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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Drakes Legacy - Crysis go Pirates



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ODemuth
15.12.2012, 13:23
Hier mal einige Bilder vom Stern/Heckspiegel
Man sieht mein Problem auch ganz gut. Rechts und links, wo die Statuen hinkommen, weiss ich nicht wie der Rumpf verläuft, also wie der Rumpf in den Heckspiegel übergeht.

http://www.abload.de/thumb/stern_03p2qok.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=stern_03p2qok.jpg) http://www.abload.de/thumb/stern_04wdqj3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=stern_04wdqj3.jpg) http://www.abload.de/thumb/stern_05tio5t.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=stern_05tio5t.jpg) http://www.abload.de/thumb/stern_06jwpuy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=stern_06jwpuy.jpg) http://www.abload.de/thumb/stern_07wzrln.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=stern_07wzrln.jpg)

Ich habe nun noch einen zweiten versuch gemacht, nun steht aber die Zierleise unter den Statuen deutlich hervor.

http://www.abload.de/thumb/stern_0868qbr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=stern_0868qbr.jpg) http://www.abload.de/thumb/stern_09varj2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=stern_09varj2.jpg) http://www.abload.de/thumb/stern_10sfoho.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=stern_10sfoho.jpg)

Sisko, Tordenskiold und Wedori
Ich brauche eure Hilfe :)

Sisko2000
15.12.2012, 18:55
Du solltest den Rand des Heckspiegels solange "interpolieren" (anpassen) bis er zu deinem Rumpf passt. Sowas kann passieren wenn der Plan ungenau iast oder man sich verguckt hat. Das passiert mir auch ständig. Irgendwann muss man wohl ein Gefühl entwickeln wann man schummeln kann.
Aber wie haben ja Bilder :)

http://farm3.static.flickr.com/2558/4132974341_f760c053c7.jpg
http://www.google.de/imgres?start=246&um=1&hl=de&client=firefox-a&hs=i9w&sa=N&tbo=d&rls=org.mozilla:de:official&channel=fflb&biw=1760&bih=970&tbm=isch&tbnid=z4N17AVSkCQuGM:&imgrefurl=http://www.epoc.de/alias/fuer-kinder/die-hms-endeavour/1003712&docid=IbLIv-dKHsgRjM&itg=1&imgurl=http://www.epoc.de/artikel/1003471%2526template%253Dd_sdwv_pdf_thumbnail&w=182&h=242&ei=hbfMULK9HM7MsgaXpIGABg&zoom=1&iact=rc&dur=303&sig=105131583217779259996&page=5&tbnh=141&tbnw=106&ndsp=59&ved=1t:429,r:85,s:200,i:259&tx=83&ty=73
http://www.google.de/imgres?start=246&um=1&hl=de&client=firefox-a&hs=i9w&sa=N&tbo=d&rls=org.mozilla:de:official&channel=fflb&biw=1760&bih=970&tbm=isch&tbnid=rDyTvoHt1ARraM:&imgrefurl=http://davidcolemanphoto.photoshelter.com/image/I0000q_jyxEBs8yQ&docid=rf8ZHMpLgWr-wM&imgurl=http://cdn.c.photoshelter.com/img-get/I0000q_jyxEBs8yQ/s/898/650/h012042733-hms-endeavour-captain-****-australian-national-maritime-museum-sydney.jpg&w=898&h=596&ei=hbfMULK9HM7MsgaXpIGABg&zoom=1&iact=hc&vpx=513&vpy=196&dur=1922&hovh=183&hovw=276&tx=164&ty=109&sig=105131583217779259996&page=5&tbnh=141&tbnw=209&ndsp=59&ved=1t:429,r:80,s:200,i:244
http://shipmodeling.net/photopost/data/795/Endeavour_06.jpg
http://www.google.de/imgres?start=361&um=1&hl=de&client=firefox-a&hs=XUc&sa=N&tbo=d&rls=org.mozilla:de:official&channel=fflb&biw=1760&bih=970&tbm=isch&tbnid=h2rQYEKdBRIRhM:&imgrefurl=http://www.chucksshipmodels.com/HMBark-Endeavour-scale-model-ship-pluHMBark_Endeavour.html&docid=cwAbOpagNVbKzM&imgurl=http://www.chucksshipmodels.com/images/products/HM/HMBa/a6d.HMBark_Endeavour.jpg&w=500&h=375&ei=jbfMULrNEtHKswbuzIDgCg&zoom=1&iact=rc&dur=580&sig=105131583217779259996&page=7&tbnh=142&tbnw=171&ndsp=39&ved=1t:429,r:66,s:300,i:202&tx=76&ty=68

