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Wedori
07.05.2012, 07:17
UPDATE:

Habe mal die St. Albans genau insipiziert und wie das so ist, stellt man natürlich trotz 766734 Editorprüfungen einige Fehler fest. Bearbeitet ist nun alles, fehlen noch 2 bis 3 Texturanpassungen und schon gehts an die Festungsanlage.

Die Bilder sind noch aus der CE2. Sobald wir Island für CE3 haben, sattel ich um.
Bilder vom Hauptbatteriedeck fogen abend. Die Kanonen stehen erstmal nur testweise vollzählig, es soll ja mehr ein Handelsschiff sein, mit mittlerer Bewaffnung.

http://www.abload.de/img/screenshot0081sqjwz.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0082cqkda.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00844qjec.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0083q3j3w.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0085hojw0.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00878hjvb.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0086hkj48.jpg

Sisko2000
07.05.2012, 11:12
Ditt sieht mal cool aus ;).

Wedori
07.05.2012, 12:22
Ditt sieht mal cool aus ;).

Tadaa, Ladys and Gentlemen: Ich präsentiere den Autor :D

maniac
07.05.2012, 13:30
Sieht absolut Klasse aus, die Schiffe und auch die Segel, die wirken absolut natürlich. Klasse Arbeit!
Nur die Texturen finde ich an einigen Stellen noch etwas zu sauber und zu steril. Ich finde, ihr solltet noch etwas Dreck an Deck und an den Seiten, am Mast, am Geländer hinzufügen, und evt. auch etwas knapp oberhalb der Wasserlinie (durch Wellen etc.). Oder ist das bei den Texturanpassungen dabei?^^

Achja, eine Frage hätte ich noch (tut mir leid wenn ichs überlesen habe):
Wie hat man sich dann etwa den Aufbau des Levels vorzustellen? Die Island-Map samt Objekten (Palmen, ...) dürft ihr im FreeSDK wg. Lizenzgründen nicht releasen, werden dann quasi eigene Palmen etc. gebaut?

Wedori
07.05.2012, 13:45
Hallo,

bei dieser Frage müssen wir differenzieren. Mit dem aktuellsten Update hat Crytek einige Palmen und Pflanzen mitgeliefert und die kann man nach meinem jetzigen Wissensstand verwenden. WICHTIG: Ich habe das so verstanden. Sollte das nicht so sein, bitte mir mitteilen. Danke!
Texturen haben wir mittlerweile schon viele eigene.

Das SDK soll aber mehr oder weniger laut aktueller Planung der Zwischenschritt zu Crysis 3 werden. Eben wegen diesem Contentthema. Wenn wir von Hamers die konvertierten Daten haben, arbeiten wir und in das SDK und die CE3 ein. Da wird Modelmäßig erst einmal 2 Wochen nichts passieren und dann beginnt die Nutzung der Features der CE3 denn die Schiffe sollen ja mal schwimmen und die Kanonen schießen können. Da wird noch viel Arbeit anfallen.
Wir müssen uns nur langsam von der CE2 lösen aber das ist im Moment schwer weil die Modelle extrem viel Zeit fressen.

Zu den Texturen am Schiff: Um Speicher zu sparen haben wir uns dafür entschieden das alle Modelle auf einen Texturpool zugreifen denn sonst sprengen wir bei den hoch aufgelösten Texturen die Grafikkarten. Erkauft wird das Ganze aber mit ein wenig weniger Individualisierung. Wir müssen einfach mal sehen wie es dann in der CE3 aussieht denn da kann man ja auch viel mit Decals machen.

Wir lernen viel dazu und sind auch jetzt ständig am Ändern denn die geplante Festung ergibt auch viele Möglichkeiten und uns fallen ständig neue Dinge ein, die wir noch brauchen.

Wenn erst der Schritt in die CE3 gemacht ist, können wir Schritt für Schritt die Modelle anderer User verwenden und mit dem Positionieren anfangen. Das Ganze läuft im Moment ja auch Zeitoptimiert.

EDIT:

http://www.abload.de/img/screenshot01072bxbm.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0109jfa5p.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot01109oyvw.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0111kqlq3.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0112jhami.jpg

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http://www.abload.de/img/screenshot01148mzn1.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0115wbzkk.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0117igaih.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0118szlxj.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot01193vydo.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0120thbhp.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0121eczm0.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0122ugynr.jpg

Wedori
07.05.2012, 20:09
So, hier der versprochene Rest an Eindrücken vom Schiff. Wie gesagt, die Kanonen werden endgültig da so nicht bleiben, das werden zu viele Polygone und es soll ja eher ein umgebautes Handelsschiff sein, welches einige Kanonen mitführt.

Jetzt wars das erstmal mit dem Schiff, ich bin auch Segelmüde muss ich sagen und nun mache ich mich an die Festung.

http://www.abload.de/img/screenshot0089cajmn.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0090mgkuh.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00926ukge.jpg

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http://www.abload.de/img/screenshot0103kxk25.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0104mdknw.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0105qejx0.jpg

Hamers
07.05.2012, 22:07
So bescheuert es ist, ich hatte wieder einen Crash beim Hochladen...Ich werde nicht drumherum kommen, es auf meinen free space mit FTP hochzuladen, dann sollte es hoffentlich funktionieren.

Achja und ich stelle das lieber nochmal fest. Ihr dürft nur das Terrain dauerhaft im Free SDK verwenden, der Rest muss raus oder durch eigene Modelle ersetzt werden wegen Copyright seitens EA.

Wedori
08.05.2012, 07:28
So bescheuert es ist, ich hatte wieder einen Crash beim Hochladen...Ich werde nicht drumherum kommen, es auf meinen free space mit FTP hochzuladen, dann sollte es hoffentlich funktionieren.

Achja und ich stelle das lieber nochmal fest. Ihr dürft nur das Terrain dauerhaft im Free SDK verwenden, der Rest muss raus oder durch eigene Modelle ersetzt werden wegen Copyright seitens EA.


Ach herrje :(
Viel Glück beim neuen hochladen. Wenn alle Stränge reißen ersetze ich Dir die Kosten und Du schickst es mir auf CD oder DVD (je nach dem wie groß das ist).

Frage zu diesem Copyrigth-Thema: Ich weiß das man die Assets aus C1 im Free SDK nicht releasen darf ABER wie ist es mit den Pflanzen die das Free SDK jetzt mitgeliefert hat? Es sind im neusten Release ja Palmen usw. dabei. Was ist damit? Die kann man doch dann verwenden oder nicht?

EDIT:
Aber die Texturen und die Assets lieferst Du erstmal aus C1 konvertiert mit? Zur Not müssen wir sie zur Themengestaltung temporär benutzen, darum ging es ja unter anderem.

Hamers
08.05.2012, 14:33
@Wedori
Ja, die mitgelieferten Sachen im Free SDK kannst du alle benutzen, solange das Projekt nicht kommerziell ist, wovon ich ausgehe ;)

Ich liefere ausschließlich Assets aus Crysis 1, die du halt nur konzeptionell oder als Platzhalter verwenden darfst.
Ich mache sie auch nur kompatibel, ich konvertiere sie nicht, d.h. mit der Zeit werden sie möglicherweise eh nicht mehr erkannt von neueren Versionen des Free SDKs + sie verbrauchen durch ihre alte Architektur viel mehr performance, wodurch sowieso das einzige ratsame ist, sie zu ersetzen.

Statische Objekte lassen sich zu dem von der Sandbox nach 3dsmax und andere Programme exportieren (als obj).
Auch wenn er sie nicht direkt verwenden könnt, kann man vielleicht das ein oder andere als Modellvorlage nehmen ;)

Wedori
08.05.2012, 18:56
@Wedori
Ja, die mitgelieferten Sachen im Free SDK kannst du alle benutzen, solange das Projekt nicht kommerziell ist, wovon ich ausgehe ;)

Ich liefere ausschließlich Assets aus Crysis 1, die du halt nur konzeptionell oder als Platzhalter verwenden darfst.
Ich mache sie auch nur kompatibel, ich konvertiere sie nicht, d.h. mit der Zeit werden sie möglicherweise eh nicht mehr erkannt von neueren Versionen des Free SDKs + sie verbrauchen durch ihre alte Architektur viel mehr performance, wodurch sowieso das einzige ratsame ist, sie zu ersetzen.

Statische Objekte lassen sich zu dem von der Sandbox nach 3dsmax und andere Programme exportieren (als obj).
Auch wenn er sie nicht direkt verwenden könnt, kann man vielleicht das ein oder andere als Modellvorlage nehmen ;)


Ja, das war der Plan soweit. Wie gesagt, aus Gründen der Zeitoptimierung stecke ich zur Zeit alle Kraft in die Modelle, mein Bruder auch. Leider fällt eben auch viel Theoriekram an, sprich quellen usw. (ich hatte das mit den Burgen usw. ja schonmal geschrieben. Jetzt habe ich in C1 mal einfach den Hügel so bearbeitet das man eine Vorstellung bekommt wie der Bau ablaufen könnte. Da ergeben sich schon wieder ganz neue Situationen... Und die tage vergehen :D ;)

Maccake
08.05.2012, 20:29
Hallo,

Das Schiff sieht super aus. Ein tolles Projekt habt ihr da am laufen, ich verfolge eure Fortschritte sehr gepannt. :)

Ich hoffe ihr behaltet eure Motivation bei, das hier hat auf jeden Fall sehr viel Potenzial!

Sisko2000
08.05.2012, 20:46
Hello,
Wenn ich das so sehe kribbelt schon in den Händen :)
Ich konzentriere mich derzeit auf das Sculpting. Daher bleibt kaum Zeit für was anderes.
Ich überarbeite das Galion und werde das die Tage übermitteln.

Die Landschaft kann man bestimmt per Graukarte manipulieren bzw. importieren. Vielleicht macht da ein Sculpt-Programm Sinn ;).
So ein System benutzt das Elder Scrolls SDK.

Wedori
08.05.2012, 21:31
Gunnar, sei froh das Du Dich nebenbei auf Scluping konzentrierst :D ;)
Habe ca. 75MB Rohdaten dafür, die Crysis-Daten sind nochmal so viel (ca.), jetzt gib mir bitte nur Bescheid wann Du C1 drauf hast dann muss ich Dir die ganzen MODs noch schicken ;)

Und dann läufst Du drauf rum und genießt es :D ;)

Wedori
10.05.2012, 19:11
Kurze Frage in die Runde: Hat wer Lust die Festungsanlage zu bauen? Mich ziehts zu den Schiffen zurück. Habe heute gute Unterlagen zur Surprise bekommen und es kribbelt :D

ODemuth
10.05.2012, 23:17
Dachte du machst die HMS Victory fertig?
Wollte gerade fragen ob du gute Blueprints von der L'Unité bzw. HMS Rose bzw. HMS Surprise hast. Ich sollte mich ja an der versuchen :)

Wedori
11.05.2012, 07:54
Hey ODemuth,

schade das Du gestern nicht in Skype eingeloggt warst. Es gab mehrere Situationsänderungen gleichzeitig. Um das Ganze mal zu entwirren:

1. Ich habe mit meinem Bruder darüber gesprochen wie wir Deine Lernkurve in Maya fördern könnten UND das (wenn Du das möchtest) dabei für das Projekt verwendbare Modelle bei raus kommen. Ich wollte Dich zum Gespräch ursprünglich dazu nehmen dann wärs etwas detailierter gewesen. Fakt ist, das (egal was Du darüber denkst) bis auf die Ecke unten der Helm für den Anfang gut geworden ist. Selbst die Ecke wäre als OK durchgegangen, solange man das Originalbild (und damit den UNterschied) nicht angesehen hat. Gebaut war es aber ok. Fürs erste Modell top Arbeit! Es war mehr ein Blueprint- als ein Bauproblem, bzw. die Umsetzung des Blueprints. Der Helm ansich zeigt aber das Du im eckigen und runden Polygonworkflow bereits recht gut arbeiten kannst. Es kommt ja auch ständig neues Wissen dazu (Du kannst ja auch jederzeit fragen).
Ein Schiff zu bauen (die Surprise) hatte ich mal so unvorsichtig eingeworfen um Dich einer richtigen Herausforderung zu stellen, das ist aber so nicht richtig, da es von der Anforderung her unrealistisch ist. Da haben wir mit ikochan gestern lange drüber debattiert denn Du würdest recht schnell frustrieren (ich erinnern mich auch an Dein Studium / Abschluss usw., Privatleben gibts ja auch noch), da muss die Lernkurve also in einem gesunden Maß bleiben, damit der Spaß nicht flöten geht. Das auszudrücken ist extrem blöd denn es weniger mit der Schmälerung Deiner Leistung und Deiner Erfahrung in Sketchup zu tun, als mit der Frage was ist für Deinen Maya-Lernprozess vernünftig. Schau mal auf die St. Albans: Der Umbau des Originals von Sisko2000, also die Innenräume, neue Teile, die neuen Texturen und die neuen UVs haben brutto fast 2 Monate verschlungen. Die Gründe warum Du nicht gleich so ein Schiff anfangen solltest sind daher zum Einen das man nur schleppend Fortschritte sieht, weil es einfach zu viele Einzelteile sind und zum Anderen würdest Du ständig bombardiert mit neuen Werkzeugen, weil es die Geometrie erfordert. Die eckigere Pearl wäre WENN dann die bessere Wahl (wenn Du bei einem Schiff bleiben möchtest (was ich aber aus oben genannten Gründen erstmal eher zurück stellen würde). Das ist eine sehr schlechte Kombination aus Motivation, Fortschritt am Modell und Lernkurve. Dein Talent steht dabei außer Frage!
Unten findest Du eine Liste an Dingen die erstmal im Projekt geplant sind und wir denken das bei Deinem aktuellen Stand ein "mittleres" Modell gut wäre, wo Fortschritt, Lernkurve und Ergebniss im fortgeschrittenen aber überschaubaren Bereich liegen. Du musst auch nicht unbedingt fürs Projekt bauen, es war die Überlegung, weil es für das Projekt als solches nützlich wäre. Wir haben ja immer gesagt das die Leute Spaß an der Arbeit haben sollen und übers Knie brechen wäre hier falsch.

2. Die Surprise zu bauen geht zurück auf ein gestriges (sehr gutes) Angebot an Unterlagen, Rissen, eines Buches und Fotos. Damit stellt sich überraschend eine recht solide Basis dafür dar und macht das Schiff zum Bauen sehr interessant. Sisko2000 hat auch schon geliebäugelt, so das wir gestern abend drüber gesprochen haben ABER noch nicht ganz mit der Überlegung fertig geworden sind ob er sie jetzt baut, damit ich an der "Victory" weiter bauen kann. Das wäre eigentlich der ideale Weg denn die steht auch schon ewig herum. Das Problem war aber das mein Bruder die Festung braucht und auch die Stellflächen um die Häuser, Verwaltungsgebäude und Kontore zu planen. Hier ist also was aufgelaufen PLUS die EInarbeitung ins SDK, die auch noch ansteht. Mein Wunsch ist es das so effektiv wie möglich zu verteilen.

3. Es sind schon viele weitere Teile fertig und aber teilweise noch in der UV-Bearbeitung. Es wird ein größeres Bilderupdate wohl dann erst mit fertiger Festung geben denn da sind wir grad dabei (Tor ist fertig), die Verläufe zu bestimmen und die Details zu planen. Z.B. Windmühle, Kontorkran, Leuchtturm usw. aber uns fehlt, wie gesagt, die Festungsanlage.

4. Sobald der Schritt in das Free SDK gemacht ist, werde ich ohnehin mal alle Autoren anschreiben, die sich bisher hier beteiligt haben und dann packen wir alles mal in einen Content und beschäftigen uns mit dem SDK (ich plane 1 Monat dafür ein). Das / die Schiff-e müssen ja schwimmen, dann die Kanonen schussfähig gemacht werden, neue Materialien eingestellt werden usw. da ist es wichtig das jemand parallel motiviert weiter an Modellen arbeitet, damit wir KnowHow und Tutorials dafür erstellen können.
@ALLE:
Einige Modeller haben hier bereits schöne Arbeiten präsentiert, die dem MOD zu Gute kommen können. Dafür bedanken wir uns schon einmal bei Euch! Ich weiß das die meißten auch Fortschritte bei uns sehen wollen aber bevor wir welche zeigen können bzw. auf Eure Modele zurückgreifen und integrieren können, müssen wir einige grundlegende Schritte, die z.B. die Festungsanlage und KnowHow im SDK, haben. Ansonsten benötigt Bauen, Mappen und das SDK lernen + neue Funktionen und Exporter lernen auch Zeit. Es soll auch bei keinem Druck entstehen denn das Projekt soll Spaß machen. In dieser Umstellungsphase wird also eine Weile kein großes Bilderupdate erfolgen ABER wir benötigen natürlich weiterhin Eure Unterstützung!

Ja, schreibt mal bitte Meinungen dazu.
Jeder kann auch gern auf die folgende Liste schauen und weiter gewünschte Objekte mitbauen (jede Hilfe wird dankbar angenommen).
AUFRUF: Modeller die gern Dinge beisteuern möchten brauchen wir DRINGEND! Danke!!!

Modelle

1. Hafenbereich
1.1. Hafenkran und Zubehör
1.2. Diverse Hafenelemente wie Kisten, Fässer, Ladungsgut, Seile, Ladenetze
1.3. Anlegestelle in Verbindung mit Kaimauer
1.4. Kleines Kontor (Hafengebäude, 1stöckig reicht (kleine Lagerhalle))
1.5. Weitere kleine Gebäude für „Hafenoptik“, evtl. Fischer- oder und Reparaturhütte
1.6. Werft (klein) für Schiffbau bzw. Reparaturen
1.7. Unterstellmöglichkeiten für Tiere (Lastesel, Pferde usw.)
1.8. Leuchtturm

2. Festung
2.1. Aufstieg zum oberen Plateaubereich mit Gittertor und Abwehreinrichtungen
2.2. Seilwinde für Wagen (um die Wagen nach oben auf das Plateau ziehen zu können (siehe Festung Königstein))
2.3. Hafen-Wehrturm mit Steinbrücke (kurz) zum Festungsbereich (begehbar mit Brückenanbindung)

2.4. Wehrmauer die an der Fahrrinne entlang läuft. Diese beschränkt sich auf eine steile Mauer mit Wehrgang und Kanonenstellplätzen, Evtl. dekorative Außenbalkone, Wehrgänge, Schiessscharten usw.. Tore mit Fallgittern, evtl. Zugbrücke, ähnlich Torhaus.

2.5. Evtl. weitere Wehrtürme nach hinten (ist davon abhängig wie die Festung in der Map wirkt)
2.6. Geheimgang in der Festungsmauer oder äußerer Balkon vorn (Gestaltung der Mauer), Zugang zum Hafen auf Holzsteg abgesetzt.

3. Festungsgebäude
3.1. Verwaltungsgebäude
3.2. Zeughaus / Zeughäuser
3.3. Diverse Wohnhäuser
3.4. Kapelle / Kirche
3.5. Gebäude die der Abwehrausrüstung dienen
3.6. Lagergebäude (Hallen), da die Festung primär dem Warenumschlag dient
3.7. Schmied
3.8. Brunnen
3.9. Residenz (Herrschaftssitz)
3.10. Taverne
3.11. Verlies mit Zubehör
3.12. Soldatenunterkünfte
3.13. Stallungen
3.14. Marktgebäude, Marktbrunnen, Marktstände und Handelsgut
3.15. Ladekran an den Lagergebäuden
3.16. Galgen, Skelette usw.
3.17. Straßenbeleuchtung, Fackeln usw.

4. Waffen
4.1. Kanonen
4.2. Mörser
4.3. Karonaden
4.4. Diverse Lafetten
4.5. Handwaffen (Blank- und Schusswaffen (auch Hallebarden))
4.6. Bögen und Pfeile
4.7. Armbrüste

5. Versorgung
5.1. Fischerhütte und Zubehör
5.2. Felder
5.3. Ernteutensilien
5.4. Windmühle
5.5. Bäckerei
5.6. Holzfäller

6. Schiffe (maritimes)
6.1. Diverse Handelsschiffe, mindestens 3 Stück
6.2. Ein 1st Rank Batterieschiff (Schatzabsicherung), liegt im Fahrbecken
6.3. Piratenschiff
6.4. Boote für Fischer und den Hafenbereich

7. Riff
7.1. Diverse Korallen
7.2. Seegras / Unterwasserpflanzen
7.3. Diverse Fische
7.4. Schiffswrack
7.5. Treibgut
7.6. Rostige untergegangene Gegenstände

8. Fahrbares
8.1. Kutschen für Ladungsgut (divers (offen und geschlossen))
8.2. Karren

9. Steinbruch

10. Tempel
10.1. Divers, Aztekisch oder Maya
10.2. Verschiedene Stelen, Tempelzubehör (auch zur Platzierung auf der Map an
anderen Stellen)

11. Schatzutensilien
11.1. Schatztruhen (divers)
11.2. Schmuck, Münzen, Gold- und Silbergegenstände

12. Sonstiges
12.1. Piratenversteck
12.2. Hängebrücke
12.3. Alle Kleinteile und Dinge zur Einrichtung von Gebäuden (Tische, Stühle, Gemälde,
Kerzenleuchter, Früchte, Brot, Heuballen, Truhen, Schränke, usw. usw.)
12.4. Steine, Kliffsteine usw.

13. Vegetation
13.1. Normales, wie Palmen, Pflanzen
13.2. Pflanzen die Tempel umwuchern oder aus Spalten wachsen

14. Alles was man denkt, was gut passen würde.

15. Bei MOD-Status:
15.1. Karaktäre
15.2. NPCs
15.3. Tiere (Land und See)

ODemuth
11.05.2012, 12:35
Ja war ein Problem der Referenzen, da ich nur perspektivische Ansichten von Forne und Rechts von einem relativ ungenauen Helm hatte...
Ist ok wenn.ich zuerst mal was kleineres machen soll, nur für die Pearl hab ich keine guten Risse, allerdings WIP Bilder von einem Modell, das deren Entwicklung zeigt, so sehe ich was ich zuerst machen sollte und was dann später. Wobei es mir aber wie gesagt an Rissen fehlt, also keine sehr gute Idee mit der Pearl. Ich denke das modelln lernt man am besten indem man sich an etwas schwierigerem heran wagt und dann so laufend Fortschritte macht. Z.B. mein erstes SketchUp Modell war die Tantive IV aus Star Wars. War nicht das einfachste, doch hab ich sie relativ gut hinbekommen.
Ich bin eigentlich für alles offen. Kannst mir geben was du willst, und ich mach es ;) Vom Schwirigkeitsgrad musst du halt schauen, was du als angemessen für mich erachtest. Ich kann ja mal ein Fass oder so modelln.
Mit der Sandbox kenne ich mich eigentlich auch gut aus, nur bin ich nicht der beste Leveldesigner... Aber mit FG's kenne ich mich sehr gut aus.
Zu meinem Beitragen an diesem Projekt:
Ich brauche einfach klare Angaben was genau ich machen soll, und falls es etwas grösseres ist einfach noch Risse bzw Blueprints dazu.
Werde vlt nochmal was dazu schreiben.

Sisko2000
11.05.2012, 13:35
Hallo ihrs,

Zum Schiffsbau:
Ich habe so meine Erfahrungen mit der St.Albans. Das Galion 2x, das Heck ,3x und der Rumpf 2x :D das "Head" 2x.
Das verbunden mit einer steilen Lernkurve.
Aber das was am meisten Schmerzen bereitet hat war der unvollständige Plan und das ständige vergleichen mit Referenzmodellen Büchern anderen Plänen.
Das umbauen un Forschen designen hält echt auf.
Kurz gesagt schlechte Pläne sind Pain in the...

Darum empfehle ich besorgt gute Pläne auch wenn sie mal was kosten.
Ich denke die Kosten liegen bei 50€ -120€.
Das tut mal weh aber bei der Arbeit ist es dann zu merken.

Ich habe ein Quelle gefunden für Pläne. Bei Bedarf poste ich hier zwei Schiffe.

@ Wedori hast Du schon mal ein komplettes Schiffe gebaut? Ich würde mich nicht soooo freiwillig ein 1Rate ranwagen. Ok das ist abhängig vom Plan...

Ich würde vorschlagen Du baust zuerst die Surprise und ich schiebe die Galionsfigur bei mir zwischen.
Nebenbei mache ich den Holländer fertig. - > ideales Piratenschiff *g*
Oder wenns größer sein soll, baut jemand die Prins Willem
http://www.krick-modell.de/frameset.asp?site=%2Fshop_fachhandel%2Fproduktdeta ilseite%2Easp%3Fartnum%3D21450%26grp%3D

Den Holländer würde ich auch euch übergeben.

Das S.of.L würde ich zum Schluss bauen da haben alle mehr Erfahrung.
Gruß

Wedori
11.05.2012, 14:18
@ODemuth: OK., wenn Du kreatives machen möchtest und selber skalieren willst, wären evtl. Fantasietempelanlagen der Maya / Azteken etwas zum Austoben für Dich.
Primär wären allerdings weitere Gebäude der Festung wichtig (also Zeughaus, Wohngebäude usw.) Such Dir was raus, die Reihenfolge ist Wurst. Spaß und Freude an der Arbeit stehen im Vordergrund. Fotos für Inspirationen pack ich mal was zusammen wenn Du möchtest. Ansonsten ist es eine gut Idee Risen 2 mal anzusehen, Fluch der Karibik, Master & Commander usw. bieten viele Ideen. Die Map für Crysis mit dem Medival Theme (ich komme gerade nicht auf den Namen) kann auch als Inspiration dienen. Ich frage mal salopp heraus: Was möchtest Du bauen? Du hast Dir doch bestimmt auch schon Gedanken gemacht und das Projekt bietet sehr viel verschiedenes. Du kannst daher natürlich auch frei wählen. Von mir aus auch die fehlenden Kanonenkaliber. Da trage ich die Unterlagen noch fertig zusammen.
Oder Ladungsgut mit dem Logo der Ostindischen Handelskompanie.
Wenn Du Dich im Free SDK schon etwas auskennst, explizit mit Materialien wär das für mich hilfreich. Die ganzen Bumps- und Detailmaps fehlen noch. Evtl. habe ich da mal die Ein oder Andere Frage ;)
Wenn Du ganz klare Vorgaben möchtest, dann schlage ich Kanonen vor und zwar die fehlenden Kaliber. Dazu würde ich Dir sämtliches Material (stecken auch 4 Wochen Arbeit drinnen) liefern. Lafetten und Schiffskanonen bieten auch eine Menge Potential zum Testen denn Kettenglieder, Winkel, eingelassene Ösen, die Zapfen...

@Sisko: Die Victory mit verändertem Heckspiegel ist zumindest mein erstes Schiff aber ich habe erbrechend viel Literatur drüber und Rumpf und Teile des Hecks sind schon fertig. Meine "künstlerische Freiheit" besteht im Wesentlichen darin den Heckspiegel frei zu interpretieren, weil viel zu viele Freaks sonst zu genau auf jedes Detail in welchem Bauzustand schauen und nörgeln das eben diese Deko 20 Jahre eher da war oder jene eben nicht. Du weißt was ich meine. Stichwort Heckspiegel Oldenburg.
Das Teil soll voran gehen, ich wills auch weiter bauen, brauche nur Zeit dafür.
Das Projekt soll auch keine Realität darstellen, sondern soll unterhalten und auch was fürs Auge sein. Flair steht oben dran.

Was ist das S.of.L.?

Wenn Du den Hölländer dazu spendest wär das sich das ideale Piratenschiff. Das Andere wird ja das Wrack. Oh man hier lauert Arbeit :D

Ich habe jetzt nur ein, sagen wir mal, Koordinationsproblem mit den Schiffen.

Der Plan war wie folgt, ich wollte in den Schiffen auch etwas Abwechslung haben, verschiedene Stile usw. deswegen wollte ich zwei 2-Decker Handelsschiffe, ein frei interpretierbares (älteres) Piratenschiff und ein weiteres Handelsschiff als Abwechslung, nur als 1 Decker. Ein 1st Rank sollte def. in die Fahrrinne. Mich reizen dabei vor allem die verschiedenen Größen dann Ingame zu erleben. Da freu ich mich riesig drauf denn auf der St. Albans ist es ja schon ziemlich geil ;)

Übersicht der geplanten Schiffe:
1. Wrack (Model ist von Dir da, muss noch umgesetzt werden)
2. 1st Rank in der Fahrrinne (begonnen aber stehen geblieben)
3. Handelsschiff 1: St.Albans: Fertig (ein wenig Texturenarbeit noch damit nicht alles so sauber aussieht, Bump- und Detailmaps usw.)
4. Handelsschiff 2: Idealerweise The 74 Gun Ship (Boudriot), die 410 Euro "Schnäppchen"-Bücher, die auch schon hier liegen (noch nichts dran gemacht, Pläne aber vollständig und detailierter gehts kaum)
5. Handelsschiff 3: Fahrend am Horizont und nicht im Hafen (sollte die Surprise werden (Pläne werden hoffe ich samt Büchern am WE geliefert).
6. Piratenschiff, Deine Hemskerck, ist ja fast fertig (muss nur noch konvertiert werden). Hast Du die eigentlich begehbar gemacht? Also mit Innenräumen?

Und jetzt die große Frage: Beteiligst Du Dich dann aktiv am Projekt mit etwas oder studierst Du weiter Sculping und würdest da hin & wieder hilfreich zur Seite stehen? Der Vorteil ist wirklich das Du da gut im Stoff stehst, was Skulpturen und Gallione deutlich vereinfacht ;) Die Arbeit am Projekt ist ja freiwillig und soll allen Spaß bereiten und den möchte ich für alle hilfreichen Hände erhalten ;)

Sisko2000
11.05.2012, 15:04
Die Heemskerck ist noch nicht bald fertig ;). Das wird sich leider hinziehen. :(
Zum Thema Handelsschiffe: Da liegt noch die Bounty herum, mit gut dokumentierten Innenräumen.
Den Holländer wollte ich erst pur bereitstellen. Ohne Innräume. Da sich das hinzieht kann ich sie ja nachreichen. Sie sind in meinen Plänen gut dokumentiert.
Ich habe zur Heemskerck gute Pläne einer Fleute bekommen. Also da sind nun viele Optionen. :D

Die Fleute könnte ich ODemuth zur Verfügung stellen. Die wäre als einstieg Ideal. Vielleicht wäre das was?

http://www.google.de/imgres?q=heemskerck+fleute&start=75&hl=de&sa=X&biw=1280&bih=887&tbm=isch&prmd=imvnsb&tbnid=up60emq6S2MuPM:&imgrefurl=http://www.modelships.de/Fluyt-Zeehaen/Fleute-Zeehaen.htm&docid=-HRLi6kGZXF-iM&imgurl=http://www.modelships.de/Fluyt-Zeehaen/gIMG_8502.jpg&w=3243&h=2830&ei=XhmtT_KMD8zntQaMs9mlDA&zoom=1&iact=hc&vpx=995&vpy=236&dur=838&hovh=210&hovw=240&tx=124&ty=140&sig=110217726773202268075&page=4&tbnh=156&tbnw=199&ndsp=26&ved=1t:429,r:25,s:75,i:59

S.o.L Ship of the Line

ODemuth
11.05.2012, 19:00
Naja vlt wäre es doch nicht so geschickt ein Schiff von Grund auf neu zu bauen, aber ka vlt könnte ich ein wenig kreativ das Wrack auseinander nehmen, wenn denn alles (mit Innenraum) vorhanden ist, jedoch wüsste ich nicht, wie ich das dann mit der UV lösen müsste... Naja weiss nicht wie kompliziert das ist, oder ich könnte ne Werft machen, einen Unterstand, wo ein Rahmen/Spannten eines Schiffes steht, da würde mir schon was einfallen. sowas in der Art vlt bisschen kleiner: http://media.iwm.org.uk/iwm/mediaLib/162/media-162047/large.jpg

Zu den Tempeln, ka wie weit es meine Fähigkeiten bisher zulassen, wegen den Innschriften und dem verzierten Altar-Häuschen oben drauf...

Wedori
11.05.2012, 20:11
Die Heemskerck ist noch nicht bald fertig ;). Das wird sich leider hinziehen. :(
Zum Thema Handelsschiffe: Da liegt noch die Bounty herum, mit gut dokumentierten Innenräumen.
Den Holländer wollte ich erst pur bereitstellen. Ohne Innräume. Da sich das hinzieht kann ich sie ja nachreichen. Sie sind in meinen Plänen gut dokumentiert.
Ich habe zur Heemskerck gute Pläne einer Fleute bekommen. Also da sind nun viele Optionen. :D

Die Fleute könnte ich ODemuth zur Verfügung stellen. Die wäre als einstieg Ideal. Vielleicht wäre das was?

http://www.google.de/imgres?q=heemskerck+fleute&start=75&hl=de&sa=X&biw=1280&bih=887&tbm=isch&prmd=imvnsb&tbnid=up60emq6S2MuPM:&imgrefurl=http://www.modelships.de/Fluyt-Zeehaen/Fleute-Zeehaen.htm&docid=-HRLi6kGZXF-iM&imgurl=http://www.modelships.de/Fluyt-Zeehaen/gIMG_8502.jpg&w=3243&h=2830&ei=XhmtT_KMD8zntQaMs9mlDA&zoom=1&iact=hc&vpx=995&vpy=236&dur=838&hovh=210&hovw=240&tx=124&ty=140&sig=110217726773202268075&page=4&tbnh=156&tbnw=199&ndsp=26&ved=1t:429,r:25,s:75,i:59

S.o.L Ship of the Line

Das ist vom Baujahr her (finde ich) zu alt. Die hohen Achterkastelle gefallen mir persönlich nur am Wrack und Piratenschiff. Ich würde gern moderne Heckspiegel haben. Wie eben die Surprise, 74 Gun Ship, Victory (die Alte) usw.. Diese Tudors Schiffe sind nicht so mein Fall.

Die Bounty wäre auch eine Option.

@ODemuth: Wie Du möchtest. Ich würde Dir (wenn Sisko nichts dagegen hat) das Wrack geben und Du zerlegst das. UV machst Du einfach Automatik Mapping, weils Unterwasser eh alles vergammeltes Holz und Planken sind.

Sisko2000
12.05.2012, 13:55
Das ist vom Baujahr her (finde ich) zu alt. Die hohen Achterkastelle gefallen mir persönlich nur am Wrack und Piratenschiff. Ich würde gern moderne Heckspiegel haben. Wie eben die Surprise, 74 Gun Ship, Victory (die Alte) usw.. Diese Tudors Schiffe sind nicht so mein Fall.

Die Bounty wäre auch eine Option.

@ODemuth: Wie Du möchtest. Ich würde Dir (wenn Sisko nichts dagegen hat) das Wrack geben und Du zerlegst das. UV machst Du einfach Automatik Mapping, weils Unterwasser eh alles vergammeltes Holz und Planken sind.

Voooorsicht :D
Verwechsle nicht Schiffe der Renaissance Karaken oder frühe Galionen (ca 1500 -1545) mit denen der Neuzeit Barock (1630-1680).

