15:04
Hey ich hab die letzten 3 Tage mal eine kleine Hütte erstelllt hier sind ein paar Ingame Bilder
http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-0wuxh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-0wuxh.jpg)http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-qmu30.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-qmu30.jpg)http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-vhugx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-vhugx.jpg)
http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-vvujp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-vvujp.jpg)http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-9tugh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-9tugh.jpg)http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-g3uqp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-g3uqp.jpg)

Wedori
03.04.2012, 15:29
Hey, sieht super aus :)
Hast Du auch gut in Scene gesetzt.

@ALL:
Ich habe mir mal überlegt wie wir generell weitermachen können. Mitte April hat Crytek ja was "großes" anzukündigen... Hoffen wir, (wer gläubig ist betet) das es was tropisches ist oder zumindest den Content dafür hat! Dann können wir endlich ins Free SDK bzw. Crysis 3 wechseln.
Bis dahin schlage ich vor bauen wir munter weiter und testen ingame wo auch immer Ihr / wir wollt -en und dann können wir zusammen ja nochmal drüber reden unter welchen Umständen wir das Projekt in die zukünftige Engine bekommen. Bis dahin bleibt zumindest bei uns aus bekannten Gründen alles in Crysis 1.
Wir haben (sollte Crytek NICHTs (wehe! ;) ) tropisches im April ankündigen) ein Problem mit der Vegetation in Crysis 3 oder im Free SDK. Wir benötigen dann soviel Content zusätzlich (den wir in Crysis 1 von Haus aus haben) den uns wohl keiner liefern kann (tropisches Foliage, Palmen, Unterwassereffekte wie Plankton, Fische etc.). Das werden wir nicht kompensieren können. Aber darüber reden wir wenn es soweit ist.

AUFRUF: PROJEKTNAME!
Ihr könnt gerne mal Projektnamen vorschlagen dann sollten wir abstimmen.


TEXTUREN:
Habe mich übrigens meinem Bruder angeschlossen und einen Account bei CG-Textures erstellt. Die Texturen dürfen dann verwendet werden, wenn dem Modell folgende Lizenerklärung beiliegt:

"One or more textures on this 3D model have been created with images from CGTextures.com. These images may not be redistributed by default, please visit www.cgtextures.com for more information."

49EUR für ein Jahr, 100MB pro Tag ist eine runde Sache finde ich! UND: Wir sparen wieder Zeit PLUS die Qualität ist teilweise wirklich gut. Man darf die Texturen auch verändern und verletzt damit keine Rechte.

ich1989
03.04.2012, 17:20
Projekt Namen vorschlag:
Die Schatzinsel
Enterhacken
Fluch des HQ
Drake's Karte
ne Buddle Rum

sic
03.04.2012, 17:40
die screens sind einfach top jungs, muss man mal sagen.

richtig spannend, gute arbeit!

Tibull
03.04.2012, 18:39
Wir haben (sollte Crytek NICHTs (wehe! ;) ) tropisches im April ankündigen) ein Problem mit der Vegetation in Crysis 3 oder im Free SDK. Wir benötigen dann soviel Content zusätzlich (den wir in Crysis 1 von Haus aus haben) den uns wohl keiner liefern kann (tropisches Foliage, Palmen, Unterwassereffekte wie Plankton, Fische etc.). Das werden wir nicht kompensieren können. Aber darüber reden wir wenn es soweit ist.

ich glaube ich rede gegen eine wand ...



AUFRUF: PROJEKTNAME!
Ihr könnt gerne mal Projektnamen vorschlagen dann sollten wir abstimmen.

einfach nur
"the pirates"
"piratica" (lat.: seeräuberei)
"nautilus" / "nauticus"



49EUR für ein Jahr, 100MB pro Tag ist eine runde Sache finde ich! UND: Wir sparen wieder Zeit PLUS die Qualität ist teilweise wirklich gut. Man darf die Texturen auch verändern und verletzt damit keine Rechte.

die darfst du dann doch auch keinem der frei mithilft geben oder ? (bzw bestenfalls ne art skizze davon um die auf modelle anzupassen)

matt1974
03.04.2012, 19:08
Hey ich hab die letzten 3 Tage mal eine kleine Hütte erstelllt hier sind ein paar Ingame Bilder
http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-0wuxh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-0wuxh.jpg)http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-qmu30.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-qmu30.jpg)http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-vhugx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-vhugx.jpg)
http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-vvujp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-vvujp.jpg)http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-9tugh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-9tugh.jpg)http://www.abload.de/thumb/launcher2012-04-0315-g3uqp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=launcher2012-04-0315-g3uqp.jpg)
Super Arbeit, aber mach noch ein paar Querbalken rein. Nicht das da draussen noch der Wolf steht und singt :"Little Pig, little Pig...." Generell freue ich ich hier auf dieses Projekt und ich denke ihr werdet viele finden die euch dabei unterstützen.
Als Name hätte ich: "Tales of the Crown" oder The Revenge of the Gummihuhn mit Karabinerhaken" ha ha

Wedori
03.04.2012, 19:12
Habe schon per PM was geschrieben aber hier nochmal zum besseren Verständnis:

Das Ziel soll natürlich später die neuere und bessere Cryengine sein. Der einzige Haken ist: Das Projekt braucht TROPEN!
Der Hammers würde uns unterstützen uns zumindest alles in das Free SDK zu kopieren ABER das können wir natürlich weder releasen noch weiter geben. Aus diesem Grund fehlt ein Hautpteil des Projektes in der CE3 und zwar: DIE TROPEN

Da gibt es jetzt drei Möglichkeiten:
1. Ist unser Projekt soweit voran geschritten das wir eine gute Basis haben an Crytek ran zu treten um offizielle Hilfe oder Erlaubnis zu bekommen ODER
2. Jetzt Mitte April kündigt Crytek was großes TROPISCHES an, was das ganze Problem löst.
3. Jemand baut Pflanzen und "Tiere" aus dem tropischen Bereich.

Ihr seht also: Wir sind zum Präsentieren und Werben für das Projekt vorerst an die CE2 gebunden. Wir sind aber auch nicht auf der Jagd oder Flucht. Sollte Crytek keine Möglichkeit bieten MÜSSEN wir DAMIT DAS PROJEKT WEITER KOMMT einen Kompromiss finden. Die "Schatzinsel" ohne Tropen: NEVER! DAS ist mein einziges Manko und ich denke (Hand aufs Herz) es versteht jeder wenn ich keinen Pinienwald auf einer Südseeinsel ohne Palmen sehen will ;)


ZUM PROJEKTNAMEN:

Bedenkt bitte die Rahmenhandlung und Situation:
1. Wir befinden uns auf einer Insel (Umschlagplatz) der Ostindischen Handelskompanie
2. Angeblich gibts ein Schatz auf der Insel
3. Als Gimmick gibts ein Piratennest.
4. Angedachte Story Seite 1

"Pirates" trifft es leider nicht ganz
"Nautilus" geht dank Jules Verne überhaupt nicht ;)
"Fluch des HQ" ist eine nette Idee aber mir persönlich nicht tiefgründig genug ;)

Ich setze mal als Ideenbasis:
Drake´s Karte oder Drakes Treasure Island auf meine Favoriten Liste
oder irgendwas mit "Tales of..."

Wir können ja diskutieren :D ;)

ich1989
03.04.2012, 19:49
Ja der Dachstuhl muss noch verbessert werden aber ich wollt das teil nach ca 22 Stunden arbeitet endlich ingame sehen ^^



Super Arbeit, aber mach noch ein paar Querbalken rein. Nicht das da draussen noch der Wolf steht und singt :"Little Pig, little Pig...." Generell freue ich ich hier auf dieses Projekt und ich denke ihr werdet viele finden die euch dabei unterstützen.
Als Name hätte ich: "Tales of the Crown" oder The Revenge of the Gummihuhn mit Karabinerhaken" ha ha

Tibull
03.04.2012, 19:56
ich darf gerade mal zuschauen wie das schiff in maya entsteht und muss sagen - es sieht innen (jetzt schon) vom feinsten aus

also da kann einger gut modelln und hat ein gefühl dafür ^^

Wedori
04.04.2012, 13:08
Das muss doch total langweilig gewesen sein :D ;)

Meine 100MB CGTextures sind platt für heute :lol: Werde das Schiff noch umtexturieren.

Mr.H0n$3L
04.04.2012, 13:51
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
wie ist denn bei CG Textures die auflösung der texturen so?
hab nämlich mal überlegt mich da anzumelden

ich1989
04.04.2012, 14:11
Mir ist auch noch was eingefallen

Dake's Vermächtnis
Curaçao (Alte Piraten Insel)

Wedori
04.04.2012, 16:11
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
wie ist denn bei CG Textures die auflösung der texturen so?
hab nämlich mal überlegt mich da anzumelden


Huge Tiled sind teilweise zwischen 3000x3000 und 5000x5000 groß. Ist wirklich top aufgelöst. Das ist der Grund warum ich da grad bezahle.
Wichtig ist das man alle als "SET" gekennzeichneten Texturen erst vollständig sehen kann wenn man angemeldet ist.

Am Besten Du erstellst erst einmal einen Free Account und schaust Dir die Auflösungen an (die kannst Du in der Dimension sehen aber nicht runterladen). Die buchen übrigens mit UST ab, was 58EUR sind. Aber ich sags mal so: Für ein Jahr ist das ok. Großer Vorteil: Das Copyright. Sowas gibts selten, deswegen nutzen wir das.


Mir ist auch noch was eingefallen

Curaçao (Alte Piraten Insel)

Klingt wie Likör, hat aber auch was. Ich beles mich mal dazu.
Ansonsten ist wie gesagt bisher mein Favorit: "Drake´s Treasure Island"

ABER wie gesagt, wir können auch abstimmen ;)

Tibull
04.04.2012, 16:18
Curaçao (Alte Piraten Insel)
ohne dieses , am c siehts gut aus und ist einprägsam

Wedori
04.04.2012, 19:13
Ja ich hadere mit der Idee. Wie gesagt, sie ist gut aber die Insel liegt bei den niederländischen Antillen in der Karibik und nicht in der Südsee und ist ein Likör.
Gibts was ähnliches?
Mir gefällt ja die Sache mit Sir FRancis Drake irgendwie... Naja, wir sind auf dem Weg :D ;)

ich1989
04.04.2012, 21:34
Ja so eine Anspielung auf Drake fand ich auch gut so das man dass als Leitmotive nehmen kann um mehr heraus finden zu wollen .
Ich finde am besten ist es wenn man erst zum Schluss versteht warum der Name so gewählt wurde. Und man sich die ganze Zeit fragt was hat das eigentlich zum Teufe mit Francis Drake zutuhen. So zusagen ein Köder um den Spieler in die Geschichte rein zu ziehen.

Das ist zu mindest meine Meinung

Wedori
05.04.2012, 08:54
Ja, mir gefällt auch der Zusammenhang mit Drake.

Ich habe trotzdem mal berühmte Piraten raus gesucht, die vor "Urzeiten" einen Schatz versteckt haben könnten.