Ich sehe die Topologie des Rumpfes folgt nicht dem Plankenverlauf. Du hast es später beim Texturieren (justieren der UV's) leichter wenn Du das nochmal überdenkst .
Weiterhin bringt es Dir Vorteile wenn Du Details der Planken mal extrudieren willst
Musst Du aber nicht. :)

http://www.abload.de/img/unbenannt10pnc.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt10pnc.png)

ODemuth
15.12.2012, 21:14
Der Heckspiegel des Replica entspricht leider in keiner weise dem Original von 1768. Deshalb habe ich auch Probleme die richtige Form bzw den Anschluss an den Rumpf zu finden, da es keine weitere Referenzbilder gibt.

Die Edges verlaufen ziemlich genau dem Plankenverlauf, dachte ich, ich mach morgen nochmals Bilder.

Edit: Kann ich mit dir mal in Skype darüber sprechen?

Sisko2000
17.12.2012, 22:06
Ich habe die Tage mich mit der Eckfigur vergnügt.
Sie ist leider noch lange nicht fertig, da ich immer wieder mit der Technik kämpfe.
Die Lernkurve bleibt erhalten.
Harten Kanten bzw. technische gleichmäßige Geometrien wie der Sockel bringen mich immer noch ins schwitzen.

Ich habe mich mal schlaugemacht. Diese architektonischen Zier oder Statikelemente die an Säulen erinnern welche Figuren halb oder komplett darstellen nennt man Hermen-Pilaster.

Der alte Ausdruck der Antike war Karyatide oder männlich Atlant. Diese wären teilweise oder allein stehende Säulen.

http://www.abload.de/img/hermenpilaster8ruin.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hermenpilaster8ruin.jpg)

Wedori
17.12.2012, 22:26
Alter Schwede. Hut ab ;)

Tordenskiold
18.12.2012, 09:57
Uiuiui, eine hübsche Dame :shock: Damit wird der Heckspiegel langsam ein echtes Kunstwerk.

Sisko2000
18.12.2012, 12:42
Danke :)

Wedori was macht eigentlich das Bereinigen des neuen Heckspiegels?
Je früher ich die Figuren am neuen Spiegel einpassen kann, desto weniger Arbeit habe ich dann :)

ODemuth
26.12.2012, 21:30
Der Anker für die HMB Endeavour ist fertig :D

http://www.abload.de/thumb/anchorzxk5h.png (http://www.abload.de/img/anchorzxk5h.png)

2154 tris :)

Wedori
27.12.2012, 11:22
Nice :)

@Sis: habe eine Nachricht geschrieben. Die letzte 14 Tage war ich ausgelastet und nutze jetzt einige Tage um mal etwas Zeit mit der Familie zu verbringen und "runter" zu kommen.

Bei mir gehts demnächst natürlich auch weiter.

Wedori
31.12.2012, 13:38
Hy Ihr,

ich wünsche allen Freunden und allen Interessierten des Projektes einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Leider sind wir mit einigen Updates nicht so fertig geworden Euch vor Weihnachten noch etwas zeigen zu können aber das wird auf jeden Fall im Januar nachgeholt. Mein Bruder hat beispielsweise bis zu seinem Kurzurlaub wie ein Verrückter geschindert aber wieder einmal haben unvorhergesehene Probleme den Zeitplan zu Nichte gemacht. Ich verkneife mir mal den direkten Hinweis darauf, dass wir mit Cryteks Hilfe, die leider wieder einmal ausblieb heute BEI WEITEM viel weiter wären.

Die beiden Wochen Arbeits- und Familien-bedingte Pause meinerseits empfinde ich langsam doch besser als erwartet. Seit Anbeginn des Projektes habe ich fast ohne Unterbrechung nur gebaut und herum probiert, so dass diese Pause jetzt auch für eine gewissen Freiheit im Kopf sorgt (wie ich merke).