Ihr könnt mich gerne berichtigen wenn ich falsch liegen sollte. Bin kein Experte, aber was so hängengeblieben ist, dass die Schiffe der Holländer fast eigenständige Sparte waren.
So sollen sich aus dem Pinassschiff (Heemskerck) alle späteren Schiffe Batavia 7 Provincien und Ostindienfahrer usw entwickelt haben.
Die Schiffe der Hl. sind für ihre Größe zu wenig bewaffent, aber haben in niedrigen Gewässern ausgezeichnete Manöveriereigenschaften.
Auf hoher See rollten Sie aber dafür stärker.
Aber sie haben nun mal das hohe Heck :grin: :grin:. Schade, dass Wedori sie nicht mag.
Hier ist mal die Reede von Texel. Da liegt auch eine hübsche engl .Beute.
http://www.modellmarine.de/index.php?option=com_content&view=article&id=827

Nun das mit den Heckspiegeln ist dann halt Geschmack.
Ich finde die schönsten Heckspiegel wurden um 1690 gebaut. Dann fingen insbesondere die Engländer die Ausgaben der Schnitzereien zu reduzieren.

Wenn es ein Piraten-Thema sein soll, finde ich sollten die Schiffe nicht zu modern sein. Auch wenn es Fantasy ist, ein wenig passen solle es schon.
Ich bin derzeit der Meinung dass das "Goldende Zeitalter der Piraterie von 1680-1720 war. Durch die Popkultur ist das wohl so geprägt.
Also passen nicht so sehr die Schiffe der späteren Imperien herein .napoleonische Aera (Gelb schwarz Rümpfe)


Klar es ist euer Projekt aber irgendwie musste ich meinen Senf hinzugeben

Wedori
12.05.2012, 17:29
Voooorsicht :D
Verwechsle nicht Schiffe der Renaissance Karaken oder frühe Galionen (ca 1500 -1545) mit denen der Neuzeit Barock (1630-1680).

Ihr könnt mich gerne berichtigen wenn ich falsch liegen sollte. Bin kein Experte, aber was so hängengeblieben ist, dass die Schiffe der Holländer fast eigenständige Sparte waren.
So sollen sich aus dem Pinassschiff (Heemskerck) alle späteren Schiffe Batavia 7 Provincien und Ostindienfahrer usw entwickelt haben.
Die Schiffe der Hl. sind für ihre Größe zu wenig bewaffent, aber haben in niedrigen Gewässern ausgezeichnete Manöveriereigenschaften.
Auf hoher See rollten Sie aber dafür stärker.
Aber sie haben nun mal das hohe Heck :grin: :grin:. Schade, dass Wedori sie nicht mag.
Hier ist mal die Reede von Texel. Da liegt auch eine hübsche engl .Beute.
http://www.modellmarine.de/index.php?option=com_content&view=article&id=827

Nun das mit den Heckspiegeln ist dann halt Geschmack.
Ich finde die schönsten Heckspiegel wurden um 1690 gebaut. Dann fingen insbesondere die Engländer die Ausgaben der Schnitzereien zu reduzieren.

Wenn es ein Piraten-Thema sein soll, finde ich sollten die Schiffe nicht zu modern sein. Auch wenn es Fantasy ist, ein wenig passen solle es schon.
Ich bin derzeit der Meinung dass das "Goldende Zeitalter der Piraterie von 1680-1720 war. Durch die Popkultur ist das wohl so geprägt.
Also passen nicht so sehr die Schiffe der späteren Imperien herein .napoleonische Aera (Gelb schwarz Rümpfe)


Klar es ist euer Projekt aber irgendwie musste ich meinen Senf hinzugeben

Ja Recht hast Du schon aber das Projekt ist ja nicht so das Piratenthema im Sinne der Piraterie, sondern eine Insel der Ostindischen Handelskompanie in der Südsee, auf der angeblich ein alter Piratenschatz liegen soll und zwar der von Sir Francis Drake ;)
Die Fantasie soll ein angenehmes Ambiente mischen.

Ich mag auch die Heckspiegel ab der Ära, sagen wir mal 1737 (Victory 1) und vor allem Bronzekanonen. Die 74 Gun Schiffe gefallen mir auch super. Deine St.Albans ist ja gerade in der Phase wo die Achterkastelle schmaler und die Heckspiegel runder wurden, das ist auch hübsch, gefällt mir sehr gut (auch wegen der Verzierungen) ABER diese extrem hohen Hecks sind für mich mehr das Piratenthema (Kopfsache) und gefallen mir nicht so gut wie die oben angesprochenen. Das sagt aber nicht das sie hässlich sind :D ;) Das ist Geschmackssache. Wir können bei der St. Albans das Gelb mehr in Richtung Natur drehen. Auch einer der Gründe Dir nach dem Umzug mal alles zu schicken, damit Du es mal "live" siehst und evtl. mal ein Alternativsetup machst ;)
Ich bin da absolut offen und egal ob wir jetzt zum Großteil von CG beziehen, hat der Ein oder Andere manchmal sogar eine bessere Textur da.

ikochan
18.05.2012, 06:18
kleines Update:

Anbei ein kleiner Verladekran, voraussichtlich für den Fischer, der Hafen bekommt einen "schöneren".
Ideenfinder war für dieses Modell Risen 2.
Nachrüsten werde ich vermutlich vorn noch einen Hacken und Netz doer so...

http://www.abload.de/thumb/editor2012-05-1806-58keu2k.png (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-05-1806-58keu2k.png)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-05-1807-00o0u9n.png (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-05-1807-00o0u9n.png)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-05-1807-0004u2a.png (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-05-1807-0004u2a.png)

Biggreuda
18.05.2012, 16:03
Fast hätte ich für die schönen Bilder auch ein Danke gegeben, aber dann...
... siehe Signatur ;D

Wedori
19.05.2012, 20:00
Hacken? :D ;)

So, ich habe mal einen Youtubekanal Namens "DrakesLegacyCrysis" erstellt. Dort drinnen befinden sich nun erst einmal die beiden Einsteigertutorials von meinem Bruder Vecckio (ikochan) für Maya. Beide HD, also auch erkennbar ;)

http://www.youtube.com/user/drakeslegacycrysis?feature=results_main

ikochan
21.05.2012, 15:14
kleines update.

ich habe mich am wochenende dem hafen gewidmet, da wedori mir seine ideen und vorstellungen zugetragen hatte. nach vielem anpassen und hin un her, ist es mir nun gelungen, einen kleinen hafen vor zu definieren.
an diesem innenligend gekoppelt liegt ein fischer, desen hütte ich auch noch gebastelt habe. uvs habe ich zerlegt, trotzdem ist das ganze noch ohne textur, da ich nicht weis, ob ich eine combitextur nehme oder eine spezielle nur für den fischer. ich hoffe es gefällt trotzdem. die kaimauer ist nur zum orientieren und liegt auch noch zu tief.

http://www.abload.de/thumb/0016ze72.png (http://www.abload.de/image.php?img=0016ze72.png)

http://www.abload.de/thumb/002ljesp.png (http://www.abload.de/image.php?img=002ljesp.png)

http://www.abload.de/thumb/00322dfb.png (http://www.abload.de/image.php?img=00322dfb.png)

http://www.abload.de/thumb/004infc3.png (http://www.abload.de/image.php?img=004infc3.png)

Mr.H0n$3L
23.05.2012, 07:28
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)ikochan (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)
sehr schön, die fischerhütte gefällt mir schon richtig gut, sehr detailreich:smile:

ikochan
23.05.2012, 08:09
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)ikochan (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)
sehr schön, die fischerhütte gefällt mir schon richtig gut, sehr detailreich:smile:

danke, viele details fehlen aber noch. zb netze, körbe, fässer, karren und texturen :P

Mr.H0n$3L
23.05.2012, 08:32
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)ikochan (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)

ja, ich meinte damit auch das modell an sich.:smile:
zb hätte man die wände/dach auch einfach nur aus einer plane machen können, aber dadurch würde das ganze dann nicht mehr so schick aussehen.:smile:

ODemuth
23.05.2012, 09:45
Stimme Mr. Honsel voll und ganz zu.
Man könnte es theoretisch als Plane mit Normalmap + Oppacitymap machen, aber so wie es jetzt ist siehts einfach viel schöner aus :D

Wedori
23.05.2012, 10:06
2012, Ups, habe ich das gerade laut gesagt bzw. geschrieben :D ;)

So, ich versuche seit 2 Tagen mal die St. Albans in das Free SDK zu bekommen ABER ein sehr komischer Fehler traktiert das Ganze noch. Obwohl die Option "NO MERGE" aktiviert ist, schreibt er als Exportfehler sinngemäß, das "after merge" zu viele Vertices da wären. DAS ist natürlich Schwachsinn denn ich überschreite zwar die ca. 64.000 beim Gesamtmodell ABER keines der 23 Teile des Schiffes hat über diesen Count. Der größte liegt hier bei ca. 24.000. Es ist jetzt also schwer zu sagen woran das liegt. Habe bei Crydev auch schon einen Thread erstellt, blos die Zeit rast beim probieren eben herunter wie die Sau.

Lotos
23.05.2012, 11:32
wirt es auch eingeborene geben? freund oder feind die ein helfen oder mit kämpfen,clan beitreten oder so was,wirt es tiere geben,Affen,Tiger,schlangen und co?

ikochan
23.05.2012, 15:34
Stimme Mr. Honsel voll und ganz zu.
Man könnte es theoretisch als Plane mit Normalmap + Oppacitymap machen, aber so wie es jetzt ist siehts einfach viel schöner aus :D

wedori und ich sind uns einig, das wir nicht am polycound sparen, eigentlich auch nicht an der texturgröße, aber da müssen wir ja doch ein paar zugeständnisse machen. wobei ich unter 2000x2000 pixel bei 300dpi nicht gehe, ich mag die texturen gern scharf. auch wenn es durch die screenshots immer flimmerig wirkt. ferner haben wir den vorteil, im free sdk nicht noch einmal alles anfassen zu müssen, um es qualitativ zu heben.
diese woche bzw wochenende, werde ich die kaimauer beginnen und evtl schon die türme anfangen.


wirt es auch eingeborene geben? freund oder feind die ein helfen oder mit kämpfen,clan beitreten oder so was,wirt es tiere geben,Affen,Tiger,schlangen und co?

für meinen geschmack her wirds das alles geben und viel mehr. die einzigste aufgabe welche wir uns stellen müssen ist die ganze ki geschichte.

EDIT:
ich hätte gern, um mal meine vorstellung zu äußern, das zb im Hafen und Burgbereich, jede person die sich dort befindet, einen eigenen tagesablauf hat bzw die abläufe ineinander greifen. beispiel: fischer fährt raus und fischt, er kommt zurück und läd aus, dann bearbeitet er den fisch und legt ihn ein. schluss endlich bringt er den fisch ins kontor, stopft noch sein netz und der kreislauf geht von vorn los. in der zwichenzeit kommt einer von der burg und holt den fisch, bringt ihn zur burg und verarbeitet ihn weiter...

Mr.H0n$3L
23.05.2012, 16:02
2000x2000 pixel bei 300dpi
heh? meist du nicht 2048x2048:?
dachte eigentlich die CryENGINE 2/3 kann nur (32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512) usw;)

ODemuth
23.05.2012, 16:15
@wedori und ikochan
Haha ich weiss, was ihr wollt und was nicht :) Aber der Kommentar musste einfach sein :lol:
Mein Hai schlägt ja auch in diese Richtung ;)
@Lotos
Fische wirds einige geben ;) Und einige haben den Player zum fressen gern und kommen ihn anknabbern.
Hammerhaie sind jedoch friedlich und fressen nur andere Fische.

Wedori
23.05.2012, 18:14
Fische wirds einige geben ;) Und einige haben den Player zum fressen gern und kommen ihn anknabbern.
Hammerhaie sind jedoch friedlich und fressen nur andere Fische.

So, da bricht jetzt bei mir spontane Vorfreude aus :D ;)

ikochan
24.05.2012, 06:01
heh? meist du nicht 2048x2048:?
dachte eigentlich die CryENGINE 2/3 kann nur (32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512) usw;)

ich habe meine texturen alle auf 2000 bis 4000 px und wie man sieht, es geht trotzdem, pfobleme machen eher unquadratische werte.

ich1989
24.05.2012, 15:21
Hey ich hab grade was im Internet gefunden was schon was älter ist zum Thema Fluch der Karibik.

http://www.pcgames.de/Crysis-PC-119380/News/New-World-Port-Starke-CryEngine-2-Total-Conversion-im-Fable-2-und-Fluch-der-Karibik-Style-746227/

Man könnte ja versuchen sich mit den Modder in Verbindung zu setzten er hat ja schon einiges erstellt.

Wedori
25.05.2012, 06:41
Hey ich hab grade was im Internet gefunden was schon was älter ist zum Thema Fluch der Karibik.

http://www.pcgames.de/Crysis-PC-119380/News/New-World-Port-Starke-CryEngine-2-Total-Conversion-im-Fable-2-und-Fluch-der-Karibik-Style-746227/

Man könnte ja versuchen sich mit den Modder in Verbindung zu setzten er hat ja schon einiges erstellt.

Hey, die Idee ist ja fast identisch, blos wobei er mit "New World" mehr Karibik und 15.Jh. avisiert hat. Aber wirklich sehr schön. Hoffe ich erreiche den Autor.
Danke für die Info denn da steckt sicher extrem viel Arbeit drinnen und schaut sehr gut aus.

Noch zwei Links zu dieser MOD als Notiz:

http://www.crydev.net/viewtopic.php?t=61487

http://www.crydev.net/viewtopic.php?t=60345

Da gab es scheinbar vor einigen Jahren eine ganze Reihe Leute die in diese Richtung wollten. Das hier schaut so ähnlich aus:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=277&t=38627&start=0

Wedori
09.06.2012, 12:15
Hallo Leute,

kurzes Update:

Dank der Hilfe von ODemuth, Maniac, Tibull und Hamers konnten wir die Schritte in die CE3 recht intensivieren und testen zur Zeit viele Settings um die Modelle mit den gewünschten Funktionen Ingame zu bekommen. Schiffe sollen als solche zu verwenden sein, genauso wie die Kanonen etc.
Dieser Prozess verschlingt Unmengen an Zeit, da oft die Modelle, die Physik usw. verändert und angepasst werden müssen. Die Tests noch dazu und schon rennen die Monate wie Sand die Uhr herunter. Aber uns jagt keiner, die Ergebnisse zählen. Patallel wird auch fleißig weiter gebaut und gelernt.

Parallel lernen wir, als ursprünglich reine Modeller, das Arbeiten in der Cryengine, was sich zwischen der CE2 und der CE3 auch wieder etwas unterscheidet.

Leider kann man bei diesen Arbeiten "unter der Motorhaube" nicht viel zeigen, so das ein Bilderupdate noch einige Zeit warten wird.

Stay tuned. Wir modden aus Begeisterung weiter an einem Projekt, so wie es noch nie eines gab. Aber gut Ding will Weile haben!

Mr.H0n$3L
09.06.2012, 16:59
es freut mich zu hören dass, ihr euer projekt nun doch in der CE3 fortführt:) ich freue mich schon auf das bilderupdate:-D
und ich arbeite auch fleißig an den palmen von Mr-Peterson für ein (wie ich hoffe) baldigen release:)
(http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)

Wedori
09.06.2012, 18:33
es freut mich zu hören dass, ihr euer projekt nun doch in der CE3 fortführt:) ich freue mich schon auf das bilderupdate:-D
und ich arbeite auch fleißig an den palmen von Mr-Peterson für ein (wie ich hoffe) baldigen release:)
(http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)

Auf die Teile freue mich auch schon :)

ODemuth
09.06.2012, 22:27
Vielleicht wirds die Tage auch mal ein Bild oder Video von mir dazu geben ;)

Wedori
10.06.2012, 14:22
Trommelwirbel :)


So, kurze Info von mir:

Ein weiteres Geheimnis wurde der CE3 entlockt.

Nach ewigem Hin & Her ist endlich die Frage geklärt wie "verdammt nochmal" die Physik bei dem aus 4 Teilen zusammen gesetzten Schiff "RigidBodyEx" funktioniert.

Das Schiff musste ich in 4 Teile zerlegen, bis die Beschränkung der CE3 alle Teile des Modells endlich exportiert hatte.

1. Die Hülle, besser gesagt der obere Teil davon, als CGA (braucht man, damit später auch ein Schiff draus werden kann)
2. Alle weiteren Teile (so wie es Polymäßig passt) als CGF

Der Witz ist ja, das trotz eigenstelltem Physik-Attribute pro Teil in Maya (oder Max, das ist an der Stelle egal) die Physik auf Basis des vorhandenen Meshs berechnet wird, solange es sich um ein statisches Objekt handelt. Dabei ist es auch wieder egal ob CGA oder CGF. Setzt man aber das Teil als RigidBodyEx, muss man der Datei einen Physikproxy einbauen. Da gibt es aber auch wieder zwei Physikproxys. Einmal ein Bulletimpact und einmal ein normalen Physikproxy. Es muss ein normaler Physikproxy her, der die Anatomie des Schiffes wiedergibt ABER nicht einfach nur ein LowPolyBlock ist. WICHTIG: Es funktioniert NICHT wenn man allen Teilen in allen 4 exportierten Datein diese Proxys erstellt! Ich habe da ewig herum probiert! Das Proxy, welches ALLE Teile umfasst, musst der CGA (also dem ersten Teil, dem eigentlichen RigidBodyEx) beigefügt werden dann klappt es! Die Proxys müssen als LOW-Polyvariante der Schiffsgeometrie entsprechen! Dabei ist ein Geländer eben eine "Mauer" und Treppen eine "Rampe" und die Seile nach oben auch eine Art "Mauer" usw.

Sprich: Ich habe jetzt alle Teile des Schiffes vor mir und baue daraus einen Physikproxy, der dem Spieler "vorgaukelt" das Schiff hätte Kollision auf Basis der Polygone. Bedeutet im Klatext: Ich setze gerade alle Teile mit deutlich weniger Polys zu einem neuen Mesh zusammen ...

ikochan
11.06.2012, 20:17
Auch von mir noch eine kleines Update. Leider hatte ich mal wieder wegen der Arbeit nicht so die Zeit... aber wenigstens etwas ist fertig geworden, wie man sieht.

http://www.abload.de/thumb/0015cztz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0015cztz.jpg)http://www.abload.de/thumb/002zygtx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=002zygtx.jpg)http://www.abload.de/thumb/003y6zhd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=003y6zhd.jpg)

ODemuth
11.06.2012, 20:47
Ich wollte euch eigentlich mit der fertigen Schwimm-Animation des Hammerhai's überraschen, jedoch wird daraus (momentan) nichts.
Sie ist fertig, aber ich kann sie nicht exportieren.
Ka warum...

Biggreuda
11.06.2012, 23:35
@ikochan

Warum wirken die Texturen vor allem auf Distanz so extrem verrauscht? Ist mir jetzt schon bei einigen Screenshots aus diesem Thread aufgefallen.
Das nimmt zumindest für meinen Geschmack viel der ansonsten guten Wirkung wieder raus :(

ikochan
12.06.2012, 05:46
@ikochan

Warum wirken die Texturen vor allem auf Distanz so extrem verrauscht? Ist mir jetzt schon bei einigen Screenshots aus diesem Thread aufgefallen.
Das nimmt zumindest für meinen Geschmack viel der ansonsten guten Wirkung wieder raus :(

Ich bin mir ziemlich sicher, das dies daran liegt, das ich die Screens im Editor erstelle und nicht im Spiel.

Mr.H0n$3L
12.06.2012, 06:19
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)ikochan (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)
wie speicherst du denn die texturen ab, mit den "CryTiff Plugin" für photoshop, oder den "DDS Plugin"?

EDIT: also ich nutze das CryTiff Plugin, es ist sehr empfehlenswert:wink:

ikochan
12.06.2012, 07:05
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)ikochan (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=9057)
wie speicherst du denn die texturen ab, mit den "CryTiff Plugin" für photoshop, oder den "DDS Plugin"?

EDIT: also ich nutze das CryTiff Plugin, es ist sehr empfehlenswert:wink:

Ich stell die mipmaps und dx1 in crazybump ein

Wedori
12.06.2012, 12:27
Schick Bruderherz :)

ODemuth
12.06.2012, 13:38
@ikochan
Benutz das crytiff plugin. Damit siehts dann besser aus, die Mipmaps scheinen bei crazybump nicht richtig zu funktionieren... Ingame und im Editor schauen die Texturen immer gleich aus...
Deine Modelle sehen grossartig aus, nur klappt das mit den Texturen nicht richtig...

Maccake
12.06.2012, 15:40
Die Modelle sind sehr schön detailiert, aber da stimmt was nicht mit den Mipmaps der Texturen...

Wedori
12.06.2012, 19:12
Das Problem mit dem Crytiff PlugIn bei mir ist, dass die Tiffs, welche dann der Editor in DDS umwandelt weiße Ränder an Polygonkanten verursacht.

ODemuth
12.06.2012, 19:33
Ich könnte es mal versuchen die Texturen über Paint.Net zu exportieren, ich hatte noch nie Probleme damit...

Wedori
12.06.2012, 21:31
Am Besten wäre es wenn jemand einen verlässlichen Workaround schreibt. Im Photoshop kann ich auch nicht nativ als sRGB speichern, scheiter da auch immer am richtigen Weg in die CE3. Texturen sind dadurch etwas heller.

Dj Copniker
12.06.2012, 22:37
@ikochan

Warum wirken die Texturen vor allem auf Distanz so extrem verrauscht? Ist mir jetzt schon bei einigen Screenshots aus diesem Thread aufgefallen.
Das nimmt zumindest für meinen Geschmack viel der ansonsten guten Wirkung wieder raus :(


Ich bin mir ziemlich sicher, das dies daran liegt, das ich die Screens im Editor erstelle und nicht im Spiel.

glaube das liegt eher an der fog farbeinstellung im time of day editor und der dichte.
vielleicht noch mal was an den werten spielen.

screenshots ingame mache ich immer mit f11 und folgenden commands in der autoexec und hab damit nie probs.
glaube aber die commands kennst du selber ?


bind f11 e_screenshot 1
e_screenshot_width=3840
e_screenshot_height=3072
e_screenshot_quality=100
e_screenshot_file_format=jpg die screenshots und euer projekt schauen sonst richtig klasse aus.
schaue ab und zu immer mal rein.
wünsche euch noch viel erfolg mit eurem projekt und hoffe dass ihr es auch relasen werden :grin:

chicken
13.06.2012, 09:14
Ich stell die mipmaps und dx1 in crazybump ein

wenn ich mit crazy abspeichere, steht mipmaps 12 da im Editor, bei dir auch ?
http://www.abload.de/img/1dwu56.jpg (http://www.abload.de/img/1dwu56.jpg)

für die CE3 solltest du sowieso mit crytif abspeichern wegen den SRGB..

bei mir flimmert überhaupt nix mit extrem tiling (allerdings CE3 und 16xAF im Treiber..)

http://www.abload.de/img/1tiuy6.jpg



Das Problem mit dem Crytiff PlugIn bei mir ist, dass die Tiffs, welche dann der Editor in DDS umwandelt weiße Ränder an Polygonkanten verursacht.

mach mal pics..

Wedori
13.06.2012, 19:09
Hm, habe das alles zurück gebaut. Müsste bei Gelegenheit mal einen Test machen. In diesem Moment eben etwas ungünstig zu zeigen.

ikochan
13.06.2012, 19:16
wenn ich mit crazy abspeichere, steht mipmaps 12 da im Editor, bei dir auch ?
für die CE3 solltest du sowieso mit crytif abspeichern wegen den SRGB..
bei mir flimmert überhaupt nix mit extrem tiling (allerdings CE3 und 16xAF im Treiber..)


bei mir steht mips: 1

bei mir in cb kann ich auch nur mip maps aktivieren, aber nicht die höhe. dieses crytiff plugin, bekomme ich auch nicht in photoshop installiert. gibts da alternativen, die kein studium verlangen.

EDIT:
ich hab mal mit the compressor rumprobiert, da bekomme ich maximal ein mips level von 8 hin, reicht das?

EDIT²:

hier nun noch einmal die screens

http://www.abload.de/thumb/003grecz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=003grecz.jpg)http://www.abload.de/thumb/001jozvu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=001jozvu.jpg)http://www.abload.de/thumb/0028wl5o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0028wl5o.jpg)

chicken
13.06.2012, 21:37
sieht ja schon besser aus, jup 8 reichen aus.

was ist das schwarze , war aufn alten Bild noch nich ?
http://www.abload.de/thumb/01ox7qt.jpg (http://www.abload.de/img/01ox7qt.jpg)

ps: als ich meine Texture orginal 4096*3072 abgespeichert hab in Crazy , hatte sie auch nur eine mipmap.

mit 2048*2048, dann 12 .

ikochan
14.06.2012, 05:38
sieht ja schon besser aus, jup 8 reichen aus.

was ist das schwarze , war aufn alten Bild noch nich ?
http://www.abload.de/thumb/01ox7qt.jpg (http://www.abload.de/img/01ox7qt.jpg)

ps: als ich meine Texture orginal 4096*3072 abgespeichert hab in Crazy , hatte sie auch nur eine mipmap.

mit 2048*2048, dann 12 .

ka was diese flecken sind, die habe ich erst, seit dem ich die mipmaps erhöht habe...

Tibull
15.06.2012, 17:19
hehe endlich mal ein gewisser fortschritt richtung richtigem export der texturen ^^
die modelle sind zwar super aber ohne farbe is das doch farlos :p
hier nochmal der trick (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=16406&highlight=trick) den ich vor einigerzeit entdeckt und lediglich übersetzt habe

ps.:
bin immernoch dafür einfach tiffs (glaube 64er aus gimp ... also nicht die standard tiffauswahl)/crytif zu nutzen und die engine machen zu lassen ...


aber auf mich hört ja keiner :mad::wink:

Wedori
25.06.2012, 11:43
Nur mal von meiner Seite aus in einem Bild das Schiffsetup falls das Jemanden interessiert. Im Prinzip ist dank der fleißigen Helfer jetzt ein fahrbares Schiff draus geworden. Die letzte zu nehmende Hürde ist im Prinzip die Simulation der Flaggen.

Hier erstmal das Schiff-Setup:

http://www.abload.de/img/hierarchystalbanscuy4o.jpg

Mr.H0n$3L
25.06.2012, 12:37
kurze frage, ich das schiff eigentlich "richtig!" fahrbar, also als vehicle?

Wedori
25.06.2012, 15:30
kurze frage, ich das schiff eigentlich "richtig!" fahrbar, also als vehicle?

Ja, ist es (in der CE3 vorerst). Macht auch Laune muss ich sagen, wobei man merkt das die irgendwas mit der Physikengine gemacht haben. Manchmal wenn man mit den Settings spielt gibts üble Laderuckler oder die Physikengine bricht scheinbar ein, also es ist manchmal nervig. Jetzt passen die Settings aber gut, wobei das Schiff in meinen Augen noch zu sehr im Wasser wankt. Sieht aber geil aus wenn man drauf steht und das wankt im Wasser. Ich mache die Tage mal ein Video. Wenn das Schiff auch mit Schmutzdecals versehen ist usw. schließe ich das Thema "Schiff" auch offiziell und erstelle ein Tutorial, welche das Wissen beinhaltet wo hier so viele Helfer mitgewirkt haben. Das was man darin dann liest, sind teils Monate Tests und Arbeit. Wird aber etwas dauern.


Das Projekt dient im Free SDK eh nur dem Test für die CE3. Wenn denn Crysis 3 dann mal kommt wird es sehr viel Content haben der verwendet werden kann. Tiere soll es viele geben usw. Es wird dann auch der aktuelle Stand der CE3 sein nehme ich an. Das Free SDK ist ja nicht umsonst ein Software Development Kit. Wir brauchen ja vorhandenen Content, alles alleine bauen wäre ja Wahnsinn.
Parallel exportiere ich aber weiter in die CE2, einfach um mal Bilder zu bekommen. Da die Map in der CE3 leider unter der Schmerzgrenze ruckelt, passiert da natürlich nichts. Leider muss ich sagen.


Nur mal am Rande:
Was mich richtig stört sind zur Zeit noch viele Dinge an der Cryengine 3, weil sie einem täglich neue Probleme bescheren:

- Polycount pro Modell zu niedrig. CE2 = 350.000, CE3 = 65.000
-> Man braucht zig "Zerlegungen"

- Cloth funktioniert nicht an dynamischen Objekten

- Die Physikengine ist entweder abgespeckter als die der CE2, jedenfalls funktioniert Touchbending nur mit enormen Performanceverlusten. Die konvertierte Map von Hamers läd auf meinem System unendlich lange und läuft dann mit gefühlten 0,0000001 FPS.
Selbst erstellte Touchbendingobjekte ziehen genauso an der Performance.
Ekelhaft! UND sorry aber statische Bäume brauche ich als 2. Nachfolger nach Crysis 1 wirklich NICHT!!! Sch... Konsolenkompatiblität.

- Der 16bit Vertex- (CE3) vs. 32bit Vertexlocator (CE2) ist nach wie vor bei großen Modelle ein Problem.

- Der Exporter ist deutlich sensibler als der der CE2. Wozu interssiert es den ob ich meine Gridsettings auf METER habe!? Nein, er will ZENTIMETER.
Doppelte Objekte (Kopierfehler) hat die CE2 exportiert, CE3 weigert sich und man darf teilweise per Hand suchen. Super bei 35454561 Objekten im Modell...
Ein Blick in der SB hätte das Flimmern schon gesehen....

- Dann habe ich die Islandmap in der SB2 bereinigt auf Null und in die CE3 (free sdk) importiert -> Keine Textur sieht richtig aus. Es liegt weder am sRGB-Setting, noch an der TOD. Ich habe schon alles versucht, selbst die original Materialien sehen dann bescheiden aus.
Importiere ich die Hightmap dann ist die Geometrie extrem kanntig. Super.

- Wozu braucht man bei animierten Objekten ein separates Physikmesh, wenn statische Objekte die Physik vom Mesh selbst ableiten? UND warum funktionieren dann bei einem animierten Objekte keine Oberflächenschäden wie decals oder ähnliches?

- Neu angelegte Terraintexturen kann man nicht aus Qualitätsgründen über 1024 anlegen da sonst beim "Malen" auf der Map eigenartige Kannten entstehen (war zumindest bei mir so).

Naja, einiges nervt wirklich noch derb.




aber auf mich hört ja keiner :mad::wink:


Doch :D ;) Nur eben dann wann man endlich am Problem dran ist. Weißt ja wie das ist wenn man gefühlte 5896 mal an einem Modell arbeitet und ständig neue Probleme kommen. Da packt man Stück für Stück jedes davon am Schopf und dann irgendwann "Ach, da war ja noch das Texturproblem" :D

Mr.H0n$3L
25.06.2012, 16:10
Importiere ich die Hightmap dann ist die Geometrie extrem kanntig. Super.
als was importierst du die hightmap denn? ich hatte dass damals auch, das alles kantig war:-(
ich hab damals eine ".bmp" importiert, und da hatte ich auch diese fehler, nimm stattdessen lieber das "16-bit RAW Files (*.raw)" das hat mir geholfen;-)

Wedori
26.06.2012, 07:44
als was importierst du die hightmap denn? ich hatte dass damals auch, das alles kantig war:-(
ich hab damals eine ".bmp" importiert, und da hatte ich auch diese fehler, nimm stattdessen lieber das "16-bit RAW Files (*.raw)" das hat mir geholfen;-)

Danke Dir für den Tipp. Problem ist das genau dieses Format die CE2 nicht abspeichern kann. Ich habe alle Speichersettings durchprobiert. Gestern hatte Maniac noch eine Idee, die dann auch funktioniert hat ABER jetzt sind (sobald eine Textur im Wasser ist) die FPS von über 100 auf 12 runter :D
Naja, die CE3 steckt noch in den Kinderschuhen habe ich das Gefühl.

Sisko2000
26.06.2012, 07:46
Man das sieht kompliziert aus =)! Das erinnert mich an meine Studienzeiten mit Quest3D...

@ Wedori
ich werde mal schauen ob ich einen Nachmittag eine Skypesitzung mit Dir hinbekomme. Es ist noch nicht alles wieder im Lot. Ich habe ab nächste Woche Urlaub. Ich tauche mal komplett unter ;)

Gruß

Sis

Sisko2000
26.06.2012, 07:54
Danke Dir für den Tipp. Problem ist das genau dieses Format die CE2 nicht abspeichern kann. Ich habe alle Speichersettings durchprobiert. Gestern hatte Maniac noch eine Idee, die dann auch funktioniert hat ABER jetzt sind (sobald eine Textur im Wasser ist) die FPS von über 100 auf 12 runter :D
Naja, die CE3 steckt noch in den Kinderschuhen habe ich das Gefühl.

Ich habe irgendwo gelesen dass ihr die Texturen nicht auf der Basis 2 macht (16x16)... (512x1024) usw.
Ich weiß nicht mehr genau warum Power of two so wichtig ist, irgendwo war da mal was mit Performance...
Wenn das SDK das on the fly fixt, kostet es eventuell Zeit.
http://www.katsbits.com/tutorials/textures/make-better-textures-correct-size-and-power-of-two.php

Wedori
26.06.2012, 08:45
Oha, ich wollte per Email schon gar nicht mehr schreiben :D

Hoffe es kommt wirklich alles ins Lot und Dein Urlaub richtet alles. Es gibt ja noch einige Daten an Dich zu senden und Crysis wolltest Du auch mal besorgen :D ;)
Und dann die viele Arbeit an der Heemskerck... Du bist auch so ein Workaholic :D ;)

Habe auf Arbeit kein Skype, bei mir wirds eher Abend. Dann könnte ich Dir aber endlich mal das Schiff ingame zeigen :D ;) So richtig cool wenn man drauf steht und es wankt im Meer.

EDIT: Kompliziert ist es nicht. Es ist nur der Weg zur Lösung. Heute wo wir wirklich mit viel Hilfe Lösungen kennen, da macht man Dinge in 30 Minuten wo der Weg zum verstehen "WIE" und "WAS" aber mitunter Monate war.

EDIT 2: Texturen ist alles im Lot. Es geht nur noch ums richtige sRGB und das die Detailmaps passen, wobei das ja primär ein Problem der CE2 war. In Maya habe ich alles ins Gitter zurück skaliert und davür tiled hoch gezogen. Das Tiled dann in der Sandbox genauso eingetragen erlaubt das 1:1 setzen von Decals. Quasi das Schiff dreckig machen :D

Es gibt nur noch 2 Themen am Schiff:
1. Hauptproblem "wehende Flaggen"
2. Die Texturen vernünftig aussehen lassen

Sisko2000
26.06.2012, 08:58
:D
Ich komme nur zu nix, nicht mal zum Scout. Der Organic Modeller verschlingt halt das bischen Zeit die da so gerade noch is. Ich mache aber schon Fortschritte. Kann aber noch nix zeigen bzw. etwas beisteuern. :(. Mittelfristig aber vielleicht doch? Die Heemskerck gebe ich aber nicht auf. Da gibt so einige nette Schnitzfiguren.... =).