Wer Intersse hat kann sich die Zitate gern mal durchlesen. Ich denke diese Persönlichkeiten liefern genug Stoff für eine Geschichte:
(Ich habe nur die ausgesucht, die halbwegs in unser Zeitalter passen)
Quelle: http://www.domrep-individual.com

Henry Every war ein wirklich erfolgreicher Pirat. Er kaperte die reichsten Schiffe, ließ sich nicht fassen und lebte lange genug, um seinen Reichtum zu genießen - damit war er eine Ausnahme. Seine Anfänge liegen im Dunkeln. 1694 war er Maat auf einem Kaperschiff namens "Charles", das von den Spaniern die Erlaubnis hatte, Schiffe der französischen Kolonie Martinique in westindischen Gewässern zu kapern. Als der Kapitän betrunken war, nutzte Every die Gunst der Stunde zur Meuterei. Die Mannschaft übernahm das Schiff und taufte es in "Fancy" um, Every wurde neuer Kapitän. Als schnelles, mit 46 Kanonen bestücktes Kaperschiff eignete sich die Fancy hervorragend für die Zwecke der Piraten. Sie segelten zur afrikanischen Küste, umrundeten das Kap der Guten Hoffnung und erreichten schließlich den Indischen Ozean. Nördlich von Madagaskar kaperte Every vier Schiffe, darunter auch ein französisches Piratenschiff, das sich mit seiner Beute auf dem Heimweg befand. Die übrigen drei waren Engländer. 1695 begegnete er im Roten Meer andere Piraten, mit denen er sich verbündete. Gemeinsam wollten sie die schwerbewaffnete indische Schatzflotte kapern, was ihnen auch gelang. An Bord befanden sich mehr als 600000 Pfund (ca. 200 Millionen Mark) in Gold, Silber und Juwelen. Jeder Pirat erhielt einen Anteil über 1000 Pfund (335000 Mark), Every und seine Mannschaft einen noch größeren Anteil. Danach löste sich die Flotte auf und Every segelte in die Karibik. Als der Gouverneur der Bahamas, gegen Bestechung, seinen Schutz anbot, wurde die Mannschaft ausbezahlt und verstreute sich in alle Winde. Viele kehrten nach England zurück, wo einige gefasst und gehängt wurden. Every dagegen segelte nach Irland, wo sich seine Spur verlor.


Sir Francis Drake, ein Name, den wohl jeder kennt. Drake wurde 1540 in Plymouth, England geboren. 1566- 1567 segelte er auf Schiffen von John Hawkins. Dann, mit 29 Jahren, entschloss er sich mit einem eigenen Schiff gegen die Spanier zu kämpfen. Diese gaben ihm in den darauffolgenden Jahren den Spitznamen "El Dragón", der Drache. 1570 stach er zum ersten Mal auf eigene Rechnung in See. Er begann eine halblegale Fehde gegen die Spanier und kämpfte im Namen Elisabeths I. Der offizielle Frieden, der 1575 zwischen England und Spanien herrschte, veranlasste Elisabeth, seine Unternehmungen zu missbilligen und als Piraterie einzustufen. Drake tauchte für zwei Jahre unter, gewann aber 1577 die Gunst Elisabeths zurück. Sie finanzierte dann auch seinen neuen Beutezug. Sein Flaggschiff war die "Golden Hind". 1579 brachte Drake das spanische Schatzschiff "Cacafuego" auf, dass sich schon nach einer Breitseite ergab. Das Schiff war voll mit Gold und Silber. Die Beute brachte ihm bei seiner Heimkehr 1580 Ruhm, Reichtum und die Dankbarkeit der Krone. 1581 wurde er zum Ritter geschlagen. Seine letzte Reise trat Drake 1595 an, 1596 starb er auf See, an einem Fieber.

Sir John Hawkins wurde 1532 in Devon geboren, als Sohn eines Kaufmanns. Der Handel mit Spanien war offiziell verboten und man brauchte eine Genehmigung für den Handel mit der neuen Welt. Als Hawkins 1560 seine eigenen Schiffe kommandierte, lernte er schnell, die offiziellen Stellen zu umgehen und reichlich Profit aus dem illegalen Handel zu ziehen, ohne erwischt zu werden. Als sich die Beziehungen zwischen England und Spanien 1563 noch mehr verschlechterten und Spanien jede Art von Handel mit England untersagte, scherte sich Hawkins nicht darum. Er stach wieder in See und wurde von Elisabeth I. sogar gefördert, sie überließ ihm das Kriegsschiff "Jesus of Lubeck". Hawkins war ein ausgesprochen interessanter Mann. Er war immer mal wieder etwas anderes, mal Sklavenhändler und Pirat, dann wieder Marinebeamter und Nationalheld. 1577 wurde Hawkins Schatzmeister der Marine und betrieb deren Ausbau. 1588 wurde er geadelt und zum Leiter der Marine ernannt. 1590 stach er noch einmal in See, um eine Schatzflotte bei den Azoren aufzubringen, was aber nicht gelang. Seine letzte Fahrt unternahm er 1595, auf der er mit Drake in Streit geriet. Der nunmehr dreiundsechzigjährige hatte seinen alten Schwung verloren. Er starb an Bord seines Flaggschiffs.


FAZIT: Eigentlich wäre Henry Every der beste Kandiat ABER sein Name geht gar nicht. "Everys Treasure Island" ... klingt, sagen wir mal.... Naja sollte klar sein :D ;)


Über die Ostindienkompanien:
Übersicht:
http://de.wikipedia.org/wiki/Ostindien-Kompanie

Wichtig ist zu wissen, dass es staatenbezogene Ostindienkompanien und nicht nur eine gab. Im Übersichtenlink hier drüber findet man die Zusammenstellung davon mit den weiter führenden Links. Die wichtigsten für unsere Geschichte sind sicher:

1. Unsere Inselhoheit: Am berühmtesten allein durch "Sandokan" (wer das noch kennt) die britische (EICo), East India Trading Company

2. und die Holländische (Niederländische) Vereenigde Oostindische Compagnie (VOC)
http://www.google.de/search?hl=de&q=Ostindien%20Kompanie&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&biw=1680&bih=841&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=Uk59T7PtLsngtQbRoJC6CQ
(Die kann "theoretisch" als Handelspartner in Form von Logos mit auftauchen)

ikochan
08.04.2012, 03:16
Nach langer und leider noch immer anhaltender Krankheit, möchte auch ich mal wieder einem kleinen Beitrag leisten.
Anbei deshalb nun ein weiteres Haus, 3 Etagig, wobei 2 davon voll begehbar sind. Die Räume sind allerdings leer und freuen sich auf evtl. Kleinkram den ihr mitbaut.
Leider habe ich noch immer Probleme mit den normals, daher muss das Haus vorerst ohne selbige auskommen. Ich hoffe es gefällt trotzdem, frohe Oster ...

http://www.abload.de/img/00185jep.png (http://www.abload.de/image.php?img=00185jep.png)
http://www.abload.de/img/00281jmc.png (http://www.abload.de/image.php?img=00281jmc.png)
http://www.abload.de/img/0037ajxt.png (http://www.abload.de/image.php?img=0037ajxt.png)
http://www.abload.de/img/004w0jkg.png (http://www.abload.de/image.php?img=004w0jkg.png)

Seth
08.04.2012, 09:31
Vielleicht könnts ja sowas gebrauchen. ;)

http://www.abload.de/thumb/lightsytbh8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lightsytbh8.jpg)

DrunkenMonkey
08.04.2012, 11:13
@Seth: Schickes Ding, das ist sicherlich brauchbar fuer Innenraeume, ich mags :D

@ikochan: Sehr schoenes Haus, passt sehr gut zum ersten.
Aber ich hoffe die Stelle wo die beiden auf den Bilder stehen ist nur so fuer Promozwecke? Finde nicht dass die da hinpassen. Die beiden Haeser gehoeren eher in ein Dorf/kleine Stadt, aber an der Stelle ist einfach nicht genug Platz.
Und auch fuer das Schiff ist dort nicht genug Tiefgang, damals war es ja eh eher ueblich, dass das Schiff etwas weiter draussen ankerte und die Mannschaft mit nem etwas kleineren Beiboot zum Ufer fuhr.

Ach shit, unter anderen Umstaenden haette ich mich als Leveldesigner beworben und das Projekt waere ein guter Grund endlich mal mir das modellieren beizubringen...
Ich wuensch euch ganz viel Erfolg und amcht weiter so, find das Szenario/die Idee klasse :)

Seth
08.04.2012, 11:15
das fiel mir als erstes ein, als ich die häuser gesehn hab ;)

ikochan
08.04.2012, 12:40
Vielleicht könnts ja sowas gebrauchen. :wink:

http://www.abload.de/thumb/lightsytbh8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lightsytbh8.jpg)

sieht toll aus und passt hervorragend, bedanken kann ich mich leider immernoch nicht, sry.



@ikochan: Sehr schoenes Haus, passt sehr gut zum ersten.
Aber ich hoffe die Stelle wo die beiden auf den Bilder stehen ist nur so fuer Promozwecke? Finde nicht dass die da hinpassen. Die beiden Haeser gehoeren eher in ein Dorf/kleine Stadt, aber an der Stelle ist einfach nicht genug Platz.
Und auch fuer das Schiff ist dort nicht genug Tiefgang, damals war es ja eh eher ueblich, dass das Schiff etwas weiter draussen ankerte und die Mannschaft mit nem etwas kleineren Beiboot zum Ufer fuhr.

Ach shit, unter anderen Umstaenden haette ich mich als Leveldesigner beworben und das Projekt waere ein guter Grund endlich mal mir das modellieren beizubringen...
Ich wuensch euch ganz viel Erfolg und amcht weiter so, find das Szenario/die Idee klasse :)

ja, ist nur zu "promozwecken" ^^, im post #93 auf seite 10, hat mein Bruder beschrieben wie und wo das alles hin soll.
Das mit dem Tiefgang wird wohl so werden, bzw. sein, da die Schiffe auch direkt am Hafen anlegen werden können, müssen. Grund hierfür ist, wird sein, das die Schiffe ja auch ihre Ware gelöscht haben wollen. Eine passende Hafenanlage mit Kontor und Kran, steht auch noch auf meiner Liste ... wie so vieles :D zz bau ich allerdings an einer Windmühle ...
Schreib Wedori einfach mal bezüglich deiner Leveldesignanfrage an, wir nehmen gern jede Hilfe an. Zum Dank, für die Hilfe von den Projektmitbeteiligten, habe ich so gedacht, das man auf dem Marktplatz eine Anschlagtafel stellt, oder direkt am Rathaus, wo alle mit Namen und evtl. Bild dran stehen (gesucht wird ...), so als kleines Dankeschön und Easteregg.

ODemuth
08.04.2012, 17:10
Ich hatte schon nit Crysis Wars abgeschlossen, da vorallem MP Maps und Projekte, an denen ich gerne gearbeitet hatte, keinen Support mehr hatten und von der Comunity auch nicht mehr weiter gespielt wurden. Doch wenn ich euer Projekt so sehe bekomme ich wieder Lust auf 3D modelln :D
Ich hatte mit Wedori schon anfangs des Projektes Kontakt, doch da ich in der Schuel viel zu tun hatte, und noch habe, ergab sich nie ne Gelegenheit für einen Maya-Crashkurs. Doch ich habe bald 3 Wochen ferien, die eigentlich zum lernen gedacht sind, doch habe ich dort sicherlich mal 2 oder 3 Tage Zeit, an denen ich mich mal in Maya einarbeiten kann. Die Black Pearl würde mich sehr reizen, doch ich denke ich werde klein beginnen und mich dann hoch "bauen".
Bis dahin önnte ich euch mit SketchUp-Objekten unterstützen, allerdings müsste ich genau wissen was ich tun soll. Ich denke meine Qualitäten sind hier bekannt oder? ;-)

Das Projekt gedeiht sehr schön, die neuen Bilder und Modelle die hier gezeigt werden sind qualitativ sehr hochstehend. Es wird eine Freude sein durch das 17. Jahrhundert zu spatzieren.

@Wedori
Soweit ich sehen kann fehlt die Takelage an den unteren Enden der Segel, also die sind nicht mit den Mästen verbunden, ist das korrekt, oder sehe ich das blos irgendwie nicht?
Zudem wie siehts mit den aufgewickelten Segeln für die, im Hafen liegenden, Schiffen aus?
Zudem bewerbe ich mich hiermit auch noch als FGler, ka wie man das nennt, auf jedenfall kann ich mit FG's ziemlich gut umgehen.