Ich freue mich über alle unsere talentierten Mitstreiter und auf das Jahr 2013, was uns hoffentlich ein besser als erwartetes Crysis 3 und vielleicht ein für uns besser geeignetes Free SDK bringen wird. Vielleicht werden auch eeeeeendlich mal die neuen Konsolen kommen, damit diese seit 7 Jahren bestehende Innovationsbremse endlich mal wieder die Grafik spürbar nach vorne bewegt, anstatt nur DX11 zu "Heckspeulern". Sicher gehen hier die Ansichten auseinander, meine Meinung ist aber nach wie vor die, dass wir heute langsam andere Grafik erwarten können, als das was uns die Konsolenportierungen mit Hecksepuler und Effektlack bieten.

Was ich persönlich schade finde ist, das auch von den Dinoprojekten keine Neuigkeiten mehr kommen. Dieses Thema ist Nach wie Vor auch noch sehr interessant.
Genauso interessant wird 2013 die Entscheidung Cryteks werden, was man denn als nächstes machen wird. Die Gerüchteküche brodelt ja gewaltig, zumal der Vertrag mit EA-Games wohl auch ausläuft. Ich kann nur hoffen das man einen DEUTLICHEN Schritt nach vorne macht. Nicht nur grafisch, sondern auch Inhaltlich, weg vom Call of Crysis, hin zu mal was richtig neuem! Das Thema "Urzeit" stellt sich da evtl. gar nicht mal so schlecht dar. Oder ein anderer Planet. Wer weiß. 2013, ich warte gespannt denn IRGENDWANN ENDLICH wird ein nächster Schritt kommen und dann mischen sich die Karten neu.

ODemuth
31.12.2012, 16:36
Ich brauche mal wieder die Hilfe derjenigen, die deutlich mehr Ahnung von Segelschiffen haben als ich ^^ -> Sisko, Tordenskiold

Ich sehe nicht ganz, wo das Cat tackle befestigt ist.
Also das eine Ende ist am Cat-head befestigt und läuft dann zwei Mal durch den Cat block und dann wieder durch den Cat-head irgendwie schräg nach oben, aber wohin genau? An den Fore mast?

http://www.abload.de/thumb/cat_headvhsw1.png (http://www.abload.de/image.php?img=cat_headvhsw1.png)

Tordenskiold
31.12.2012, 18:51
Hmmmmmmmmmmmm...gute Frage. Bei nem Schiff der Größe würd ich mal vermuten, dass das Seil einfach an nem freien belaying pin neben dem cathead festgemacht wurde. Gab ja zwei tackles, den cat tackle (dein bild), der am Ring des Ankers festgemacht wurde, und den fish tackle, der am Ankerschaft angelegt wurde. Der fish tackle ist zum Heben des Ankers über der Wasseroberfläche am fore mast festgemacht und dann wurde der Anker hochgehievt, indem an beiden tackles gleichzeitig gezogen wurde.
Je nach Schwere des Ankers einer dieser Züge:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/tackle1.jpg

Off topic:

Guten Rutsch allen! :D :D

Sisko2000
01.01.2013, 12:23
Hello,

@ODemuth, da ich müsste auch noch erst nachschaunen. Leichter wäre es wenn ihr die deutschen Fachbegriffe nehmen würdet. ;)

Meine neue Hardware ist eingetroffen. *freu*
http://www.youtube.com/watch?v=Sqn4bk6E7rg

Das Cintiq ist schon fasst zu groß für meinen Tisch, aber die Arbeitsfläche ist schon ein Vorteil!
Also ich tauche mal ab und werde schauen ob das Gerät echt was bringt !

ODemuth
01.01.2013, 13:07
Hello,

ODemuth hm ich müsste auch noch erst nachschaunen. Leichter wäre es wenn ihr die deutschen Fachbegriffen nehmen würdet. ;)

Meine neue Hardware ist eingetroffen. *freu*

*Video*

Das Cintiq ist schon fasst zu groß für meinen Tisch, aber die arbeitsfläche ist schon ein Vorteil!
Also ich tauche mal ab und werde schauen ob das Gerät echt was bringt !Ähm ja sry die deutschen Begriffe kenn ich nicht :oops:
Bin noch nicht so lange in der Werft tätig :p und bei mir steht Alles in Englisch.