ODemuth
26.06.2012, 09:20
Ich wäre auch noch für die HMS Endeavour. Passt zeitlich und örtlich genau zum Setting und wäre mit dem blau/braun/weiss ein Kontrast zu den gelb/schwarzen Schiffen der East India Company.
Bin mit der Unterwasserfauna beschäftigt, deshalb kann nicht ich diese bauen :)

Wedori
26.06.2012, 09:42
Sisko, wenn Du wüsstest was bei uns los ist. Da ist die Dauererkältung seit dem Kindergarten unserer Tochter noch easy :D ;) Ich kanalisiere die Arbeit auch so gut es geht. Bei mir verschlingen unheimlich die ganzen Lernprozesse das rumprobiere Zeit.
Ich meine, das Hobby soll ja auch Spaß machen, da ist Stress fehlt am Platze :D
Wir hatten ja schonmal geschrieben dasman nicht alles auf einmal kann und Du mit Sculping viel probierst usw., es ist doch klar das irgendwann mal die Zeit "alle" ist.
Mein 1st Rank liegt auch schon wieder. Ich mache auch mal das und dann mal das, damit man selber nicht "verrückt" wird.

@ODemuth: Bei Deinen Fortschritten in Maya bin gespannt wie die Sau ;)
Wie waren eigentlich die Prüfungen? Ist gestern im Fahnenthema irgendwie untergegangen.

ODemuth
26.06.2012, 10:53
Hier mal noch Bilder von James ****'s Schiff HM Bark Endeavour bzw HMS Endeavour, welches früher Earl of Pembroke oder Lord Sandwich hiess:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cf/HMS_Bark_Endeavour_-_Replica01.jpg
http://www.jotika-ltd.com/KitPics/LRG/Endeavour_lrg.jpg

Edit:
Warum wird denn bitte James Co0ks Name zensiert??

Wedori
26.06.2012, 12:27
Wahnsinn wie hoch die ist. Die Bounty war doch auch ein umgebauter Frachter wenn ich mich recht erinnere. Klar das man mit der Endeavour hohen Seegang gut weg gesteckt hat.

Problem ist das Sisko (hast Du ja selber gelesen) wirklich zu tun hat. Mein Bruder arbeitet wie ein Verrückter an den ganzen anderen Modelle, wobei er gerade arbeitsbedingt eine Pause hatte. Du baust Unterwasser und ich den ganzen Schiffskram und die Kanonen, danach das 1st Rank weiter. Deine Haianimation werden wir auch noch wieder zwischen schieben müssen. Seit einigen Tagen gibts ja einen neuen Exporter.

Maniac lernt ja jetzt auch Maya, müssen wir ihn anstacheln :D ;) Vielleicht können wir aber noch jemand anderen begeistern.

ODemuth
26.06.2012, 12:49
Wahnsinn wie hoch die ist. Die Bounty war doch auch ein umgebauter Frachter wenn ich mich recht erinnere. Klar das man mit der Endeavour hohen Seegang gut weg gesteckt hat.
Deswegen lief sie am Great Barrier Reef auch auf Grund ;) 3.4 m Tiefgang ist einiges :) Sie war glaube ich mal ein Kohlefrachter.


Problem ist das Sisko (hast Du ja selber gelesen) wirklich zu tun hat. Mein Bruder arbeitet wie ein Verrückter an den ganzen anderen Modelle, wobei er gerade arbeitsbedingt eine Pause hatte. Du baust Unterwasser und ich den ganzen Schiffskram und die Kanonen, danach das 1st Rank weiter. Deine Haianimation werden wir auch noch wieder zwischen schieben müssen. Seit einigen Tagen gibts ja einen neuen Exporter.

Maniac lernt ja jetzt auch Maya, müssen wir ihn anstacheln :D ;) Vielleicht können wir aber noch jemand anderen begeistern.
Hab ihm auch einige Tips gegeben, aber er bevorzugt (momentan) zeitgemässe Waffen...

Ich finde die Endeavour einfach ein sehr schönes Schiff :D

Wedori
26.06.2012, 13:52
Ist sie auch, nur uns mangelt an Modellern mit Zeit :D ;)

Hamers
26.06.2012, 14:18
Ich antworte mal lieber hier.


1. Deine konvertierte Map läd bei mir ewig und läuft dann mit 0.0001 FPS. High End System, keiner weiß warum. Bei Dir scheint es ja zu funktionieren. Wen soll ich fragen?Bei mir läuft sie etwas besser (25 fps). Allerdings läuft von Trackview bis zu den Modellen hin alles im Kompatibilitätsmodus CE2, der viel Leistung frisst. Gut beobachten kannst du das am Log flooding, da Millionen von Errors pro Sekunde in die Konsole eingetragen werden, die auf die Abwärtskompatibilität zurückzuführen ist. Mit log_verbosity 1 und log_writetofileverbosity 1 kannst du das abschalten, was die Performance deutlich hebt, aber trotzdem sind die Fehler ja noch da, was der Engine viel zusätzliche Rechenzeit abverlangt.

Aber da du eh nur das Terrain verwenden darfst, sollte das in einer neuen Map kein Problem mehr darstellen. Die Beach Textur wird wohl dasselbe Problem haben, du musst aber eh eine eigene erstellen, daher...

Zu deinen restlichen Fragen kann ich nicht viel sagen, allerdings hat Max einige der Probleme nicht. Und auf eine öffentliche @engine Adresse wirst kaum eine Antwort erhalten, da dort zuviele schreiben.

Poste Probleme lieber im Build Feedback Forum von Crydev.

Wedori
26.06.2012, 19:09
Hallo Hamers. Danke für die Antwort. Ich sage mal so: Im Free SDK bewege ich mich zum testen bis Crysis 3, dann suchen wir einen Mapper der Ahnung hat und gern am Projekt arbeiten würde. Die Modelle verschlingen ohnehin sehr viel Zeit und zum testen reicht das jetzt aus. Aber 1000 Dank nochmal für Deine Hilfe.

Im Feedbackforum stehe ich nun auch mit dem Flaggenproblem drin ;)
Wenn Du einen guten Ansprechpartner hast dann (nur wenn das machbar ist) kannst Du ihn mir gern mal per PM senden.

Sisko2000
27.06.2012, 08:12
Hier mal noch Bilder von James ****'s Schiff HM Bark Endeavour bzw HMS Endeavour, welches früher Earl of Pembroke oder Lord Sandwich hiess:

Edit:
Warum wird denn bitte James Co0ks Name zensiert??

Wie schon gesagt ich habe hier ein Buch zur Bounty, die der Endeavour sehr ähnlich ist.
Risse, Masten, vo rallem gut geschilderter Innenaufbau. Das hat man nicht im jeden Plan. Zur Übersicht sind aus isometrische Darstellungen.

Ohne "Bauanmeldung" scanne ich datt Ding net ein ;)

Gruß

Wedori
27.06.2012, 11:55
Oh ja, Pläne scannen und entzerren :D ... Bäääh, wie ich am Victoryscan von 1737 gewürgt habe und dann am Surprise - Buch gehangen habe :D Beim 74 Gun Ship habe ich mich dann geweigert :D

Stichwort "Schiffe": HMS Surprise hätte ich also auch Pläne inkl. Beibootpläne. SUCHEN MODELLER :D


EDIT:

Interessante Quellen:

Wiki zu Heraldik:
http://commons.wikimedia.org/wiki/Heraldry
Heraldische Symbole:
http://www.heraldicclipart.com/catalog/index.html
Englische Heraldik (Top Quelle):
http://www.gutenberg.org/files/23186/23186-h/23186-h.htm

Flaggen:
http://www.crwflags.com/FOTW/FLAGS/index.html
Flaggenlexikon:
http://flaggenlexikon.de/index2-e.htm
Übersicht über alle Naval-Flaggen (Top Quelle)
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3c/Bowles%27s_Naval_Flags_pga00276u.jpg

Südländische Architektur:
http://uwdc.library.wisc.edu/collections/Arts/CasselmanImage

17. Jhd. Kleidung
http://www.kipar.org/historical-resources/history.html

Sisko2000
28.06.2012, 14:22
Ich erweitere zu der Kleidung/ Uniform:
Ich habe noch bei Bedarf eine komplette Bildersammlung. Wie hier im Link zu sehen ist.

http://www.google.de/imgres?q=musketier+1680&start=65&hl=de&biw=1280&bih=939&tbm=isch&tbnid=_KJFPF4VwpokEM:&imgrefurl=http://www.modellboard.net/index.php%3Ftopic%3D29660.0&docid=h6-B4_F4NO7C2M&imgurl=http://i683.photobucket.com/albums/vv194/Bardokk-Bardokk/Flaggen/UNI_095.jpg&w=414&h=615&ei=4lnsT9n1C4fKsga_wtDWBQ&zoom=1&iact=hc&vpx=1045&vpy=67&dur=1063&hovh=274&hovw=184&tx=146&ty=168&sig=110217726773202268075&page=3&tbnh=139&tbnw=90&ndsp=39&ved=1t:429,r:12,s:65,i:43

Tordenskiold
08.07.2012, 19:46
Besteht noch Bedarf an Schiffsmodellen? Ich werkel zur Zeit an ner holländischen Fregatte (Originalpläne, um 1720) für einen M&B-mod, könnte sie euch bei gefallen natürlich auch zur Verfügung stellen. Was wäre denn der maximale tris count bzw. max. Größe bei Texturen? Oder benutzt ihr bei den Schiffen einen Textur-pool?

Und: Bin echt beeindruckt von dem was ich bisher gesehen hab, tolle Arbeit! Die Atmosphäre in screenshots kommt schon sehr gut rüber :)
Auch schön, dass die St. Albans endlich ein würdiges "zuhause" bekommen hat, kenn sie noch aus dem potbs-forum.

Edit:

Hab mir jetzt den ganzen thread nochmal richtig durchgelesen und soweit ich das verstanden habe, sollte das Schiff komplett mit allen Decks begehbar sein. Dann müsste ich ein anderes Schiff wählen, denn für ne komplette Innenraumrekonstruktion bei der holl. Fregatte fehlt mir dann doch das nötige Fachwissen. Aber mich würd auch dieser Pott (http://ancre.fr/Product.aspx?ID=3867289&L=FR) reizen, das Buch hätte ich schon.

Oh, und hier ein Beispiel, was ich bisher in Sachen Schiffsmodelling/texturing gemacht habe: klick (http://s810.photobucket.com/albums/zz23/Chapmanfan/Southampton/#%21cpZZ1QQtppZZ24)

Grüße,
Stephan

Wedori
12.07.2012, 09:25
Hey, sorry für die späte Antwort. Bin im Urlaub.

Also grundsätzlich mss ich sagen das die Abwechslung ruhig so groß wie möglich sein kann. Die St. Albans ist in der CE3 fertig. Ich bin gerade am Texturfeinschliff gewesen. Am WE mache ich dann weiter. Bin noch unterwegs.

Wir haben einen Texturpool von cgtextures. Am Besten wir stimmen und dazu mal über skype-chat ab. Dein Schiff im Innenraum wird ein Kompromiss werden denn wie bei der St. Albans müssen wir überlegen wie tief wir ins Detail gehen. Originalität ja ABER Polygonseitig ein Kompromiss in Richtung Spiel denn wir bauen mehr in Richtung Ambiente statt "Simulation".

Ich sende Dir Skype per PM.

ODemuth
12.07.2012, 11:35
@Tordenskiold
Schiffsmodelle sind immer zu gebrauchen :)
Ich habe deine Slideshow angeschaut und bin begeistert!! Wunderschönes Modell hast du da gemacht.
Also ich fasse mal zusammen:

Schiffmodeller:
Sisko: Bounty
Wedori: Victory
Tordenskiold: Holländische Fregatte
ODemuth: Schiffswrack

Unterwasserwelt:
ODemuth: Grosser Hammerhai (soweit fertig), Paletten Doktorfisch (soweit fertig), Tigerhai (WIP), Leoparden Stachelrochen (WIP), andere Fischarten (WIP)

Pflanzen:
Mr. Peterson

@Wedori
Ich habe den (Paletten) Doktorfisch fertig, für andere Arten kann einfach ne neue Textur erstellt werden. Die Textur muss noch überarbeitet werden. Werde ihn die Tage mal exportieren. Kannst du mir den Papagaienfisch und den Mantarochen nochmals senden?

Wedori
12.07.2012, 15:18
Ja, also das Modell gefällt mir auch sehr gut und wäre eine weitere Bereicherung für das Projekt.

Du hattest ja geschrieben das Du den Thread mal überflogen hast. Ich denke Du hast dann gelesen das unsere Grundprinzipien der Spaß an der Freude und Achtung der Copyrigths der Autoren sind, mit der wir an einem Projekt arbeiten wie es noch keines gab. Es besteht im Projekt kein Zwang, uns wäre nur wichtig das das Modell, welches beigesteuert wird, auch vollendet wird (natürlich im erforderlichen Zeitrahmen den das Privatleben darf auch nicht zu kurz kommen).
Grundsätzlich können wir jede Hilfe gebrauchen und es wäre schön Dich "an Board" begrüßen zu dürfen. Wie man das Schiff in die Cryengine bekommt kann ich Dir erklären. Wenn ich das richtig gesehen habe, verwendest Du schon Maya. Das ist in dem Fall sehr hilfreich. Fakt ist das wenn man so viel Zeit in ein Modell steckt und dann drauf steht und damit herum wankt, DAS ist schon richtig geil :)
Es vergammeln leider so viele Modelle auf so vielen Festplatten das man manchmal heulen könnte. Oft haben sich Leute mit Projekten übernommen oder zu wenig Vertrauen in andere Leute. Fakt ist und ich denke da stimmen mir zumindest hier alle zu: Es gibt nicht schöneres wenn man sein Modell einem Nutzen zuführt und es selbst natürlich auch verwenden kann. DAS ist Community ;)

Wir sind vom Stand her permanent in der Modellphase, wobei das Ingamebringen des Schiffes mit allen Physikdetails usw. viel Zeit gefressen hat aber da sind wir jetzt durch soweit. Es entsteht viel parallel.

Die Frage nach dem Polycount: Ich persönlich mag im Jahr 2012 natürlich Details ABER wir dürfen nicht ganz aus den Augen verlieren das es sich um ein Spiel handelt und ich denke da stimmen mir alle zu wenn ich sage das dann Kompromisse notwendig sind.

In Zahlen:
Die St. Albans hat komplett inkl. Physikproxy ~150.000 Polygone. In der CE2 hatte ich auch schon ca. 350.000 Polys ingame.

Das Schiff muss für die Cryengine in ALLE Materialien zerlegt werden, das ist das Einzige was beachtet werden muss. Die Albans hat 27 Materialien und damit 27 Teile. Durch den "Rückschritt" der CE3 (bisher Free SDK) darf EIN Teil nicht mehr als 65.000 Polys haben. Hat es das doch, muss es auch zerlegt werden.
DAS ist aber alles kein Problem ;)

Ich lade heute abend irgendwann mal aktuelle St.Albans Bilder noch und bereite mich dann mental drauf vor das Physikproblem der CE2 noch zu lösen :twisted:

EIT: So, erstmal 10 Minuten Rechtschreibfehler grob entfernt. Musste vorhin schnell gehen :D ;)

Mr.H0n$3L
12.07.2012, 15:35
Fakt ist das wenn man so viel Zeit in ein Modell steckt und dann drauf steht und damit herum wankt, DAS ist schon richtig geil :)
das hab ich doch schon öfters von dir gelesen, kanns kaum noch erwarten dass dann endlich mal zu sehen :-D (das müsste man mal mit stereoscopic 3d testen.)

Hamers
12.07.2012, 18:43
und bereite mich dann mental draf vor das Physikproblem der CE2 noch zu lösen :twisted:Welches Problem? Eventuell kann ich bei 1-2 Sachen helfen, zumindest bis September hab ich etwas mehr Zeit ;)

Wedori
12.07.2012, 19:07
Welches Problem? Eventuell kann ich bei 1-2 Sachen helfen, zumindest bis September hab ich etwas mehr Zeit ;)

Ja, also: In der CE3 wird mein Physikproxy aktzeptiert aber beim Export in die CE2 nicht. Das ist grob das Hauptproblem im Moment. Seith kann mir dazu nicht mehr helfen, er hat es laut eigener Aussage bereits vergessen wie es in der CE2 war.


das hab ich doch schon öfters von dir gelesen, kanns kaum noch erwarten dass dann endlich mal zu sehen :grin: (das müsste man mal mit stereoscopic 3d testen.)

SKYPE ;)

EDIT:

OK, hier kurz ein Bild. Wir haben heute ünrigens festgestellt das einige Normals noch verkehrt herum sind. Da lauert ein weiterer Tag Arbeit. deswegen nur ein Shot erstmal da auf den anderen die Schatten nich schlecht aussehen.

http://www.abload.de/img/screenshot0000lslb4.jpg

ODemuth
12.07.2012, 23:26
@ Wedori
Deine St. Albans sieht irgendwie so blass aus? :razz:
Schau mal hier:
http://www.abload.de/thumb/screenshot0015kckfg.jpg (http://www.abload.de/img/screenshot0015kckfg.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0017prjv8.jpg (http://www.abload.de/img/screenshot0017prjv8.jpg)http://www.abload.de/thumb/screenshot001870k5e.jpg (http://www.abload.de/img/screenshot001870k5e.jpg)

Wedori
13.07.2012, 06:26
@ Wedori
Deine St. Albans sieht irgendwie so blass aus? :razz:
Schau mal hier:
http://www.abload.de/thumb/screenshot0015kckfg.jpg (http://www.abload.de/img/screenshot0015kckfg.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0017prjv8.jpg (http://www.abload.de/img/screenshot0017prjv8.jpg)http://www.abload.de/thumb/screenshot001870k5e.jpg (http://www.abload.de/img/screenshot001870k5e.jpg)

Ja, deutlich besser eingestellt :)
Ich schau mir die Settings mal an denn das mit den MTL habe ich nur so nebenbei "gelernt" :D
Kannst Du mir die MTLs mal per mail rüber schicken, dat wär nett.
Heute abend drehe ich noch die Normals und dann sind hoffentlich alle Fehler raus.
Achso und das Gallion muss ich UV-Remappen, das ist auch noch fehlerhaft.

Was aber bleiben wird ist das 16bit Vertexproblem. Einige Teile des Schiffes sind dadurch nicht so wie in 3D gebaut. Ich hoffe Crysis 3 hat dann wieder 32bit Vertexsupport.

ODemuth
13.07.2012, 09:59
@Wedori
Für die Ornamente würd ich ne Normalmap, wenn nicht sogar POM machen, das sieht viel besser aus. Ausmodelln wäre da doch etwas übertrieben.

sic
13.07.2012, 10:14
super geile arbeit die ihr hier macht, sieht richtig nice aus. kompliment an alle, liebe diesen thread :)

ZaCXeeD
13.07.2012, 10:58
moah, wie geil sieht das denn aus :)

Macht weiter so, freu mich mehr von euch sehen zu dürfen. Wirklich geile Arbeit bisher :)

Tordenskiold
13.07.2012, 20:13
Sodala, wie mit Wedori über skype besprochen, hier mal was ich an Schiffen für den Mod machen könnte:

Southampton 1757, britisch, 32 Kannonen (hab ich bereits auf der Seite davor hergezeigt, Pläne sind optimal, den Innenraum hinzu zu fügen wär kein Problem, ungefähr 41k tris)

http://s810.photobucket.com/albums/zz23/Chapmanfan/Southampton/

Sphynx 1774, britisch, 20 Kannonen (altes Modell von mir, müsst ich richtig überarbeiten, hab da ab und zu beim Bau richtig geschludert, ungefähr 74k tris)

http://imageshack.us/photo/my-images/185/74279320.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/185/74279320.jpghttp://img43.imageshack.us/img43/305/77616108.png


http://img185.imageshack.us/img185/1259/74279320.jpg


Amazon 1745, französisch , 20 Kannonen (sehr frühes WIP, vom Stil her würde es am Ende ungefähr so aussehen: http://www.shipmodels.com.ua/eng/models/elite/renomme/index.htm )


https://dl.dropbox.com/u/74304344/WirePAN.jpeg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Untitled2.jpeg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Untitled2.jpeg



Dann hätt ich noch diesen Plan für die bereits erwähnte holländische Fregatte von 1720:

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Dutch/Hof%20van%20St.%20Janskerke%20Profile.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Dutch/Hof%20van%20St.%20Janskerke%20Transom.jpg



Auch sehr reizvoll wäre dieser französische Zweidecker von ca. 1680:

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Fran.jpg
weitere Bilder hier: http://5500.forumactif.org/t530-discussion-generale

Aber wahrscheinlich würde er vom Stil des mods her optisch etwas aus dem Rahmen fallen. Die Pläne für dieses Schiff sind aber ausgezeichnet.


Was ich noch fragen wollte, es wurde hier mal die Surprise erwähnt, welche wäre es denn? Die M&C Surprise (Rose-Umbau), die 'echte' Surprise (ex-Unité) oder die aus Lavery´s Buch?

Grüße,
Stephan :smile:

ODemuth
13.07.2012, 21:22
Sehr schöne Modelle :-o Die Sphynx würde denke ich sehr gut passen :)
Mit der HMS Surprise ist die ehemalige HMS Rose gemeint.
Was ich noch Klasse fände wäre die HM Bark Endeavour. James Cooks Schiff mit dem er die die Südsee und Australien erforschte.

Wedori
13.07.2012, 21:25
Hallo,

ja, also passen vom Stil her würden die ersten beiden gut. Also die "Southampton 1757" und die "Sphynx 1774". Die beiden wären schon eine schöne Sache.

Die Pläne der Surprise aus dem Buch von Lavery kannst Du ruhig nehmen, es ist ja die rekonstruierte. Ich habe in Vorbereitung auf das Projekt damals sehr viel Geld in Bücher investiert, es könnte jetzt nützlich sein wenn Du das Original nicht hast.

Ich könnte auch mit Wissen aus folgenden Büchern dienen:

- The Arming and Fitting of English Ships of War 1600-1815 (Eines der besten Bücher über britische Marine inkl. Bewaffnung usw.) (Lavery)
- The Anatomy of Nelsons Ships (top Buch über Konstruktion englischer Schiffe) (Longridge)
- First Rate (Die Geschichte englischer 1st Rates. Sehr interessant sind die bautechnischen Veränderungen über die Jahrhunderte) (Winfield)
- The 74 Gun Ship (Quasi die Bibel der Französische Schiffe (Habe Band 1 bis 3). Es kaum detailierter und exakter) (Ancre).
- Architectura Navalis (Eine Plansatzsammlung mit teils schönen Rissen für Modelle englischer Bauart) (Chapman)
- The Frigate Surprise (Sehr gutes Buch über die Surprise. Beinhaltet die Film-Surprise, die Surprise auf Basis des Buches und die rekonstruierte originale französische Le Unite. Plansätze usw. von der rekonstruierten Surprise auf Basis der Le Unite inkl. aller Beibootpläne enthalten) (Lavery)
- Nelsons Ships (Buch über alle Schiffe auf denen Nelson gedient hat. Nutzen eher fraglich. Risse schlecht aufgelöst (teilweise) aber teils gut illustriert (Bilder sind immer gut um sich Dinge vorzustellen) und interessant) (Godwin)
- The Anatomy of the Ship, The 100 Gun Ship Victory (habe ich wenig rein gesehen weil die ersten beiden Bücher eigentlich alles abdecken. Interessant ist der Blick wenn man bestimmte Details sucht (z.B. die genaue Knie-Anatomy oder andere Elemente aus der Innenkonstruktion.) (McKay)
- Fighting Ships 1750-1850 (Schönes und sehr großes Buch mit wahnsinnig vielen Gemälden. Sehr insprirativ und lohnenswert wenn man Eindrücke in die damalige Zeit bekommen möchte.) (Sam Willis)

- British Napoleonic Ship of the Line (eher uninteressant, nichts was man nicht aus den oberen Büchern kennt) (Osprey)

Und jetzt kommts denn das Buch ist ein echter Gehheimtipp um alles zu verstehen was mit so einem Schiff zu tun hat:
- Historische Schiffsmodelle von Wolfram zu Mondfeld
Enthällt viele Skizzen, Risse und Erklärungen. Da ist wirklich ALLES erklärt. Herr von Mondfeld hat zwar ein Modellbaubuch geschrieben aber es behandelt natürlich alle Originalteile eines Schiffes. Da kann man wirklich wahnsinnig viel Scannen und hat teils top Vorlagen für die ganzen Kleinteile bis hin zu allem Anderen. Dieses Buch ist wirklich sehr nützlich.



EDIT 1:
Kanonenkompendium:
QUELLE: Internet und "The Arming and Fitting of English Ships of War 1600-1815", wiedergegeben und neu zusammengestellt in eigenen Worten wegen Copyrights

Die Einteilung der „Pfünder“ geht zurück auf die Etablishments nach Cromwell zu Zeiten Elisabeths. Frühere bzw. beibehaltene Normalnamen von Kalibern stehen in Klammern hinter den Pfünder-Kalibern.

42 Pfünder
So gut wie immer Bronze, selten Eisen.
Gab es nur in zwei Längen:
10ft und 9ft 6in
Eisen 65cwt, Bronze 54 – 62 cwt

32 Pfünder
An Land bis 12ft
Zuerst auf 3rd Rates um 1650 bis 1703. 1703 ersetzt durch 24 Pfünder
Ab 1670 auf 3 Deckern 2nd Rates
Ab 1716 Standardkanone auf allen 80 Kanonen oder größer Schiffen
1740-1778 immer größere Verbreitung auf verschiedenen Schiffstypen
Ab 1778 Langsamer Ersatz der 42ger auf 1st Rates
Wahrscheinlich bis 1655 aus Bronze, danach auf Grund immer größerer Popularität auf 3rd Rates aus Eisen.
Erste Order 1653. 8ft 6in, 1655 Order 8ft 9in (53-55cwt)
Ab 1677 Etablishement 9ft 6in
Ab 1703 Etablishement 2 Typen, 9ft 6in (53cwt) und 10ft (55cwt)
Ab 1782 Etablishement Gewichtsänderung: 9ft 6in (55cwt) und 10ft (58cwt)


24 Pfünder
In der englischen Navy gab es drei Längen der 24 Pfünder: 10ft, 9ft 6in, 9ft.
Auf Grund der Gewichtszuname über die Jahre wurden die Kanonen „dicker“:
Die 10ft wog 1679 noch 45cwt, 1716 dann 51 cwt, 1800 wog sie 52cwt.
Die 9ft wuchs etwas mehr. 1679 wog sie 38cwt und zwischen 1761 und 1800 dann 47cwt.
Dieses Kaliber gab es ausschließlich in Eisen und wurde nur sehr wenig in Bronze für das Mitteldeck einiger 1st Rates hergestellt.

War die größte erbeutete Kanone der Holländer nach 1652 und kam mit den Engländern im Holländischen Krieg 1652-1654 in Kontakt.
Bis 1664 gab es in der englischen Navy lediglich 16 Stück dieser Kanonen. Alle auf der Holländischen Prise „Matthias“.
Im zweiten Holländischen Krieg 1664-1667 wurden noch weitere Schiffe und Kanonen erbeutet, so das England keinen Bedarf hatte dieses Kaliber in großen Mengen herzustellen. Bis 1666 wurden lediglich 46 Stück davon in England gegossen.
1666 waren viele bzw. die meisten 5th Rate Schiffe (darunter auch die „Matthias“) (50 bis 54 Kanonen) mit 24 Pfündern ausgestattet.
Im 1677 Etablishement wurde diesem Kaliber ein größerer Gebrauch ausgeweitet. Zurückzuführen wahrscheinlich auf die Prisen und damit Erbeutung Holländischer Schiffe. Fast alle englischen Schiffe der großen 4th Rate (54 Kanonen) und 3rd Rate (60 bis 64 Kanonen) waren damit ausgestattet.
Auf Grund zahlreicher Neuerungen im Schiffbau und der Einführung neuer Klassen, verloren diese beiden Klassen zwischen 1660 und 1690 an Bedeutung in der englischen Navy, so das keine weiteren 24 Pfünder hergestellt wurden.
1685 gab es in der Navy 347 Kanonen dieses Typs, wovon sich 346 auf Schiffen befanden.
Diese Situation änderte sich erst nach 1690, als man einen Typ für die neue Klasse der 60 Kanonen Schiffe für die unteren Decks gesucht hat.
Im selben Zeitraum, bis ca. 1703 wurde sie z.B. auf 1st Rates zur Zweitwaffe im Einsatz auf dem Mitteldeck (z.B. auf der „Britannia“).
Ab 1703 ging man dazu über in allen 3rd Rates die 32 Pfünder auf den unteren Decks gegen die 24 Pfünder auszutauschen.
Ab 1716 wurde dieses Kaliber auf allen 60 und 70 Kanonen Schiffen auf den unteren Decks und bei allen 1st Rates auf dem Mitteldeck eingesetzt.
Ab 1743 war das Kaliber Hauptbewaffnung auf allen 64 Kanonen Schiffen und das zweitgrößte Kaliber auf allen 1st Rates und 74 und 80 Kanonen Schiffen.



18 Pfünder (auch „Culverin“ genannt)
Das Kaliber gab es in einer Vielzahl unterschiedlicher Längen. Dokumentiert sind beispielsweise 8ft 1653 und 11ft im Jahr 1698. Die Vielzahl der Kanonen hatten allerdings analog der aktuellen Etablishments zwischen 8ft 6in und 10ft Länge und wogen zwischen 30 und 47cwt.
Im 18. Jhd. wurden in der englischen Navy dann 2 Längen Standard: Die 9ft 6in mit einem Gewicht von 41 oder 42cwt und 9ft mit einem Gewicht von 39 bis 42cwt.
Ab 1780 wurden die Gewichte für die kleineren Fregatten allerdings abgespeckt und betrugen dann nur noch 37 bis 38cwt.
Die 18 Pfünder wurden bis ins 17.Jhd ausschließlich aus Bronze gefertigt. Ab 1625 wurden sie dann aber langsam durch Eisenkanonen ersetzt. 1660 waren allerdings 30% aller Kanonen dieses Kaliber noch immer aus Bronze.
Es ist fraglich ob ab 1716 noch Bronzekanonen in Schiffen eingesetzt wurden, da sie laut Etablishment auch kein Bestandteil von 1st Rates mehr waren.
Die 18 Pfünder Kanone war die bis ins 17. Jhd. Am weitesten verbreite Schiffskanone in der englischen Navy. Im Jahr 1603 betrug ihr Anteil ca. 25% aller Schiffskanonen, 1660-61 ca. 16% und 1685 ca. 16%.
Bis 1650 war dieses Kaliber die Hauptbewaffnung der meisten Mitteldecks bei Dreideckern, auf dem Oberdeck bei großen 3rd Rates und als Hauptbewaffnung der meisten 4th Rates.
Ab 1703 wurde dieses Kaliber durch 24 Pfünder auf dem Oberdeck von 70 Kanonen Schiffen und ab 1716 auf den Mitteldecks der Dreidecker ersetzt. Ab 1743 wurde sie auch auf den neuen 64 Kanonen Schiffen auf dem Oberdeck ersetzt und ab 1755 auf den neuen 74 Kanonen Schiffen.
Ab 1780 übernahm das Kaliber deutlich mehr Rollen in der englischen Navy. So wurde sie beispielsweise ab 1780 die Hauptbewaffnung der großen 38 Kanonen Fregatten und ab 1790 die der neuen 32 Kanonen Fregatten.


Die 12 Pfünder
Die originalen dänischen 12 Pfünder waren relativ lang. Es gab viele unterschiedliche Längen zwischen 9 und 10ft Länge.
Die 8ft 6in langen 12 Pfünder kamen erst 1743 auf den oberen Decks der 50 Kanonen Schiffe zum Einsatz.
Die 12 Pfünder für die neuen Fregatten ab 1750 waren dann deutlich kürzer, 7ft 6in bei 28 ½ cwt.
Die letzte jemals produzierte Länge der 12 Pfünder wurde erst Ende des 19.Jh. gegossen. Diese war nur noch 7ft lang.
Die 12 Pfünder waren fast nahezu alle aus Eisen, es gibt nur wenige Unterlagen über bronzene Exemplare auf 1st Rates in der ersten Hälfte des 18. Jahrhunderts (1700 bis 1750).
Die 12 Pfünder waren ursprünglich, genau wie die 24 Pfünder, in der holländischen Marine in Verwendung und bis 1650 populärer als diese. Von den 12 Pfündern gab es aus dem ersten holländischen Krieg auch mehr erbeutete in der englischen Marine. In England wurden in diesem 17. Jh nachweislich keine 12 Pfünder produziert, es befanden sich aber 1664 laut Unterlagen 202 auf Schiffen und 260 eingelagert.
In der englischen Marine wurde das Kaliber zunächst auf den holländischen Prisen verwendet und auf eigenen Schiffen bis 1666 auf dem oberen Deck bei 3rd Rates.
Ab 1677 wurden die 12 Pfünder auch auf den neuen 70 Kanonen Schiffen der Engländer auf den oberen Decks verwendet. Ausgerüstete ältere 3rd Rates haben bestehende Bestückungen behalten.
Die erbeutete Menge dieses Kalibers betrug 1685 bereits ca. 1000 Stück. Um die eingelagerten Bestände zu reduzieren wurde das Kaliber auch auf neuen 1st, 2nd und 4th Rates eingesetzt.
Im 18. Jahrhundert, zwischen 1703 und 1716 wurde das Kaliber auch auf den mittleren Decks von 80 Kanonen Schiffen und auf den unteren Decks der 4th Rate - 50 Kanonen Schiffen verwendet.
Auf den oberen Decks von 3-Deckern wurde die Verwendung ebenfalls ausgeweitet. So trugen fast alle 1st und 2nd Rates 12 Pfünder.
Ab 1750 wurden die 12 Pfünder Hauptbewaffnung der neuen 32- und 36 Kanonen Fregatten, bis diese Schiffe zwischen 1780 und 1790 durch größere ersetzt wurden.