Nochwas, mit den Ruin-Modellen kann man auch sehr gut ne Zerstörte und verwitterte Kapelle/Kirche auf nem Hügelchen, oder auf einer Lichtung mitten im Wald machen. Man müsste dann aber noch einen passenden Kirchturm dazu erstellen, von welchem man dann das Meer sehen kann. Ich denke das würde noch gut hinein passen und gäbe auch etwas auf der Insel zu erkunden, was nicht direkt am Wasser liegt.

ikochan
08.04.2012, 17:50
...Ich hatte mit Wedori schon anfangs des Projektes Kontakt, doch da ich in der Schuel viel zu tun hatte, und noch habe, ergab sich nie ne Gelegenheit für einen Maya-Crashkurs. Doch ich habe bald 3 Wochen ferien, die eigentlich zum lernen gedacht sind, doch habe ich dort sicherlich mal 2 oder 3 Tage Zeit, an denen ich mich mal in Maya einarbeiten kann. ...

Einen "kleinen" Crashkurs Können wir gern machen, ich weis aber nicht ob das ratsam ist, da du ja einen Editor recht gut kannst und dich dort auch selbst zu wissen weist. Zeit die wir in den "Crashkurs" investieren, um dir Maya beizubringen, könnten wir nutzen um weiteres zu bauen. Auch später immer wieder vorkommende Fragen werden uns Zeit kosten. Frag mal Wedori, der weis was ich mein, ich mag dir es nicht abraten, sondern nur hinweisend den Finger heben. Wir können heute abend schon die erste "Sitzung" machen, skype, ts, icq, teamviewer, habsch alles, musst nur sagen wann und wo und wie, also wenn du interesse hast. Möpel mich einfach per pn an oder skype mich unter vecckio an.

Lotos
08.04.2012, 17:56
Naja viel Tiefgang hatten sie nicht ca 6m die HMS Victory hatte ca 11 m und war das größte Segelschiff in der zeit.

Wedori
08.04.2012, 22:08
@ikochan / ODemuth: Bruderherz, ich weiß was Du sagen möchtest ABER Du hast es ein wenig unglücklich formuliert.
Ich fasse es mal so zusammen:
Ich persönlich war froh das sich jemand an Maya wagt und unterstütze das. ABER man sollte (und das hast Du sicher gemeint) beachten das Maya (um es wirklich richtig zu lernen) richtig angegangen werden muss. Ich packe das mal in eine Roadmap:
1. Zuerst 2 bis 3 Stunden nur Grundlagen, immer und immer wieder. Werkzeuge und Meshmanipulatorentools dann 1 Woche lang Tests damit.
2. Niemals alles auf einmal wollen. Man kann Maya studieren, es ist ein Produktionswerkzeug, daher ist der langsame und kontinuierliche Weg der den man gehen sollte.
3. Man lernt Maya grundsätzlich am Besten "Learning by Doing" denn erst wenn man an einem Mesh arbeitet verarbeitet man im Kopf die zig Arten der Herangehensweisen und findet seinen Weg. Bei Bedarf kann man immer fragen.
4. In Maya hat man zig Werkzeuge und Möglichkeiten, es gibt keinen festen Weg wie, was gemacht werden kann. Man hat die Freiheit es selbst heraus zu finden und zu lernen. Hat man 1 Woche überstanden und beherrscht die Grundlagen, kann man sich in der Meshbearbeitung langsam steigern. Sprich: tiefgreifende Manipulatoren usw.
5. Dann parallel 1 Woche UV-Editor.

Ich würde sagen das 14 Tage intensive Arbeit mit Maya (jeden Tag mind. 2 bis 3 Stunden) die Grundlagen setzt. Alles andere lernt man dann nebenbei.


@ODemuth: Takelage: Steht alles noch auf der To-Do-Liste. Fakt ist das nicht das komplette stehende und laufende Gut gemoddet werden kann, das sprengt den Polycount ABER das wichtigste wird ergänzt. Auch das das Schiff im Hafen keine aufgeblähten Segel hat ist in Arbeit. Die St. Albans verändert sich täglich. Jetzt eben die Texturen, danach der Rest der Takelage und 1 Problem (Aber Kleines) gibts auch noch. So ein Schiff ist eine sehr langwierige Sache.


TIEFGANG DER SCHIFFE:

Bitte mal auf den vorherigen Seiten schauen wie die Bebauung geplant ist. Um die Handelsschiffe zu löschen müssen diese anlegen ABER da legen auch keine 1st Rates an, sondern Schiffe in der Größe bis 5th Rate. Der Tiefang reicht also. Er reicht im übrigen auch jetzt schon bei der St.Albans ;)
Es wird da alles ein wenig umgebaut und die Hafenanlage entsprechend angelegt das die Schiffe da ausreichend Teifgang haben.

ikochan
09.04.2012, 16:22
Hier noch ein weiteres kleines Osterupdate, diesmal in Form einer Mühle.

http://www.abload.de/img/001t0u7g.png (http://www.abload.de/image.php?img=001t0u7g.png)
http://www.abload.de/img/002yruz6.png (http://www.abload.de/image.php?img=002yruz6.png)
http://www.abload.de/img/003zoua3.png (http://www.abload.de/image.php?img=003zoua3.png)
http://www.abload.de/img/0047ju76.png (http://www.abload.de/image.php?img=0047ju76.png)
http://www.abload.de/img/005oqubq.png (http://www.abload.de/image.php?img=005oqubq.png)

Tibull
09.04.2012, 17:19
ich hoffe nicht als ein einziges objekt.
Die könnte man auch schön im wind drehen lassen
(wobei das auch mit ner animation statt fg/tv ginge ...)

sieht klasse aus - aber render die bilder doch bitte, denn so sieht man immer diese komischen wohl auflösungsbedingten kriseltexturen :sad:

Seth
09.04.2012, 17:23
Stimme da mit Tibull überein...aber vielleicht auch die bilder kleiner einstellen...das braucht bei mir recht lang zum laden :(

Wedori
09.04.2012, 19:41
Aber eine Frage zum Thema: Sind Renderbilder nicht "Realitätsfremd"? Wir haben mal genau über das Thema gesprochen und uns drauf verständigt Ingamebilder zu posten, weil Renderbilder nicht so aussehen wie die späteren Teile mal Ingame. Man suggeriert dem Betrachter also eine nicht zu erreichende Qualität.

ikochan
09.04.2012, 20:23
Aber eine Frage zum Thema: Sind Renderbilder nicht "Realitätsfremd"? Wir haben mal genau über das Thema gesprochen und uns drauf verständigt Ingamebilder zu posten, weil Renderbilder nicht so aussehen wie die späteren Teile mal Ingame. Man suggeriert dem Betrachter also eine nicht zu erreichende Qualität.

Evtl. ist hier auch das "richtige" Ingame gemeint, schließlich mach ich die Screens ja im Editor und da sind denk ich jetzt einfach mal nicht alle Settigs so, wie im Spiel, besonders aa und af plus Auflösung fehlt bzw. ist ungenügend.

... fang gleich eine Kapelle an, nur noch schnell was essen ...

Wedori
09.04.2012, 20:59
Evtl. ist hier auch das "richtige" Ingame gemeint, schließlich mach ich die Screens ja im Editor und da sind denk ich jetzt einfach mal nicht alle Settigs so, wie im Spiel, besonders aa und af plus Auflösung fehlt bzw. ist ungenügend.

... fang gleich eine Kapelle an, nur noch schnell was essen ...

Na das erklärt einiges. Mach mal ingame. Achso: Die Kapelle (Kirche) bitte "Gotischer" wie unseren DOM :D ;)


Stimme da mit Tibull überein...aber vielleicht auch die bilder kleiner einstellen...das braucht bei mir recht lang zum laden :sad:

ikochan, versuch mal die Bilder bei Abload automatisch auf 1000x zu verkleinern. Das Forum läd die Vorschau anscheinend voll aufgelöst.

ikochan
09.04.2012, 21:38
Na das erklärt einiges. Mach mal ingame. Achso: Die Kapelle (Kirche) bitte "Gotischer" wie unseren DOM :D ;) ...

ich dachte an so etwas hier, nicht zu groß und nicht zu klein ...

http://www.abload.de/thumb/001deogq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=001deogq.jpg)

Tibull
09.04.2012, 22:02
sehr schön! (vergiss die überstehenden dächer nicht)

und kleine unregelmäßigkeiten wie ein leicht krummes dach und so weiter wirken realer sowie angenehmer

Wedori
10.04.2012, 07:26
ich dachte an so etwas hier, nicht zu groß und nicht zu klein ...

http://www.abload.de/thumb/001deogq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=001deogq.jpg)


Schick. Zum Glück hast Du Urlaub :D
Wenn ich mal was als Wunsch äußern dürfte: Gotische Rundbögen und den Turm def. höher *Pfeiff* :D

INFO von mir: Bin am Retexturieren der St. Albans. Danach wird die Takelage soweit wie zumutbar ergänzt.

Seth
10.04.2012, 08:01
Was könntet ihr denn noch so an Modellen gebrauchen?

DrunkenMonkey
10.04.2012, 11:42
Auch wenn ich nicht zum Team gehoere hab ich vllt ein paar Anregungen was noch gebraucht werden koennte.
Kleiner Gegenstaende wie Inneneinrichtungen. Tische, Stuehle, Wandekorationen, Flaschen, Teller, Truhen, Wandbehaenge, etc.
Dann Sachen die zu Schaetzen gehoeren, Goldmuenzen, Edelsteine, Goldbarren, Schmuckstuecke...

Mittlere Gegenstaende, vor allem was in eine kleinere Stadt passt, Faesser die rumstehen, vllt ein Galgen? Kutschen, Mauern. Skelette wuerden passen, Unterwassergegstande (Dinge die man in nem Schiffswrak finden wuerde, Korallen etc)

Grosse Gegenstaende wie unter anderem neue Hauser fuer die kleine Stadt, Boote, Architektur der Befestigungsanlagen wie grosse Mauern, Tuerme und so weiter.

Wedori
10.04.2012, 11:48
Was könntet ihr denn noch so an Modellen gebrauchen?


Auch wenn ich nicht zum Team gehoere hab ich vllt ein paar Anregungen was noch gebraucht werden koennte.
Kleiner Gegenstaende wie Inneneinrichtungen. Tische, Stuehle, Wandekorationen, Flaschen, Teller, Truhen, Wandbehaenge, etc.
Dann Sachen die zu Schaetzen gehoeren, Goldmuenzen, Edelsteine, Goldbarren, Schmuckstuecke...

Mittlere Gegenstaende, vor allem was in eine kleinere Stadt passt, Faesser die rumstehen, vllt ein Galgen? Kutschen, Mauern. Skelette wuerden passen, Unterwassergegstande (Dinge die man in nem Schiffswrak finden wuerde, Korallen etc)

Grosse Gegenstaende wie unter anderem neue Hauser fuer die kleine Stadt, Boote, Architektur der Befestigungsanlagen wie grosse Mauern, Tuerme und so weiter.

Hatte sich eben überschnitten.

Es gibt kein "Team" in dem Sinne. Jeder kann beisteuern was er will und wie er es will ;)
Wir bringen das Ganze nur mit Erfolg voran wenn alle an einem Strang ziehen.
Bei Modellen und Texturen sollte aber ein gewisser Qualitätsstandard da sein.


MODELLE:
Mal von unten nach oben (Aufwand)
Alltagsgegenstände
Einrichtungsgegenstände
Schatzbestandteile
Korallen
Steine und Felsen
Generell Dinge die im Mittelalter hier und da herum standen / hingen
Hafenkran (evtl. ikochan)
Häuser in der Befestigungsanlage (selbige werde ich bauen, einige Häuser baut ikochan schon)
Hafen (werde ich auch bauen)
Kontor für den Hafenbereich (erst nach der Hafenanlage möglich)
Atztekische / Maya- Tempel inkl. Figuren, Stelen usw. in div. Größen inkl. Ruinen
Schiffswrack 5th or 6th rank, Risse um 1700 +/-50 Jahre
2 Handelsschiffe (1 Holländisches, 1 Englisches)
1 Piratenschiff
1 1st Rank Kriegsschiff (baue ich parallel)


DOKUMENTATION:
Wer gute Tutorials erstellen kann (im Hinblick auf die CE3 / Free SDK)
-Kanonen schussfähig machen
-Animation anlegen
-Schiff als Schiff anlegen


MAP:
-Hammers hatte parallel zum Abi angeboten alle Assets und die Islandmap CE3 / Free SDK Kompatibel zu machen. Jetzt Mitte April kündigt angeblich Crytek auch "was großes" an, wir müssen schauen denn wir brauchen Tropik im Projekt. Evtl. Wechsel wegen Urheberrecht auf Crysis 2. Evtl. kann jemand Hammers helfen. Würde gern auf die andere Engine wechseln.