Hehe hast es dir also geholt :D Schon Hammer das Teil ^^
Meine neue Hardware (siehe Signatur) kommt in den nächsten 1 1/2 Wochen :)

Tordenskiold
01.01.2013, 16:30
Alter Schwede, ihr seid ja anscheinend letztes Jahr echt brav gewesen, wenn euch das Christkind so reichlich bedacht hat. Oder wards ned brav und habt euch selber beschenkt? :lol:


Ähm ja sry die deutschen Begriffe kenn ich nicht :oops:

Ditto. Meine Literatur is ungefähr 60% Prozent Englisch, 30% Französisch, 10% Deutsch.
Hängt wohl stark vom Interessengebiet ab, das man gern hat, für das 17. Jhdt. gibts vieles auf (bzw. nur in) Deutsch bzw. Holländisch. Ab 1700 wirds dann sehr stark Englischlastig.

ODemuth
03.01.2013, 01:19
So hab den cat-head fertig
http://www.abload.de/img/cat_head01nrllu.png
http://www.abload.de/img/cat_head02erynm.png
http://www.abload.de/img/cat_head04bexgk.png
http://www.abload.de/img/cat_head03uzykb.png

Allerdings geht das Seil, welches den Anker oben hält (das Hintere) mitten durch den Bumpkin. Auf den Plänen ist das auch so eingezeichet.
Ist das Tau dort einfach dem Bumpkin entlang geribscht? Was wohl für beides nicht so gesund gewesen wäre...

http://www.abload.de/img/riss03auxdc.pngMan sieht das Loch, durch welches das Seil geht und den Thumbcleat wo das Seil drüberhängt. Direkt darunter ist der Bumpkin.

Wedori
04.01.2013, 20:13
@Sis: Habe eine PM an Dich gesendet. Habe das Schiff nochmal im aktuellen Stadium auf Fehler geprüft und neu gespeichert. Rest siehe Nachricht.

@Oli: Scheeeeen :)

ODemuth
05.01.2013, 13:27
@Roman
Schön das es dir gefällt :)
Ich werde die Tage, vorallem heute und morgen, mal den Bug auf den neusten Stand bringen und den Cat head und Bumpkin fertig machen -> Sisko, Tordenskiold: Wie sieht das dort mit dem Tau aus? (bezüglich letzter Post von mir) Der Anker wird dann auch gleich am Bug festgezurrt und befestigt. Vld mach ich auch bereits einen groben Bowsprit und Fore mast.
Das cat tackle läuft scheinbar vom cat head zum fore mast und dort dann durch eine Rolle, zumindest beim, eigentlich doch relativ ungenauen, Replica wurde das so gemacht. Nach Tordenskiolds Beitrag läuft das fish tackle auch zum fore mast und dann auch durch eine Rolle. Die beiden Taue gehen dann durch einen Flaschenzug wieder richtung Deck und werden dann einfach an einem Pin befestigt. Sehe ich das so richtig?

Btw ich liebe es Taue überall hin und durch alles durch zu schlängeln. Ich habe auch die perfekte aber etwas aufwändige Technik dazu :D Mit einer Curve, haufenweise Joints und Locators (pro Tau je mindestens 100) und einem IK Spline Handle Tool. Die UV's werden so nicht verzogen und das Resultat wird einfach perfekt :D

Tordenskiold
05.01.2013, 14:30
Das cat tackle läuft scheinbar vom cat head zum fore mast und dort dann durch eine Rolle, zumindest beim, eigentlich doch relativ ungenauen, Replica wurde das so gemacht. Nach Tordenskiolds Beitrag läuft das fish tackle auch zum fore mast und dann auch durch eine Rolle. Die beiden Taue gehen dann durch einen Flaschenzug wieder richtung Deck und werden dann einfach an einem Pin befestigt. Sehe ich das so richtig?

Beim Hochziehen des Ankers, ja. Auf See wär der Anker einfach mit zwei oder drei Seilen an freien belaying pins am Bug festgemacht. Ob das Abmachen des eigentlichen Ankerseils nach dem Festzurren auf Schiffen wie der Bounty üblich war, weis ich leider ned.

Zu deinem cathead/bumpkin-problem: die bumpkins waren ja beweglich, beim Hochziehen des Ankers hätte man sie wahrscheinlich nach vorne gezogen. War der Anker dann in Position, waren dann die Seile des cat tackle ja "auf Zug" und nach hinten gespannt. Dann konnte er dem bumpkin nicht mehr in die Quere kommen. Evtl hat man den Hacken des cat tackle auch ganz vom Anker abgemacht.