Die 9 Pfünder (auch „Demi-Culverin“ genannt)
War das am meisten verwendete Kaliber in der britischen Marine, wobei sich die Verwendung ab Elisabeths Ära bis Ende des 18. Jahrhunderts erstreckt.
Eine Festlegung der im Einsatz gewesenen Längen ist daher recht schwierig. Es sind Längen von 5ft bis 10 ½ ft dokumentiert, wobei Längen kürzer 6ft und länger 10ft sehr selten waren.
Laut den Unterlagen von 1679 befanden sich 9 verschiedene Längen dieses Kalibers aktuell im Bestand. 1698 waren es noch 7.
Zu Ordnung dieses „Chaos“ sah das 1703 Etablishment nur noch 2 verschiedene Länge vor: 8ft und 9ft Länge.
Nach ihrem Revival waren wieder unterschiedliche Längen des Kalibers notwendig. 1761 werden aktuell wieder 5 verschiedene Längen geführt. Diese reichen von 7ft (23cwt) (Hauptbewaffnung von 6th Rates) bis 9ft (26cwt) (Obere Decks 80 Kanonen Schiffe).
1782 wurde noch eine weitere Länge hinzugefügt: 9ft 6in.
Ebenso wie die Länge, differierte auch das Gewicht. 1679 wog eine 5ft Länge beispielsweise 11cwt und eine 10ft Länge 36cwt.
Wurde bis 1625 aus Bronze gefertigt und danach langsam durch Eisen ersetzt.
1660 waren noch ca. 20% aller 9 Pfünder aus Bronze.
Dieses Kaliber war in der Elisabethanischen Navy das favorisierte Kaliber. Ca. 300 Stück (ca. 30%) der Gesamtstückzahl befanden sich nach den Unterlagen 1603 in Wartung.
Der Gebrauch des Kaliber stieg im 17. Jahrhundert nicht merklich an und schwächte sich auch neuen Schiffen durch die neuen 12 Pfündern gegen Ende des Jahrhunderts schnell ab. Ab 1685 bestand kein weiteres Interesse mehr an der Produktion dieses Kalibers. 1820 Stück waren zu diesem Zeitpunkt im Bestand, davon 1385 auf Schiffen.
In der ersten Hälfte des 18.Jh. (1700-1750), wurde dieses Kaliber als bestehende Bewaffnung auf den oberen Decks der 50, 60, 90 und 100 Schiffe und als Hauptbewaffnung von 30 Kanonen Schiffen behalten.
Ab 1743 wurden die 9 Pfünder in großem Maß auf den oberen Decks der Dreidecker gegen 12 Pfünder ersetzt.
Die 9 Pfünder wurden Hauptbewaffnung der 24 Kanonen Schiffe und zweite Bewaffnung der 44 Kanonen Schiffe.
Nach 1750 wurde das Kaliber für den Forecastle- und Quarterdeckeinsatz auf 64- und 74 Kanonen Schiffen und als Hauptbewaffnung der kleinen bis 28 Kanonen Fregatten wieder interessanter.
Gegen Ende des 18. Jh (um 1790 und später) wurde diese Bewaffnung gegen die neuen Karronaden ersetzt.


Die 8 Pfünder
Auf Grund der Erbeutung holländischer Exemplare und der niemals in England statt gefundenen Produktion, gibt es kaum genaue Aussagen über die Längen. Es ist lediglich bekannt das die im Einsatz befindlichen Kanonen zwischen 7 und 8ft lang waren und ein Gewicht von 19 bis 21cwt hatten.
Dieses Kaliber ist ebenfalls durch die holländischen Kriege mit England in Kontakt gekommen aber anders als die 24, 12 und 9 Pfünder fand es kaum Beachtung. Gründe dafür waren unter anderem die Auswahl der anderen Kaliber und die Nähe zur 9 Pfünder.
Laut Unterlagen befanden sich 1664 von diesem Kaliber 254 im Bestand, 166 davon waren auf dänischen Prisen in Verwendung.
1685 befanden sich 424 im Bestand, davon 282 auf Schiffen.
Ausgerüstet mit diesem Kaliber waren kleinere 4th Rates und einige 5th Rates.
Einige wenige Kanonen dieses Kalibers schafften es in das 18. Jh. und wurden bis 1720 auf den oberen Decks von 80 Kanonen Schiffen verwendet. Danach wurden diese dort durch 6 Pfünder ersetzt.


Die 6 Pfünder
Teilweise wird im Zusammenhang mit diesem Kaliber auch der Beriff „Saker“ verwendet. Ein Zusammenhang dieses klassischen Kanonennamens besteht aber nur bis 1660. Mehr dazu gesondert bei „Saker“.
Durch seinen vielfältigen Einsatz gab es auch dieses Kaliber in einer Vielzahl unterschiedlicher Längen. Das 1703 Etablishment wies 6 Längen aus, diese schwankten von 6ft bis 9ft 6in.
1782 gab es daran nur eine leichtere Änderung, indem 1 Länge hinzu kam und die Längen zwischen 6ft und 9ft lagen. In diesem Jahr wog die leichteste Länge 16cwt und die Schwerste 24cwt.
Auch dieses Kaliber ist eine holländische Erbeutung und war erfolgreicher als die 8 Pfünder.
1664 befanden sich 440 Kanonen dieses Kalibers im Bestand, wovon aber nur 170 in Gebrauch waren.
1685 befanden sich 558 Kanonen dieses Kalibers im Bestand, wovon 382 gebraucht wurden.
Der Einsatz erfolgte bis hier meist auf den oberen Decks von 5th und 6th Rates.
Erst das 1703 Etablishment sah eine ausgedehntere Verwendung dieses Kalibers vor. So z.B. auf den Forecastle- und Quarterdecks aller Schiffe ab 40 Kanonen und dem oberen Deck von 80 Kanonen Schiffen, sowie der 5th und 6th Rates.
Bis zum neuen Etablishment 1716 wurden (wenn überhaupt) in England keine 6 Pfünder produziert. Die weitere Verwendung des Kalibers wurde gegenüber des Etablishments von 1703 kaum geändert.
Nach 1743 wurde dieses Kaliber auf keinem neuen Schiff auf dem Hauptdeck mehr eingesetzt, wurde aber auf dem Forecastle- und Quarterdeck weiter verwendet, wo sie aber ab 1750 durch 9 Pfünder ersetzt wurden. Lediglich auf den oberen Decks der neuen 32 und 36 Kanonen Fregatten wurden sie weiter verwendet, wo sie ab 1790 aber auch langsam durch 9 Pfünder und Karronaden ersetzt wurden.


Der Saker
Durch das Kürzen älterer Saker entstand eine unterschiedliche Anzahl an Längen, so schwankte diese von 4ft 6in bis 10ft. Gekürzt wurden nach 1660 hauptsächlich Längen über 7ft, wobei diese zwischen 7 und 19cwt wogen.
Klassische Saker waren 8ft und mehr lang und wogen 16 bis 30cwt.
Die klassische Bezeichnung „Saker“ galt anders als alle anderen klassischen Kanonennamen für mehrere „Pfünder“ Kaliber. Saker waren 7 und 6 Pfünder.
Saker als solches wurden bis 1660 gefertigt, danach sind keine Produktionen mehr bekannt. Lediglich gekürzte Varianten fanden noch vereinzelt Verwendung.


Der 4 Pfünder (auch „Minion“ genannt) 103
Dieses Kaliber war vom Typ eher gesehen „Culverin“, wobei die Angabe „4 Pfünder“ nicht ganz exakt ist, da es einige minimale Schwankungen im Geschossgewicht gab. Diese waren zwar keine „Pfünder“ – Spünge in dem Sinne aber „Minion“ differierte


2 Bilder dazu:
Wo "UNBEKANNT" steht ist davon auszugehen das auf Grund der Baujahre fast nur "EISEN" gemeint ist

http://www.abload.de/img/geschtztyp80j4w.jpg

http://www.abload.de/img/geschtztyp2u3j0c.jpg

Tordenskiold
13.07.2012, 22:35
Sehr schöne Übersicht, Wedori! Kann das Buch ebenfalls nur empfehlen, bei Detailfragen ist es wie der Mondfeld fast schon unerläßlich.
Auch noch gut zu Fragen der Takelung sind Chathams "Rigging Period Models" und Davis' "Ship Models Builder Assistant". Wers ganz historisch haben will, kann sich Steel´s "Elements and Practice of Rigging (http://www.hnsa.org/doc/steel/index.htm)" zu Gemüte führen. Ist aber wirklich schwere Kost, da von 1794 und eher für Masochisten :P

Die meisten der von Dir genannten Bücher hab ich auch (bis auf Surprise, Victory und die Fighting Ships 1750 - 1850). Zudem hab ich noch etwas über französische Schiffe (drei Bücher der Ancre-Reihe) und gut an die 150 Pläne von 1700-1800, die ich anderen Modellern gern zur Verfügung stellen kann.


- Architectura Navalis (Eine Plansatzsammlung mit teils schönen Rissen für Modelle englischer Bauart) (Chapman)Stimmt nicht ganz, Chapman hat sich zwar einiges während seiner Jahre in London an englischer Schiffsbautechnik angeeignet, war aber Schwede meines Wissens auch nur in schwedischen Diensten wirklich als Schifflebauer aktiv. Sein Designkonzept unterscheidet sich auch ziemlich von dem zeitgenössischer, englischer Konstrukteure. Zudem enthält die ANM zu Anschauungszwecken auch einige Risse älterer Schiffe, die er nicht selber entworfen hat, die er aber für besonders gelungen hielt (z.B. Neptunus, Sirene, Unicorn). Und sorry fürs Klugscheißen, Chapman ist einer meiner "Lieblinge", da bin ich pingelig :D

Die Architectura gibts übrigens auch als Online-Version: http://www.sjohistoriska.se/en/Collections/Archives/ChapmanNet/ChapmanNet/Drawings/

Hm, wär die Venus (https://dl.dropbox.com/u/74304344/Plans/venusuxg.jpg) vielleicht auch noch was für euch? Wollt schon immer mal ein Schiff von Chapman machen und ich find sie sehr schick. Zudem entspricht sie bis auf den durchbrochenen Heckspiegel ziemlich genau dem privateer von Tafel 31 bzw. 32 in der AMN. Eine gute Planvorlage wär damit gegeben.

Wedori
14.07.2012, 08:19
Ist immer herrlich wie sich das Fachwissen als Puzzle auf die Leute verteilt :D
So tief stecke ich da gar nicht drin.
Ich bin in das Thema quer eingestiegen, weil ich die Schiffe nur so schön finde. Sisko hat auch eine Menge Ahnung, ich lerne immer so wie ich die Themen gerade benötige. Schön das da wirklich 2 Profis mit am Werk sind ;)

Die 3 Bücher der Ancre Reihe dürfte ja das "74 Gun Ship" sein. Wenn nicht hast Du wahrscheinlich 3 Reihen über jeweils ein Schiff. Ancre ist wirklich schon Top Of The Art, die sind wirklich nicht schlecht aber auch sehr teuer.

Ich denke Du kannst Dich mit Deinen Schiffen schon austoben wie Du willst. Die beiden die Du da jetzt in der Pipeline hast, wenn die fertig sind, biete ich Dir an die wie die St.Albans von SISKO Crysistauglich zu machen und da hast Du wieder den Rücken frei fürs Bauen. Die Arbeitsteilung ist denke ich sinnvoll.

Stichwort "Vertrauen": Wir können auch mal über Texturen reden, weil wir einen Pool von CG Textures erstellen und pflegen. Da wir dort auch Accounts haben und sehr hochaufgelöst arbeiten wäre das denke ich sinnvoll mal drüber (Skype) zu reden.
Das CG Copyright untersagt aber die Fremverwendung der Texturen von Dir wenn ich sie Dir gebe. Da aber das Schiff dann ins Projekt fließt ist es alles OK, da ich den Account und das Copyright bezahlt habe und die Texturen damit auch offiziell verwendet werden dürfen.
Wenn Du damit einverstanden bist und dieses Copyright akzeptierst denke ich das wir den ersten Schritt zu einer guten Zusammenarbeit auch praktisch gemeistert haben ;)

Nur mal damit Du weißt wie ich das jetzt handhabe:
Die Texturarbeit bei mir läuft jetzt so das IN MAYA die Texturen im Raster GETILED angelegt werden, sprich sich wiederholen. Es befindet sich beim Rumpf dann auf gut Deutsch nicht 1:1 die Textur, sondern 20:20. In Crysis erlaubt das damit hohe Auflösungen der Texturen und später das Drüberlegen von Decals 1:1 (also in einem anderen TILING) so das dieser Dreckeffekt entsteht den man da jetzt sieht.
Bei Dir sieht es so aus als ob Du für den Rumpf eine Textur verwendest (weil Du die Wassermarken mit dran hast). Damit dürfte die genau 1:1 drauf liegen, nehme ich mal an.

Tordenskiold
14.07.2012, 08:51
Naja, Profi eher weniger, interessier mich erst seit 4 Jahren so richtig für Segelschiffe, da ist man bei dem Umfang des Themas erstmal nur ambitionierter Neueinsteiger :P

Die Bücher von Ancre sind übrigens "The History of the French Frigate 1650-1850", "La Renommee 1744" und "Le Francois 1683". Das 74er ist mir als Schiff zu groß und zu...ähm, modern, als dass es mich wirklich interessieren würd.


Stichwort "Vertrauen": Wir können auch mal über Texturen reden, weil wir einen Pool von CG Textures erstellen und pflegen. Da wir dort auch Accounts haben und sehr hochaufgelöst arbeiten wäre das denke ich sinnvoll mal drüber (Skype) zu reden.
Das CG Copyright untersagt aber die Fremverwendung der Texturen von Dir wenn ich sie Dir gebe. Da aber das Schiff dann ins Projekt fließt ist es alles OK, da ich den Account und das Copyright bezahlt habe und die Texturen damit auch offiziell verwendet werden dürfen.
Wenn Du damit einverstanden bist und dieses Copyright akzeptierst denke ich das wir den ersten Schritt zu einer guten Zusammenarbeit auch praktisch gemeistert haben :wink:

Nur mal damit Du weißt wie ich das jetzt handhabe:
Die Texturarbeit bei mir läuft jetzt so das IN MAYA die Texturen im Raster GETILED angelegt werden, sprich sich wiederholen. Es befindet sich beim Rumpf dann auf gut Deutsch nicht 1:1 die Textur, sondern 20:20. In Crysis erlaubt das damit hohe Auflösungen der Texturen und später das Drüberlegen von Decals 1:1 (also in einem anderen TILING) so das dieser Dreckeffekt entsteht den man da jetzt sieht.
Bei Dir sieht es so aus als ob Du für den Rumpf eine Textur verwendest (weil Du die Wassermarken mit dran hast). Damit dürfte die genau 1:1 drauf liegen, nehme ich mal an.
Normalweise verwend ich auch Texturen die fürs tiling ausgelegt sind, bei der Southampton hab ich mal ans 1:1 Verhältnis rangewagt. Aber selbst bei einer Größe von 4096*4096 sahs dann aus der Nähe doch ein wenig pixelig aus. Interessant wär vielleicht noch ein Test mit getilter Aussenhaut in Kombi mit normalen 1:1 UV Layout für den inneren Bereich des Schiffs. Da könnte man mit gebakten AO-Texturen arbeiten.

Und das mit dem copyright wär absolut kein Problem für mich, Details können wir ja mal per skype bereden :)

Wedori
14.07.2012, 09:15
Nur kurz: Deswegen kann man (ich kenne das nur von Maya) im UV-Raster die UV-Wiederholungen (das interne Tiling) erhöhen. Sprich Du hast auf der UV-Fläche dann 20:20 die Textur und damit wirds sehr scharf, während das Mesh 1:1 liegt.

In Crysis setzt man dann diese Settings und kann in einem anderne Verhältnis die Decals drauf setzen. So ergibt sich eine große Variation.

3 Bilder dazu:

http://www.abload.de/img/1xjjih.jpg

http://www.abload.de/img/2irk1a.jpg

http://www.abload.de/img/3ojj16.jpg



Die Bücher von Ancre sind übrigens "The History of the French Frigate 1650-1850", "La Renommee 1744" und "Le Francois 1683". Das 74er ist mir als Schiff zu groß und zu...ähm, modern, als dass es mich wirklich interessieren würd.
Sehr lecker die Bücher :)

Zum Thema "Geschmack": Der ist eben verschieden, da diskutiert auch keiner ;) Ich kümmer mich um die Ingamegeschichte und die Tests mit den Engine (mit der zahlreichen Hilfe hier) baue parallel an den Kanonen und an meinem 1st Rank. Die Interessengruppen teilen sich ganz gut auf.

Tordenskiold
14.07.2012, 20:41
Danke für die Bilder! So ungefähr hat ich das mit dem Verhältnis auch gemeint, ich hab mich nur etwas ungeschickt ausgedrückt :neutral: Ebenfalls etwas ungeschickt ausgedrückt war meine Frage nach dem Texture-pool, damit meinte ich, ob sich alle Schiffe die gleichen Texturen für Planken, Masten usw. teilen.

Hier übrigens mal ein Beispiel von einer meiner Planken-texturen:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/CA/Planks_Template_dark_CA.jpeg
Die Auflösung dürfte wohl zu gering sein, kann mich aber gern an eine höher auflösende machen.


Zum Thema "Geschmack": Der ist eben verschieden, da diskutiert auch keiner :wink: Ich kümmer mich um die Ingamegeschichte und die Tests mit den Engine (mit der zahlreichen Hilfe hier) baue parallel an den Kanonen und an meinem 1st Rank. Die Interessengruppen teilen sich ganz gut auf.Find ich auch. Das sorgt für ein schön entspanntes Arbeitsklima ^^ Welche Vic machst Du denn? Nelsons oder die von 1737 mit den 42-Pfündern?

Und ich denk, ich werd mich wohl für die Venus (oder eines ihrer Schwesterschiffe (http://www.historische-schiffsmodelle.com/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=37)) als Model für den Mod entscheiden; die Klasse dieser Fregatte hat eine sehr interessante Geschichte und sieht m.M.n sehr schick aus. Die Pläne sind schon fast fertig vorbereitet, nächste woche kanns dann mit dem modeln losgehen. *freu*

Grüße,
Stephan :smile:

Wedori
14.07.2012, 21:09
Danke für die Bilder! So ungefähr hat ich das mit dem Verhältnis auch gemeint, ich hab mich nur etwas ungeschickt ausgedrückt :neutral: Ebenfalls etwas ungeschickt ausgedrückt war meine Frage nach dem Texture-pool, damit meinte ich, ob sich alle Schiffe die gleichen Texturen für Planken, Masten usw. teilen.

Hier übrigens mal ein Beispiel von einer meiner Planken-texturen:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/CA/Planks_Template_dark_CA.jpeg
Die Auflösung dürfte wohl zu gering sein, kann mich aber gern an eine höher auflösende machen.


Jain. Es gibt schon eine Art Basis aber durch die hoch aufgelösten Texturen kann man auch gut variieren. Ich sende Dir die morgen mal und Du schaust wie Dir das nutzen könnte. Wenn Du eigene Texturen hast dann kommen die aufs Schiff. Das ist ja Deine Entscheidung. Ich stelle Dir die Texturen zur verfügung und entscheidest dann.




Find ich auch. Das sorgt für ein schön entspanntes Arbeitsklima ^^ Welche Vic machst Du denn? Nelsons oder die von 1737 mit den 42-Pfündern?



Risse von der Nelson ABER Heckspiegel Eigenbau (künstlerische Freiheit) und Verzierungen Richtung 1737 mit 42 Pfündern.
BILD:
http://www.abload.de/img/422xn9.jpg




Und ich denk, ich werd mich wohl für die Venus (oder eines ihrer Schwesterschiffe (http://www.historische-schiffsmodelle.com/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=37)) als Model für den Mod entscheiden; die Klasse dieser Fregatte hat eine sehr interessante Geschichte und sieht m.M.n sehr schick aus. Die Pläne sind schon fast fertig vorbereitet, nächste woche kanns dann mit dem modeln losgehen. *freu*



OK., aber lass mich kurz die Gedanken sortieren: Die Southampton 1757 und die Sphynx 1774 sind ja quasi auch so gut wie fertig und würden dem Projekt gut stehen, so waren wir glaube ich bisher verblieben. Wir müsten dann mal über Skype morgen reden wie Du Deine weitere Arbeit strukturieren möchtest. Ich verstehe das so das Du gern einen neuen Rumpf anfangen möchtest.
Wir können die Arbeit so aufteilen das ich die beiden oben fertig baue. Das Copyrighthema ist ja klar definiert.
Ich muss aber erst die Albans endgültig fertig haben denn sie als erstes Schiff durchlief wirklich jede Hürde, jeden Bug und jeden Test bis zum Erbrechen in der CE2 und CE3, bis wir langsam alle Probleme gelöst haben. Eine Hürde steht noch an aber das werden wir auch noch lösen. Texturnefeinschliff unter der Hilfe von Oli (ODemuth) ist dann noch ein kosmetisches Thema.

Tordenskiold
14.07.2012, 21:34
Risse von der Nelson ABER Heckspiegel Eigenbau (künstlerische Freiheit) und Verzierungen Richtung 1737 mit 42 Pfündern.Ah, sehr schön :) Allerdings beneide ich Dich ned um Arbeit, die die ganzen Ornamente machen. Aber wer sculpten mag, für den ist sowas ja ein Fest ^^


OK., aber lass mich kurz die Gedanken sortieren: Die Southampton 1757 und die Sphynx 1774 sind ja quasi auch so gut wie fertig und würden dem Projekt gut stehen, so waren wir glaube ich bisher verblieben. Wir müsten dann mal über Skype morgen reden wie Du Deine weitere Arbeit strukturieren möchtest. Ich verstehe das so das Du gern einen neuen Rumpf anfangen möchtest.
Wir können die Arbeit so aufteilen das ich die beiden oben fertig baue. Das Copyrighthema ist ja klar definiert.Fast fertig ja, aber ich hab mittlerweile beim modeln doch einiges dazu gelernt und könnt vieles besser machen, sowohl bei der Optik als auch beim polycount. Ich werd Dir aber morgen mal den Mesh der Southampton hochladen, dann kannst Du es Dir mal genauer ansehen.
Meine 'Fehler' zu korrigieren dürfte wohl ungefähr genauso lang dauern wie ein neues Modell hoch zu ziehen.
Zumal ich ja auf ein paar bereits gebaute Teile zurückgreifen könnte und somit fast nur die Hülle, Decks und natürlich die dazu gehörigen UV-maps neu machen müsste.
Aber wenn Dir der Stil des Schiffs ned zusagen sollte, einfach sagen, da lässt sich sicher ein Kompromiss finden :)

Grüße,
Stephan :)

Hamers
14.07.2012, 22:12
Ja, also: In der CE3 wird mein Physikproxy aktzeptiert aber beim Export in die CE2 nicht. Das ist grob das Hauptproblem im Moment. Seith kann mir dazu nicht mehr helfen, er hat es laut eigener Aussage bereits vergessen wie es in der CE2 war.
Mhm. Maya wurde ja leider nicht offiziell unterstützt für die CE2, daher weiß ich da auch nichts genaues. Eventuell solltest du es wenn möglich nach 3dsmax konvertieren, um dann von dort aus den offiziellen Exporter zu benutzen.

Wedori
15.07.2012, 11:57
Ah, sehr schön :smile: Allerdings beneide ich Dich ned um Arbeit, die die ganzen Ornamente machen. Aber wer sculpten mag, für den ist sowas ja ein Fest ^^

Fast fertig ja, aber ich hab mittlerweile beim modeln doch einiges dazu gelernt und könnt vieles besser machen, sowohl bei der Optik als auch beim polycount. Ich werd Dir aber morgen mal den Mesh der Southampton hochladen, dann kannst Du es Dir mal genauer ansehen.
Meine 'Fehler' zu korrigieren dürfte wohl ungefähr genauso lang dauern wie ein neues Modell hoch zu ziehen.
Zumal ich ja auf ein paar bereits gebaute Teile zurückgreifen könnte und somit fast nur die Hülle, Decks und natürlich die dazu gehörigen UV-maps neu machen müsste.
Aber wenn Dir der Stil des Schiffs ned zusagen sollte, einfach sagen, da lässt sich sicher ein Kompromiss finden :smile:

Grüße,
Stephan :smile:

Ja, das wäre nicht schlecht. 3ds mit UV wär gut. Fehler hin oder her bietet Maya so viele Werkzeuge, das ich ziemlich viel machen kann. Das sollte kein Problem sein. Ich sehs mir auf jeden Fall mal an.

Meine Victory ist allerdings so ein wenig, sagen wir mal vernachlässigt, denn gerad die Enginearbeit und die Textureinstellungen (CE2 = RGB wird ganz anders gemacht als die CE3 (sRGB mit Diffusecolor usw.)) fressen eine Menge Zeit. Zum Glück helfen viele Member, so das es Stück für Stück besser wird und sich das Wissen füllt.
Parallel arbeitet mein Bruder ikochan an einem weiteren Tutorial für den Channel und baut ein Kontor, da steckt auch viel Koordinierung drinnen. Auf 100 Hochzeiten tanzen ist an der Stelle immer schwer. Erst wenn halbwegs weitere Turials stehen, die St.Albans ganz fertig ist (auch die CE2-Variante), die Kanonen schießen und Deine Schiffe schwimmen, werde ich daran weiter arbeiten. Es läuft ja nicht weg ;)

Wichtig ist die Primärarbeit das die Modelle in der CE2 und 3 das tun was sie sollen.


Mhm. Maya wurde ja leider nicht offiziell unterstützt für die CE2, daher weiß ich da auch nichts genaues. Eventuell solltest du es wenn möglich nach 3dsmax konvertieren, um dann von dort aus den offiziellen Exporter zu benutzen.

Ich habe eine 2009 Lizenz, mit der werde ich das mal probieren. Wenn es nicht klappt dann würde ich ein Dummymesh und das Physikmesh mal einer helfenden Hand übergeben. Daran linken wir dann das komplette Schiff (deswegen im Physikmeswh das Dummymesh (kleiner Würfel)).

Sisko2000
16.07.2012, 13:29
Ich muss mal sagen das sind schon schöne Fortschritte mit der Engine!!!

Da ich die Albans jetzt erst mit Wasser sehe, fallen mir die Rumpflinen besonders auf :smile:.

@Tordenskiold

Die Pläne der holl. Fregatte sehen extrem cool aus. Ich sage schon immer zu Wedori es juckt mich so. Am liebsten würde ich alles machen. Leider bin ich sehr im Training mit meinem Modeller. Ich komme jetzt gerade so in den Bereich produktiv zu werden um einige Ornamente/ Items zu erstellen.
Würdest Du die Pläne über die holl. teilen wollen können?
Ein nein ist ok. Ich weiß ja wie schwer es ist an gutes Material zu kommen.
Sie sieht echt "lecker" aus. :p

@All
hat jemand gute Referenzen über Musketen? Toll wären alle Achsen-Ansichten und Ansichten von div. Perspektiven.

Gruß Sis

Wedori
16.07.2012, 13:55
Oh Gott Sisko hat wieder Blut geleckt, wo ist die Zeitmaschine :D ;)
Du bist der Ornament- und Sculp-Profi und denk an die Lernkurve :ugly:

Tordenskiold
16.07.2012, 17:34
Die Pläne der holl. Fregatte sehen extrem cool aus. Ich sage schon immer zu Wedori es juckt mich so. Am liebsten würde ich alles machen. Leider bin ich sehr im Training mit meinem Modeller. Ich komme jetzt gerade so in den Bereich produktiv zu werden um einige Ornamente/ Items zu erstellen.
Würdest Du die Pläne über die holl. teilen wollen können?
Ein nein ist ok. Ich weiß ja wie schwer es ist an gutes Material zu kommen.
Sie sieht echt "lecker" aus. :razz:Scho, gell? :D Die Pläne sind auf maritiemdigitaal.nl (holl. Marinemuseum) frei runterladbar, dürften also keinem copyright unterliegen. Ich pack Dir mal nen Ordner zusammen, kannst es Dir ja dann anschauen, ob noch was interessantes dabei wär.


Oh Gott Sisko hat wieder Blut geleckt, wo ist die Zeitmaschine :grin: :wink:
Du bist der Ornament- und Sculp-Profi und denk an die Lernkurve :ugly:

Hehe ^^

Sisko2000
16.07.2012, 18:31
Oh Gott Sisko hat wieder Blut geleckt, wo ist die Zeitmaschine :D ;)
Du bist der Ornament- und Sculp-Profi und denk an die Lernkurve :ugly:

Wie er das wohl wieder meint ? :D
@Tordenskiold
"
Scho, gell? Die Pläne sind auf maritiemdigitaal.nl (holl. Marinemuseum) frei runterladbar, dürften also keinem copyright unterliegen. Ich pack Dir mal nen Ordner zusammen, kannst es Dir ja dann anschauen, ob noch was interessantes dabei wär.

"
Ich freu mich drauf!
Unter welchem Namen warst Du auf dem Pirates of...-Forum unterwegs?
Mit diesem Nick?

Tordenskiold
16.07.2012, 19:12
PM ist gesendet ;)

War im potbs-forum nur Gast, man musste ja das Spiel abonniert haben, um posten zu können und das wars mir dann doch nicht wert. Die ganzen Tutorials dort haben mir den Einstieg in modeln aber sehr erleichert, leider sind die meisten ja mit dem alten Forum verschwunden :(

ODemuth
17.07.2012, 09:56
@All
hat jemand gute Referenzen über Musketen? Toll wären alle Achsen-Ansichten und Ansichten von div. Perspektiven.

Gruß Sis
Such mal nach der Brown-Bess. Das ist eine Muskete, die zwischen 1722 und ca. 1860 in England produziert wurde. Da das ganze hier um ca. 1750 spielt gilt die Muskete als relativ modern und die Engländer waren wohl damit ausgerüstet.
Hier die Brown-Bess
http://www.cherrys.com/pedpics/S262b.jpg

Gute Referenz: http://www.trackofthewolf.com/categories/gunkit.aspx/603/1/1746-brown-bess-musket-parts-list und http://www.trackofthewolf.com/Categories/PartDetail.aspx/327/1/PLAN-BESS bzw http://www.trackofthewolf.com/List/Item.aspx/327/1

Dies hier scheint ein Modell einer Brown-Bess aus dem Jahr 1762 zu sein. Die Bilder zeigen verschiedene Perspektiven und lassen sich deshalb als Vorlage gut gebrauchen. Die Prägung beim Schloss scheint etwas stümperhaft gemacht
http://www.turbosquid.com/HDView/index.cfm/ID/628129/r/2/i/13

Oder du suchst dir eine andere Muskete aus:
Hier sind mal einige aufgelistet, mit Bildern:
http://www.cherrys.com/ped_rif1.htm

Sisko2000
17.07.2012, 14:06
Hallo ODemuth und Tordenskiold,

Das ist sehr gutes Material ich danke !!!

Eine Frage zur Muskete:
Das letzte Stück des Laufes am Steinschloß, erscheint konisch zu verlaufen.
Besteht der Lauf aus zwei Teilen? Einem konischem und einem linearem Teil? Das wird mir nicht ganz so eindeutig klar. Selbst bei dem zerlegtem Exemplar bleiben Fragen offen. Ich habe einige Modelle mit Ringen bei dem Übergang zum linearen Teil des Laufs gesehen.

Gruß

Sis

ODemuth
18.07.2012, 00:10
So ich habe die mtl der St. Albans nochmals überarbeitet (Farbe)
Die Textur ist aber noch nicht final, es wird wahrscheinlich Model, sowie Texturtechnisch noch einige Veränderungen geben.

http://www.abload.de/thumb/screenshot002675zhc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot002675zhc.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0027jyaso.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0027jyaso.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot00320rynf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00320rynf.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0035rhyhd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0035rhyhd.jpg)

ZaCXeeD
18.07.2012, 05:54
Die St. Albans sieht echt geil aus!

Gefällt mir richtig gut :)

Wedori
18.07.2012, 06:51
Oli, kurze Planänderung: Bin an der historischen Farbgebung dran. Gestern abend kam noch eine Mail, das das was ich schon relativ farblos hatte noch immer zu farbintensiv ist. Deine aktuelle Version ist noch ein Stück farbintensiver Richtung napoleonisches Etablishment (Gelb etc.), leider falsche Richtung. Ich muss mich auch von dem Gedanken "Viel Farbe" trennen. Das verwitterte Holz mit den Decals (also dem Dreck) war (so O-Ton) bis auf die Farbe des Rumpfes schon nah dran, so unglaublich zweischneidig das auch für mich klingt. Aber genauer betrachtet sah es im Regensetting im Nebel tatsächlich realistischer aus. Ich habs echt nochmal angesehen und nochmal... Vielleicht sind wir noch zu voreingenommen was die Farbe angeht. Das Setting bei Tageslicht wär evtl. noch beim Ornament_One zu überdenken, zusätzlich zum Rumpf.

Bei den Decks war ich auch platt denn die sind angeblich durch das Schrubben fast "Weiss", also abgeschrubbt. Bei Museumsschiffen evtl. gestrichen aber realistisch eher nicht. Die Albans als bewaffnetes Handelsschiff sollte einen Rumpf Richtung Holzfarbe bekommen, da bin ich aber dran das mal in RGB zu fassen zu bekommen. Wir müssen weg vom Victory Gelb, menr in Richtung blasser.

Wenn Du das nochmal interpretieren willst dann nimm Dir bitte nochmal als Basis die Original MTL von gestern abend, und spiel mal am Rumpf und am Ornament One (Gallion-Gelb etc.). Alles andere müsste bei Tageslicht nochmal angesehen werden ob es "blas" und realistisch" aussieht. Wir dürfen auch nicht vergessen das ich noch keine Bump und Spec gemacht habe. Mips fehlen auch noch aber das war ja erstmal nicht kriegsentscheident.

@Sisko und Tordenskiold: Sagt Ihr mal bitte kurz Eure Meinung.

Punkt 2:
Der Exportfehler gestern in die CE2 lag an der neuen Flagge oben. In der CE3 mal ausnahmsweise kein Problem, in der CE2 schon. Naja, im selben Objekt, nur die obere Fahne gelöscht hat auch wieder funktioniert. Wenn ich das jetzt mal auf das Physikproblem umbreche evtl. ein guter Ansatzpunkt.

Tordenskiold
18.07.2012, 08:46
Zu den Decks: die waren leicht gräulich, da sie täglich mit Salzwasser geschrubbt wurden, zusammen mit der Sonneneinstrahlung dürfte das wohl ziemlich die Farbe aus dem Holz gezogen haben. Schick Dir heut abend mal ein paar Beispielbilder.

Beim Rumpf bin ich mir mit dem blass nicht so sicher, die Bereiche, die nicht farbig gestrichen worden sind, bekamen einen speziellen durchsichtigen Anstrich, eine Art Lasur (Fachbegriff hab ich leider vergessen) aus Harz als Schutz gegen Meer/Regenwasser, was das Holz ziemlich dunkel werden lies. Die Decks hat man nicht mit diesem Anstrich versehen, da der durch das ständige schrubben sowieso abgegangen wär.

Google mal Batavia Replica, da dürfte ein paar schöne Beispielbilder dabei sein.

Kurz zu Farbanstrichen bis ungefähr 1800 generell: Blau würd ich vermeiden, da es damals extrem teuer war und nur für Prestigeschiffe wie königliche Yachten und 1st Rates verwendet wurde.
Rot, Schwarz und Ocker waren wohl die gängigsten Farben, welcher Bereich des Rumpfs damit angestrichen wurde, hängt von der Nationalität des Schiffs bzw. der Zeitperiode ab. Bis 1800 wurden aber bei den allermeisten Kriegsschiffen die inneren Schanzkleider rot angestrichen. Grüne Farbe am Rumpf kenn ich nur von holländischen bzw. russischen Schiffen. Ab 1800 wurde es aber auch von anderen Marinen für die inneren Schanzkleider verwendet (z.b. US Navy).