ENDE APRIL sollten wir uns für einen Mapper entscheiden. Es sollte jemand sein der Erfahrungen mit Projekten hat, der verlässlich und vertrauensvoll ist und das Projekt auch begleitet. Bei ihm werden mal alle Modelle und Wünsche zusammenlaufen. Wir sollten uns hier (wenn sich evtl. mehrere melden) gut abstimmen. Evtl. wird auch ein Team aus 2 verlässlichen Leuten gebildet, damit auch ein Backup da ist. Da wir die Map "Island" verwenden wollen, geht es primär um sehr viel Talent in der Landschaftsgestaltung, der Platzierung und in Scenesetzung von Modellen und anlegen einer stimmigen Atmosphäre.
Da die Modelle alle nach und nach kommen, kann der/die Mapper auch ohne Stress arbeiten. Es sollte nur Ende April langsam losgehen. Bis dahin haben wir entweder die Map samt Assets von Hammers oder Crysis 3 (oder was auch immer) hat tropischen Content (Was zu hoffen ist).


SONSTIGES:
Es gibt ja immer mal Tipps und Hilfe / Ideen zum Thema. Immer her damit!


TEXTUREN:
Wer eigene erstellt hat (sollten HOCH aufgelöst sein), kann diese gern bereitstellen. Die entsprechenden Copyrights werden ohnehin alle gesammelt erfasst. Das EIgentum muss geschützt werden und wir überlegen schon wie man das in welche Lizenz verpacken kann. Wer dazu Ideen hat, immer her damit.


WAS ES SCHON GIBT:
12er Kanone auf hoher UND flacher Lafette
24er Kanone auf hoher UND flacher Lafette
Rohre und Lafetten gibts auch einzeln
Standlafette für die Festungsanlage
Brunnen
1 Schmiedshaus
1 Wohnhaus
Holzscheitel
Axt
1 Brücke von
1 Kronleuchter von Seth (schon geschickt?)
3 Fässer
1 Eimer
1 Schiff (fast fertig (die St. Albans von Sisko, von mir innen ausgebaut und neu texturiert))
Diverses Kleinzeug

ODemuth
10.04.2012, 13:20
Nochwas, mit den Ruin-Modellen kann man auch sehr gut ne Zerstörte und verwitterte Kapelle/Kirche auf nem Hügelchen, oder auf einer Lichtung mitten im Wald machen. Man müsste dann aber noch einen passenden Kirchturm dazu erstellen, von welchem man dann das Meer sehen kann. Ich denke das würde noch gut hinein passen und gäbe auch etwas auf der Insel zu erkunden, was nicht direkt am Wasser liegt.
Zur Kapelle/Kirche, ist wohl untergegangen...

Wedori
10.04.2012, 13:42
Zur Kapelle/Kirche, ist wohl untergegangen...

Ups, aber kein Problem. War die fertig? Hatte ich gelesen, ging aber blöderweise unter. Sorry. Kann an anderer Stelle mit in die Festung oder als Nebengebäude zur Hauptkirche.
Hast Du ein Bild wenn schon fertig?

Zur Positionierung: Wir können auf der tropischen Insel maximal sowas wie ein Piratennest bauen (wie Steilküste, evtl. sowas wie in Sandokan) aber eine andere Bebauung wäre außerhalb der Festung eher unlogisch, da ungeschützt im Angriffsfall.

Eine klapprige Holzbrücke wär auch gut, ich schreibe mal abend genaueres zur Positionierung und fasse das nochmal zusammen. Vielleicht fällt Euch was ein. Der Vorteil ist das jeder die ISLAND Map hat. Wenn Ihr an eine Stelle, der angedachte Route eine gute Idee habt dann einfach hinbauen ;)

chicken
10.04.2012, 17:51
sehr schöne Modelle:smile:



sieht klasse aus - aber render die bilder doch bitte, denn so sieht man immer diese komischen wohl auflösungsbedingten kriseltexturen :sad:

Texturen ohne Mip maps immer noch...???

http://www.abload.de/img/mipmapping-egz7hrcd.png (http://www.abload.de/image.php?img=mipmapping-egz7hrcd.png)

http://www.abload.de/img/pic06uro8k.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=pic06uro8k.jpg)

ikochan
10.04.2012, 18:17
... Texturen ohne Mip maps immer noch...???

Nein, ich speichere die in CB immer mit mipmap und als dx1. dazu hab ich auch gleich eine Frage, manchmal wenn ich in CB etwas als DDS speichere, kommt ein weiteres mal die Speicherbox und ich muss einen neuen Filetyp wählen, dabei funktioniert aber dds nicht, da es als Fileendung nicht drin steht ... Ideen? Das passiert Auflösungs und Größenunabhänig.
EDIT:
Auch das Problem mit den normalmaps besteht weiterhin. gestern habe ich allerdings eine entdeckt, welche ich selber (mit den gleichen Settings wie die anderen auch) gespeichert habe, die funktioniert. Ich muss aber ehrlich gestehen, das ich zz kein Bock habe auch noch dafür eine Lösung zu suchen, da mich meist das einstellen von Texturen und das ganze schon genug Zeit kostet.

Mr.H0n$3L
10.04.2012, 18:47
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)ikochan (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)

du kannst die texturen in CrazyBump doch als .tif abspeichern, und dann einfach in crysis/game (da wo dein projekt ordner ist) kopieren.
dann müste die sandbox die .tif in eine .dds umwandeln, (dazu musst du aber den editor starten)

ikochan
10.04.2012, 19:33
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)ikochan (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)

du kannst die texturen in CrazyBump doch als .tif abspeichern, und dann einfach in crysis/game (da wo dein projekt ordner ist) kopieren.
dann müste die sandbox die .tif in eine .dds umwandeln, (dazu musst du aber den editor starten)

ok, danke, was für abspeichersettings muss ich bei einer tiff einstellen?

Mr.H0n$3L
10.04.2012, 21:13
ich hab eigentlich immer nur das .tif format ausgewählt und so abgespeichert, musst du mal rumprobieren;-)

Wedori
11.04.2012, 07:41
Wenn ich die heutige News lese steht wohl die Ankündigung dessen, worauf wir so warten in den nächsten Tagen bevor. Anscheinend handelt es sich tatsächlich um Crysis 3. Der restliche "Content" erinnert stark an eine Fortsetzung in New York.
HOFFEN WIR INSTÄNDIG das trotzdem Tropencontent vorhanden ist!!!!!!! Wenn nicht im Spiel dann wenigstens im Editor.

Punkt 2:
Unser Projektname!! Wir sollten das nich aus den Augen verlieren. Ich fand persönlich irgendwas mit "Drakes" gut. Tibull meinte nicht ganz unberechtigt das der Name dann nicht so lang sein soll, also überlegen wir mal weiter.
Drake ist ja angeblich an einem Fieber auf einem Schiff gestorben. Er könnte für die Story ja theoretisch auch all seine Schätze in Sicherheit gebracht haben (auf eben diese Südseeinsel).

Hm,
Drake´s Vermächtnis - Drake´s Legacy
Drake´s Schatz - Drake´s Treasure
Drake´s verlorener Schatz - Drake´s lost Treasure
Drake´s Geheimnis - Drake´s Secret
Drake´s letzte Insel - Drake´s last Island
Die geheime Insel von Sir Francis Drake - The secret island of Sir Francis Drake

Na macht mal Vorschläge :D ;)

Heute abend poste ich mal meine angedachte Route auf der Insel dann kann darüber auch mal gesprochen werden.

Seth
11.04.2012, 07:57
Meine Favoriten wären:

Drake´s Vermächtnis - Drake´s Legacy
Drake´s Schatz - Drake´s Treasure

DrunkenMonkey
11.04.2012, 08:04
Meine Favoriten waeren

Drake´s Vermächtnis - Drake´s Legacy
oder
Drake´s letzte Insel - Drake´s last Island

Finde ich persoenlich besser, wenn nicht schon im Namen drinnen ist, dass es sich um einen Schatz handelt, macht das ganze etwas geheimnissvoller und man ist spaeter bei Story (wenn es dazu kommt, ist ja erstmal Enviroment map) nicht soo sehr an den Schatz gebunden und koennte noch etwas anderes mit reinbringen.

Seth
11.04.2012, 08:06
http://www.abload.de/thumb/09iikfa.png (http://www.abload.de/image.php?img=09iikfa.png)

Wedori
11.04.2012, 10:02
Super, weiter so. Einrichtungsgegenstände für die Häuser sind wirklich dringend nötig.

Seth
11.04.2012, 10:18
Gibts denn irgendwo Referenzmaterial...ich find nich wirklich was brauchbares. ;)

DrunkenMonkey
11.04.2012, 11:26
Google pictures: "19th century + (cutlery/houses/interior/tools/...) ;-)

Wedori
11.04.2012, 11:40
Hm, das meißte ergoogle ich oder wir sehen uns in der Stadt um (wir leben in einem Ort mit Dom und viel Mittelaltergeschichte). Aber: Auch hier ist viel modernisiert. Es hat freilich keiner mehr das alte Rittergutflair ohne Farben und Lacke und blankes Holz.

Ich bin daher mehr auf Artworksuche oder der Ideenfindung in Filmen gewechselt.

Bei Google kann ich emfpehlen:
Medieval interior - http://www.google.de/search?um=1&hl=de&biw=1680&bih=866&tbm=isch&sa=1&q=Medieval+interior&oq=Medieval+interior&aq=f&aqi=g-L2&aql=&gs_l=img.3..0i19l2.18879l18879l0l19519l1l1l0l0l0l0 l575l575l5-1l1l0.frgbld.
medieval room - http://www.google.de/search?um=1&hl=de&biw=1680&bih=866&tbm=isch&sa=1&q=medieval+room&oq=medieval+room&aq=f&aqi=g-L6&aql=&gs_l=img.3..0i19l6.12311l12311l0l12942l1l1l0l0l0l0 l564l564l5-1l1l0.frgbld.
medieval table - http://www.google.de/search?um=1&hl=de&biw=1680&bih=866&tbm=isch&sa=1&q=medieval+table&oq=medieval+table&aq=f&aqi=g-L7&aql=&gs_l=img.3..0i19l7.22182l22182l0l22852l1l1l0l0l0l0 l582l582l5-1l1l0.frgbld.
medieval chair - http://www.google.de/search?um=1&hl=de&tbm=isch&sa=X&ei=IViFT7GgB8SGswbd5NjbBg&ved=0CD0QvwUoAQ&q=medieval+chair&spell=1&biw=1680&bih=866

Mittelalter Stube - http://www.google.de/search?um=1&hl=de&biw=1680&bih=866&tbm=isch&sa=1&q=Mittelalter+Stube&oq=Mittelalter+Stube&aq=f&aqi=&aql=&gs_l=img.3...13428l16498l0l16729l17l17l0l4l3l0l251 l1350l8j3j2l13l0.frgbld.
Mittelalter Möbel - http://www.google.de/search?um=1&hl=de&biw=1680&bih=866&tbm=isch&sa=1&q=Mittelalter+M%C3%B6bel&oq=Mittelalter+M%C3%B6bel&aq=f&aqi=g1g-S5&aql=&gs_l=img.3..0j0i24l5.44163l46764l0l46857l9l9l2l5l7 l0l46l88l2l2l0.frgbld.