Wie intensiv die Farben dann waren, lässt sich heute wohl nicht mehr klären, besonders wenn die Schiffe längere Zeit auf See waren, dürfte es wohl leicht verwaschen ausgesehen haben. 'Ersatzfarben' hatten aber die meisten Schiffe v.a. auf längeren Reisen aber mit an Bord, schließlich erfüllte der Anstrich auch eine Schutzfunktion.
Interessant in diesen Zusammenhang ist auch, dass die Holländer im 17.Jhdt. stark eisenhaltige Farben verwendeten, die im Sonnenlicht extrem kräftig wirkten. Ob sich das im 18.Jhdt. fortsetzte oder ob andere Nationen das auch so handhabten woas i leida ned :P

Gängigster Anstrich unterhalb der Wasserlinie dürfte wohl Brown oder Black Stuff gewesen sein, White Stuff sieht aber natürlich hübscher aus. Dabei wär zu beachten, das das "Stuff" meistens nicht nur ein einfacher Anstrich war, sonder ein 'Sandwich' aus extra Lagen dünner Planken und Stoff, der mit allerei giftigen Zeug getränkt wurde, um Bohrwürmer und Muscheln abzuhalten. Diese Art des Unterbodenschutzes wurde dann sukzessive durch copper plating ersetzt (erste Experimente damit in den 1770igern, auf breiter Front so ungefähr ab 1790). Allerdings hatten eigentlich nur die Engländer die finanziellen und logistischen Mittel, sehr viele ihrer Schiffe mit diesem sehr teurem Schutz zu versehen.

EDIT: Hier ein paar zeitgenössische Gemälde englischer Schiffe 1740-1790 (übrigens: auf Modelle würde ich mich bei der Farbgebung nicht zur Gänze verlassen, da sie auch Repräsentationszwecke erfüllten und daher besonders 'prächtig' aussehen sollten)

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Audacious_Richard_Haws1793.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC1021.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC1045.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC3602.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC3762.jpg

ikochan
18.07.2012, 11:37
auch mal wieder ein kleines update und auch wieder ein kleine entschuldigung. tut mir leid, das es von mir zz so wenig updates kommen, aber meine freundin hatte eine op und ich möchte mich halt um sie kümmern. die arbeit lutscht mich auch noch sehr aus, ich bitte daher etwas milde walten zu lassen. nun zum gebastel, ich hab mich nun endlich mal an das kontor gesetzt, wovon es 2 voll begehbare geben wird. position wird dann am hafen sein. unten sieht man eine kleine vorschau von dem ganzen. texturiert wird das ganze mit groben stein, also nicht so toll wie wohnhäuser, eher etwas solideres halt. ich hoffe es gefällt. ich werde auch nun wieder häufiger posten, da mein bruder wedori auch schon "nervt" das ich mal wieder was erstellen soll.

EDIT 5:

http://www.abload.de/thumb/0056fu5c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0056fu5c.jpg)

Sisko2000
18.07.2012, 13:08
Hallo,
also was mir immer auffällt:
Die Farben sind durch das HDR/Bloom übertrahlt.
Wenn ihr am Shader herumschraubt könnte das Einiges bringen.
Dann braucht ihr wahrscheinlich nur noch die Intensität der Farbe runterzuschrauben. Das betrifft auch alle Pflanzenn (grün). Es ist ja schließlich kein FarCry ;)

Schaut mal hier, an der Neptune kann man prima die Alterung des Holzes sehen.


http://www.ober-italien.de/genua/galeone-neptune/bilder-01/seite-0035.htm

http://www.flickr.com/photos/lorelay777/3194131479/

@Wedori
So so, Du willst aus dem Kahn einen Frachthauler machen?! :twisted:
Vorher zerschieß ich Dir den. :-D

ODemuth
18.07.2012, 13:18
@Wedori
Ich bin wohl übers Ziel hinausgeschossen. Ich werde das ganze nochmals neu machen. Ich werde ohne Rücksprache zukünftig auch keinen Content mehr posten. Tut mir leid...
Zu den Farben. Ich habe im Internet nach Vorlagen gesucht und mich an diesen orientiert. Allerdings waren es wohl napoleonische und deshalb keine guten Vorlagen. Aber wenn das Schiff so blass ist, dass es in der Sonne leuchtet, dann stimmt etwas nicht.
Ich habe dank Tordenskiold gute Bilder für das Deck gefunden. Durch die Sonneneinstrahlung und das Schrubben mit Salzwasser wurde das Holz gräulich bis fast weiss gefärbt.
Die Hülle bzw deren Planken werden wahrscheinlich durch die Gischt und Sonne entfärbt und gebleicht. Also die Sonne hat die Farbe aus dem Lack gebleicht und das Holz darunter dünkler bzw gräulich gefärbt. So ensteht eine Mischung aus ursprünglicher Farbe (gelblich??), verfärbtem Holz das durch die Gischt gebleicht wurde -> eine gelblich-braun-graue Farbe?
Ich denke die Naturholz- bzw Klarlackteile (details_red und hull_three oder so) hab ich relativ gut getroffen, vld bisschen vom Wetter gezeichneter muss ich sie machen. Ich habe eigentlich alle Holzteile mit vorhandenen Holztexturen und Holzsetups im FreeSDK abgeglichen, damits auch mehr oder weniger realistisch aussieht. Detailbumpmaps aus dem SDK kann man eigentlich direkt so verwenden.
Welche Farbe hatte die hull_inner? Die selbe wie die Aussenhülle oder eher grau/weiss?
Ich habe Bilder der St. Albans (1747) gefunden und der third Rank HMS Buckingham (1751) und werde mich ein wenig an diesen orientieren.
HMS St. Albans beim Stapellauf
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/St_Albans_Deptford.jpg

HMS Buckingham ebenfalls beim Stapellauf
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/db/HMSBuckingham.jpg

Wedori
18.07.2012, 13:20
@Wedori
So so, Du willst aus dem Kahn einen Frachthauler machen?! :twisted:
Vorher zerschieß ich Dir den. :-D

Hehe nicht ganz. Es geht ja um den angeblich Goldschatz auf der Insel. Da sprechen wir von bewaffneten Schiffen. Am Ende ist es aber eine Polycountgeschichte. Ich muss mal sehen wie das mit den Kanonen wird denn die sind selbst low sehr heavy. Wenn wir alle Schiffe damit voll packen ist der Crysis Max-Wert schon nach dem zweiten Schiff voll.
Wie das in der CE3 mit Instancing funktioniert steht auch noch nicht ganz fest (auch was der Exporter dazu sagt (ob der dann nur eine nimmt oder alle, die dann in der Engine instanziert werden)).
Also keine Bange, das letzte Wort ist da noch nicht gesprochen :D ;)


@Wedori
Ich bin wohl übers Ziel hinausgeschossen. Ich werde das ganze nochmals neu machen. Ich werde ohne Rücksprache zukünftig auch keinen Content mehr posten. Tut mir leid...
Zu den Farben. Ich habe im Internet nach Vorlagen gesucht und mich an diesen orientiert. Allerdings waren es wohl napoleonische und deshalb keine guten Vorlagen. Aber wenn das Schiff so blass ist, dass es in der Sonne leuchtet, dann stimmt etwas nicht.
Ich habe dank Tordenskiold gute Bilder für das Deck gefunden. Durch die Sonneneinstrahlung und das Schrubben mit Salzwasser wurde das Holz gräulich bis fast weiss gefärbt.
Die Hülle bzw deren Planken werden wahrscheinlich durch die Gischt und Sonne entfärbt und gebleicht. Also die Sonne hat die Farbe aus dem Lack gebleicht und das Holz darunter dünkler bzw gräulich gefärbt. So ensteht eine Mischung aus ursprünglicher Farbe (gelblich??), verfärbtem Holz das durch die Gischt gebleicht wurde -> eine gelblich-braun-graue Farbe?
Ich denke die Naturholz- bzw Klarlackteile (details_red und hull_three oder so) hab ich relativ gut getroffen, vld bisschen vom Wetter gezeichneter muss ich sie machen. Ich habe eigentlich alle Holzteile mit vorhandenen Holztexturen und Holzsetups im FreeSDK abgeglichen, damits auch mehr oder weniger realistisch aussieht. Detailbumpmaps aus dem SDK kann man eigentlich direkt so verwenden.
Welche Farbe hatte die hull_inner? Die selbe wie die Aussenhülle oder eher grau/weiss?
Ich habe Bilder der St. Albans (1747) gefunden (nicht unsere?) und der third Rank HMS Buckingham (1751) und werde mich ein wenig an diesen orientieren.

Hey keine Bange wegen dem ersten Satz ;)
Klingt interssant der Rest, bin gespannt.

Sisko2000
18.07.2012, 13:23
Ja Instanzing ist die richtige Richtung. Bei PoBs machen die das auch so. Die Engine übernimmt die Guns...

Tordenskiold
18.07.2012, 13:26
Wenn hull_inner die "Innenseite" des Schiffs ist, dann rot. Hab an meinen Post auf der vorherigen Seite noch ein paar Bilder angehängt :)

Edit: oops, ninja´d by Sisko und Wedori, post war an ODemuth gerichtet^^

Edit2: Hier zwei Beispielbilder für die Farbe des Decks:

Constitution
http://picasaweb.google.com/lh/photo/ebgRjn4WLzXTz92FZoGafg
Replica (keine Ahnung welches Schiff das ist :P)
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/cannon_detail.jpg

Edit3: Mir ist noch was im Zusammenhang mit den Decks eingefallen, die Kapitänskajüte bzw. Offiziermesse würde normalerweise eine Art Parkettboden mit allerlei Verzierungen ausfweisen. Die hohen Herren wolltens schließlich schön hübsch haben^^ Bei englischen Schiffen wurde auch gern schwarz/weisses Schachbrettmuster verwendet, so wie hier:http://www.wettringer-modellbauforum.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=35862

Wedori
21.07.2012, 21:37
Ich verkünde offiziell: Das Problem der Physik aus Maya raus in die CryEngine 2 IST GELÖST :)

Jetzt muss nur noch ein Fahrzeug draus werden und schon passt alles :)
Ich hoffe das dieser letzte Schritt auch noch problemlos geht.

Tordenskiold
21.07.2012, 22:34
*thumpsup*

Wedori
22.07.2012, 20:41
So, auch das ist geschafft: Man kann das Schiff in der CE2 mit voller Physik usw. fahren.

Damit sind alle Probleme der Schiffe theoretisch erledigt. Ich schreibe mir die nächsten Tage alles dazu auf und dann gehts kurz an eine schussfähige Kanone und dann starte ich mit dem Schiff von Tordenskiold.

Wedori
23.07.2012, 19:49
OK, Bilderupdate. Es ist noch einiges zu tun an den existierenden Modellen. LODs wollen erstellt werden, Feintuning am Polycount usw. usw. aber das läuft zur Hauptarbeit nebenbei.

http://www.abload.de/img/screenshot0006gek0c.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0011djkqw.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0013xmj06.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0021k5kk3.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00231vkbb.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0048phke8.jpg

Kleiner Nachtrag:
SO hat die Hierarchie für die CE2 auszusehen wenn LODs und Physikmesh mit eingebunden wird. Zur Zeit habe ich nur ein LOD als Test.
Zum Prüfen im Editor:
p_draw_helpers 1 = Prüfung des Physikproxy
e_debug_draw 3 = LODs prüfen

Info: Das Physikmesh DES KOMPLETTEN SCHIFFES muss ja den Namen eines Teils tragen. Da ich aber 27 Stück habe, musste ich mir eines aussuchen, wobei egal ist welches man nimmt. In meinem Fall war es eben ROPE. Hat das Modell nur EIN Teil, ist es logischer Weise der Name dieses Teils.
Das LOD muss unter das jeweilige Teil. Laut Seith klappen im gesamten Modell nur 6 LODs. Probiere ich aus und melde mich dazu nochmal.

Für die CE2: IN MAYA stehen alle Cryshadersettings ALLER Materialien ausser des Physikproxy auf NOPHYSICS. Der Physikproxy steht auf PHYSICS(NODRAW).
Damit das Schiff im Spiel als Schiff gesteuert werden kann musste ich in 3DSMAX einen kleinen Würfel als CGA exportieren. Dieser ist der Grundbaustein des schwimmenden Schiffes. An ihn habe ich das Schiff (CGF) dran gelinkt.
Wer den Würfel mal haben möchte, einfach anschreiben. Das Problem ist das die CE2 und 3 eine Basis für das Vehicle benötigen und das darf eben keine CGF sein. Maya kann mit dem inoffiziellen Exporter für die CE2 nur CGF und CHR ABER KEIN CGA. Der Umweg über CHR mit einem gebindeten Mesh funktionierte nicht. Da schmierte die SB ab.

Edit 2: Die Physik zum Schwimmen, also die Basis berechnet die CE anhand des Physikproxys. Im Vehicleeditor muss nur noch eine Massebox eingefügt und alles eingestellt werden damit das Schiff nicht umkippt und fahrbar ist.

http://www.abload.de/img/hierarchyce2f4pe5.jpg

Sisko2000
24.07.2012, 11:05
Das sieht sehr stimmig aus! Auch die Farben sehen jetzt richtig gut aus. :-)
Wo ist denn eigentlich die Wache des Vizekönigs? Nicht, dass das ganze Zeug in die Hände von...

ich1989
24.07.2012, 11:15
Macht doch mal ein "e_screenshot 1" Render Bild bitte ;-)

Die Texture Farben werden auch langsam richtig gut.
Aber am besten gefählt mir bis jetzt die Hafen Mauer und das Schiff. Die anderen Gebäude könnten noch ein paar Details hier und da Vertragen. Aber was immer schön hier im Thread ist ist man sie eine stetig ansteigende verbessern.

Top nur weiter so :tu:

Wedori
24.07.2012, 15:56
Ich beziehe das mal auf uns alle, die am Projekt arbeiten: Danke ;)

Das die Fortschritte an den Texturen usw. solange gedauert haben liegt im Wesentlich darin das wir versucht haben zuerst die existenziellen Probleme zu lösen. Diese bestanden zuerst aus einer Kette, die man beim Schiff und dessen Bestimmung gut nachvollziehen kann und die zusammenhängend betrachtet hoffentlich das Ausmaß erkennen lassen warum darin so viel Zeit steckt.


"Kleines Tagebuch bis heute:"
NUR WEN ES INTERESSIERT (ACHTUNG: WALL OF TEXT)

1. Mein Bruder ikochan, hier noch mal ein offizielles riesen Danke an Ihn, hatte anfangs während einer "Mittagspause" die Idee das wir Modelle der Firma für Werbezwecke in Crysis verwenden könnten. Ich fand die Idee gut, war aber dann alleine damit, weil er in der Firma stark eingebunden war. Also habe ich in der Sandbox (mit Freude) herum herumgespielt.
Ich habe dann etwas später also Bambus und weiß der Geier was versucht ingame zu bekommen, Patronenhülsen glaube ich waren auch dabei... naja und dann habe ich pausiert weil ich festgestellt habe das Rendermodelle in Szenen in Maya ganz anders aufgebaut und eingestellt werden müssen und nahezu 99% unserer fertigen Objekte Kundencopyright haben und auch viel zu viele Polygone hatten. Die Idee ist damals fast gestorben weil die Prozesse einfach zu unterschiedlich sind.

2. Wiederbelebt wurde das Ganze durch Zufall. Ich mag Jurassic Park und wollte dem DinoMOD helfen, in den hier plötzlich Bewegung kam. Mein Bruder auch. Wir hätten je ein Dino geriggt und hätten so einen Beitrag geleistet an einem Projekt mitzuwirken. Problem hierbei war das es nichts wurde und die existenziellen Probleme in der Engine nicht wirklich klar waren. Der User Broetchen erstellte dann zwar ein Video über den Export von Animationen aus Maya in die CE2 aber es wurde irgendwie nichts draus. Schade eigentlich.

3. Nachdem sich diese Sache im Sande verlaufen hatte haben wir überlegt etwas eigenes nebenbei ohne Zwang zu machen. Ein Blick in die Vergangenheit reicht aus um zu sehen wie viele Projekte gescheitert sind und vor allem WARUM sie gescheitert sind. Gute Spiele gibt es ohnehin kaum neu, also bleibt "nur" das Modden. Eine "Analyse" dieser Projekte brachte eigentlich 6 Dinge zu Tage:
1. Klassisch übernommen mit der MOD
2. Es entstehen finanzielle Absichten
3. Teammember "heben ab"
4. Das Interesse am Spiel oder der Engine schwindet
5. Technische Probleme in der Umsetzung
6. Fehlendes Vertrauen zu Anderen

DAS alles wollten wir nicht und haben überlegt was von diesen 6 Punkten ausgeschlossen werden kann. Das Ergebnis sah dann wie folgt aus:

1. Wichtige Enginekomponenten zuerst klären
2. Vertrauen und Respekt anderen gegenüber
3. Niemand am Projekt ist besser oder schlechter
4. Niemals finanzielle Absichten
5. Eine Projekt von und für die Community
6. Gesundes Wachstum

Blieb die Frage WAS wir machen und wie wir uns strukturieren.

1. Alt eingesessene Modder aus dem Forum hier kontaktieren und über das Projekt sprechen
2. Immer mit offenen Karten spielen
3. Andere Meinungen gelten lassen aber eine Priorität setzen
4. Niemanden unter Druck setzen

Naja und so ging es los. Ich hatte Master & Commander gesehen und dachte das die Scene mit den Schiffen sehr gut nach Crysis passen würde, wusste aber das wir "wie damals schon festgestellt" trotzdem alles per Hand neu bauen müssen. Die Frage der Physik usw. stellte sich damals noch nicht. So weit hat auch keiner von uns Beiden gedacht.
Man kann das im Thread hier gut nachverfolgen: Um die Sache abzukürzen habe ich dann quasi die Idee geboren. Mein Bruder ikochan wollte ausschließlich Modelle bauen und in der SB einstellen und ich wollte neben dem Bauen die Cryengine richtig lernen. Daraus wurden dann 2 Cryengines...

4. Nachdem wir die ersten Modelle ingame hatten waren wir zwar mit der Optik zufrieden aber wir hatten das Problem der Texturen, den LODs und der Physik.
Naja und ab hier wurde es Kaugummi. Gerade als ich angefangen hatte die erste Kanone einbinden zu wollen (die Hilfe aus dem Forum hier gibt es heute noch in meinen Unterlagen ;) ) habe ich von Sisko aus dem "Piratesoftheburningsea"-Forum eine Antwort erhalten das er sein Schiff, die St. Albans" zur Verfügung stellen würde.
DAS änderte unseren Plan vollkommen denn das fertige Schiff war die Möglichkeit ingame diesen "Aha Effekt" zu erzeugen ohne selbst sehr lange am eigenen Schiff weiter bauen zu müssen. Sisko kürzte das Ganze mit der St.Albans also gewaltig ab. Auch seine ganzen Infos und Ornamente waren eine Bereicherung.

Die Probleme die jetzt aber folgten waren so vielfältig und jeden Tag neu und anders das ich manchmal echt keine Lust mehr hatte. Mein Bbruder indes baute weiter fleißig Modell nach Modell, viele User hier sendeten Modelle, brachten sich ein und halfen aber die technische Hürde am Schiff blieb leider zu der Zeit.

Zum Glück haben uns sehr viele Leute immer wieder geholfen und helfen bis heute, so das wir aus dem überall verteilt Wissen schöpfen konnten.

- Zuerst hatte ich das Problem das der Exporter die originalen knapp 110.000 Polygone nicht exportieren wollte. Das war noch der erste Test ohne Texturen usw.
Warum das so war konnte ich mir nicht erklären da mein maximaler Erfolg im Export eine 320.000 Polygon-Kanone war.
Problemlösung: Sisko hatte am Heckspiegel und auf dem Oberdeck zwei völlig unmarkante Teile doppelt übereinander. Um das zu finden habe ich 2 Wochen lang die St. Albans zerlegt und Teil für Teil in Gruppen gelöscht denn Maya brachte komischerweise keinen Fehler darüber (Two Vertices shared one Edge). Irgendwann klappte der Export und ich bin rückwärts und hatte irgendwann die fehlerhaften Teile.

- Dann zweites Problem. Die St.Albans war für POTBS gebaut, also innen nicht begehbar, so habe ich sie quasi innen ausgebaut und immer wieder Exporttests gemacht.

- Das nächste Engineproblem lies nicht lange auf sich warten. der statische Export funktionierte nun gut aber ich hatte keine Physik wenn ich das Schiff als "RigidBodyEx" in der Map platziert habe UND es ist umgefallen. War ja klar, Segelschiffe sind ja sehr hoch. Voila, waren also 2 Probleme auf einmal. Zum einen Physik und zum Anderen das Umkippen. Bis klar war wie die Physik aussehen muss und wie man ein Vehikel anlegt und wie man die einzelnen Probleme in der CE2 und ANDERS in der CE3 löst, da musste es erst vorgestern werden denn als ich dann zur Absicherung der Zukunft in die CE3 exportiert habe, sackte ich fast auf Stand null runter. Neue Probleme, neue Situationen.

In der Zwischenzeit haben wirklich viele Leute geholfen, was den Communitygedanken echt bestärkt hat. DAS und eigentlich nur das hat mich animiert weiter die Engine zu treten und zu knechten. Ich blicke aus diesem Grund mittlerweile auch positiver in die Zukunft des Projekts denn nicht nur das alt eingesessene Member immer wieder helfen und sich beteiligen, sondern wir auch neue dazu bekommen und den ersten Meilenstein in BEIDEN Engines hinter uns haben und das war das Segelschiff schwimm- und fahrbar zu machen.

2 Engine-Probleme gibt es noch zu lösen:

1. Kanone schussfähig machen und als Waffe anlegen (Hauptakt wird die CE2 -> Maya kann nur CGF oder CHR)
2. Die wehenden Fahnen und interagierenden Segel (CLOTH) an einem dynamischen Objekt (Hier erhoffe ich mir noch Hilfe von Crytek denn das es funktioniert beweist das koreanische Spiel "Archeage" auf Basis der CE2.

Wer sich weiterhin für das Projekt begeistert den möchte ich noch einmal drauf hinweisen das wir nach wie vor eine Menge statische Objekte aus der Zeit der Segelschiffe benötigen. Alle bisher zu mir gesendeten habe ich abgelegt und sichte diese noch. Es geht leider nicht alles auf einmal.

In diesem Sinne ;)

Tordenskiold
25.07.2012, 19:23
Wedori hat mich gebeten, einen Vorschlag zur Farbgebung der Albans als Kriegsschiff zu machen. ODemuth hat sich ja schon ein paar sehr gute Referenzbilder rausgesucht.
Wie ich bereits mal geschrieben hab, wären Rot (für den obersten Teil der Bordwand im bereich Back und Achterdeck), Schwarz für den Bereich darunter über die ganze Länge des Schiffes sowie den Heckspiegel und die Berghölzer, Rosin (so ne Art Ocker, hab Wedori die textures für die Sphynx geschickt, da ist eine für die Bordwand in Rosin dabei) für die Bordwand im Bereich der Batterie und Gelb für Verzierungen, Statuen usw. Ob das Gallion in der Zeitperiode auch mit verschiedenen Farben "lebensecht" angepinselt wurde, oder nur gelb war, weis ich leider nicht.

Hier wär ein noch ein schönes Beispielbild (um 1770, Schwarz statt dem Blau wäre m.M.n. am 'echten' Schiff zu finden gewesen) :
http://collections.rmg.co.uk/collections/objects/14796.html (aufs Bild klicken und mit Mausrad reinzoomen für Details)

Noch eins:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC1045.jpg
Dürfte so um 1750 gemalt worden sein, schätz ich mal, fürs die Albans also interessant.

Zu den Farben wär wohl noch zu sagen, dass die damals auf Schiffen nicht komplett deckend gewesen sind, sonder eher wie eine starke Lasur gewirkt haben. Details wie die Maserung des Holzes, Holznägel und die Kalfaterung wären aus der Nähe noch zu erkennen gewesen. Wär auch schade, die schön hochauflösenden Texturen zu zu kleistern :D

Und generell zum Thema Farbschema: das ist ein ziemlich komplexes Thema, eine durchgehende Farbgebung gabs damals noch nicht wirklich und wie genau die Schiffe damals rumgeschippert sind, kann heutzutage keiner mehr sagen.
Außer vielleicht, man hat das Glück und findet bei der Recherche für ein spezielles Schiff einen Logbucheintrag wann, wie, was gestrichen worden ist. Aber der Aufwand wär etwas übertrieben.
Solang ein Farbschema einigermaßen plausibel ist und v.a. gut aussieht, sollte das eigentlich reichen :)

ikochan
25.07.2012, 20:37
hier noch mal ein kleines update, man hat das kontor zwar schon auf den letzten screens gesehen, da es auf denen noch in der "beta" war, reich ich nun die finalen nach.

http://www.abload.de/thumb/0013bd0q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0013bd0q.jpg)http://www.abload.de/thumb/002gjimt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=002gjimt.jpg)http://www.abload.de/thumb/0038ueb7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0038ueb7.jpg)http://www.abload.de/thumb/004qze42.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004qze42.jpg)http://www.abload.de/thumb/005fiiax.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=005fiiax.jpg)http://www.abload.de/thumb/006uxi7l.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=006uxi7l.jpg)http://www.abload.de/thumb/00719duu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00719duu.jpg)

ODemuth
25.07.2012, 22:08
Wedori hat mich gebeten, einen Vorschlag zur Farbgebung der Albans als Kriegsschiff zu machen. ODemuth hat sich ja schon ein paar sehr gute Referenzbilder rausgesucht.
Wie ich bereits mal geschrieben hab, wären Rot (für den obersten Teil der Bordwand im bereich Back und Achterdeck), Schwarz für den Bereich darunter über die ganze Länge des Schiffes sowie den Heckspiegel und die Berghölzer, Rosin (so ne Art Ocker, hab Wedori die textures für die Sphynx geschickt, da ist eine für die Bordwand in Rosin dabei) für die Bordwand im Bereich der Batterie und Gelb für Verzierungen, Statuen usw. Ob das Gallion in der Zeitperiode auch mit verschiedenen Farben "lebensecht" angepinselt wurde, oder nur gelb war, weis ich leider nicht.

Hier wär ein noch ein schönes Beispielbild (um 1770, Schwarz statt dem Blau wäre m.M.n. am 'echten' Schiff zu finden gewesen) :
http://collections.rmg.co.uk/collections/objects/14796.html (aufs Bild klicken und mit Mausrad reinzoomen für Details)

Noch eins:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC1045.jpg
Dürfte so um 1750 gemalt worden sein, schätz ich mal, fürs die Albans also interessant.

Zu den Farben wär wohl noch zu sagen, dass die damals auf Schiffen nicht komplett deckend gewesen sind, sonder eher wie eine starke Lasur gewirkt haben. Details wie die Maserung des Holzes, Holznägel und die Kalfaterung wären aus der Nähe noch zu erkennen gewesen. Wär auch schade, die schön hochauflösenden Texturen zu zu kleistern :D

Und generell zum Thema Farbschema: das ist ein ziemlich komplexes Thema, eine durchgehende Farbgebung gabs damals noch nicht wirklich und wie genau die Schiffe damals rumgeschippert sind, kann heutzutage keiner mehr sagen.
Außer vielleicht, man hat das Glück und findet bei der Recherche für ein spezielles Schiff einen Logbucheintrag wann, wie, was gestrichen worden ist. Aber der Aufwand wär etwas übertrieben.
Solang ein Farbschema einigermaßen plausibel ist und v.a. gut aussieht, sollte das eigentlich reichen :)
Ich hab sie mal überarbeitet gehabt und in der CE3 sieht sie momentan so aus:
http://www.abload.de/thumb/screenshot00462tjfb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00462tjfb.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot00476qj0w.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00476qj0w.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot004842kkm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot004842kkm.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0049oejwi.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0049oejwi.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0050e8jdb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0050e8jdb.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0051tzj3q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0051tzj3q.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0052f0jm5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0052f0jm5.jpg)
Ich sehe gerade der Balken (die Stossstange) muss dünkler werden, beinahe schwarz. und die Hülle bisschen oranger? Wobei man da Argumentieren kann, dass die farbe von der Sonne ausgebliecht wurde und die Gischt dazu noch beigetragen hat. Oder wurden die ständig gestrichen? Der Heckspiegel scheint auch noch nicht zu stimmen, der müsste gelb/schwarz werden, richtig?
Oben waren die Planken innen rot gestrichen und unter Deck weiss oder? Die Decke glaube ich auch.
Schön z.B. an meinem Lieblingsschiff, der HM Bark Endeavour, zu sehen:
http://lrrpublic.cli.det.nsw.edu.au/lrrSecure/Sites/Web/13584/HMB/applets/gallery_9/11164/images/_ph_/HMBE_0250.JPG
http://www.sail-world.com/photos_2011/Med_Endeavour%20below%20decks1.jpg
Die Innenseiten der Lucken (für die Kanonen) waren immer rot.

Sisko2000
25.07.2012, 22:23
Das geht weiter in die richtige Richtung. Ich habe hier noch viele Referenzbilder aus dem Greewichmuseeum, die auch dieses damalige Grün zeigen.

@ ODemuth wenn Du welche haben möchtest, schick mir doch in einer PM Deine Mailadresse.

Tordenskiold
25.07.2012, 22:33
Die Stoßstange (die meinte ich mit Berghölzer) wäre normalerweise schwarz. Der Heckspiegel ebenso, mit gelben Verzierungen.

Hab mal schnell einen deiner screenshots für nen Farbvorschlag ausgemalt :P

https://dl.dropbox.com/u/74304344/AlbansFarbVorschlag.jpg (https://dl.dropbox.com/u/74304344/AlbansFarbVorschlag.jpg)




Wobei man da Argumentieren kann, dass die farbe von der Sonne ausgebliecht wurde und die Gischt dazu noch beigetragen hat. Oder wurden die ständig gestrichen?Kommt drauf, auf längeren Seereisen hatte man schon einiges an Farbe an Bord. Der Anstrich sollte ja auch das Holz vor Witterungseinflüssen schützen. Ausgebleicht und mit ein paar Kratzern und Stellen wo die Farbe aufgeplatzt ist, würds bestimmt auch nicht schlecht aussehen. Schön grungy halt (ist aber natürlich Geschmackssache).


Die Innenseiten der Lucken (für die Kanonen) waren immer rot.

Yep.


Oben waren die Planken innen rot gestrichen und unter Deck weiss oder? Die Decke glaube ich auch.

Keine Ahnung wie die Decke gestrichen worden ist, sorry.
Die Planken innen unter Deck waren in der Zeit der St. Albans, glaub ich zumindest, auch rot. So kenn ichs zumindest von zeitgenössischen Modellen und Gemälden anderer Schiffe.

Wedori
26.07.2012, 07:22
Hey Mädels :D

OK., also Oli Du alter Sandboxprofi ;) Mir ist es recht wenn Du die MTL final einstellst (wenn Du das möchtest) da kümmer ich mich derweil um die CE2 LODs und so weiter und teste dann die Physik am Schiff vom Tordenskiold wenn er soweit ist BEVOR ich endlich mit den Kanonen loslege.

Sisko und Torndenskiold haben mittlerweile übereinstimmend mitgeteilt das ein Schiff dieser Größe zu der Zeit nicht unbedingt ein "Nummernschild" hinten hatte. Ich werde also den Ursprungszustand der Gillung wieder herstellen und die hübsche 3D-Muschel wieder einsetzen! Mit den Farben könnt Ihr Euch hier ruhig austauschen wenn Ihr wollt, käme mir sehr gelegen.
Eine Frage ist nur wichtig Oli: Hattest Du schon die Version mit "Dreck" im Detailkanal?

Achso: Bitte denkt dran das ich schon 28 Teile habe (27 + Proxy) und wir nur 30 verwenden können. Bei der ganzen Farbgebung würde ich ungern alles nochmal noch weiter zerlegen wollen wenn es nicht unbedingt sein muss.


Achso, nebenbei mache ich ein ganz einfaches Video wo alle mal in 1080p sehen können was in der CE2 und 3 sich wie verhält und aussieht. Ende des Wochenendes geht es in unserem Channel online (wenn nichts dazwischen kommt). Ist zwar alles Alpha und die Farben stimmen nicht aber es gab so viele Fragen nach bewegten Bildern das ich jetzt einfach mal einen Film mache. Einfach nur bewegte Bilder, kein Copyright Soundzeug oder sonstwas, einfach nur ingamefootage.

ODemuth
26.07.2012, 10:06
Die Stoßstange (die meinte ich mit Berghölzer) wäre normalerweise schwarz. Der Heckspiegel ebenso, mit gelben Verzierungen.

Hab mal schnell einen deiner screenshots für nen Farbvorschlag ausgemalt :P

https://dl.dropbox.com/u/74304344/AlbansFarbVorschlag.jpg (https://dl.dropbox.com/u/74304344/AlbansFarbVorschlag.jpg) Wenn ich die St. Albans so anmale sind wir wieder bei den napoleonischen Schiffen (gelb-schwarz)... Auf den Bildern ist die Farbe mehr Nuturholzfarben oder leicht Orange aber nicht so leuchtendes Gelb.


Keine Ahnung wie die Decke gestrichen worden ist, sorry.
Die Planken innen unter Deck waren in der Zeit der St. Albans, glaub ich zumindest, auch rot. So kenn ichs zumindest von zeitgenössischen Modellen und Gemälden anderer Schiffe.
Ok gut dann stimmt der Innenraum soweit.

Wedori
26.07.2012, 10:45
Ocker wars glaube ich und nicht gelb. So eine Art blasses Terrakotta.
Sisko und Tordenkiold meinten ja schonmal "Lasur",also sichtbare Maserung. Das Bild hat er im Photoshop versucht als Beispiel darzustellen nehme ich an.

Tordenskiold
26.07.2012, 12:33
Wie ich oben in meinem post scho gesagt hab, hab Wedori die textures für die Sphinx geschickt, da ist die Farbe (Rosin) für die Bordwand dabei. Kann gut sein, die mir auf dem screenshots zu kräftig geraten ist.
Etwas mehr in Richtung Naturholz wäre besser, da hast recht :)
Wenns optisch zu sehr Richtung napoleonische Zeit, könnte man durchaus das Schwarz für den oberen Teil der Bordwand und Heckspiegel mit nem dunklem Blau erstetzen, schwarz wär aber damals wohl die wahrscheinlichere Farbvariante gewesen. Die Schiffe sind ja auch auf den Gemälden hier im Thread meistens so abgebildet.

Edit: ninja´d by Wedori :D

Richtung Ocker und Lasur hab ich auf dem screenshot darstellen wollen, yep.

Wedori
26.07.2012, 12:49
OK, RGB-Werte kommen abend. Wir müssen halt aufpassen weil sich die Dreckmap mit der Textur multipliziert und ingame unter Licht wir eine Menge Nuancen haben. Da kann Oli Screenshoten :D ;)
ABER WIEDER MIT HAI BITTE :)

Tordenskiold
26.07.2012, 20:29
Tex sind unterwegs :-D

Wedori
26.07.2012, 20:46
Möp,

so dann:

Da ich die von der Textur teilweise nur grob messen kann gebe ich einige Messpunkte an.

Ocker für oben, also diese Art "Terrakotta": 152,55,29 // 170,63,39 // 160,72,49
Ocker 2 (andere Schiffstextur): 170,118,43 // 179,132,60 // 171,119,41
Gelblich, Rumpf: 230,202,106 // 228,198,104 // 233,204,109
Gelblich, Rumpfalternative 2: 184,128,62 // 186,142,90 // 194,155,108
Gelblich, Rumpfalternative 3: 198,157,103
Berghölzer etc, dunkel: 59,54,43 // 71,67,58 // 61,55,42
Berghözer 2: 43,36,27 (ist schon sehr dunkel)
Unterwasserschiff (sieht auch gelblich aus, gibt da zwei Farbtöne drin (Siehe 2)): 217,195,152 // 222,197,155 // 219,193,147
Unterwasserschiff 2: 240,219,181 // 215,197,174 // 243,224,197
Royal Blue: 49,42,109 // 48,41,119 // 54,46,120
Rot, Innenwände, Stücklucken: 131,23,16 // 128,33,23 // 125,28,20
Hellbraun: 180,131,88 // 164,116,72 // 150,101,49


Zwei Brauntöne sind auch noch da:
Braun 1: 139,107,71 (recht hell)
Braun 2: 58,50,40 (sieht fast so aus wie die Berghölzer-Töne)

ikochan
28.07.2012, 13:14
Wollte auch mal wieder kurz ein möp schreiben, ich sitze zZ an einem Wehrturm der auf einer Ecke vom Hafenplato sein Platz finden wird. Der Turm ist voll begehbar und soweit den Vorlagen nachvollziehbar einem realen nachempfunden. Anbei noch 2 Bilder, ich hoff er gefällt soweit..
http://www.abload.de/thumb/001czkm8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=001czkm8.jpg)http://www.abload.de/thumb/0023mjcm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0023mjcm.jpg)

Wedori
28.07.2012, 14:13
Wollte auch mal wieder kurz ein möp schreiben, ich sitze zZ an einem Wehrturm der auf einer Ecke vom Hafenplato sein Platz finden wird. Der Turm ist voll begehbar und soweit den Vorlagen nachvollziehbar einem realen nachempfunden. Anbei noch 2 Bilder, ich hoff er gefällt soweit..
http://www.abload.de/thumb/001czkm8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=001czkm8.jpg)http://www.abload.de/thumb/0023mjcm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0023mjcm.jpg)


Sehr schön :)

Was mir gerade auffällt: Check mal bitte ob oben die Zinnen breit genug sind das ein Kanonenrohr durchpasst und die Höhe stimmt damit das Rohr rüber passt. Denk aber dran das Deine 12er Vorlage eine 9 Fuss lange ist und noch korrekt skaliert werden muss. Check mal die Tabelle ein oder 2 Seiten weiter vorn, da stehen die Umrechnungen.



EDIT:

Bei den LODs sind Ausdrucksfehler dafür verantwortlich das der Eindruck entsteht es funktioinieren in einer Datei nur 6 Stück. Es funktionieren so viele LODs wie Teile ABER unter-LODs nur 6. (also wenn man einem Teil mehrere LODs gibt).

Tordenskiold
28.07.2012, 17:47
Wollte auch mal wieder kurz ein möp schreiben, ich sitze zZ an einem Wehrturm der auf einer Ecke vom Hafenplato sein Platz finden wird. Der Turm ist voll begehbar und soweit den Vorlagen nachvollziehbar einem realen nachempfunden. Anbei noch 2 Bilder, ich hoff er gefällt soweit..


Tut er, schöne Arbeit :)

Maccake
28.07.2012, 21:06
Gut, dass ich den Youtube Channel abonniert habe. :D

Wedori
28.07.2012, 21:12
Gut, dass ich den Youtube Channel abonniert habe. :D


PSSSSSST :D

ikochan
28.07.2012, 23:03
Ich noch einmal, hab den Turm nun nach ein paar Umbauarbeiten und Erweiterungen (Wasserablauflöscher) schon einmal ins Spiel gestellt. Sonntag werd ich mich mal an die Decalmaps machen um dem Turm noch ein bissel passender zu gestalten. Anbei diesmal ein paar Bilder mehr, da ich auch Aufnahmen von innen zeigen wollte.

http://www.abload.de/thumb/0010qe5p.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0010qe5p.jpg)http://www.abload.de/thumb/002rpcs8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=002rpcs8.jpg)http://www.abload.de/thumb/003kde1u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=003kde1u.jpg)http://www.abload.de/thumb/004npivq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004npivq.jpg)http://www.abload.de/thumb/0057qcay.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0057qcay.jpg)http://www.abload.de/thumb/006kqd7k.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=006kqd7k.jpg)http://www.abload.de/thumb/007zoeu6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=007zoeu6.jpg)http://www.abload.de/thumb/008t8cz2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=008t8cz2.jpg)http://www.abload.de/thumb/009rnckn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=009rnckn.jpg)

Wedori
29.07.2012, 07:27
Habt die mal kurz eine PM Bruderherz.

EDIT:

Habe Dir mal kurz eine PM gesendet, Bruderherz.

ikochan
29.07.2012, 07:31
Habt die mal kurz eine PM Bruderherz.

Bitte was? Ich Sprache sein nicht mächtig!

Wedori
29.07.2012, 09:30
Die Nacht war extrem kurz, Mausi krank, weißt Du doch :twisted:

Ich habe Dir eine PM gesendet. Die, die Du schon beatwortet hast hehehe :)

Sisko2000
29.07.2012, 19:20
Der Turm sieht echt gut aus! Wo ist der Zweite? :wink: Hey wobei die Idee ist nicht schlecht, dann könnte man eine Hafenkette spannen.

Ich habe dafür was ganz kleines hinbekommen. Mein Krieger mit Helm ziert nun den kleinen alten Scout. Also ich habe einen relativen guten Arbeitsablauf für barockes Schnitzwerk gefunden.
Wobei hierbei mich auch hier die Wutanfälle nicht verschont haben.

Gruß
Sis

http://www.abload.de/thumb/warriorwei5k.png (http://www.abload.de/image.php?img=warriorwei5k.png)
http://www.abload.de/thumb/warrior21tdxg.png (http://www.abload.de/image.php?img=warrior21tdxg.png)

Wedori
29.07.2012, 19:31
Hey, bin grad von Noteinsatz rein.
Stichwort "Wutanfälle": Wie ich das kenne :D

Sehr schönes Schnitzwerk, ist eine echte Bereicherung der Workflow und was Du damit machst.

ikochan
29.07.2012, 19:33
Der Turm sieht echt gut aus! Wo ist der Zweite? :wink: Hey wobei die Idee ist nicht schlecht, dann könnte man eine Hafenkette spannen.

Ich habe dafür was ganz kleines hinbekommen. Mein Krieger mit Helm ziert nun den kleinen alten Scout. Also ich habe einen relativen guten Arbeitsablauf für barockes Schnitzwerk gefunden.
Wobei hierbei mich auch hier die Wutanfälle nicht verschont haben.

Gruß
Sis

http://www.abload.de/thumb/warriorwei5k.png (http://www.abload.de/image.php?img=warriorwei5k.png)
http://www.abload.de/thumb/warrior21tdxg.png (http://www.abload.de/image.php?img=warrior21tdxg.png)

Ein 2ter Turm war auch geplant, hatte deswegen auch den Hafen mit so 2 Ausläufern angelegt. Von vorn gesehen, rechts der Große, der die Fahrrinne unter beschuss nehmen kann und links ein kleiner zum kreuzfeuern.

Zu deinen Bildern, die Köpfe sehen echt gut aus, aber der Policount ist noch nicht final, oder?

Sisko2000
29.07.2012, 19:59
Ich bin ja auch für LowPoly, aber Wedori will es immer ganz Dicke haben :).
Mit etwas Aufwand bekomme ich gute Formen mit LowPoly und Displacement-Maps hin.
Wedori war sich nicht sicher ob wir diesen Weg gehen. Von daher laß ich es erstmal "dick".

ikochan
29.07.2012, 20:12
Ich bin ja auch für LowPoly, aber Wedori will es immer ganz Dicke haben :).
Mit etwas Aufwand bekomme ich gute Formen mit LowPoly und Displacement-Maps hin.
Wedori war sich nicht sicher ob wir diesen Weg gehen. Von daher laß ich es erstmal "dick".

Ich bin auch für den Weg des Normalmap von high auf lowpoly!
Evtl. hilft das ja hier, also fals du es noch nicht kennen solltest.

http://www.youtube.com/watch?v=gWcfZAAHToU

ODemuth
29.07.2012, 20:24
Ich bin ja auch für LowPoly, aber Wedori will es immer ganz Dicke haben :).
Mit etwas Aufwand bekomme ich gute Formen mit LowPoly und Displacement-Maps hin.
Wedori war sich nicht sicher ob wir diesen Weg gehen. Von daher laß ich es erstmal "dick".
Darf ich mal ein Wireframe sehen?
Und bitte mit Discplacement-Map und gegebenenfalls Teselation in der CE3, so highpoly ist einfach übertrieben, wir sind im 2012 und nicht im 2030 (gell Wedori ;-) )

Sisko2000
29.07.2012, 21:25
Hihi :),
die beiden Ornamente haben schon ein "remeshing" erfahren. Eine displacement-Map habe ich noch nicht vorbereitet.
Aber z.B. hatte ich mal einen neuen Löwen für die Albans vorbereitet.

Ich würde so verfahren, wie auf dem Bild hier. Das hat ein echt gutes Ergebnis gebracht.


http://www.abload.de/thumb/normalmnuac.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=normalmnuac.jpg)

Wedori
29.07.2012, 21:33
Darf ich mal ein Wireframe sehen?
Und bitte mit Discplacement-Map und gegebenenfalls Teselation in der CE3, so highpoly ist einfach übertrieben, wir sind im 2012 und nicht im 2030 (gell Wedori ;-) )


Das ist irgendwie falsch rüber gekommen.

Ich hatte Sisko gesagt das ich z.Z. keine Zeit habe mich mit dem Workflow dieser Richtung zu befassen, wir das erstmal auf die "To Do"-Liste setzen und das er lieber zur Sicherheit erstmal BEIDE Varianten anlegt (Displace + Low und dann High, die dann mit LODs entschärft wird (nichts 2013, just Trickkiste :D ;) ) Tesselation, Displace ingame etc. muss ich erstmal pausieren, blockiere aber Sisko auch nicht, weil er beides anlegt.


EDIT:
Nur mal als Info (gestern abend vergessen Skype anzumachen :???: ):
Interessierte können das ruhig mal lesen damit man mal sieht wie viel Arbeit unter der Motorhaube steckt.

Über eine aktuelle Version des DDS-Exporters von NVidia speicher ich aktuell 166 Materialien (inkl. NRM und SPEC) in den neuen Formaten mit Mipmaps usw. und ich kürze teilweise Texturen ein, da wir verstärkt bei den größen Texturen auf Diffusefarbe setzen werden. In Zahlen ausgedrückt ist das eine 400 Zeilige Exceltabelle mit alten und neuen Dateinamen, allen Materialwerten, Größe und Auflösung und Alphakanal (wenn es einen gibt) und das alles muss mit ikochan synchronisiert werden. :twisted:
DAS alles wird bis Ende der Woche dauern, wobei die Hauptarbeit erledigt ist und ich zur Zeit nur Feinsettings bei den NRM probiere, den idealen Settings ins Crazybump und wie es in Crysis aussieht.
Problem ist das die NORMAL bzw. BUMP-Slots teilweise (trotz 3facher Mapüberlagerung in PS) nicht die Tiefe bringen wie der DETAILMAP-SLOT.
Ich probiere da verschiedene Dinge aus, auch POM endlich richtig ans Laufen zu bekommen und einen Bug aus den Normals zu kriegen. Problem ist das bei Lichteinfall eine doppelte Normal im Versatz zu sehen ist. Im Schatten nicht. Die Auflösung kann ausgeschlossen werden. Wenn da jemand noch eine Idee hat...

Dann starte ich damit einer Kanone (mit der fleißigen Hilfe hier) als Waffe anzulegen und beginne abwechselnd mit dem Schiff vom Tordenskiold, damit ich mich nicht wieder so übersättige wie mit der Albans (unser guter Wegbereiter :D) und mache "nebenbei" die LODs für alle aktuell fertigen Modelle.

Wenn Oli mit den Farben irgendwann soweit ist, mache ich die letzten Änderungen an der Albans. Die LODs stehen fast alle.

Das was wir jetzt als allgemeine Situation haben ist der Vorarbeit der ganzen letzten Wochen zu verdanken (Danke an die ganzen Helfer nochmal!!!) denn es hat sich viel Wissen ergeben und das müssen wir jetzt erstmal umsetzen denn wenn wir noch länger warten wird mit jedem neuen Modell die Gefahr größer das die Übersicht verloren geht. Deswegen haben wir eine Art "Standard" für Materialien entwickelt, die einem Schema folgen.

So, dann waren wir selber wieder Texturen fotographieren, die setzt ikochan heute :)


Zu guter Letzt möchte ich kurz noch folgendes sagen:
Ich werde in regelmäßigen Abständen immer mal wieder gefragt warum wir zur Zeit primär das Projekt in Crysis (also der CryEngine 2) voran treiben und in der CE3 (Free SDK) nur testen.

Das Thema kommt immer mal wieder, dennoch hier kurz eine Erklärung dazu:
Wie gehabt sieht Crysis 1 sehr gut aus und bietet eine Menge Content unsere Scenerie einzupassen und zu prüfen. Das kann man am besten eben mit Enviroment machen.

Die ursprüngliche Idee in der CE3 (damit ist auschließlich das Free SDK gemeint) zu arbeiten mussten wir aufgeben, weil (nicht das das jetzt abwertend rüber kommt) die CE3 im Free SDK noch extrem viele Konsolenzugeständnisse hat. Ein großes Problem ist bei unseren komplexen Modellen der 16bit Vertexsupport und nicht 32bit, wie in Crysis 1. Wir bekommen ingame sehr viele Meshanomalien und visuelle Fehler. Weiterhin arbeiten Schatten noch komisch und Touch- und Detailbending fressen schätzungsweise 200% Performance mehr als in Crysis 1. Dadurch konnten wir die konvertierte Map von Hamers leider nicht verwenden denn die hätte den visuellen Eindruck im Free SDK geliefert. Sie im halbwegs identischen Setup wie in Crysis (CryEngine 2) mit 4FPS so gut wie unspielbar.
Wenn man bedenkt das im Free SDK trotzdem Tesselation funktioniert und die Engine wirklich visuell eins deutlich drauf legen "KÖNNTE", sieht man den Handlungsbedarf an der 16bit Geschichte. Leider gibts da noch keinen Rucklauf von Crytek.
Das nächste Problem ist das auch die Modelle umständlich in zig Teile zerlegt werden müssen, weil der Exporter für die CE3 (Free SDK) nur noch 65.000 Polys exportiert, diese also scheinbar kein Einzelmodell mit höherer Anzahl unterstützt. DADURCH fallen die 16bit Vertexfehler teilweise noch extremer auf und große Modelle müssen zig-fach zusammen gesetzt werden, welche in Crysis 1 (CryEngine 2) nur eines sind.

VIDEO:
Dann gibt es ein kleines Video aus der CE2 und 3, wo wir mal schnell ein wenig Content des Schiffs und des Hafenbereichs zusammen gesetzt haben. Es soll nur kurz denn Eindruck iefern in welche Richtung es geht. Das Schiff wankt absichtlich noch etwas mehr im Wasser, das dient der Verdeutlichung wie es "rollt".

Höchste Quali ist 1080p

http://www.youtube.com/watch?v=fFR6NralDk8



In diesem Sinne gilt wie gehabt: Modder gesucht :)
Wie Ihr seht geht es ständig voran und wir bleiben dem alten Grundsatz treu: Kein Druck, viel Spaß und fröhliches Modden. Ich freue mich über jeden aktiven Modder, der zur Zeit mit dabei ist und würde mich freuen wenn sich noch mehr zu uns gesellen würden. Die ganzen Aufgaben benötigen viel Zeit und es wäre schön wenn wir sie noch weiter splitten könnten.

Sisko2000
30.07.2012, 13:11
"Ich hatte Sisko gesagt das ich z.Z. keine Zeit habe mich mit dem Workflow dieser Richtung zu befassen, wir das erstmal auf die "To Do"-Liste setzen"

Na Wedory, dann möchte ich mich entschuldigen. :)
Ich habe es in der Tat falsch verstanden. Also der Workflow wirft schon fast automatisch beide Versionen ab.

Ich schau mal dass ich nachher mal was mit lowPoly zeige.
Vielleicht wären Parameter oder ein Schema-F für eine saubere exportierbare Geometrie sinnvoll. Nicht dass irgendwelche Flächen die Wutanfälle unnötig erhöhen.

Gruß

Wedori
30.07.2012, 13:46
"Ich hatte Sisko gesagt das ich z.Z. keine Zeit habe mich mit dem Workflow dieser Richtung zu befassen, wir das erstmal auf die "To Do"-Liste setzen"

Na Wedory, dann möchte ich mich entschuldigen. :)
Ich habe es in der Tat falsch verstanden. Also der Workflow wirft schon fast automatisch beide Versionen ab.

Ich schau mal dass ich nachher mal was mit lowPoly zeige.
Vielleicht wären Parameter oder ein Schema-F für eine saubere exportierbare Geometrie sinnvoll. Nicht dass irgendwelche Flächen die Wutanfälle unnötig erhöhen.

Gruß

Der Vorteil ist das wir uns da erstmal nicht wirklich verrückt machen müssen. Wenn jetzt tatsächlich bei Dir sogar (außer Knopfdruck) beide parallel abfallen, suchen wir uns mal den idealen Weg raus.

Seit ich an den LODs arbeite fällt mir auf das der Polycount "fast" keine Rolle im Einzugsgebiet spielt. In der CE2 wird der Weg Highpoly (verträglich) mit LODs sein und in der CE3 müssen wir mal probieren.
Ich hoffe ja inständig das der nächste Patch des Free SDK die Polygrenze und die 32bit Vertexthematik der CE2 zurück bringt.

Maccake
30.07.2012, 13:53
Zur CE3:

Ich hoffe mal, früher oder später wird mal jemand von Crytek auf euer Projekt und eure Schwierigkeiten mit der CE3 aufmerksam. Bei all dem Potenzial, dass die Engine mMn hat, brauchen die mal einen Arschtritt.

Wedori
30.07.2012, 15:47
Zur CE3:

Ich hoffe mal, früher oder später wird mal jemand von Crytek auf euer Projekt und eure Schwierigkeiten mit der CE3 aufmerksam. Bei all dem Potenzial, dass die Engine mMn hat, brauchen die mal einen Arschtritt.

Ja, das Nächste ist ja das wir schon versucht haben auf sehr vielen Wegen mit Crytek in Verbindung zu kommen und leider bisher alle Versuche gescheitert sind. Es gibt eigentlich nur zwei Dinge richtig zu klären und einige Infos wann die CE3 endlich die Konsolenschuhe für den PC ausgezogen bekommt. Ich hoffe das das freundlich Angebot uns da zu helfen Früchte trägt. Evtl. weiß ich in 2 Wochen mehr. Daumen drücken.

Richtig in die CE3 umsatteln macht erst Sinn wenn das erledigt ist UND auch erst mit Crysis 3 und wie der Export dort dann läuft (kann sich ja alles ständig ändern). Ins Blaue exportieren und testen werde ich da nur mit den wirklich existenziellen Dingen wie Vehikel und Waffen.

FHG
30.07.2012, 17:29
WOW, das Video ist ja geil.

Da ich Skipper bin und selbst große Yachten gefahren habe:
Mann, das Gefühl der Wellenbewegung mit Aussicht auf den Sonnenuntergang, das ist ja schon ein Erlebnis. Ich könnte (ingame) stundenlang auf dem Schiff herumwandern.

Wenn am Slip die Tampen schamfilen ...
Ja, da lacht das Seemannsherz.

Ein einzigartiges Projekt (ich glaube, da werde ich wieder in der Sandbox aktiv).
Die Teamarbeit und die Teilnahme der Community ist überzeugend.

Wedori
30.07.2012, 17:49
WOW, das Video ist ja geil.

Da ich Skipper bin und selbst große Yachten gefahren habe:
Mann, das Gefühl der Wellenbewegung mit Aussicht auf den Sonnenuntergang, das ist ja schon ein Erlebnis. Ich könnte (ingame) stundenlang auf dem Schiff herumwandern.

Wenn am Slip die Tampen schamfilen ...
Ja, da lacht das Seemannsherz.

Ein einzigartiges Projekt (ich glaube, da werde ich wieder in der Sandbox aktiv).
Die Teamarbeit und die Teilnahme der Community ist überzeugend.


Vielen Dank :)
Ja, wir sind mit Ehrgeiz dabei und es ist schon ein tolles Gefühl wie alles wächst.
Edit: Arbeitst Du ausschließlich in der Sandbox oder auch 3D?


@ALL
Ich habe mal den STARTPOST überarbeitet. Dort steht jetzt alles auch noch einmal gesammelt drinnen.

ich1989
30.07.2012, 20:25
Nice Wedori echt super geworden auch was dein Bruder da am Hafen schon alles gebaut hat sieht richtig gut aus nur weiter so TOP.

Ich werd mich heute abend nochmal an die Muskette setzten die ich mal angefangen hab um sie fürs Spiel benutzbar zu machen.

Wedori
30.07.2012, 20:44
Nice Wedori echt super geworden auch was dein Bruder da am Hafen schon alles gebaut hat sieht richtig gut aus nur weiter so TOP.

Ich werd mich heute abend nochmal an die Muskette setzten die ich mal angefangen hab um sie fürs Spiel benutzbar zu machen.

Ja, das wär auch eine gute Sache. Danke.

Sisko2000
30.07.2012, 20:59
So hier ist mal ein Blick auf die Topo. Es liegen also mehrere Stufen vor. Das mit der Map und den UV's ist noch ein kleiner Tanz. Aber es geht.

http://www.abload.de/thumb/topo9ocwh.png (http://www.abload.de/image.php?img=topo9ocwh.png)

Wedori
30.07.2012, 21:37
So hier ist mal ein Blick auf die Topo. Es liegen also mehrere Stufen vor. Das mit der Map und den UV's ist noch ein kleiner Tanz. Aber es geht.

http://www.abload.de/thumb/topo9ocwh.png (http://www.abload.de/image.php?img=topo9ocwh.png)


Die Gelbe sieht brauchbar aus. So könntes was im Mesh werden. Das dann ins LOD einkürzen sollte in der CE2 super klappen. Habe ich beim Löwen so gemacht. Die anderen Technologien wie schon gesagt lege ich auf Parkleitung oder wir finden einen CE3 Modder der das mal Testen und "Tutorial´n" möchte.

Wedori
02.08.2012, 20:39
PROBLEM:

Halte mich hartnäckig daran eine POM für die CE2 zu erstellen.

Das habe ich schon probiert:
-Poormanns (von Tibull) übersetztes Turial habe ich ausprobiert. - Klappt nicht
-Der Weg aus Crazy Bump raus ist OK (TGA und Alpha im Photoshop vorhanden)
-2 Versionen des Crytiff probiert (Das von Crysis 1 funktioniert irgendwie nicht unter Win 7 64bit)

Hat jemand eine Idee?

Sisko2000
02.08.2012, 21:20
So ich habe mich die Woche noch etwas mit dem Remeshing befasst und konnte meine Pipeline verfeinern (Fehlerbereinigung unter dem Aspekt der Arbeitsersparnis).

Desweiteren habe ich eine Drückerkonsole fertig. Eventuell werden noch einige Stellen "verblättert". ;)
Die Artefakte unten werde ich wohl erst nach einem Remesh erfolgreich beseitigen können.

Gruß

http://www.abload.de/thumb/drckerkonsolelgk3t.png (http://www.abload.de/image.php?img=drckerkonsolelgk3t.png)

http://www.abload.de/thumb/drckerkonsole210ka0.png (http://www.abload.de/image.php?img=drckerkonsole210ka0.png)

Wedori
02.08.2012, 21:57
Für Dein Sculpingtalent lieben wir Dich ;)
Schaut echt super aus!

Flow groover
02.08.2012, 23:25
Ich wollte auch mal aussprechen, ich finde das ihr gute und respektable Arbeit leistet.
Mich selbst spricht das Setting nicht besonders an, es ändert aber nichts daran das ich eure Modelle großartig finde. Bei dem Schiff das man im Video am Anfang sieht, finde ich die Holz Textur nur sehr dürftig, sie wirkt nicht wie Holz. Aber ich denke das ihr das auch selbst gemerkt habt, es ist ja sicherlich alles noch in Arbeit.
Mir gefällt auch das ihr euch vorgenommen habt die Sache auf eure Motivation abzustimmen, ist ne Gesunde Einstellung. So lang bis ihr in 3 Jahren merkt "*******, wir haben zu viel gechillt, es ist immernoch nicht fertig" :). Ist natürlich nur Spaß.

chicken
03.08.2012, 05:19
PROBLEM:


-2 Versionen des Crytiff probiert (Das von Crysis 1 funktioniert irgendwie nicht unter Win 7 64bit)

Hat jemand eine Idee?


CryTIFF plug-in for Adobe Photoshop (32 bit only)......

ikochan
03.08.2012, 09:02
Mir gefällt auch das ihr euch vorgenommen habt die Sache auf eure Motivation abzustimmen, ist ne Gesunde Einstellung. So lang bis ihr in 3 Jahren merkt "*******, wir haben zu viel gechillt, es ist immernoch nicht fertig" :). Ist natürlich nur Spaß.

Ist ein Argument, viele "Pausen" resultieren aber auch daraus, das viel probiert werden muss, da bestehende Tutorielles meist nicht zu dem Ergebnis führen, was sie versprechen. Ferner treten viele Probleme auf welche beim erst beim Bauen, oder texturieren relevant werden. Selbige wollen aber auch meist gleich gelöst werden, nicht das man alle Modelle ein weiteres Mal anfassen muss. Ein auch nicht zu verachtender Aspekt ist, dass hier die meisten auch schon arbeiten und eine Familie haben. Letzteres trifft für mich noch nicht zu, ob gleich ich leiert bin, ferner hab ich aber auch andere Hobbys welche auch ab und zu mal frequentiert werden wollen. Die Entwicklungszeit von Duke Nukem Vorever werden wir nicht toppen, selbst wenn. Arbeiten wir ja Engine unabhängig, das bedeutet, unsere Mod. wird egal wann sie rauskommt, IMMER UP TO DATE sein! Es gibt auch zig weitere Parameter, welche sich schon alleine durch das neue Erstellen von funktionellen Objekten ergeben. Wie warum weshalb schießt eine Waffe, welche Munition nimmt sie, wo liegt das passende Projektil, wie erstell ich einen anderen Waffeneffekt, wie animiere ich eine Nachladesequenz. Diese Fragen stellt sich niemand der vorhandenen Content nutzt, im Gegenteil, da hapert es ja schon meistens an der Frage "Wie kann ich den Skin der Waffe wechseln?"
Eile mit Weile und wenn, dann Richtig!

@ Sisko2000

Toll siehtse aus :)

Wedori
03.08.2012, 15:26
POM TUTORIAL
(Es wird das Crysis Wars MOD SDK benötigt! (Gibt es hier auf der Seite http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=624))

Damit POM für Crysis 1 in Verbindung mit:
WINDOWS 7 64bit, Photoshop CS5 64bit und parallel installiertem Crysis UND Free SDK inkl. neustem CryTiff-PlugIn funktioniert, müsst Ihr ERSTMAL DEN FREE SDK INSTALLATIONSPFAD UMBENENNEN!!
Sprich z.B. mit einer Raute davor
E:\#CryENGINE_PC_v3_4_0_3696_freeSDK

Jetzt müsst Ihr das CryTiff PlugIn des Free SDK für den Photoshop gegen diese etwas ältere Variante ersetzen:
(WEIL es IMMER zum Free SDK linken wird. Eine manuelle Änderung nach Crysis 1 zur alten RC.EXE ist NICHT möglich. Deswegen der Umweg)

Screenshot:

So muss es sein:
http://www.abload.de/img/pom0ahr8l.jpg

Nur zur Sicherheit, DAS hier ist das NEUE PlugIn aus dem Free SDK-Verzeichnis (CE3), das darf NICHT verwendet werden!

http://www.abload.de/img/pom0fphu07.jpg

OK, wenn das PlugIn also korrekt im Ordner des Photoshop-Verzeichnis liegt, startet Ihr Photoshop und geht im Menü zu: ZUSATZMODUL -> CryTIFPlugin

Screenshot:
http://www.abload.de/img/pom0cr8pvv.jpg

Jetzt wird eine Fehlermeldung erscheinen weil Photoshop den Weg zum Free SDK nicht findet.

http://www.abload.de/img/pom0dvqplo.jpg

Wenn Ihr diese Meldung mit OK schließt, ändert Ihr im sich nachfolgend öffnenden Fenster den Pfad zum CRYSIS WARS MOD SDK und zwar zum Root und schließt mit OK!:
Eine eventuell aufpoppende Fehlermeldung schließt Ihr einfach.
Sollte die Fehlermeldung lauten das eine SHAllocater.dll und eine CryXML.dll nicht gefunden wurde, bitte Pfadkonform aus Crysis 1 in den Pfad des Crysis WARS MOD SDK kopieren. Das passiert in der Regel nur wenn man das CRSIS WARS MOD SDK NICHT in den Crysis 1 Ordner installiert sondern separat ablegt.

http://www.abload.de/img/pomn1riklk.jpg

Damit Ihr aus CrazyBump Eure NORMALmap korrekt mit DISPLACMENTmap im ALPHAKANAL heraus bekommt, müsst Ihr die Settings wie folgt ändern:
(Wichtig dabei ist der Punkt "Save normal map with displacement in Alpha-Channel: YES"). Egal welches Exportformat (z.B. Tiff oder PNG) Ihr dann nach den fertigen Einstellungen wählt, wird die NORMALmap IMMER als TGA exportiert. Ihr benötigt für POM NUR diese NORMALmap, in der als Alphakanal die DISPLACMENTmap liegt! Ob Ihr parallel auch eine SEPULARmap exportiert bleibt Euch überlassen.
Wichtig: Damit POM mal entsprechend gut aussieht, müsst Ihr mit ein wenig herum probieren (genau wie bei der NORMALmap auch die DISPLACEMENTmap korrekt einstellen).

http://www.abload.de/img/pom0bobqy7.jpg

Wenn Ihr diese TGA jetzt im Photoshop öffnet, könnt Ihr, aber müsst Ihr nicht, bei Alphakanal das Auge rein setzen. Damit mischt sich die Ansicht entsprechend.
In Seith-CGs alten Tutorial beschreibt er das er das Auge gesetzt hat. Das ist aber NICHT notwendig!

Bitte SPEICHERN UNTER klicken und CryTiff wählen.

(2 Screenshots, damit mal zu sehen ist wie das gemeint ist. Einmal MIT und einmal OHNE gesetztes Auge beim ALPHA-KANAL (Es klappt wie gesagt beides)).

http://www.abload.de/img/pom11bof7.jpg

http://www.abload.de/img/n2xada3.jpg

JETZT WICHTIG: REIHENFOLGE BEACHTEN!
Im sich öffnenden Fenster wechselt Ihr ZUERST in den Registerreiter ADVANCED und nehmt die Haken bei AUTO OPTIMIZED und ALLOW TO STREAMED... raus

http://www.abload.de/img/n1k1fdf.jpg

Erst jetzt könnt Ihr das PRESET auf CUSTOM ändern. Nun wird auch der letzte Haken "GAMMA CORRECTED" wählbar. Diesen auch entfernen:

http://www.abload.de/img/n2h4env.jpg

Danach in den Registerreiter FILE OUTPUT wechseln und folgende Settings wählen:
(Wichtig dabei: 3DC als PIXEL FORMAT muss gewählt sein!!!)
Nun nur noch SPEICHERN und FERTIG!

http://www.abload.de/img/n3uqcnv.jpg

Zuletzt nur noch die fertige TIF in den BUMP-Slot in der Sandbox laden. Fertig. Diese
erstellt sich jetzt parallel übrigens die DDS aus der TIF selbst. Ich persönliche habe die TIF
dann gelöscht, da die DDS deutlich kleiner ist.

Ähm, das Holz war in dem Fall nur mal Test. Das POM da nicht besonders aussieht ist klar! Der Screenshot soll nur die Settings in der MTL verdeutlichen!

http://www.abload.de/img/n4viufk.jpg
http://crysis.4thdimension.info/forum/E:%5C#CryENGINE_PC_v3_4_0_3696_freeSDK

Wedori
03.08.2012, 21:38
POM Tutorial ergänzt!

Tibull
04.08.2012, 18:12
das tutorial ist zwar sehr schön und sehr gut

aber für das projekt
zeitverschwendung ...

edit
lasst euch von hammers die insel konvertieren :P

Wedori
04.08.2012, 19:16
Oh Tibull, Du hasst die Hälfte verpasst :D ;)

1. Warum wir den Schritt in die CE3 erst mit Crysis 3 machen haben wir bereits mehrfach geschrieben und ist nachvollziehbar. NATÜRLICH ist die CE3 die Zukunft aber die CE2 hat heute noch immer einen Look der es wert ist parallel darin zu arbeiten. Tests laufen natürlich ABER es gibt noch unakzeptierbare technische Beschränkungen im Free SDK die def. eine ernsthafte Entwicklung darin unmöglichen machen. Selbst dann ist eine Kompatiblität zu Crysis 3 kein Garant.

2. Hamers konvertierte Map endet leider in einer Diashow (Gründe sind wohl die Konvertierungen an sich). Diese Option entfällt leider.
Wichtig ist erstmal nur das wir die Technologie in der CE3 ans Laufen bekommen, der Rest entscheidet sich wenn wir wissen welchen Content Crysis 3 liefern wird und was der Exporter sagt.
Die Baugeschwindigkeit und das Wachstum des Projektes werden auch dann soweit voran geschritten sein, das wir großen Content testen können. Da die CryEngine weiter verändert werden wird, kann man jetzt schon sagen das ein Export in die CE3 zum jetzigen Zeitpunkt vertane Zeit und eine Vermutung in die Glaskugel ist.

3. POM in der CE2 ist nun doch nützlich denn Die Hafenmauer muss von ihren 470.000 Polygonen runter und der Turm sieht mit auch viel besser aus.


Die Anforderungen und Ideen ändern sich täglich ;) Ich weiß das Du unangefochtener CE3 Fan bist und ich stimme Dir bis zum Punkt der noch bestehenden technischen Beschränkungen auch zu. DIESE sind aber im Moment unakzeptabel und für Crysis 2 rühren wir keinen Finger UND das Free SDK hat keinen brauchbaren Content. Damit CE3 = im Moment nur Setuptests.

Wedori
08.08.2012, 21:10
Hier mal für alle die es interessiert ein Screenshot mit zwei verschiedenen Hierarchien mit unterschiedlichen LOD-Setups.

LODs kann man wie gesagt so viele habe wie man Teile hat ABER pro Teil maximal 6 LODs! Mir reichen in Fall 1 je 1 LOD und in Fall 2 je 3 LODs.