Ansonsten fallen mir nur Filme und Serien ein.
Die ich dank meiner jahrelangen Sammelwut auch alle habe :D Mittlerweile so gut wie alle auch durch teure BluRay ersetzt.

Die Tudors
ROM
Die Borgias
Borgia
Master & Commander
Hornblower
Sandokan (evtl.)
Fluch der Karibik
Der rote Korsar
Der schwarze Brigant
Freibeuter der Meere
Cromwell
Becket
Robin Hood (1934) und der aktuelle mit Russel Crowe
Die letzte Legion
Evtl. die Mumie-Teile
Camelot - Der Fluch des goldenen Schwertes
Highlander
Der 1. Ritter
Der Name der Rose
Die Meuterei auf der Bounty (alle Filme)
Timeline
Tristan und Isolde
Johanna von Orleans
Barbarossa
Die Päpstin
1492 - Eroberung des Pardieses
El Cid
Henry V.
Königreich der Himmel
Black Death
Ritter aus Leidenschaft
Prinz Eisenherz
Ivanhoe
King Arthur
Rob Roy

Puh mehr fällt mir jetzt nicht ein

Ansonsten fallen mir nur noch diverse Märchen ein

Seth
11.04.2012, 11:50
Vielen Dank für die Mühe, dann werde ich mich mal ein wenig umschauen. ;)

ich1989
11.04.2012, 13:36
Meine Favoriten wären

Drake´s Vermächtnis - Drake´s Legacy
und
Drake´s letzte Insel - Drake´s last Island

Aber beides auf Deutsch ich find Englisch Namen sind ausgelutscht

Tibull
11.04.2012, 13:50
Nein, ich speichere die in CB immer mit mipmap
EDIT:
Auch das Problem mit den normalmaps besteht weiterhin. gestern habe ich allerdings eine entdeckt, welche ich selber (mit den gleichen Settings wie die anderen auch) gespeichert habe, die funktioniert. Ich muss aber ehrlich gestehen, das ich zz kein Bock habe auch noch dafür eine Lösung zu suchen, da mich meist das einstellen von Texturen und das ganze schon genug Zeit kostet.
in cb oder ähnliches wie mrHonsel sagte nur tif (in cb ist das tif64 format glaube ich das passende [.tif] )

der vorteil ist dass die engine mit den originalen tifs immer die optimalen texturen kompilieren kann - dann auch die ce3 ^^

zu den normals - sind die wieder im detail map slot ?
( - falls nein dann ist das seltsam und du solltest vllt. mal deine kompression checken [oder wieder einfach .tif]
- falls ja ... also bitte! ich hab schon genug workarounds gegeben)

zu den namensfavoriten:
Drake´s Legacy
Drake´s Secret / The secret of Sir Francis Drake (mit kürzl.: SOFD :lol:)

ikochan
11.04.2012, 14:55
... zu den normals - sind die wieder im detail map slot ?
( - falls nein dann ist das seltsam und du solltest vllt. mal deine kompression checken [oder wieder einfach .tif]
- falls ja ... also bitte! ich hab schon genug workarounds gegeben)

Die normalmaps sind im Detailslot bei der jeweiligen Textur, ich achte auch darauf, das die normal als ATI2N gespeichert ist. Mein "Prolem" bezieht sich auf die Darstellung der normal. Ich habs ja schon ein paar mal erklärt und mir wurde auch schon versucht zu helfen, aber das Problem der überlagerung will nicht weggehen. Obwohl, die selbe normal im Bumpslot ohne Probleme funktioniert.

Wedori
11.04.2012, 14:57
Sag mal, hatten wir DDS nicht gewählt weil man die komprimieren kann und die TIFs zu groß waren?

ikochan
11.04.2012, 15:02
Sag mal, hatten wir DDS nicht gewählt weil man die komprimieren kann und die TIFs zu groß waren?

Ich weis es nicht mal mehr ... ich hab mal tga versucht, die wurden aber komisch dargestellt. Das mit dem Tiff, läuft doch so wie Tibull gesagt hat ab, das die zu dds convertiert werden, wenn man texturen als TIFF in den ordner legt und den Editor öffnet

Tibull
11.04.2012, 15:38
tiffs sind auch nur für die entwicklung ratsam - und jetzt solange noch auf die ce3 gewechselt werden könnte bzw. die engine nicht fest ist ...

mal im ernst jetzt:



Wieso muss die Normalmap, denn unbedingt in den Detail - Slot ?

der ist für detailmaps (oho wer hätte dasm denn gedacht:o) gedacht und scheinbar hat crytek deshalb nicht die gleichen einstellungen angedacht wie im bumpmap oder ehemals normalmap slot

ikochan
11.04.2012, 16:00
tiffs sind auch nur für die entwicklung ratsam - und jetzt solange noch auf die ce3 gewechselt werden könnte bzw. die engine nicht fest ist ...

mal im ernst jetzt:

Wieso muss die Normalmap, denn unbedingt in den Detail - Slot ?

der ist für detailmaps (oho wer hätte dasm denn gedacht:o) gedacht und scheinbar hat crytek deshalb nicht die gleichen einstellungen angedacht wie im bumpmap oder ehemals normalmap slot


Ich möchte gern da es besser aussieht, eine Detailmap nutzen, da die Bumpmap mich nicht befriedigt ;) Am liebsten wäre mir natürlich eine Pommap, aber wenn ich so eine bastel, beendet sich, schon wie schon vor einiger Zeit mal geschrieben, der Editor.

EDIT:
Ich habe eine Textur, wo die Normalmap im Detailsolot funktioniert. Ka wieso.

Seth
12.04.2012, 06:36
http://www.abload.de/thumb/114zb7e.png (http://www.abload.de/image.php?img=114zb7e.png)http://www.abload.de/thumb/10mwxqx.png (http://www.abload.de/image.php?img=10mwxqx.png)

Wedori
12.04.2012, 08:02
Hey, schick. sieht richtig stimmig aus und passt sicher gut ins Haus.

EDIT: Zu Bilderm: Such mal nach Bilder zu "Pirates of the Burning Sea". Ist zwar ziemlich Lowpoly alles aber evtl. kommt da eine gute Idee rüber:
http://www.google.de/search?hl=de&q=pirates%20of%20the%20burning%20sea&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&biw=1680&bih=866&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=W3yGT4vmHo-SswaSpoT7Bg

ikochan
12.04.2012, 08:21
Hey, schick. sieht richtig stimmig aus und passt sicher gut ins Haus.

EDIT: Zu Bilderm: Such mal nach Bilder zu "Pirates of the Burning Sea". Ist zwar ziemlich Lowpoly alles aber evtl. kommt da eine gute Idee rüber:
http://www.google.de/search?hl=de&q=pirates%20of%20the%20burning%20sea&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&biw=1680&bih=866&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=W3yGT4vmHo-SswaSpoT7Bg

Ich finde auch das Spiel Risen und die Screens zu Risen 2 gut als Reference für allen möglichen Kram, besonders die Häuser in der Hafenstadt, bzw die Hütten der Banditen.

Wedori
12.04.2012, 11:54
Noch ein Tipp für Bilder: http://www.line-of-battle.de/schiffskarten/seefahrt/leben-im-hafen/das-leben-im-hafen-81


EDIT: Wissen zu Kanonen:
http://www.ageofsails.de/ships/waffen_und_kanonen.htm

EDIT 2: Texturseiten
http://archivetextures.net
http://www.texturemate.com/
http://texturelib.com/

ODemuth
14.04.2012, 12:57
@Wedori

Habt ihr eigentlich schon gesehen, das jetzt einige Jungle Bäume + Pflanzen in dem neuen SDK dabei sind?:-D

Wedori
14.04.2012, 21:21
So, habe heute erstmal mit einem anderen Problem gekämpft.
Ich wollte den ersten Teil der neuen Texturen (FARBEN STIMMEN NOCH NICHT, bitte nicht meckern) ingame testen (Farbänderung sRGB vs. Maya und Editor). dabei ist mir aufgefallen das das Mesh irgedwie wie einen hellen Schimmer ringsrum hat. Was könnte den das sein? Das stört mich gewaltig.

Zeite Frage: Die Texturen sind alle 2048, sehen in Maya Top aus aber in Crysis *BUÄ*
Woran könnte das liegen? Die sollten doch in Crysis auch gestochen scharf sein.

Screenshot anbei.

ÜBRIGENS WICHTIG: Wir werden voraussichtlich ins Free SDK wechseln. Ich warte nochmal Montag die große Enthüllung ab und dann können wir alle ja nochmal plauschen.

http://www.abload.de/img/screenshot0075vojmr.jpg


EDIT:

Komprimierung:http://www.abload.de/img/unbenannt-1qmdss.jpg

Corsa500
14.04.2012, 21:23
Ich bin kein Experte für 3D-Modelle, aber bei mir kommt das Ingame häufiger vor, auch in der normalen Kampagne usw.
Aufgrund dessen gehe ich davon aus, dass es halt ein Fehler von Crysis ist...
Wenn ich falsch liege könnte man mir ja vielleicht auch erklären wie ich das wegbekomme :D

Biggreuda
14.04.2012, 21:27
Hmm, bei mir ist das was her, aber könnte das an den smoothing groups liegen?
Wie heißen die auf Deutsch? Glättungsgruppen? o.0
Generell würde ich da aber nicht zu sehr an Polygonen sparen und die Kanten wenigstens ein mal abkanten. Zur Not gibt's ja immer noch die LODs ;)

Seth
14.04.2012, 21:28
Ist noch nicht ganz fertig ;)

http://www.abload.de/thumb/12jyjv0.png (http://www.abload.de/image.php?img=12jyjv0.png)

Jaco_E
14.04.2012, 22:51
dabei ist mir aufgefallen das das Mesh irgedwie wie einen hellen Schimmer ringsrum hat. Was könnte den das sein? Das stört mich gewaltig.

http://www.abload.de/img/screenshot0075vojmr.jpg

Dabei handelt es sich um einen Fehler des ambientocclusion bzw. des entsprechenden Pendants.
Kommt häufig (vorallem bei "starken" Abwinkelungen) vor, kann aber durch Änderungen der AO-Einstellungen in der tod oder cfg behoben werden.
Kannst es ja mal testweise deaktivieren.

Wedori
15.04.2012, 10:15
Ist noch nicht ganz fertig ;)

http://www.abload.de/thumb/12jyjv0.png (http://www.abload.de/image.php?img=12jyjv0.png)

ziemlich cool. Die Idee ist sogar brilliant. Fische, wir brauchen im Free SDK bzw. in Crysis3 später tropische Fische.


Dabei handelt es sich um einen Fehler des ambientocclusion bzw. des entsprechenden Pendants.
Kommt häufig (vorallem bei "starken" Abwinkelungen) vor, kann aber durch Änderungen der AO-Einstellungen in der tod oder cfg behoben werden.
Kannst es ja mal testweise deaktivieren.

Danke. Ist das ein spezieller Befehl? Habe zwar meine eigene autoexec aber der ist mir nicht geläufig. Was macht das Ambientocclusion?
Noch eine Frage zu meiner verwendeten DXT5 Komprimierung: Kann man das so lassen oder sollte ich aus der Reihe der Möglichkeiten da was anderea wählen?

ODemuth
15.04.2012, 11:09
Ich nehme bei Paint.Net auch immer DXT5 und hatte noch nie Probleme

maniac
15.04.2012, 11:24
Noch eine Frage zu meiner verwendeten DXT5 Komprimierung: Kann man das so lassen oder sollte ich aus der Reihe der Möglichkeiten da was anderea wählen?

Ich glaube, du kannst du sogar auf DXT1 umschalten, da die Unterschiede, so viel ich weiß, nur im Alpha-Kanal liegen. Weil du ja keinen Alpha-Kanal hast, sollte DXT1 reichen, womit du etwas Speicher sparen kannst.