Wie man sehen kann hat auch das Schiff "St_Albans" einen Physikproxy, der die Physik ALLER Teile hat und so beliebig benannt werden kann wie EIN Teil des Modells.

http://www.abload.de/img/unbenannt-1znuay.jpg

ikochan
12.08.2012, 15:33
neue kanone (9er) hinzugefügt

http://www.abload.de/thumb/editor2012-08-1216-35ajudc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-08-1216-35ajudc.jpg)

Sisko2000
13.08.2012, 13:43
Hey, schönes Rohr!
Da fällt mir doch gleich die Geschütz-Mannschaft ein.
Wie ist das denn eigentlich gedacht? Da brauchen wir Artworks, Figuren, einen Rigger und Animator einen Skripter.
Ahhhh bekomme gleich das Flattern :smile:.

Werden wir Redcoats einbauen ?
http://www.british-redcoats.co.uk/In-the-Caribbean(1451407).htm

Gruß

Tibull
13.08.2012, 18:12
http://www.zdf.de/ZDFmediathek/#/beitrag/video/1387568/Imperium:-Das-Gold-der-Piraten

zufällig beim zippen entdeckt ... passt perfekt [ Geschichte / Referenzen / ... ]





appropos - baked ihr eure modells mitllerweile? (zb die kanonen)

Wedori
13.08.2012, 19:27
Oh, danke für den Link. Eben mal rein geschnuppert. Schöne Doku!

Baken werden wir mal die Verzierungen. Wir haben viel herum probiert und landen wieder bei der ursprünglichen Feststellung das eine Kanone durch das Baken nicht runder wird, also besteht der Kompromiss darin später diese Verzierungen so zu erstellen (Ringe haben wir probiert, sieht grausam aus) und viele LODs zu machen.

Hier steckt fast 1 Woche Arbeit drinnen festzustellen welche Details zwischen Mesh und LOD1 noch wichtig sind und dabei kann man (sehr zur Freude des Polysparens) schon fast 70% der Polygone einsparen.

Tibull
14.08.2012, 19:03
mir geht es weniger ums rohr selbst - da müssen sicherlich einige polys hin (wobei das baken da auch was nutzt, um an aufgesetzten ringen zu sparen) - als viel mehr um andere kanten usw...

90° gibt es kaum in echt und bevels kosten wieder polys

zB. ist mir am schiff aufgefallen, dass seile (die man wohl sowieso lieber mit dem engine rope tool machen sollte, damit die auch ordentlich animiert sind) 4-kantige quaader sind bzw viele stellen unschön herrausragen (klar ists WIP, trotzdem kann man sowas ja auch direkt einplanen)

bitte nicht falsch verstehen!
ihr macht hier wirklich fabelhafte arbeit (!) mit riesigen detailtreuen objekten und ich möchte nur helfen, dass die noch besser werden :wink:

Wedori
14.08.2012, 19:16
mir geht es weniger ums rohr selbst - da müssen sicherlich einige polys hin (wobei das baken da auch was nutzt, um an aufgesetzten ringen zu sparen) - als viel mehr um andere kanten usw...

90° gibt es kaum in echt und bevels kosten wieder polys
zB. ist mir am schiff aufgefallen, dass seile (die man wohl sowieso lieber mit dem engine rope tool machen sollte, damit die auch ordentlich animiert sind) 4-kantige quaader sind bzw viele stellen unschön herrausragen (klar ists WIP, trotzdem kann man sowas ja auch direkt einplanen)
bitte nicht falsch verstehen!
ihr macht hier wirklich fabelhafte arbeit (!) mit riesigen detailtreuen objekten und ich möchte nur helfen, dass die noch besser werden :wink:

Hey Deine Meinung ist und ja auch viel wert ;) Jetzt bin ich stutzig geworden... rope-tool? Kenne ich nicht. Könntest Du das mal bitte näher erläutern :)
Klingt gut.
Du weißt ja das das auch von uns/mir immer keine böse Absicht ist wenn wir die Tipps erst umsetzen wann die "Zeit reif ist". Deine Texturtipps und auch die zahlreichen Hinweise vom Chicken sind mittlerweile alle umgesetzt. Vieles lässt sich mit der Hobbyarbeit nicht anders timen.

Ich hoffe auch das die Jungens auf der GDC und Gamescom nochwas zu den Segeln und Fahnen raus bekommen, damit die technische Geschichte gelöst wird.

Ich würde mal nach dme rope-tool schauen wollen. Ich gebe der 9-,12- und 24 Pfünder gerade den Feinschliff, mein Bruder baut die restlichen Kaliber parallel. Nicht nur das wir da sowas evtl. verwenden könnten, ich könnte danach an Tordenskiolds Schiff damit weiter testen.

Ich muss es nur in unseren Worldflow bekommen denn Maniac schreibt gerade parallel das Tutorial für das Schießen der Kanonen.

Mr.H0n$3L
14.08.2012, 21:03
ich hab mal das "using ropes (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Using+Ropes)" zeugs rausgesucht, das ist zwar für die CryENGINE 3 aber das ist glaube ich egal ;-)

Sisko2000
17.08.2012, 12:32
Hallo ihr Holzwürmer 8-),

Mir geistert ab und zu die Idee herum wie wir schneller an Inhalte (speziell neue Schiffstypen) herankommen könnten.

Man könnte in der selben Schiffsklasse, auf Basis der Albans, schnell neue Varianten entwerfen. Schiffe werden hauptsächlich durch den Deckaufbau, Dekor, Heckspiegel und Galion erkannt und unterschieden.

Man nehme nun die Rumpfumrisse aus den orthogonalen Ansichten und entwirft in einem digitalen Malprogramm ( nach Referenzen und Kreativität ) neue Heckspiegel, Dekors und Galione.

Hier wird der Vorgang wunderbar an Kreaturen gezeigt:
http://www.grimrock.net/2012/08/15/making-of-grimrock-monsters-under-the-skin/

Steht einmal das neue Design, wird das Basismodell (Albans) verändert.
Ich denke den Rumpf und das Rigging sollte man nur bedingt ändern. Das könnte Zeit kosten.

Im Allgemeinen könnte man wohl die Bauzeit eines Schiffes halbieren. Auch die LOD- Geometrien müssten nur angepasst werden.
So nun könnt ihr mal was "dazusenfen".

Sis

Wedori
17.08.2012, 19:59
Hallo ihr Holzwürmer 8-),

Mir geistert ab und zu die Idee herum wie wir schneller an Inhalte (speziell neue Schiffstypen) herankommen könnten.

Man könnte in der selben Schiffsklasse, auf Basis der Albans, schnell neue Varianten entwerfen. Schiffe werden hauptsächlich durch den Deckaufbau, Dekor, Heckspiegel und Galion erkannt und unterschieden.

Man nehme nun die Rumpfumrisse aus den orthogonalen Ansichten und entwirft in einem digitalen Malprogramm ( nach Referenzen und Kreativität ) neue Heckspiegel, Dekors und Galione.

Hier wird der Vorgang wunderbar an Kreaturen gezeigt:
http://www.grimrock.net/2012/08/15/making-of-grimrock-monsters-under-the-skin/

Steht einmal das neue Design, wird das Basismodell (Albans) verändert.
Ich denke den Rumpf und das Rigging sollte man nur bedingt ändern. Das könnte Zeit kosten.

Im Allgemeinen könnte man wohl die Bauzeit eines Schiffes halbieren. Auch die LOD- Geometrien müssten nur angepasst werden.
So nun könnt ihr mal was "dazusenfen".

Sis

Hey Sisko,

ja, die Idee geistert hier auch schon rum. Das ist irgendwie gerade wie mit den Kinderkrankheiten die wir wieder haben (Schooooooooon wieder) :twisted: Einer hat sie und schon haben sie alle :D
Tordenskiold meinte auch schon das er den Rumpf usw. seines nächsten Schiffes dann für 2 Typen verwenden wird.

Die Idee ist gigantisch, definitiv denn mit dem Physikmesh, den LODs usw. stimmt schon :)

Was wir aber def. brauchen ist ein dritter und vierter Schiffstyp. Die Albans und die Sphynx sind zwei, mein first Rank (ist aber wegen allem anderen wiedermal weit auf Parkschiene) evtl. drei, wobei das wohl das einzig richtig große sein sollte, bleibt nur das klassische 74 Gun Ship, weil wir da ja top Unterlagen haben (die 400EUR Bücher, Du weißt) oder ein Frachthauler, oder wie ODemuth schonmal meinte, die Endeavour.

Wir machen die Kanonen erstmal fertig und dann bau ich Tordenskiolds Sphynx zu Ende und die bring die Ingame. Evtl. kontaktiere ich Dich nochmal wegen Heckdekor :)
Alter Sculper :D

Ich bringe Sonntag abend (wenn alles klappt) mal Bilder der Endversionen 9 Pfünder, 12 Pfünder und 24 Pfünder.

Tordenskiold
17.08.2012, 21:42
Das beste Beispiel für dieses "aus eins mach mehrere" wär wohl die holländische Fregatte, die ganz am Anfang mal reingestellt hab:

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Dutch/L%20-%20Hellevoetsluis_Vollenhoven%201707.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Dutch/L%20-%20Hof%20van%20St.%20Janskerke%201733%20Profile.jp g

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Dutch/L%20-%20Twickelo%201726.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Dutch/M%20-%20Dortrecht%201739.jpg




Zwischen den Schiffen besteht von der Rumpfform so gut wie kein Unterschied, aber man bekäme von der Fregatte (Vollenhoven (http://threedecks.org/index.php?display_type=show_ship&id=1616)) bis zum 55 Kanonen-Pott (Boekenrode (http://threedecks.org/index.php?display_type=show_ship&id=1065)) ein ziemlich komplettes Programm. Und man müsste keine neuen Heckspiegel etc. selber zeichnen, wäre ja alles schon da. Nur bauen müsste es jemand :D

Sisko2000
18.08.2012, 08:03
Hi Wedori,
Hier im Forum gammelt noch ein netter Indienfahrer herum...
http://www.burningsea.com/forums/showthread.php?t=73913&page=8

Vielleicht bekommst Du ihn ja begeistert?

ODemuth
18.08.2012, 09:30
Hübsches Schiff :)
Die Farben dürften aber deutlich kräftiger sein:
http://www.pirab.se/FTP/Kund18011/KundOrder734236/Ostindiefararen%20G%C3%B6theborg_Foto_%C3%85ke_Fre driksson.jpg

Tibull
18.08.2012, 14:20
bin da etwas anderer meinung

-> das ganze scheint für ego perspektive und darauf herumlaufen nicht wirklich gemacht zu sein (farben sind mtl sache)

Wedori
18.08.2012, 14:23
@SISKO:

Sag mal, Du bist in dem POTBS Forum ja bekannter, würdest Du den Autor evtl. mal fragen? Bei Krisswood hatte ich das damals versucht und endete ein wenig wie bei Tordenskiold mit den PA, da ist viel Misstrauen drin bei vielen. Evtl. wiegt Dein Wort als Autor der Albans etwas mehr. . . . ;)

@Tordenskiold:

TOOLTIME :D Ich hatte grad spontan Verlustangst das Du Deine Idee verwirfst und nach den ganzen Beibooten und dem anderen Schiff (Name gerade vergessen) die Filmsurprise verwirfst :D


Von der Grundmeinung her bin ich natürlich auch der Meinung (allein vom Zeit sparen her) weiterhin nach fertigen Modellen umzusehen. Nichts desto trotz versuche ich die ganze Zeit zu überlegen wie wir die Variation trotzdem erhöht bekommen.
Durch die Kanonen und die Sphynx rückt mein first Rank in weite Ferne. Es ist prinzipiell auch nicht so das notwendige Schiff, eher das 74 Gun Ship. Uns fehlen nach wie vor Modeller, so muss ich den Hafen, die Kanonen und die Sphynx primär bearbeiten, mehr geht nicht.

Damit ich jemals vor mir selbst die ganzen Kosten der Bücher rechtfertige und damit die Variation erhöht wird, habe ich schon überlegt dieses 74 Gun Ship statt dem 1st Rank mal zu bauen. Alleine der knappen 420EUR wegen :D



bin da etwas anderer meinung
-> das ganze scheint für ego perspektive und darauf herumlaufen nicht wirklich gemacht zu sein (farben sind mtl sache)



Warum meinst Du das? Ich finde gerade das das Crysis ausmacht. Auf dem Schiff rumlaufen und damit fahren ist sowas von geil :)

Tibull
18.08.2012, 15:29
Warum meinst Du das? Ich finde gerade das das Crysis ausmacht. Auf dem Schiff rumlaufen und damit fahren ist sowas von geil :)

das ist der hauptpunkt - logisch
aber das vorher betrachtete modell ist dafür ungeeignet

ODemuth
18.08.2012, 17:24
bin da etwas anderer meinung

-> das ganze scheint für ego perspektive und darauf herumlaufen nicht wirklich gemacht zu sein (farben sind mtl sache)

Das mit den Farben ist mir schon klar...

Warum denn nicht? Scheint vom Aufbau und vom Polycount ähnlich der St. Albans zu sein.

Tibull
18.08.2012, 18:18
also aufbau ist meines erachtens nach augenscheinlich ganz anders - für rts spiele vllt.

ein innenraum
alles nur auf die äußere Form reduziert (kaum-keine details)
z.T. zu grob (zu wenig polys)

Wedori
18.08.2012, 18:55
Tibull, dafür haben wir die Waffen von Maya ;)

ODemuth
18.08.2012, 23:47
also aufbau ist meines erachtens nach augenscheinlich ganz anders - für rts spiele vllt.

ein innenraum
alles nur auf die äußere Form reduziert (kaum-keine details)
z.T. zu grob (zu wenig polys)

Dir ist bewusst, das die St. Albans auch so war? Wedori hat den kompletten Innenraum gemacht und Details hinzugefügt/verändert.
Vom Aufbau identisch meinte ich:
2. Stöckiger Heckspiegel und 3 Decks

Sisko2000
19.08.2012, 10:48
Bevor wir fragen...

"
also aufbau ist meines erachtens nach augenscheinlich ganz anders - für rts spiele vllt.
ein innenraum
alles nur auf die äußere Form reduziert (kaum-keine details)
z.T. zu grob (zu wenig polys)"

Naja so wie das Boot da zu sehen ist, stimmt das schon. Es müsste umgebaut werden. Die Frage ist doch, was dauert länger? Ein Boot von Grund auf neu zu bauen oder es anzupassen.
Wenn man es etwas gelöster sieht, könnte man es immerhin doch als "Statist /NPC" einsetzen. Für ein Plot, für ein Intro Was-auch-immer-Sequenz" wäre es doch auch gutes Material.
Selbst wenn das Ding bewacht (unpassierbar) nur im Hafen oder im Dock/ unter dem Kran steht, ist es vielleicht besser als ein Nichts :smile:.

Abgesehen davon, wenn es letztendlich nur als Dummy eingesetzt werden würde, könnte die Anfrage uns zumindest einen Schiffsbauer bescheren ;)

Wedori
19.08.2012, 11:14
Ja, richtig, die Idee ist auch gut. Du kannst ja mal bitte (je nach Lernkurvenkapazität) auf den Busch klopfen :D ;) *Lieb guck* :aua:

Sisko2000
19.08.2012, 11:25
Ick hol die Axt und brenn den Wald nieder...

Wedori
20.08.2012, 11:59
So, hier mal ein kurzes Update.

Fertig ist die 9 Pfünder der Surprise, die 12 Pfünder der Victory 1765 und eine 24 Pfünder Bronze (Blueprint ohne Schiffsangabe)

Übrigens: Nicht auf die optische Täuschung herein fallen! Die Bohrung der 9 Pfünder (rechts) ist kleiner als die der 12er (Mitte).

Im Vordergrund liegen die Kugeln dazu.

Sobald mal meine Tabelle mit allen Angaben fertig ist, werde ich die inkl. Quellenrecherchen mal veröffentlichen. Im Zuge der Kanonen habe ich mal angefangen eine Tabelle anzulegen in der alle möglichen Längen, Gewichte etc. stehen. Das ist bestimmt für andere mal interessant, weil es eine richtig große Sammlung geworden ist.

Gebaut hat sie IKOCHAN, ich habe die LODs dazu fertig gemacht und die Größen / Kaliber etc. feinabgestimmt. Arbeitsteilung per Excellence :)

http://www.abload.de/img/screenshot0066k7o5g.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0064y1ous.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0065ourri.jpg

Wedori
22.08.2012, 12:53
Noch eine kleine Info in der Mittagspause hinterher:

Ich habe, nach 2 Tagen intensiven herum Probierens, endlich einen vernünftigen Weg gefunden das "Baken" in Maya so einzustellen das die gerenderte NRM dann im Photoshop ineinander kopiert mit der Material-NRM das Ergebnis liefert, wovon ich überzeugt bin. Die Optik überzeugt mich jetzt und steht der Highpolyvariante in nichts nach und sieht, für meinen Geschmack, durch die Kanntendefinition sogar noch etwas besser aus.

Vorher noch knapp ~14.000 Tris, jetzt nur noch ~8.400 Tris des Rohrs. LOD 1 -> ~3600, LOD 2 -> 1034, LOD 3 -> 144

WORKFLOW:

- Das High-Poly Kanonenrohr wird mit noch weiteren Edgeloops versehen (eine 3er-Kombo pro Kannte macht sich gut), damit die Normalen definiert und gut an den Kannten brechen.

- Das High-Poly Kanonenrohr wird von den seitlichen Zapfen befreit und das Mesh in den originalen (zylindrischen) Edgeflow zurück gebracht.

- Aus diesem High-Polyrohr macht man nun eine LOW-Variante. Die Subdivs des Zylinders bleiben gleich, lediglich alle Edgeloops an den Kannten fliegen raus (die, die für das harte Brechen der Normals zuständig waren). Heraus kommt nach dem „Smooth Normal“ ein ziemlich "verwaschenes" Rohr, was keine richtige Kanntenbrechung mehr zu haben scheint.

- Wichtig: Nun muss in der UV des LOW-Polymeshs alles was mit diesem auf dem Rohr liegt ENTFERNT WERDEN! Ingame sieht auf Grund der unterschiedlichen Platzierung niemand diese Doppelnutzungen! Diese müssen zum "Baken" aber verschoben werden (oder gelöscht) da sie mit gerendert werden. Das sieht dann halt albern aus auf dem Rohr ;)


- Mit "Rendering/Animation" backe ich jetzt eine Normal mit Maya Hardware (reicht vollkommen aus, da das Ergebnis dasselbe ist wie mit Mental Ray). Glättungsfilter bleibt 2, da dieser völlig ausreicht, Filterquality 8x8 best.

- Das Ergebnis des Renderns wird im Photoshop mit der Normalmap des Materials (also das Eisen) multipliziert und das ganze wieder als DDS gespeichert.

- Ingametest. Wichtig: Das Mesh des Modells sollte im UV gut zerlegt sein sonst schaut das „gebakte“ logischerweise auch nicht gut aus!



Mir ist bei den Tests noch etwas aufgefallen:
Speichert man die NRM auch DXT1 muss man mit ziemlich hohen Artefakten bei der Kompression rechnen. Was eine normale Textur kompensiert, bzw. was darauf nicht sichtbar ist, fällt bei der Normal extrem auf. Aus diesem Grund habe ich diese 3DC komprimiert, was 8bit pro Pixel speichert. DXT1 speichert nur 4bit / Pixel. Die End-Dateigröße zwischen DXT3 (hat ja auch 8bit pro Pixel) und 3DC nimmt sich NICHTS!

Die Auflösung der NRM habe ich 3/4 der DIFFUSE genommen. Da wir 4096 auflösen wäre diese mit 21MB zu groß geworden. DXT1 = 10MB, DXT3 bzw. 3DC = 21MB. Aufgelöst in 3072 schlägt die Datei dann „nur noch“ mit 12MB zu Buche. 2048 übrigens 4,5MB. Es gehen aber in 2048 beim Eisen schon die kleinen Pickel alle verloren. 3072 muss hier die Option bleiben. Da das pro Modell neu getestet wird, fallen sicher bei Holz hier die Details nicht so ins Gewicht.




So sieht die Normal jetzt aus:


http://www.abload.de/img/cannon_9pdr_7ft_iron_c2sti.jpg


Und hier die Kanone (nur die RECHTE, 9 Pfünder der Surprise)


http://www.abload.de/img/screenshot0068h1um4.jpg


http://www.abload.de/img/screenshot0067bouk4.jpg

http://www.abload.de/img/bakesettings2n0yg9.jpg

Mr.H0n$3L
22.08.2012, 13:09
warum backst du die normalmap nicht mit crytek's polybump?

Sisko2000
22.08.2012, 14:04
Hey Wedori,

Das ist eine gute Forschungsarbeit! Im welchem Umkreis der Spielerkamera wird denn die 8K Variante der Kanone zu sehen sein?
Könntest Du bitte mal einen Screenshot einer 3K Kanone zeigen?
Denkt bitte daran, dass man selten im Spielgeschehen den Umriss der Kanone bewundert, bzw die Bohrung sich genau anschaut. Vielleicht sind doch 3K mehr als ausreichend?
Ist das nun eine reine Normalmap oder ist da auch Displacement mit im Spiel?
Da wartet übrigens eine PM auf Dich :)

Das sind tolle Modelle! Ich will auch eine in meinen Garten :)

Gruß

Sis

Tordenskiold
22.08.2012, 17:35
Das sind tolle Modelle!

QFT!


Ich will auch eine in meinen Garten :smile:

Als Argumentationsverstärker bei Nachbarschaftsstreitereien?^^

Wedori
22.08.2012, 19:43
Aber mit Stil!

"Sir, wenn Ihre Katzen das nächste mal in meinen Garten kacken sehe ich mich gezwungen mit meiner 42 Pfünder Vorgartenabwehrbatterie ihr armseliges Hab und Gut einzuäschern"



warum backst du die normalmap nicht mit crytek's polybump?

Das hat mehrere Gründe:

1. Ich habe es ja schon in Maya, warum also nicht gleich darin umsetzen!?
2. Das Crytek-Tool braucht OBJ, ich müsste es also vorher exportieren was meine Quads zerschiessen kann
3. Habe ich alternativ schonmal mit xNormal herum probiert aber da passiert das was ich bei 2 auch befürchte. Triangulate und Quadrangulate etc... Alles Mumpitz, mir zerhaut es viel.

In Maya wars eben Einstellungssache aber das habe ich jetzt raus. Man muss eben viel probieren, exportieren, wieder ändern etc. bis man da ist wo man hin will.



EDIT:

Wer es probieren möchte, hier die Bakesettings:

http://www.abload.de/img/bakesettings2n0yg9.jpg

Sisko2000
23.08.2012, 07:52
Hm vielleicht könnte ich da mal was machen.
Gib mir bitte mal son Rohr. Ich kann es auch in OBJ. exportieren. Ich schicke es Dir zurück.

Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich gerne mal mit einer Detail-Map herumspielen und gucken wie Crytek mit Displacement arbeitet. Wie gesagt das fällt uns früher oder später auf die Füße.( Figuren /Schnitzwerk/Architektur). Den Kanonen fehlt ja noch das königliche Sigel. Das kann man nicht allein mit Geometrie lösen.
Also wenn ich es richtig verstanden habe kommen wir nur mit einer Bumpmap nicht sehr weit.

Wedori
23.08.2012, 11:53
Wir müssen hier 2 Dinge unterscheiden. Ich habe mich da gestern auch irgendwie mit Tibull immer mißverstanden.

Es gibt 2 Techniken Plus 1 "Trick"

Technik 1: POM (Parallax Occlusion Mapping).
Das ist eine Normal- mit einer Displacementmap im Alphakanal.

Positiv:
Kann verdammt gut aussehen

Negativ:
-Funktioniert auf Modellen nur bedingt wenn die Hight und die NRM nicht gebacken wurden. Eher geeignet für Untergründe.
-Zu komplexe Texturen können richtig schlecht aussehen

Technik 2: BAKEN
Hier wird unter Betrachtung der NORMALEN und des UV-Gitters eine Hightmap (Normalmap) eines Highpolymodells auf ein Lowpolymodell übertragen.

Positiv:
Man kann ohne große sichtbare Differenzen mit deutlich weniger Polygonen Kannten runder und Oberflächen strukturierter wirken lassen als sie sind.

Negativ:
-Es kommt manchmal auf das Modell an was beim Baken raus kommt. Bei den Kanonen beispielsweise liegt das UV fast plan und die einzigen Höhenunterschiede (neben dem Rohrgefälle an sich) sind die Reinforcementringe. Das Baken kann und wird also nur die Ringe "hervorheben", da alles andere ja "plan" ist. Das Rohrgefälle wird aber dennoch ein wenig erfasst, so das es teilweise zu komischen Schattenwürfen kommt.
-Es ist die Frage ob man alle Vertices des Rohrs zusammenfügt, so das es "smooth" aussieht und dann ingame schaut wie die Normal aussieht ODER ob man harte Kannten trennt und dann ingame prüft. Ich bekomme dabei als Ergebnis nur entweder der oder der Fehler. Smooth sieht es manchmal zu weich aus, was das Rohrgefälle der gebakten NRM noch verstärkt. Hart blitzen manchmal weiße Kannten oder der Schatten der NRM wird dadurch "unterbrochen".
Ich werde wohl die gebakte NRM in Photoshop zerschneiden, so das nur noch die Ringe übrig bleiben.

Trick:
Man kann eine normale NRM auch im DETAILSLOT der SB verwenden und kommt damit schon recht nahe an POM ran (kann) ABER sie passt nicht zu 100% DAS ist der Wermutstropfen.





EDIT:

@ Sisko: Das Sigel will ich nur High bauen und dann einfach auf PLAN legen, ohne Geometrie. Das ist mein Plan. Das hat aber erstmal nichts mit diesem Baken hier zu tun.

ODemuth
23.08.2012, 12:15
Trick:
Man kann eine normale NRM auch im DETAILSLOT der SB verwenden und kommt damit schon recht nahe an POM ran (kann) ABER sie passt nicht zu 100% DAS ist der Wermutstropfen.
Dieser Slot ist eigentlich für Detailbumpmapping gedacht, also irgendwelche Holz, oder Metallstrukturen in die Oberfläche bringen, welche nicht nur auf eine Textur zugeschnitten sind. Gibt ja irgendwie 4 Holz- und 4 Metall-Bumpmaps in Crysis

ZaCXeeD
23.08.2012, 13:05
So :)

endlich, nach Wochen ist sie nun online! (dafür möcht ich mich erstmal fett entschuldigen :S)


http://crysis.4thdimension.info/images/news/crysis-hq_font.png


Begeben wir uns in das 17. Jahrhundert zurück. Ein Zeitalter das viele historische Ereignisse durchgemacht und auch viele bedeutsame Dinge erschaffen hat.

Heute präsentieren wir euch eine Mod, die das damalige Zeitalter nahe bringen will. Basierend auf der CryEngine 2 und ebenfalls auf der CryEngine 3, soll einiges geboten werden. Bevor wir aber näher auf alles eingehen, handelt sich hierbei „Work in Progress“ und das mit einer Besonderheit.


„Das Projekt soll echte Communiytarbeit sein. Niemand ist besser, niemand schlechter. Viele Projekte (zu viele) sind schon gescheitert und genau das wollen wir mit unserer Politik verhindern. Wir gehen Stück für Stück und es dauert wie lange es dauert.
Wir nehmen gern Hilfe an und geben gern Hilfe und wir sitzen nicht auf den Modellen. Wer im Team schon einiges geleistet hat und wir eine richtige Vertrauensbasis haben, da wandern auch zum Test schon Dinge hin und her. Eine Hand hilft der Anderen denn nur so sind wir erfolgreich.“

So die Vorstellung der Mod von „Wedori“, die Person die alles ins Leben gerufen hat. Unter den Namen „JACK RABBITz“ hat „Wedori“ drei Jahre zuvor bei der GTA-Community mitgewirkt. Autos, die heute noch in GTA3 verwendet werden, hat er für die Community zur Verfügung gestellt. Darüber hinaus hat er für die Community ein 100-seitiges Tutorial diesbezüglich geschrieben.

„Schatzinsel meets Fluch der Karibik“, so der aktuellen Name der Mod und ist seit März 2012 in Entwicklung. Hauptaugenmerk ist das damalige Zeitalter. Städte, Schiffe und die damalige Kultur sind die Eigenschaften auf denen die Mod sich stützt. Das Projekt selbst wird unter den Namen „Drakes Legacy“ laufen. Einige User der Crysis-HQ.com sind von dem besonderen Konzept aufmerksam geworden und leisten ihre Unterstützung.

„Wir wollen ein Projekt auch allein mit den Modellen schaffen wie es noch nicht gegeben hat aber backen kleine Brötchen um uns nicht zu übernehmen.“


http://img6.imagebanana.com/img/4fogyj7t/ScreenShot0071.jpg http://img6.imagebanana.com/img/br0dtlqx/ScreenShot0051.jpg http://img6.imagebanana.com/img/saogd1ef/ScreenShot0099.jpg
Zu sehen sind hier aktuelle Ergebnisse der Mod. Basierend auf der CryEngine 3 ist hier ein Schiff unter den Namen „Saint Albans“ zu sehen. Wunderbar ist die Liebe zum Detail erkennbar und an diesen Punkt geben sich die Modder viel Mühe. Es werden historische Dokumente, Literaturen aus dem damaligen Zeiten und Bilder angeschaut bzw. dementsprechend werden versucht diese umzusetzen.


http://img6.imagebanana.com/img/qtbftibt/ScreenShot0008.jpg http://img6.imagebanana.com/img/vg9hgp1n/ScreenShot0015.jpg http://img6.imagebanana.com/img/yw3bewpv/ScreenShot0010.jpg

Hier sind einige Objekte und Details von dem (lt. Informationen der Modder) über 32.000 zu sehen. Ebenfalls erkennbar die „Saint Albans“ und weitere kleine Objekte. Natürlich wird auch hier streng auf die Einhaltung der Eigenschaften der damaligen Zeit geachtet.

Ebenfalls sind die Ergebnisse und Errungenschaften der Modder auf YouTube anzusehen. Ihr Channel nennt sich dort „DrakesLegacyCrysis“ und ist unter folgenden Link zu finden:

Bevor wir aber zum Ende gelangen, hier noch eine kleine und detailreiche Zusammenfassung der Mod selbst:

- ca. 1400EUR Literatur
- 2x CG-Textures Accounts für 1 Jahr (2x~65EUR)
- 2x Schlösserlandkarten Sachsen (70EUR)
- 4 besuchte Burgen, 2 Schlösser, Festung Dresden und Königstein (alles um Eindrücke für unsere Festung zu sammeln)
- im aktuellen Stand umfasst das Projekt ca. 32.000 Teile
- der Projektordner ist 59,5GB groß und wird täglich gesichert

Wie man sehen kann, hat das Modding Team eine Menge auf sich genommen und das wird bestimmt nicht alles gewesen sein und natürlich wird das nach und nach mehr werden.

„Unser Primärziel in der Community ist es weiterhin Leute für das Projekt zu begeistern und zu zeigen das wir mit Spaß und Freude ohne Druck dran arbeiten“

An dieser Stelle wünscht das Crysis-HQ.com Team für das Modding Team „Drakes Legacy“ viel Erfolg bei dem Projekt und wünschen den Rest einen wunderbaren Tag.

befubo
23.08.2012, 13:54
Wow
Zum erst einmal: Echt geile Sache die ihr da aufzieht!
Ich verfolge das ganze schon etwas länger und bin echt beeindruckt, was ihr da zustande bringt. (Ich kann übrigens auch backen, aber nur kuchen :D)
Ich habe gleich mal eine Frage zum Bericht:

der Projektordner ist 59,5GB groß und wird täglich gesichert
Wird das ganze überhaupt spielbar sein? Weil wenn der Levelordner am Schluss so gross sein sollte, währe das ja verdammt überrissen ^^
Oder ist das einfach euer Sammelorder, in welchen alles reinkommt?
Was ich irgendwie nicht rauslesen konnte: Wird das eine Map mit Missionen etc. oder ist es "nur" zum erkunden gedacht?

Ich sage nur: Weiter so, ich behalte euch im Auge :-D

Tibull
23.08.2012, 17:19
Wird das ganze überhaupt spielbar sein? Weil wenn der Levelordner am Schluss so gross sein sollte, währe das ja verdammt überrissen ^^
Oder ist das einfach euer Sammelorder, in welchen alles reinkommt?
Was ich irgendwie nicht rauslesen konnte: Wird das eine Map mit Missionen etc. oder ist es "nur" zum erkunden gedacht?
die dinge die man (wenn aktiv mitgelesen wurde) rauslesen kann:
soweit ich weis soll das nur sammelordner sein und später verkleinert werden
-> die größe rührt von den übertrieben großen originaltexturen her

Das mit map und mission wurde am anfang offen gelassen ... "soweit wie es eben geht" (zunächst environment map, dann vllt noch mehr)



@ wedori
mir ist klar wenn ich mich ständig wiederhole wirkt sich das nich positiv aus aber das folgende muss ausdiskutiert werden (weil du sonst vllt. sehr viel zeit verlierst)


begriffsklärung
NRM aus crazybump ist bei mir eine von einer textur (zB mithilfe von CB) erzeugte nrm
bakeNRM ist von HP auf LP

Wir müssen hier 2 Dinge unterscheiden. Ich habe mich da gestern auch irgendwie mit Tibull immer mißverstanden.

hmm ich glaube auch :razz: -> s.u.



Technik 1: POM (Parallax Occlusion Mapping).

[...]

Negativ:
-Funktioniert auf Modellen nur bedingt wenn die Hight und die NRM nicht gebacken wurden. Eher geeignet für Untergründe.

das klingt in meinen ohren eher nach displacement mapping der ce3 (bei ce2 mit der ihr noch arbeitet nicht vorhanden)
- von crytek lediglich für terrain gedacht und aus zB crazybump-NRMs gemacht (habs nie in gebakenen NRMs gesehen)



Technik 2: BAKEN
Hier wird unter Betrachtung der NORMALEN und des UV-Gitters eine Hightmap (Normalmap) eines Highpolymodells auf ein Lowpolymodell übertragen.

Positiv:
Man kann ohne große sichtbare Differenzen mit deutlich weniger Polygonen Kannten runder und Oberflächen strukturierter wirken lassen als sie sind.

Negativ:
-Es kommt manchmal auf das Modell an was beim Baken raus kommt. Bei den Kanonen beispielsweise liegt das UV fast plan und die einzigen Höhenunterschiede (neben dem Rohrgefälle an sich) sind die Reinforcementringe. Das Baken kann und wird also nur die Ringe "hervorheben", da alles andere ja "plan" ist. Das Rohrgefälle wird aber dennoch ein wenig erfasst, so das es teilweise zu komischen Schattenwürfen kommt.
[...]
auch in skype geschrieben
http://www.youtube.com/watch?v=0afastkNKp0&feature=BFa&list=UL4aXK3XDqPD8&t=25s
schau dir mal an (bei 0:30) ...

wie viele kanten der Turbosmooth erzeugt und wie dann sein lowpoly modell aussieht ... und man erkennt später auch die einzelnen seiten in der bakeNRM + keine seiten im endprodukt (resultat (http://up.millenia3d.net/up/silencer_render.jpg))


=> ergo, kann da was nich passen wenn du bei LP und LOD1, zwei mal die gleiche bakeNRM erhälst


Trick:
Man kann eine normale NRM auch im DETAILSLOT der SB verwenden und kommt damit schon recht nahe an POM ran (kann) ABER sie passt nicht zu 100% DAS ist der Wermutstropfen.

dafür sind sie nicht gemacht . PUNKT
& das kommt in keinem fall auch nur anähernd an eine ordentliche POM ran

http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Texture+Maps#TextureMaps-DetailBumpMap
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Texture+Maps#TextureMaps-DetailMap

"adding of more detail to surfaces" + "add depth to your material"

Wedori
23.08.2012, 19:38
Ich habe heute nochmal mit unserem technischen Support telefoniert und über das Thema diskutiert. Es gibt an der Sache einen Haken und zwar das es völlig verständlich war warum meine zweite HIGH -> LOD1 NRM fast identisch gebacken war wie die HIGH -> LOW denn die Basis "UV" gibt keine weitere Rundung vor, da der Winkel der Rohrwölbung gleich bleibt. Maya baked also die Ringe (ist ja auch logisch) und pass auf jetzt kommts: GLÄTTET DAS ROHR. Es kommt absolut korrekt aus Maya raus, man muss nur genau hinsehen was da gebaked wurde. Maya GLÄTTET also beim Baken die NRM selbst bei einer 4 eckige Kanone auf High-Niveau UND DAS MACHT BAKEN so der Support.

Das Beispiel mit dem Silencer ist da gar nicht mal so schlecht und zeigt was ich eigentlich meinte.

Bein Silencer wird die Rundung genauso geglättet und da setzt das ein was Du eigentlich meinst: Die gebakte NRM glättet die Rundung indem sie die Ecken des LOWs rauspoliert, welche sich zwangsweise durch das LOW natürlich ergeben würden. Sprich "baken" interpoliert eigentlich vorhandene Ecken und lässt sie rund aussehen. Es betrügt quasi die eigentlich Mesh-NORMALs. Die Ecken an den Sichtkannten / Außenkannte lässt es dennoch nicht "runder" wirken (wie auch), weil hier die Geometrie zu ende ist.

Und nun das Wichtigste:
Und ICH will aber bei vertretbaren Tris-Count das Ganze so haben das die Kanone "rund" ist, VOM MESH her. Alles andere macht die NRM.


UND TIBULL: Du nervst nicht oder was glaubst Du warum habe ich nochmal 2 Tage am Baken gesessen? ;)



Wow
Zum erst einmal: Echt geile Sache die ihr da aufzieht!
Ich verfolge das ganze schon etwas länger und bin echt beeindruckt, was ihr da zustande bringt. (Ich kann übrigens auch backen, aber nur kuchen :grin:)
Ich habe gleich mal eine Frage zum Bericht:

Wird das ganze überhaupt spielbar sein? Weil wenn der Levelordner am Schluss so gross sein sollte, währe das ja verdammt überrissen ^^
Oder ist das einfach euer Sammelorder, in welchen alles reinkommt?
Was ich irgendwie nicht rauslesen konnte: Wird das eine Map mit Missionen etc. oder ist es "nur" zum erkunden gedacht?

Ich sage nur: Weiter so, ich behalte euch im Auge :grin:

Der Projektordner beinhaltet ALLES, nicht nur Texturen. Auch Bauversionen, Unterlagen, Vorlagen (Blueprints), Fotos, EBooks, Zig Texturtests und Photoshopdaten etc.

Wedori
25.08.2012, 20:58
So, Update.

Jetzt ist erstmal die dritte Kanone im Bunde fertig "gebaked" und eingestellt. Alle 3 fertigen Kanonen sind damit jetzt endgültig fertig. Der Bau und die Wirkung von Bronze war nicht ganz einfach. Bronze verwittert theoretisch schnell, das wollte ich aber nicht. Aus diesem Grund habe ich die Kanone versucht so zu texturieren wie die, die auf Festungen usw. oft herum stehen und jeder anfasst und sich drauf setzt. Schön Bronze-farbend eben.

Unten hängen noch 2 Tabellenteile an. Das Sammelwerk umfasst fast 1 Monat Recherche aller Literatur usw. die greifbar war und um das Thema "Kanonen" kreist. Ich denke für Mitleser und Interessenten sicher eine Bereicherung. War eine ziemliche Arbeit das alles auszuwerten und zusammen zu tragen.

http://www.abload.de/img/screenshot0070yhsfb.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00718wsqj.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0072ppsj5.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00732xs10.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0074p1sf4.jpg

http://www.abload.de/img/kanonen-1a7sie.jpg

http://www.abload.de/img/kanonen-2rhsvu.jpg

Sisko2000
27.08.2012, 17:16
Ihr Rohrfetischisten :D:D:D,
Das sieht gut aus!
Haben wir den eigentlich Referenzen von leichten Waffen?
Musketen, Schwerter, Dolche, Rapiere Säbel, Hellebarden, Äxte, Speere und Haken?
Wir sollten allmählich auch eine Sammlung von Gegenständen aus dem 17/18 Jahrhundert sammeln.
Der Nachtwächter braucht doch eine Leuchte ;).

So gute Neuigkeiten, es sieht so aus als wenn wir den Ostindienfahrer bekommen.
Ich weiß nicht ob der gute Mann sich hier schon angemeldet hat.
Vielleicht gibt es Synergieeffekte *g*. Es wurde jedenfalls nachgefragt ob es vielleicht gegenseitige Hilfen zwischen den zwei Projekten gäbe.
http://www.piratesahoy.net/forums/ideas-and-brainstorming.123/

Gruß

Sis

Ich denke das wird sich zeigen. Auf jeden Fall klingt das schon mal gut.

Wedori
27.08.2012, 18:52
Hey Sis,

danke für die Info. Ich habe mal meine Kanonentabellen dan veröffentlich aber richtig angeschrieben hat mich noch keiner. Das Projekt ist dort aber bekannt denn ich hatte es in dem Brainstorming Thread mal vorgestellt.

Zum Thema Referenzen: ODemuth hatte Dir doch mal glaube ich einige Links hier rein gepostet, hast Du die noch? Ich such die sonst nochmal raus. Kein Ding.

Mit dem Ostindienfahrer klingt gut :)

Ich werd nächste Woche mit Tordenskiolds Schiff anfangen und dann schau mer mal.

ZaCXeeD
27.08.2012, 21:02
So - nun ist die News auch auf MyGame-HQ online!

http://mygame.4thdimension.info/content/414-Crysis-MOD-Die-Schatzinsel-meets-Fluch-der-Karibik

Biggreuda
27.08.2012, 21:24
Habt ihr eigentlich schon mal über nen anderen Namen nachgedacht?
Der aktuelle ist ja eher eine Ideenbeschreibung, aber wenn ihr wirklich mal etwas Richtung Release entwickeln wollt, dann wäre ein (am besten auch internationaler) Name besser ;)
Fällt mir irgendwie jedes mal auf, wenn ich den Threadtitel sehe.

Außerdem könntet ihr doch bestimmt auch ein paar Skizzen zu den Modellen auflisten, die noch gebaut werden müssen. Das macht es eventuell besonders für zufällig rein schauende "Freelancer" interessanter zumindest mal ein kleines Objekt zu erstellen.
Ich z.B. würde so was gerne machen, habe aber absolut nicht mehr die Zeit dafür.

ODemuth
27.08.2012, 21:28
Habt ihr eigentlich schon mal über nen anderen Namen nachgedacht?
Der aktuelle ist ja eher eine Ideenbeschreibung, aber wenn ihr wirklich mal etwas Richtung Release entwickeln wollt, dann wäre ein (am besten auch internationaler) Name besser ;)
Fällt mir irgendwie jedes mal auf, wenn ich den Threadtitel sehe.
Drakes Legacy ;)

Tordenskiold
27.08.2012, 21:41
Außerdem könntet ihr doch bestimmt auch ein paar Skizzen zu den Modellen auflisten, die noch gebaut werden müssen. Das macht es eventuell besonders für zufällig rein schauende "Freelancer" interessanter zumindest mal ein kleines Objekt zu erstellen.

So etwas rein zu stellen dürfte bei den meisten Plänen schwierig sein, da die wirklich brauchbaren (besonders die für Schiffe) gekauft worden sind und daher copyright unterliegen. Leider :(

Bei kleineren Objekten kann das eventuell anders aussehen, vieles ist da ja von frei zugänglichen Online-Datenbänken beziehbar.

DrunkenMonkey
28.08.2012, 08:56
Hat jemand Ahnung von 3DS Max? Ich hab mich da leicht eingearbeitet, hatte vorgehabt ein, zwei einfache Objekte diesem Projekt hier beizusteuern, habe jetzt aber ein (ziemlich daemliches :lol:) Problem.
Ist wahrscheinlich laecherlich einfach zu beheben aber das Programm hat derart viele Schaltflaechen... :ugly:

Mr.H0n$3L
28.08.2012, 09:24
Hat jemand Ahnung von 3DS Max? Ich hab mich da leicht eingearbeitet, hatte vorgehabt ein, zwei einfache Objekte diesem Projekt hier beizusteuern, habe jetzt aber ein (ziemlich daemliches :lol:) Problem.
Ist wahrscheinlich laecherlich einfach zu beheben aber das Programm hat derart viele Schaltflaechen... :ugly:
was hast du denn für ein problem? ich kann dir da veilleicht helfen :smile:
falls ich dir nicht! helfen kann, dann frage doch mal Stalker_Raince (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7360) der arbeitet auch mit 3ds max

Biggreuda
28.08.2012, 17:49
Drakes Legacy ;)
Okay, thx!^^

Wie wäre es mal mit Threadtitel anpassen? ;)

So etwas rein zu stellen dürfte bei den meisten Plänen schwierig sein, da die wirklich brauchbaren (besonders die für Schiffe) gekauft worden sind und daher copyright unterliegen. Leider :(
Okay, das ist natürlich nachvollziehbar.
Aber zumindest Hinweise/Verlinkungen würden doch bestimmt auch helfen :)


Hat jemand Ahnung von 3DS Max? Ich hab mich da leicht eingearbeitet, hatte vorgehabt ein, zwei einfache Objekte diesem Projekt hier beizusteuern, habe jetzt aber ein (ziemlich daemliches :lol:) Problem.
Ist wahrscheinlich laecherlich einfach zu beheben aber das Programm hat derart viele Schaltflaechen... :ugly:
Hättest du das Problem einfach mal geschildert (am besten noch im "Objekte modellieren/tauschen" - Thread, dann hättest du wahrscheinlich schon die Lösung und der Nächste mit dem Problem würde es über Google (mitsamt Lösung) hier finden :P

Edit: bald 3000 (lange^^) Beiträge :shock:

Wedori
28.08.2012, 19:09
Der Threadtitel ist angepasst aber er zeigt es leider nicht an. Ich nehme an das der ursprüngliche Titel fest verankert ist.
EDIT2: Co0l-Br33ze (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=2964) war so nett es zu ändern. Danke!

Edit by Co0l-Br33ze: keine Ursache :)


EDIT: Achso, im STARTPOST sind alle Links zu Quellen etc. vorhanden!

EDIT 3:

Hat jemand Ahnung von 3DS Max? Ich hab mich da leicht eingearbeitet, hatte vorgehabt ein, zwei einfache Objekte diesem Projekt hier beizusteuern, habe jetzt aber ein (ziemlich daemliches :lol:) Problem.
Ist wahrscheinlich laecherlich einfach zu beheben aber das Programm hat derart viele Schaltflaechen... :ugly:

Also ohne da irgendwelche Tendenzen fördern zu wollen:
Bei sowas komplexen wie 3D-Modelling wirst Du nicht drumrum kommen Tutorials anzusehen. Frei nach Konfuzius: Sage es mir und ich werde vergessen, zeige es mir und ich werde es können oder so ähnlich. Ich kann Dir nur in maya helfen. Zum einen ist es als Studentenversion kostenfrei und zum anderen findest Du die Grundlagentutorials in unserem Channel. Diese haben fast allein ausgereicht um ODemuth und Maniac binnen kürzester Zeit zu respektablen Modellern darin zu machen. Fragen die so noch kommen haben wir immer über Skype geklärt.

Fange bitte nie mit 3D an wenn es Dir nicht ernst ist ;) Ich denke ich spreche für uns alle (egal ob 3DSMax oder Maya), dass bei sowas komplexen niemand gern seine Zeit verschwendet wenn der dem es zu helfen galt nach einer Woche das Handtuch wirft.

Tordenskiold
28.08.2012, 20:25
Ahem, mit Blender und Sketchup kann man auch ganz passable Models machen :grin:
Wollts nur mal gesagt haben, muss ja nicht immer Maxl und Maya sein (außer man will später mal in die professionelle Schiene).

Ansonsten: was Wedori gesagt hat, ohne eigene Vorarbeit in Sachen Tutorials geht nicht viel. Aber wenn man sich da mal durchgebissen hat und das allererste Model steht, dann kommt der Spass an der Sache :-D

ODemuth
28.08.2012, 22:30
Ahem, mit Blender und Sketchup kann man auch ganz passable Models machen :grin:
Wollts nur mal gesagt haben, muss ja nicht immer Maxl und Maya sein (außer man will später mal in die professionelle Schiene).

Ansonsten: was Wedori gesagt hat, ohne eigene Vorarbeit in Sachen Tutorials geht nicht viel. Aber wenn man sich da mal durchgebissen hat und das allererste Model steht, dann kommt der Spass an der Sache :-D
Mit SketchUp hab ich modelln gelernt und über 3 Jahre Erfahrung damit ;)
Hab einen kompletten Airbus A380 und eine Bombardier Challenger 300 gemacht (meine beiden Parademodelle :p )
Hab haufenweise Objekte gemacht und mit DJ Copniker zusammen einige Crysis Wars Maps.

DrunkenMonkey
29.08.2012, 00:16
Hättest du das Problem einfach mal geschildert (am besten noch im "Objekte modellieren/tauschen" - Thread, dann hättest du wahrscheinlich schon die Lösung und der Nächste mit dem Problem würde es über Google (mitsamt Lösung) hier finden :P

Edit: bald 3000 (lange^^) Beiträge :shock:

Ja, das waere Sinnvoll gewesen, wollt den Thread aber nicht mit nicht-themen-relevanten Sachen zuspammen, habe Mr.H0n$3L ne pm geschickt und er konnte mir helfen, das Problem ist geloest.





Also ohne da irgendwelche Tendenzen fördern zu wollen:
Bei sowas komplexen wie 3D-Modelling wirst Du nicht drumrum kommen Tutorials anzusehen. Frei nach Konfuzius: Sage es mir und ich werde vergessen, zeige es mir und ich werde es können oder so ähnlich. Ich kann Dir nur in maya helfen. Zum einen ist es als Studentenversion kostenfrei und zum anderen findest Du die Grundlagentutorials in unserem Channel. Diese haben fast allein ausgereicht um ODemuth und Maniac binnen kürzester Zeit zu respektablen Modellern darin zu machen. Fragen die so noch kommen haben wir immer über Skype geklärt.

Fange bitte nie mit 3D an wenn es Dir nicht ernst ist ;) Ich denke ich spreche für uns alle (egal ob 3DSMax oder Maya), dass bei sowas komplexen niemand gern seine Zeit verschwendet wenn der dem es zu helfen galt nach einer Woche das Handtuch wirft.

Danke der Worte, aber dessen bin ich mir bewusst ;) Ich habe ein paar sehr gute und hilfreiche (waffen)Tutorials in 1080p auf dem Rechner, habe auch schon frueher mal grundlegend mit Max gearbeitet (in der 10. Klasse Praktikum bei einer Spieleschmiede) und weiss nun halbwegs wie man mit dem Programm umgeht.
Ich moechte auch nicht, dass jemand seine Zeit fuer mich verschwendet, ich lerne das aus (zB Youtube) Tutorials und bei learning by doing, mein Problem bestand nur dass ich ausversehen auf eine Taste gekommen bin und da ausversehen was ausgeschaltet hab, was ich nicht wieder rueckgaengig bekommen hab :lol:

Sorry fuer das oftopic hier... Um das ganze zu retten: Wie sieht das aus mit Schwertern, Saebeln etc? Zu Waffen ist im ersten Post nur auf Schusswaffen verlinkt, aber was waere die Welt ohne Saebel und sei es erstmal nur fuer Deko?
Hat da jmd evtl noch eine gute Seite? Ich hab spontan gegooglet aber auf die schnelle nichts gescheites gefunden was man als modelliervorlage nehmen koennte.

Wedori
29.08.2012, 07:19
Was Säbel und allgemein Blankwaffen angeht habe ich mich mal (für eine andere Sache) an Filmen orientiert. Es gibt eine Menge im Netz, man muss nur immer die richtigen Worte finden.
Es gibt zum einen einen Schwertshop (http://www.schwertshop.de/) der super Repliken anbietet aber im Hinblick auf Seeräuberei fast nichts in Petto hat. Das ist aber zum Texturbau eine gute Quelle!


Dann gab es da sicher unter dne normalen Seeräubern und generell in der Zeit keine Standards. Entermesser (konnte sostwas sein), die zusammen gewürfelten Waffen der multinationalen Zusammenwürfelung der Besatzung, Offizierwaffen meißt Einzelstücke etc., da kann man nur grob suchen.

Um einen generellen Eindruck zu bekommen sollte man sich auf jeden Fall erstmalö Filme aus der Zeit ansehen (Maritimes und allgemein aus der Zeit):
Master & Commander
Der rote Korsar
Becket
Elisabeth I & II
Blackbeart
Fluch der Karibik...
Hornblower (Serie)
Tudors (etwas (deutlich) zeitiger aber für Blankwaffen und höfisches Leben sicher ausreichend)
Sehr interessant ist Sandokan (recht alter Vierteiler aber sehr gut)

Allgemein mal nach Ostindische Handelskompanien suchen.

Hier mal auf die Schnelle einige Offizierswaffen

http://0.tqn.com/d/golondon/1/0/F/z/-/-/NelsonsSword.jpg

http://www.glenbow.org/images/img-col-mmp-battles-hig-1.jpg

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/96/Horatio_Nelson%27s_fighting_sword,_Monmouth_Museum .JPG

http://collections.rmg.co.uk/mediaLib/357/media-357870/large.jpg

Interessant. Man behind Uniform:
http://manthecapstan.wordpress.com/2008/10/03/behind-the-uniform-part-iii/

Royal Museums Greewich:
http://www.rmg.co.uk/explore/sea-and-ships/nelson/?item=78541

So, und diese Googlesuche liefert eine Menge was Du zum Bauen so brauchst:
"Naval Sword Knife 1800"
http://www.google.de/search?um=1&hl=de&newwindow=1&safe=off&biw=1680&bih=860&tbm=isch&sa=1&q=Naval+Sword+Knife+1800&oq=Naval+Sword+Knife+1800&gs_l=img.3...328049.335942.0.336246.22.22.0.0.0.0. 98.1108.22.22.0...0.0...1c.GbpjoGZA3SU


1700 Cutlasses
http://www.google.de/search?um=1&hl=de&newwindow=1&safe=off&biw=1680&bih=860&tbm=isch&sa=1&q=1700+cutlasses&oq=1700+cutlasses&gs_l=img.3...8697.12193.0.12541.4.4.0.0.0.0.40.152 .4.4.0...0.0...1c.GZHuEjTbVHo

Sisko2000
29.08.2012, 08:01
Ja das isses!
Aber wir brauchen echt mehr! Wenn wir sowas finden, sollten wir sowas in eine Referenzbibliothek packen.
Ich führe seit geraumer Zeit eine. Diese würde ich auch gern teilen. Das Problem ist doch, daß beim Suchen doch das immer wieder der Arbeitsfluß gestört wird und echt Zeit flöten geht.
Also sollten wir sammeln, sammeln und nochmals sammeln. Ich schaue mich schon nach Uniformen um (17/18 Jh.) Einige Uniformen habe ich aus "Die Piratenbraut" extrahiert. Das ist echt Zeitraubend....

Übrigens habe ich ein tolles Buch gefunden und gekauft.

http://www.taschen.com/pages/de/catalogue/classics/all/05060/facts.becker_decorative_arts_from_the_middle_ages_ to_the_renaissance.htm


Da ist echt sehr speziell :). Da sind sehr detailliert Altar-Artefakte Weihrauchfässer, ein Prunkschwert, Kelche, Fibeln, Stühle, Figuren, Wandteppiche usw. als scharf gestochene kolorierte Kupferstiche abgebildet.
Die sind teilweise in zwei orthogonale Ansichten vorhanden.

Das sind alles Dinge die in einem Schatz oder in Besitz des Vizekönigs sich befinden könnten ;)

Also eine gute Referenzbibliothek ist das Alpha und das Omega

Gruß

Sis

Wedori
29.08.2012, 11:51
Achso, sage mal Sisko, Du meintest man hat bei PA nach einer Kooperation gefragt. Ich hatte mich da mal rein gelesen und auch meine Kanonenaufstellung gepostet aber Deinen Bezug konnte ich nicht finden. War das eher per PM oder in einem Thread Thema?

Sisko2000
29.08.2012, 12:09
Hi Wedori,

das war die Idee des Autors des Indienfahrers. Dieser wollte sich im Lauf der Woche irgendwann bei Dir melden.
Ich habe das Forum wegen dieser Idee erst einmal gelinkt(aus der PM "weitergelinkt"). Somit ist erstmal ein allgemeines Bild möglich.
Ohne Absprachen mach ich doch keine Absprachen :smile:

Wedori
29.08.2012, 18:44
Hey,

ist doch gut wenn da ein wenig eigenverantwortliche Dynamik drinnen ist. Jeder kann doch im Sinne des Projekts entscheiden und Ideen bringen und handeln ;)

Sisko2000
29.08.2012, 21:20
So ich habe die letzte Zeit am "Head" der Heemskerck verbracht.
Der Kiel unter dem Galion, muss passend zur Figur, hochgezogen werden.
Es erfolgt nun noch das etwas zeitraubende Einpassen der anderen Schnitzelemente (Rail, Ankerkonsole) uuund das lästige Remeshen des Löwen.
Den Löwen habe ich nun etwas weniger heraldisch gestaltet, weil die holl. Vorlagen recht unschön sind :(.
Aber der tut's auch :)
http://www.abload.de/img/lionq6sib.png (http://www.abload.de/image.php?img=lionq6sib.png)

http://www.abload.de/img/lion2ots0s.png (http://www.abload.de/image.php?img=lion2ots0s.png)

Sis

Tordenskiold
29.08.2012, 21:23
Tja, was soll man da sagen...Außer: Klasse Arbeit! :grin:

ODemuth
29.08.2012, 21:32
Sieht wirklich sehr sehr schön aus! :D
Womit oder wie renderst du deine Bilder?

Tibull
29.08.2012, 22:48
atemberaubend !
die muskeln und die mähne ... oder auch das gesicht :shock:
einziger kritikpunkt: die "unterarme" der vorderläufe scheinen zu kurz

meinst du lowpoly erstellen?
probier mal meshlab
http://meshlab.sourceforge.net/

Sisko2000
30.08.2012, 09:11
Joa danke an alle,
gestern kurz vor dem Schlafen, vielen mir auch die merkwürdigen Proportion der "Arme" auf. Dummerweise sehe ich diese Dinge manchmal erst mit einem gewissen zeitlichen Abstand.

Das wird gefixt!
@ Tibull ist Meshlab ein Plugin und wie teuer ist die Lizenz?
Ich schau mal nach ob es Sinn macht. (Workflow)

Tibull
30.08.2012, 12:23
programm - kostenlos

polygonzahl reduzieren
http://www.youtube.co m/watch?v=w_r-cT2jngk&feature=related

Sisko2000
30.08.2012, 20:36
Ich habe die Vorderläufe und auch mal das Gesicht gefixt.
Ich denke ich lasse das jetzt so, sonst komm ich eh nicht weiter.

@Tibull das Toll kann ich leider nicht einsetzen solange ich die Topologie des Meshes nicht an die Anatomie der Figur angepasst habe. Leider ist das immer wieder ein zeitraubender Arbeitsschrit.
Nur der garantiert das auch die Figuren im Lowpoly ihre Details behalten.
Na schaun wir mal. :)

http://www.abload.de/img/lionoxuzs.png (http://www.abload.de/image.php?img=lionoxuzs.png)

http://www.abload.de/img/lion34uufv.png (http://www.abload.de/image.php?img=lion34uufv.png)

Wedori
31.08.2012, 12:53
Tja, wenn man wüßte was Crytek da vor hat. In einem Fernsehinterview sagte Cevat Yerli vor einiger Zeit das er glaubt das es in 2 Jahren keine Spiele mehr auf DVD oder BluRay geben wird und sich Free 2 Play durchsetzen wird.

Was dahinter lauert haben bereits einige Spiele gezeigt und ich habe langsam ernste Bauchschmerzen, sollte das für Crysis 3 avisiert werden. Ich weiß nicht ob das die Zukunft ist die ich möchte. Vielleicht bin ich auch zu alt oder sehe es nur aus dem falschen Blickwinkel aber nicht nur das man dem Support bei Crytek ewig nachrennt und einige Antworten nie bekommt, habe ich zusätzlich das Gefühl das der klassische Spieler in Zunkunft endgültig das Produkt als solches verliert.

Was macht das beim Modden dann für Sinn? Ich nehme mir heute FarCry oder Crysis 1 aus dem Regal und kann spielen. Jederzeit, solange ich will. Keine Serveraktivierungen, kein DLC, nichts. Pures Spielen. Ich habe auch das Gefühl das mir die Software gehört (jaja, das Recht sie zu nutzen...). Ich kann sie modden, jederzeit anwerfen, habe eine DVD und kann jederzeit darauf zugreifen.

Was soll das bei F2P werden? Crysis 3 herunter laden und dann 36453EUR in den Content investieren damit man dann überhaupt irgendwas spielen kann? Oder die Optik stimmt? Und was ist mit Modden? Funktionieren die Server mal nicht oder gibts sonstwas für ein Update, geht mal nichts!? Ich darf das Spiel dann auch nur mit Zustimmung starten? Und was ist in 10 Jahren?

Wenn ich heute meine PlayStation 1 anwerfe um Alundra zu spielen, kann ich das jederzeit machen. Ich habs damals vor 15 Jahren gekauft und spiele gern mal hin und wieder, genauso wie Abes Oddyssee und Abes Exoddus oder Resident Evil 1 im Herrenhaus.

Auch mein gemoddetes Crysis werde ich in 20 Jahren immer mal wieder rein werfen aber was bitte bringt uns die Zukunft? Genau darüber haben wir gestern mit Sisko mal gesprochen. Crysis 1 bietet im Moment mit dem eigenen, vorhandenen Content alles was wir brauchen. Vieles leider ein wenig durch den inoffiziellen Mayaexporter eingeschränkt aber wir können am Ende alles was wir wollen gut umsetzen.
Allein aus visuellen Gründen bauen wir darin weiter und testen nur im Free SDK aber dennoch bleibt die Frage: Wird Crysis 3 das was wir erwarten oder wartet hier möglicherweise eine Enttäuschung?

Ich kann bei aller Begeisterung für die Engine und die bisherigen Spiele (außer Crysis 2) langsam kein Verständnis mehr dafür aufbringen das ich zuerst mal als Modder permament Crytek hinterher renne und NIE eine Antwort bekomme (MAAAN, dabei wollen wir deren SPIEL modden) und das man uns versucht etwas als Verbesserung anzudrehen was (und das wissen wir alle) am Ende zu 99% nur teuerer und schlechter wird. Ich sage ganz klipp und klar, alles was sich weit weg von dem bewegt was die Indieschmiede "Grinding Gear Games" mit "Path of Exile" und Mikrotransaktionen bewegt, werde ich NICHT anfassen und mit dieser Meinung bin ich bei weitem nicht allein!!!

Gut zum Thema passt auch wunderbar folgender Artikel:
http://www.4players.de/4players.php/kommentar/Spielkultur/992/0/index.html


Ich werde daher von meiner Seite aus primär solange auf Crysis 1 setzen, bis ich in der Lage bin mir über Crysis 3 ein ernsthaftes Bild außerhalb jeder Vermutung oder Glaskugel zu bilden. Bis dahin werde ich parallel technische Dinge im Free SDK parallel testen aber immer auf Crysis 1 fokussiert bleiben.
Dazu kommt das wir für unsere teilweise sehr großen und komplexen Modelle Floating Point 32bit Vertex benötigen, was die CE3 im Moment NICHT unterstützt. Ohne diese verzerren unsere Modelle teilweise unakzeptabel und wäre ein K.O. Kriterium gerade für die Schiffe denn es setzt den UVs ordentlich zu.


Was unser Gespräch gestern noch ergab ist, das wir wirklich mehr aktive Modeller benötigen. Der Content ist das was wir brauchen um das Projekt mit Leben zu füllen. Mehr wie die künstlerische Freiheit, kein Druck bei der Arbeit und Spaß an der Freude können wir nicht anbieten. Der Vorteil ist das dadurch jeder für sich selbst als Position arbeiten kann und es nicht wirklich die Abhängigkeit von einem "Head" gibt.

Die Schiffbaucrews teilen sich im Moment die Arbeiten schon ganz gut denn beispielsweise Tordenskiold wird in den nächsten Wochen 2 weitere Schiffe und Beisboote bauen, die ich dann nach Crysis portieren und mit LODs bzw. Physik austatten werde. Ich kann dann natürlich in der Zeit nichts anderes machen.
Ikochan wartet derweil auf den fertigen Hafen, damit die Festung angepasst werden kann und Sisko baut ebenfalls fleißig am Sciff und schönem Schnitzwerk.
Der Einzige der im Moment halbwegs unabhängig arbeiten kann ist ODemuth mit Fischen etc. und Ikochan, der genug Zeug auf dem Tischhat was auch ohne Zuarbeit läuft.

Über Sisko haben wir jetzt noch weitere Unterstützung erhalten und wenn eine Kooperation mit PA (Pirates Ahoy) klappt, kommen wir an eine Stelle wo ich allein die Schiffskonvertierungen und die Enginefragen nicht mehr alleine schaffe!!!

Also, wer den Text bis hierher geschafft hat, BITTE meldet Euch bei Interesse, wir brauchen langsam echt helfende Hände!

Sisko2000
31.08.2012, 13:50
Hi Wedori,
sieh das mal nicht sooo eng. Ein bekannter Charakter meinte mal: Das Universum wird sich schon entwickeln wie es soll.
Joa alle Großen werden in die "Free-to-play".Tretmühle treten :lol:.
Da werden viele eine Bauchlandung machen, das sage ich mal so. Selbst wenn Zynga ein Hype war nun kommt es wieder auf den Boden an.
Es werden schon die ersten F2P-Spiele abgeschaltet.(Black-Propehcy - es sah echt gut aus!)
Aber wer zu gierig ist bekommt nix -> alte Weisheit.
Auch wenn es ein neues Modell ist, werden die Spieler nach und nach merken, dass es nicht so toll ist, nach viel Geld Einsatz, kein Spiel in den Händen zu halten.
Zudem die DRM-Kontrolle 100% Online bedeutet. Toll ist es wenn der Server abgeschaltet wird, der Kunde aber null Rechte hat, höchstens mit Gutscheinen abgespeist wird. http://phantanews.de/wp/2012/08/black-prophecy-wird-abgeschaltet/
Die Offline-Konkurrenz wird nachrücken. Mach Dir keine Sorgen. In Zwei Jahren isses vorbei. Denn keiner wird tolles F2P-Spiele sammeln. Der Markt wird schnell gesättigt sein.
Übrigens Bethesda hat letztes Jahr gezeigt wie viel man mit einen Offliner verkaufen kann.
Zudem hat Blizzard mit ihren quasi F2P Titel Diablo III mächtig an Ruhm eingebüßt. ;)

Kurz gesagt, das wird schon :)

PS: Übrigens die Unreal Engine 3 gibt es auch kostenfrei....

Top Ace
02.09.2012, 22:22
Ahoi Crew,

die meisten werden mich noch nicht kennen. Ich bin Top Ace aka Felix, Software Entwickler und bin über Sisko auf das Projekt aufmerksam gemacht worden. Ich bin nicht gerade der super 3D-Modeller, würde mich aber, wenn es soweit ist, zum Scripten zur Verfügung stellen. ;-)

Nächster Punkt:
Nach Absprache mit Wedori und da ich noch eine Inklusive-Domain zur Verfügung hatte, habe ich die Domain http://drakes-legacy.de registriert, welche die zukünftige Homepage des Projekts werden könnte. 8-)

Noch ist dort nicht viel zu sehen. Ich hab' auch nicht uneingeschränkt viel Zeit, daher wird dort nur nach und nach Inhalt auftauchen. Aber mit der Zeit wird das schon.

Soweit so gut.
Viel Spaß noch allen
und viele Grüße

Top Ace

Wedori
04.09.2012, 20:36
Hey Ihr,

nur kurze Info von mir, weil es grad einige Tage still war. Habe in der Firma zur Zeit extrem viel zu tun. Arbeite am Projekt ein wenig Sparflamme zur Zeit. Wird nächste Woche wieder.

Sisko2000
05.09.2012, 19:30
So für die Zwischenzeit gibt es was von mir.
Ich passe gerade die Figuren der letzten Wochen ein.
Das mit der Dame wirkt leider nicht ganz so wie ich mir das so dachte. Vielleicht lasse ich sie da weg? Ein paar Meinungen wären toll. Ich weiß sie ist nicht ganz Stilgemäß.

Auf jeden Fall könnte man sie am Heck verwenden. Die Pläne sehen dort eine Jungfer vor.
Der Löwe kommt mit einer Normal-Map im Tangent-Space-Normal-Mode auf 7000 Polys.
Ich werde den noch einem zweiten Remesh unterziehen. Damit könnten noch einige Polys eingespart werden.

Gruß

Sis

http://www.abload.de/img/headeik9e.png (http://www.abload.de/image.php?img=headeik9e.png)
http://www.abload.de/img/head2ogjiu.png (http://www.abload.de/image.php?img=head2ogjiu.png)

Tordenskiold
05.09.2012, 21:05
Sieht sehr schick aus, der Bug und die Figuren :)
Das einzige, was mir an Kritik einfallen würde, ist, dass die Figuren fast schon zu gut aussehen. Anfang des 17. Jahrhunderts waren die Schnitzereien an Schiffen doch etwas stilisierter und, ähm..."amateurhafter" (besseres Wort fällt mir grad ned ein).
Hier der Löwe der Batavia zum Vergleich: klick (http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/album236/album237/Batavia_037.jpg.html)
Aber ehrlich gesagt, gefällt mir deine Variante besser :grin:

Auf modelshipworld gibts übrigens ein schönes Holzmodell der Hemskerck anzusehen, vielleicht ist bei den Bildern ja was interessantes dabei: klick (http://modelshipworld.com/phpBB2/viewtopic.php?t=15872&start=0)