DXT1 hat z.B. keinen Alpha-Kanal und auch die höchste Kompressionsstufe (64Bit/Block).
DXT5 hat z.B. einen interpolierten Alpha-Kanal, die Kompressionsstufe ist halb so groß wie die vom DXT1-Format (128Bit/Block).

Solltest du aber einen Alpha-Kanal benötigen, kannst du glaube ich gleich DXT5 benutzen, selbst wenn du keine interpolierten Alpha-Werte hast, da DXT3 genausoviel Speicher frisst.

Jaco_E
15.04.2012, 12:51
Danke. Ist das ein spezieller Befehl? Habe zwar meine eigene autoexec aber der ist mir nicht geläufig. Was macht das Ambientocclusion?
Noch eine Frage zu meiner verwendeten DXT5 Komprimierung: Kann man das so lassen oder sollte ich aus der Reihe der Möglichkeiten da was anderea wählen?

Bin grade nicht so auf dem Laufenden. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, wollt ihr zum SDK wechseln? Warte das vielleicht erst mal ab.
Wenn ihr noch mit CE2 arbeitet wird sich das Problem vielleicht dann in Luft auflösen, weil CE3 eine andere "amientocclusion"- Methode hat.

Hier ein Bild wie es in der CE2 aussieht:
http://media.bestofmicro.com/DirectCompute-amd,9-0-328212-3.jpg

http://media.bestofmicro.com/DirectCompute-amd,9-0-328212-3.jpgMan beachte vorallem die Mütze. Das Problem ist bei mir z.B. vorallem sehr nervig in Voxelobjekten aufgetreten.
Wenn ich es richtig in Erinnernung habe, konnte man bei ao nicht nur eine 0 oder 1, sondern rauf bis zur 3 oder 4 eintragen, was für die Qualität zuständig war.
In dem Bereich bin ich nur wie gesagt im Moment etwas draußen, weil ich keine Zeit dafür habe - leider.

Andererseits kenne ich so was Ähnliches auch von anderen Spielen.
Dort kann es sein, dass, gerade bei rechten Winkeln, die eine Fläche durch die spec map viel heller ist wie die andere.
Durch fehlendes oder nicht ausreichendes AA kann dann ein Teil der einen Fläche, obwohl verdeckt, an der Kante zur anderen "durchflimmern".
Jedoch halte ich das an den von dir gezeigten Stellen eher für unwahrscheinlich, weil die Fläche, die heller sein müsste,
ja unten und damit im Schatten liegt.

Weiß die Befehle jetzt nicht meher genau, aber im Editor kannste ja mal Rechtsklick auf das Eingabefeld der Konsole machen und dann dort
mit dem Suchfilter die möglichen Kommandos auf "ambient", "occlusion" oder "AO" filtern. Dann schauen was übrig bleibt
und damit etwas rumprobieren. Am besten natürlich in einer Monochromansicht.

Wedori
15.04.2012, 13:43
Danke Euch. Ich mach mich mal ran. Ich werde mit den verschiedenen DXT auch mal rumexperimentieren.

EDIT: Mit dem Wechsel in das Free SDK: Es geht da mehr um zukünftige Dinge, wie DX11 und (und das ist eigentlich der richtigere Grund): der Maya Exporter offiziell und top supportet ist.

Tibull
15.04.2012, 16:07
aus zeitmangel kann ich mich demnächst nicht mehr so sehr darum kümmern, deshalb hier mal meine lowpoly korallen versuche.

http://www.abload.de/thumb/lpkorallenbxuu2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lpkorallenbxuu2.jpg)

hauptsächlich haben mich die texturen (aus fotos ausschneiden und kachelbar machen) aufgehalten - vllt hilfts ja wem anders

texturen
http://www.file-upload.net/download-4274443/coral.zip.html

sb3 test ordner
http://www.file-upload.net/download-4274485/test.zip.html


wird gerade hochgeladen ( ;) ich editiere den link dann dazu)
die skp grigt ihr demnächst auch noch

Wedori
15.04.2012, 18:43
Dank Dir ;)

@ALL: Habe das Problem mit den weißen Kannten gelöst!
Ich hatte versehentlich im Texturordner meine originalen TIFs mit drinnen gelassen. Als ich den Editor gestartet habe hat der (warum auch immer) meine DDS überschrieben.
Habe die DDS nochmal neu erstellt (diesmal DXT1 ohne Alpha) und voila, KEINE weißen Kannten. Funktioniert auch mit DXT3 und 5 aus dem Photoshop raus.

Ich kann daher nur dringend davon abraten die DDS durch den Editor erstellen zu lassen!!!

Seth
16.04.2012, 06:31
So, Feinschliff fertig, Grundtextur ist auch drauf. Rest folgt ;)


http://www.abload.de/thumb/14trxib.png (http://www.abload.de/image.php?img=14trxib.png)

Wedori
16.04.2012, 07:12
So, Feinschliff fertig, Grundtextur ist auch drauf. Rest folgt ;)

http://www.abload.de/thumb/13vskmu.png (http://www.abload.de/image.php?img=13vskmu.png)

Sieht echt gut aus! Die Sache wird ja jetzt ohnehin spannend denn die Entscheidung ins Free SDK zu wechseln wird immer wahrscheinlicher. Schau mer mal auf die News heute.

Den Hai (bzw. die Fische) dann zu animieren, das Schiff als Schiff anzulegen und die Kanonen als Waffen einzurichten, da freue ich mich ehrlich gesagt schon drauf. Bei dem Mayaexporter sollte nun auch alles problemlos klappen.

Ich muss nur erstmal das Schiff beenden, die Festung bauen und dann geht das Testen los :)

TarikRA
17.04.2012, 19:35
soo.. mal wieder neues von mir ...
ich hab grad probleme mit meinem pc und kann auf einige meiner erstellten assets nicht mehr zugreifen.. sobald ich alles unter kontrolle hab und sie wieder öffnen kann werde ich sie an wedori weiterleiten ..

zurzeit arbeite ich an einer kanone .. ich hoffe sie hat nicht zu viele polygone.. die meisten details fehlen noch .. hat schon 38000 polys.. :grin: :grin: :grin:

http://www.abload.de/img/kanone2cbonx.jpg

hoffe sie gefällt .. die lafette ist die einer russischen einhorn und das rohr stammt von einer preußischen 12 pfünder...

gruß tarik

ODemuth
17.04.2012, 21:46
@ Wedori
Wenn du die Kanonen als Waffe einrichtest, dann würde ich diese als stationäre Geschütze, wie das HMG oder das AGL aus Crysis 2 bzw die ShiTen aus Crysis machen. Dann würde ich einfach noch pitch und jaw einstellen, also jaw (ist glaube ich seitwärts) würde ich auf 0 stellen, denn es dürfte schwirig sein eine solche Kanone zu drehen und den Pitch würde ich auch relativ klein halten, ka wie gross man die Neigung der Kanonen verändern konnte, denke mal nicht so viel.
Wenn es denn möglich war, würde ich es so machen, dass man ne gewisse Zeit bzw Verzögerung hat, bis die Kanone reagiert und sich neu ausrichtet.

Wedori
17.04.2012, 21:50
Auch nicht schlecht. Ein anderer Typ sieht auf der Festung sicher gut aus.
Zum Rohr: Da es eine englische Niederlassung ist, würde ich persönlich die Teile auf Armstrong Giesmuster bringen. Ist aber nur ein Hinweis ;)
Wenn Interesse besteht kann ich ein Armstrong Blueprint anlegen.

Was mir dazu noch einfällt: Alte Leiterwagen, Heukarren usw. wären auch noch eine Idee.



Eine Info von mir: Das komplette Schiff mit neuer UVW zu versehen dauert sehr lange. Wir haben auch ca. 1 Woche nur Texturen von CG bezogen und geändert bzw. mit Tibull und ODemuth Ideen gesucht. Sowas hält auf. Ich habe inzwischen auch von den 3D Elementen (Verzierungen) neue 3D Render erstellt und baue auch hier die Texturen neu.
Ich denke das in 14 Tagen das Schiff dann wirklich fertig ist. Dann gehts mit der Festung los.




Es gibt noch tolle neue Nachrichten. Sisko, der Autor der St. Albans hat noch ein altes Schiff gestiftet. Ich überlege die ganze Zeit ob eher Wrack (favorisiert) oder Pirantenschiff.
Das Schiff liegt ca. 200 Jahre VOR unserer Projektzeit (nur als Info).

http://www.abload.de/img/unbenannt-10xj69.jpg


http://www.abload.de/img/unbenannt-2aqj23.jpg


http://www.abload.de/img/unbenannt-3wnjvf.jpg


@ Wedori
Wenn du die Kanonen als Waffe einrichtest, dann würde ich diese als stationäre Geschütze, wie das HMG oder das AGL aus Crysis 2 bzw die ShiTen aus Crysis machen. Dann würde ich einfach noch pitch und jaw einstellen, also jaw (ist glaube ich seitwärts) würde ich auf 0 stellen, denn es dürfte schwirig sein eine solche Kanone zu drehen und den Pitch würde ich auch relativ klein halten, ka wie gross man die Neigung der Kanonen verändern konnte, denke mal nicht so viel.
Wenn es denn möglich war, würde ich es so machen, dass man ne gewisse Zeit bzw Verzögerung hat, bis die Kanone reagiert und sich neu ausrichtet.

Damit würde ich mich nach der Festung auseinandersetzen ;) Steht noch viel auf der Liste.

ODemuth
17.04.2012, 22:14
Ich würds nicht als Wrack nehmen, denn wenn nach 100 Jahren schon jedes Stückchen Holz im Wasser aufgelöst ist, siehe Titanic, dann wäre nach 200 Jahren sicherlich nichts mehr übrig, ein Schiffswrack sollte also nicht älter als 25 bis 50 jahre sein.
Ein Schiffswrack könnte höchstens vom Sand überschüttet worden und dann irgendwo am Strand, komplett zerstört, wieder zum Vorschein gekommen sein.
In etwa so:
http://3.bp.blogspot.com/_3Ekq9Vzqf3M/THvgRclAnuI/AAAAAAAAKHY/7DGxpuCqdT4/s1600/20.+Shipwreck.jpg

Unter Wasser nicht mehr als 25 bis 50 Jahre

ich1989
17.04.2012, 22:43
An so ein Schriffswrack wie ODemuth das grade Gepostet hat hatte ich sowieso von anfang an gedacht mal eine frage hätte jemand von euch lust die Woche über zu versuchen einen Muskette ins Spiel zu Importieren und Benutztbar zu machen ? Alternative geht auch nen Säbel ich wollte sowas schon immer mal versuchen wäre einfacher wenn man das zusammen macht.

Ich hatte da an folgendes Model gedacht

http://www.armes-a-feu.fr/images/fusilsanciens/S_262.jpg

Wedori
18.04.2012, 07:43
@ODemuth: Ja, das ist mir natürlich auch klar ABER (hätte ich daszu schreiben sollen) es geht ja mehr ums Flair. Wenn da an den Korallen jemand taucht dann macht so ein Schiffswrack ja etwas mehr her. Dazu gehört dann auch ein aufgerissener Rumpf, ein abgebrochener Mast, fehlende Planken usw. Es geht mehr ums Auge, nicht um die Korrektheit von verrottendem Holz.
Wir können uns aber gern drüber unterhalten, das Schiff sollte irgendwie verwendet werden. Wie, ich bin für Ideen offen.


@ich1989: Das mit der Muskete ist natürlich eine ideale Vorlage um auch die Kanonen einzubinden. Was mir auch noch fehlt (steht nicht im offiziellen Wiki) wie man aus dem Schiff ein richtiges fahrbares Schiff macht.


@ALL:

ENGINE:
Ich würde das Projekt gern in Richtung Free SDK / später evtl. Crysis 3 biegen. Ihr könnt also gerne dort arbeiten. Wie ich gestern geschrieben habe, kann ich aus Gründen der Auslastung erst nach der Festung meine Tests machen. Je mehr Ihr dann schon wisst, desto besser können wir uns dann gegenseitig helfen.

PROJEKTNAME:
Wenn jetzt keinem noch der Hammername einfällt, würde ich das Projekt
DRAKE´S LEGACY nennen.
Ich bitte um eine letzte Abstimmung. Danke!

ODemuth
18.04.2012, 09:23
Klar ist ein Schiffswrack cool und sieht in den Korallen wunderbar aus, jedoch würde icglh wirklich nur ein Schiff als Wrack benützen, dass nicht mehr als 25 bis 50 Jahre vor dem eigentlichen Geschehen untergegangen ist.

Ich überlege gerade wie man ein 200 Jahre altes Schiff einbinden kann.
Vlt liegts irgendwo bei einer Hafenanlage am Ufer und ist halb demontiert, Planken und die Massten könnten für anderes benutzt worden sein oder wasch klasse finden würde: Dieses Schiff wurde von einem Tsunami/Freak Wave/"Was auch immer" erfasst und in den Jungel/Inselinneres gespühlt und rottet nun, teils überwuchert, vor sich hin. Im Bauch des Schiffes hats vlt. noch einen kleinen Schatz oder so. Ich denke wenn man nen grösseren Teil der Ibsel erkunden kann/soll machts mehr spass als wenn man nur an der Küste herumstreift.

Wedori
18.04.2012, 11:46
Ja, die Idee ist natürlich auch gut, ich überlege mir mal was man draus machen kann. Ein untergegangenes Wrack mache ich auf jeden Fall draus. Schön vergammelt und etwas zerfallen.

Schau Dir mal das hier an: http://www.google.de/search?hl=de&q=Coral%20Reef%203D%20Screensaver&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&biw=1680&bih=866&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=TJeOT6ewCo3DtAbKk5nECQ

Lotos
18.04.2012, 12:15
Alte Schiffe wurden oft für Hafenverteildigung eingesetzt, oder als Gasthaus, was auch gut kommt eine Hole was als Versteck benutzt wurde und durch ein Erdbeben oder so der Eingang eingestürzt ist und jetzt das Schiff in der Hole gefangen ist mit der Besatzung.

TarikRA
18.04.2012, 14:11
@wedori ein armstrong blueprint wär sicherlich mal gut.. ich im inet bisher wenige blueprints oder ähnliches von kanonenrohren gefunden.

@ich1989 ich kann mich gern mal an einem musketenmodell arbeiten... ..

zu meiner kanone .. sind so ca 50000 polys für ein modell vertretbar?

gruß Tarik

Wedori
18.04.2012, 14:50
Würde ich persönlich als "Enthusiast" Variante lassen ABER es ist natürlich recht viel.
Da ich selber schon Kanonen bis zum Erbrechen bearbeitet habe weiß ich wie schwer das ist da zu sparen. Ich bin auch der meinung das man langsam mehr Details haben kann also bleibt nur der Weg über die LODs.

Du kannst aber auch eine "Lowere" Variante versuchen. Wenn ich das mit unserer Lafette und Kanone vergleiche kannst Du glaube ich ca. 15k sparen. Du landest dann bei ca. 35k (Muss ich zuhause aber auch erstmal schauen wo wir waren).
Oft sind das Kleinigkeiten, die man ingame nicht sieht Z.B. Bevel an Stellen wo es nicht wirklich Sinn macht oder 6 Edgeloops pro Falz am Rohr (da reichen oft 3 mit Smooth Normals drüber) usw.. Das sumiert sich dann am Ende.

Wenn Du bei ca. 35k liegst packst Du LODs dazu. Jedes LOD ca. 50% Polygone weniger als das davor. Wenn wir mit der Map im SDK sind, können auch wir endlich aus Maya heraus mit LODs arbeiten.

TarikRA
18.04.2012, 15:10
ich hab mich schon echt angestrengt wenige polys zu nutzen ...
ich hab schon alle nieten etc aus dem modell gekickt..

ich1989
18.04.2012, 15:14
Hey ich hab heute schon mit einen Musketen Modell angefangen ich wer aber noch ca 3-5 Stunden nur fürs Modell brauchen denk ich.


@wedori ein armstrong blueprint wär sicherlich mal gut.. ich im inet bisher wenige blueprints oder ähnliches von kanonenrohren gefunden.

@ich1989 ich kann mich gern mal an einem musketenmodell arbeiten... ..

zu meiner kanone .. sind so ca 50000 polys für ein modell vertretbar?

gruß Tarik

Wedori
18.04.2012, 18:59
Ich würde aber 2 Versionen belassen. Eine high und eine etwas lower.
habe unsere mal angesehen. Sie hat "HUST" 26000 (nur die Lafette) und dann nochmal 15k drauf das Rohr :D ;)

http://www.abload.de/img/unbenannt-1azkam.jpg


KANONENBLUEPRINT:

12 Pfünder, England, Longvariante, Exakt 9 Fuss lang (2,7432m)

http://www.abload.de/img/unbenannt-2n6i3d.jpg

XRAY:

http://www.abload.de/img/unbenannt-3ogdnc.jpg

ikochan
18.04.2012, 19:42
ich hab mich schon echt angestrengt wenige polys zu nutzen ...
ich hab schon alle nieten etc aus dem modell gekickt..

ich habe viel gesparrt, in dem ich die ganzen edges nichts gebevelt habe, man sieht es im spiel eh nicht, ich hab es selber versucht.
evtl noch alles löschen was man nicht sieht (endcaps von zylindern oder so).

details würde ich aber nicht auslassen, beschläge sehen doch toll aus, evtl. mit ner bump nachhelfen, also kleinteile. polikiller sind bei meinen lafetten immer die verschlüsse und die ketten. da kann man aber auch texturen nehmen und die glieder anfaken. reales mesh sieht aber besser aus.



http://www.abload.de/img/unbenannt-1azkam.jpg


möp, du hast die falsche textur geladen, das ist die von den 4 rad lafetten (dohoch, das ist wichtig). ;)

EDIT:
die kapelle kommt dann am wochenende, da ich die fenster noch eine weile brauchen und ich bin mir auch unschlüssig, ob diese auch begehbar wird ...

hier noch ein kleines "stand der dinge bild"

http://img7.imagebanana.com/img/ukjb98on/thumb/maya.jpg (http://www.imagebanana.com/view/ukjb98on/maya.jpg)

ich habe auch schon mit einer pistole angefangen ...
http://img7.imagebanana.com/img/sy16cs5c/thumb/Unbenannt1.jpg (http://www.imagebanana.com/view/sy16cs5c/Unbenannt1.jpg)

Wedori
18.04.2012, 21:12
Dann habe ich nicht das letzte Update. Du wolltest die LOW noch bearbeiten. Die 2rad Lafette steht bei mir noch auf Parken.

Anbei die St. Albans Updates. Ich nähere mich fast dem Ende der groben Sachen. Nun noch 1 Woche Kleinteile und schon gehts an die Festung.


WENN KEINER MEHR ARGUMENTE ODER VORSCHLÄGE HAT WÜRDE ICH DAS PROJEKT "DRAKE´S LEGACY" TAUFEN.

http://www.abload.de/img/unbenannt-1mik3l.jpg

http://www.abload.de/img/unbenannt-2hgji5.jpg

http://www.abload.de/img/unbenannt-35ukmu.jpg

http://www.abload.de/img/unbenannt-46ok04.jpg

http://www.abload.de/img/unbenannt-54fjw2.jpg

http://www.abload.de/img/unbenannt-6n1j0x.jpg

ODemuth
18.04.2012, 21:25
Sieht sehr schön aus!!!
Btw. was wurde aus der grossen mit dem 4-stöckigen Heckspiegel?

Wedori
18.04.2012, 21:32
Sieht sehr schön aus!!!
Btw. was wurde aus der grossen mit dem 4-stöckigen Heckspiegel?

Na mein Schiff parkt solange bis die St. Albans durch ist und die Festung gebaut UUUUND ich mich dme Free SDK beschäftigt habe. Dann geht der Ritt am 1st Rank weiter. Mal sehen was zwischendurch noch anfällt, ich muss es ja immer so einrichten das es optimal läuft.

sic
19.04.2012, 15:10
alle achtung :)

TarikRA
19.04.2012, 19:05
@wedori
da lieg ich mit meinen polys ja noch recht gut .. :D :D

irgendwie zeigts mir die blueprints nicht an .. könntest du die nochmal posten bitte ..


gruß tarik

Wedori
19.04.2012, 19:28
@wedori
da lieg ich mit meinen polys ja noch recht gut .. :D :D

irgendwie zeigts mir die blueprints nicht an .. könntest du die nochmal posten bitte ..


gruß tarik

Ja, dann arbeiten wir mit LODs, mache mich nach dem Schiff und der Festung mal ans Free SDK.

Warum meine Modellblueprints fehlen verstehe ich auch eben nicht. Hier nochmal:
(Direkt einheitlich skaliert aus Maya raus). Die originalen Blueprints (unsere Bauvorlage) stammt aus dem Buch "The Anatomy of Nelsons Ships". Wer es noch genauer wissen möchte, dem übersetze ich demnächst mal den riesigen Kanonenartikel aus "The Arming an Fitting of English Ships of War 1600-1818"

KANONENBLUEPRINT:

12 Pfünder, England, Longvariante, Exakt 9 Fuss lang (2,7432m)

http://www.abload.de/img/c1pekna.jpg

XRAY:

http://www.abload.de/img/c2jujng.jpg



ZUM THEMA SCHIFFSWRACK:

Sisko, der Autor der St. Albans liest hier fleißig mit. Er meinte zu mir das wir das Thema "Wracks" auf jeden Fall differenzierter betrachten sollen. Die Art und Weise wie ein Schiff unter Wasser zerfällt bestimmt die Schnelligkeit. Als Beispiel brachte er unter anderem die "VASA". http://de.wikipedia.org/wiki/Vasa_%28Schiff%29
Das Schiff ist am 10. August 1628 gesunken und wurde am 24. April 1961 gehoben.

ODemuth
19.04.2012, 22:38
@Wedori
Wracks bleiben nur unter speziellen Bedingungen erhalten, die Vasa/Wasa wurde im kühlen und schwefelhaltigen Wasser konserviert, auch da der Schiffsbohrwurm dort nicht überleben kann.
In den Tropen/Südsee/wo auch immer, wo es schön warm ist, hält Holz keine 50 Jahre durch.

PS. wie wäre es mit einer 17. Jahrhundert Dschunke der Chinesen? http://myweb.ncku.edu.tw/~chenjh/mypaper/ISBSA12.pdf
ok wäre vlt bisschen weit von zuhause weg

General Kaboom
20.04.2012, 00:28
Wieso? Ein vom Kurs abgekommenes Handelsschiff aus dem fernen Osten (vieleicht wegen eines defekten Kompasses oder das Ruder war defekt) man findet ja immer wieder Wracks von Schiffen, die eigentlich gar nicht dort liegen sollten wo man sie findet.
Zum Thema zersetzen eines Wracks gibts ja ein relativ aktuelles Drama deswegen: die Titanic...obwohl aus Stahl zersetzt sich der Rumpf des Historischen Wracks langsam immer mehr...es wird vermutet, das es in 4-5 Jahren in sich zusammenfallen könnte. Und die Titanic besteht aus Stahl...was glaubst du wie das Wrack aussehen würde, wenn die Titanic ein Holzschiffchen wäre...will man Wracks vor der Zersetzung schützen, müssen sie entweder mit Speziallack behandelt werden. Oder aber sie befinden sich bereits an einem Ort, an dem dies nicht nötig ist ;-)

Wedori
20.04.2012, 07:32
Ich werds halb zusammen gefallen umbauen denn ein wenig was fürs Auge Unterwasser soll es ja auch geben ;)

Edit: Stand bei FB zufällig mal in den News: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=97810

Seth
21.04.2012, 08:05
:D

http://www.abload.de/thumb/17sbjfg.png (http://www.abload.de/image.php?img=17sbjfg.png)

Wedori
21.04.2012, 08:57
Hey, mir gefällt es super :)
Das Schwein ist ja ein nettes Gimmick :D

ODemuth
21.04.2012, 10:41
Sieht sehr gut aus!
Sry für OT aber womit renderst du die Bilder? Podium? Und wie machst du eine Lichtquelle?

Seth
21.04.2012, 14:56
@ODemuth

Rendern tu ich mit TwilightRender und die Lichtquelle ist in diesem Falle die Sonne von SketchUp, man kann aber auch zusätzliche Lichtquellen einbauen, Spots und normale Lichtquellen...

Tibull
22.04.2012, 12:34
hey seth schau dir mal thru paint an damit kannst du ohne großen aufwand und wirklich präziese texturen auflegen !

damit die spitzen assets dann auch optimal bemaalt sind :-D

(das was ich immer bemängelt habe bei bevel und chamfers - texturtechnisch - wird damit auch ganz einfach)

ikochan
22.04.2012, 15:46
möp, anbei wieder ein kleines update, diesmal ists, wie schon 2 mal erwähnt, eine kapelle. diese kommt recht einfach daher und ist mal nicht begehbar, vorerst. den innenraum habe ich schon drin (wo auch sonst) nur es fehlen details. das fensterglas ist auch noch suboptimal, mal sehen was das free sdk zu bieten hat.

http://www.abload.de/thumb/editor2012-04-2216-25hqlnv.png (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-04-2216-25hqlnv.png)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-04-2216-26l7b1l.png (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-04-2216-26l7b1l.png)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-04-2216-27lnyub.png (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-04-2216-27lnyub.png)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-04-2216-354lavh.png (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-04-2216-354lavh.png)

Wedori
22.04.2012, 20:51
Scheeeen :)

chicken
23.04.2012, 10:17
fein :)

Wedori
02.05.2012, 07:56
Blos mal eine kurze Info: Wir sind zur Zeit nicht eingeschlafen aber wie das bei Projekten nunmal so ist, fallen auch Arbeiten an die so zeitintensiv sind, da man eine Weile keine Updates hat. Uns jagt keiner aber um eine gewisse Qualität zu halten ist viel (sehr viel Arbeit notwendig) die man nicht sieht.

Zusammenfassung:

-Der Hammers ist so nett und arbeitet noch immer an der Konvertrierung der Islandmap ins Free SDK. Das dauert natürlich seine Zeit.

-Die St. Albans ist soweit fertig, müsste ich mal Screenshots machen, habe ich ganz vergessen :twisted:

-Ich hatte Probleme das Free SDK zu installieren, warum auch immer. Habe daher die letzten 4 Tage Stück für Stück (nach einem Systembackup) ein neues System aufgesetzt um den Fehler zu finden. Ich hoffe ich komme dazu mich mit dem Ding jetzt auseinander zu setzen.

-Parallel suche ich in allen möglichen 3D Foren nach Leuten die auch Modelle zuliefern können

-Wir waren am WE auf einigen Mittelalterfesten um Rüstungen und allen möglichen Kram zu fotografieren und mal mit den Vereinen zu sprechen. Ist einiges bei raus gekommen.

-Dann waren wir generell auf Fototour. Ihr wißt ja wie das ist, da steht hier mal ein extrem alten Haus, da mal ein altes Gespann usw... Da ist auch einiges zusammen gekommen. Die Schlösserlandkarte für Sachsen habe ich auch gekauft, bedeutet: Ich reite dieses Jahr alle Festungen und Burgen nochmal ab und suche gezielt Infos usw..

-Ich bin gerade dabei Fotomaterial usw. zusammen zu stellen und die Festungsanlage zu konzipieren. Baubeginn nehme ich an nächste Woche. Diese Woche stehen noch Kleinarbeiten an iKochans Kirche an (Innenraum) und der Leuchtturm will auch fertig werden.

-Ansonsten gibts bei dem Wetter auch mal ein Grillerchen und Ausflug ;)

PROJEKTNAME:

Da keine weiteren Vorschläge kamen und die letzten beiden Fragen in diese Richtung gingen, taufen wir jetzt und hier das Projekt auf den Namen

"DRAKE´S LEGACY"

Petunien
02.05.2012, 08:04
-Wir waren am WE auf einigen Mittelalterfesten um Rüstungen und allen möglichen Kram zu fotografieren und mal mit den Vereinen zu sprechen.

Im Bezug auf? :)

Verfolge euer Projekt schon seit dem Anfang und bin immer wieder über eure Leistungen und Errungenschaften erstaunt.

Hab ich was übersehen oder habt ihr noch kein Storykonzept geschrieben?
Mich würd' die Handlung interessieren. :)

Wedori
02.05.2012, 09:56
Dabei geht es immer um Dinge die man nicht sieht oder die man als unscheinbar abwiegelt und die dann aber doch sehr wichtig sind. So ein Projekt setzt auch eine Menge an Wissenbasis voraus und das sind auch Dinge wie: "Wie sah eine Laterne vor 300 Jahren aus" oder "Wie funktionierte ein Hafenkran".
Quellenfindung und Details ist zur Zeit angesagt. Wenn Du einige Seiten zurückblätterst wirst Du sehen was ich meine. "Huch, wie sah denn jetzt ein Stuhl oder Esstisch vor 300 Jahren aus"... usw. Ja, und da beginnt man dann nach Quellen zu suchen, danach plant man sein Modell und dann sucht man Texturen oder baut diese. Da steckt eine Menge Arbeit drinnen.

In erster Linie ging es uns bei dem Besuch am WE "Quellen" zu fragen, z.B. welche Burgen und Schlösser in so einem "ursprünglichen" Zustand sind, das man dort Architektur sieht, die man evtl. verwenden kann. Auch Techniken, Abwehreinrichtungen usw. Oder aktuelles Thema: Wie hat man Steigungen auf Festungen mit Ochsen- und Pferdekarren überwunden? Ich meine, wir leben hier im Schlösserland und ich war schon auf 236342 Festungen aber dabei hat man keine gezielte Information erhalten bzw. gesucht. Es war halt mehr der "typische Ausflug".
Einer der Vereine hat uns da jemanden emfpohlen wo man evtl. (ich hoffe das klappt) mal hinter die Kulissen sehen kann (in Bereiche wo die Besucher sonst nicht hinkommen). Schaun wir mal.

So eine "Zeitreise" ist ganz interessant.
Wir waren letzte Woche auf Grund eines "Geheimtipps" auf dem Feld eines alten Bauern hier. Dort steht ein ca. 150 Jahre alter Wagen auf dem Feld (genaues Baujahr unbekannt). Besonderheit: Geschlossener Wagen, also kein Heuwagen. Der Wagen steht dort laut Aussage des 82jährigen Bauern schon seit seiner Kindheit und sah da schon nicht mehr so frisch aus. Der sollte aus diesem Grund noch zu DDR-Zeiten dort runter geschleppt werden aber dabei sind 2 Speichenräder gebrochen, also blieb er mitten auf dem Feld stehen. Dann kam irgendwann die Wende, Kinder alle aus dem Haus. Heute eine riesen Wiesen, keiner macht was dran, das Teil verfällt immer mehr.
Er hat erzählt: Da hat man dann für die Feldarbeit nach dem Krieg halt einen Stromanschluss dran geschraubt und ein Tisch und Stühle rein gebaut. Angeblich in den 70ger Jahren zuletzt benutzt. Geiles Teil :)

Naja und sowas steht immer mal wieder irgendwo und jedes Jahr wird es weniger, weil die alten Leute sterben und die jungen keinen Bock haben oder das alte Zeug stört. Sowas liefert dann gute Ideen. Grade auf den ländlichen Regionen sieht man das viel. Überlegt mal wie groß teilweise Felder sind oder alte Maschinenhallen, Grundstücke. Da gibts noch zig tausend "Schätze" zu entdecken.

Hamers
02.05.2012, 13:54
So, dieses Wochenende lade ich das Zeug endlich mal hoch. Habe jetzt Zeit :)

Wedori
02.05.2012, 14:39
So, dieses Wochenende lade ich das Zeug endlich mal hoch. Habe jetzt Zeit :)

Super,

vielen Dank!

TarikRA
02.05.2012, 14:51
ich arbeite grad an ner kleinen hütt ebin grad bei 8000 polys.. denk des wis noch ganz gut... ich werd meine objekte bald mal hochladen und an wedori schicken ..

http://www.abload.de/img/haus1cfzbu.jpg

Gruß Tarik

Edit:

so 9600 Polys

http://www.abload.de/img/haus47wjgj.jpg

Gruß Tarik

Wedori
03.05.2012, 09:30
Schick. Was mir auffällt: Das Dach bzw. oben die Dächer hatten größere Überhänge. Unten das Fachwerk gefällt mir sehr gut.

Wenn Du Geduld hast dann machs ruhig begehbar, das Feature kommt in den Tests richtig gut.

Tibull
03.05.2012, 16:04
bei 8000 polys.. denk des wis noch ganz gut...

das is schon arg viel ...

aber mit innen raum oder ? - ansonsten könnte ich nicht erschließen wo du ca. 7000 polys untergebracht hast...

schön dass es hier immernoch voran geht!
Ich glaube einige konzeptzeichnungen von der insel usw. würden für die nächsten schritte sehr helfen.

TarikRA
03.05.2012, 16:30
ohne Innenraum.. die fenster schlucken ordentlich polys..
aber kp warum schon mehr als 8000...

edit: ich hab den fehler gefunden .. ich hatte am dach noch die falschen abschlüsse drin die haben fast 6000 polys gehabt.. jetzt sinds nur noch 2600 .. :D ich dachte auch grad das kann doch fast nich sein .. :D

Wedori
03.05.2012, 18:15
ARGH Tibull, nicht so Lowpoly animieren, ich denke wir setzen auf LODs ;)

Tibull
03.05.2012, 19:34
also bitte ... ich seh bei dem haus keinen bevel und selbst die fenster rundungen sind angemessen aber trotzdem is die poly zahl viel zu hoch
- bedenke dass das ganze spielbar sein soll ;)
(bzw. gewesen ... weis ja nich wie das modell genau aussieht)

und auserdem bin ich eh nur noch selten da und seh von daher vllt. nur jedes 10. problem.

TarikRA
04.05.2012, 17:27
@wedori welches dateiformat ist dir für die objekte am liebsten??
collada oder 3dsmax ?

gruß Tarik

edit .. soo .. zwei neue bilder..
gebt mir bitte mal noch n bisschen inspiration was ich an die leeren wände machen soll.. innenraum is mir grad zu viel arbeit.. dafür is mir des haus zu schwierig.. ich hattes zwar erst geplant habs dann aber aufgegeben weils mehr als doppelt so viel arbeit wär..

http://www.abload.de/img/haus6ofjnm.jpg

http://www.abload.de/img/haus7bkk1o.jpg

...

Wedori
04.05.2012, 19:08
Ähm, ja gute Frage. Da ich noch auf Hamers Zuarbeit warte bevor ich mich dem SDK widme, habe ich noch keine Erfahrung im Export dort hin. Am Besten Du testet welcher File als Export läuft.

Wenn alle Stränge reißen, 3ds mit UV und Export über Maya bei uns.

ODemuth
04.05.2012, 20:55
@ Wedori
Klasse Tuts die du mir gegeben hast!
Ich werd jetzt mal einige kleinere Objekte machen, bevor ich mich mal an grössere für das Projekt wage :grin:

TarikRA
05.05.2012, 11:29
was für tuts ? zum modeln ? wenn ja könnt ich die dann auch haben ...

gruß Tarik

Wedori
05.05.2012, 12:13
Ja, Maya Basics, von meinem Bruder ikochan mal aufgenommen und kommentiert.