Und: schick modelliert! Seile realistisch dar zu stellen, war bei mir immer einer der Gründe für vorzeitigen Haarausfall :p

ODemuth
05.01.2013, 15:14
Ja also der Anker wurde vom Cat block genommen (Haken) und dann am cat head stopper angemacht, das kurze Seil, das über den Thumbcleat läuft. Und dieses Seil kommt in die Quere des Bumpkin, also dieses Seil befindet sich direkt darüber.
Aber wenn man dem Anken bisschen Zug gibt und ihn mit der Kette und den anderen Seilen nach hinten, richtung Heck, zieht sollte das so wahrscheinlich gehen, und der Bumpkin könnte so zwischen cat head stopper und cat tackle hindurch gehen.
Ich werds mir mal anschauen, und wenn ich dann alles so bereit habe und platziert ist, werde ich mal einige Bilder posten :)

Danke dir!

Btw habe noch eine Frage:
Wozu war der Capstan auf der HMB Endeavour gut?
Der Anker wurde ja mit der Windlass, vorne auf dem Bug, gehievt, oder war die Windlass einfach dazu da um die Ankerseile zu sichern?

Tordenskiold
05.01.2013, 15:44
Öhm, null plan. Wieviel Anker hatte den die Endeavour? 4? Vielleicht hat man die kleinen mit dem windlass hochgezogen, die großen via capstan? Ausserdem konnte man einen capstan auch anderweitig gebrauchen, z.b. wenn schwere Sachen vor/nach einer Reparatur via Seilzüge irgendwo hingehievt werden mussten. Ab einer gewissen Schiffsgröße musste ja ein capstan installiert sein (zumindest auf englischen Kriegschiffen).

Sisko2000
06.01.2013, 10:43
Alter Schwede, ihr seid ja anscheinend letztes Jahr echt brav gewesen, wenn euch das Christkind so reichlich bedacht hat. Oder wards ned brav und habt euch selber beschenkt? :lol:


Neee nee so artig war ich nicht , dass ich ein solches Geschenk verdient habe :).
Sowas muss man sich selber schenken.

ODemuth
06.01.2013, 15:16
Sodala die Bumpkins sind fertig, der Anker am Schiff vertaut und festgezurrt und alles passt soweit, habe auch das Problem mit den cat-head stopper gelöst.

Zum Glück ist das nur der Rettungs- bzw Notanker, denn wenn man den ins Wasser lässt wird gleich der Bumpkin mit gerissen...
Ka was die sich bei dieser Konstruktion gedacht haben...

http://www.abload.de/img/endeavour_bug1wi3b.png

ich1989
06.01.2013, 15:22
Das sieht richtig gut aus echt nice was du da auf die Beine stellst


Sodala die Bumpkins sind fertig, der Anker am Schiff vertaut und festgezurrt und alles passt soweit, habe auch das Problem mit den cat-head stopper gelöst.

Zum Glück ist das nur der Rettungs- bzw Notanker, denn wenn man den ins Wasser lässt wird gleich der Bumpkin mit gerissen...
Ka was die sich bei dieser Konstruktion gedacht haben...

http://www.abload.de/img/endeavour_bug1wi3b.png

ODemuth
07.01.2013, 00:17
Alle Anker sind nun fest an der Endeavour vertaut.
Die 4 Anker + Bumpkins + Cat-head und alle deren Taue zusammen haben ca. 28'000 tris momentan. Ich denke das hält sich noch in Grenzen, vorallem da es doch einige Seile sind.

http://www.abload.de/img/endeavour_anchor_1hvrs9.png
http://www.abload.de/img/endeavour_anchor_2wmqed.png
http://www.abload.de/img/endeavour_anchor_3uirqa.png

Wedori
07.01.2013, 08:20
Ich muss noch immer grinsen wenn ich daran denke das Du die Seile mit Animationrig ziehst. Da kommt mir so der Hai ins Gedächtnis zurück :D ;) Gute Idee!

Wenn Extrude on Curve Nurbs nicht klappt oder Motionpath nicht richtig will, eine echt interessante Alternative :smoke:

Das Ergebnis schaut wirklich gut aus!

ODemuth
07.01.2013, 11:13
Mit Motionpath kenn ich mich nicht aus und wenn man den Curves nach extrudet kann man nicht mehr wirklich unwrappen.

Ich ziehe zuerst eine Curve und lege sie grob um die Objekte, dann extrude ich eine Polyplain daran. So erhalte ich die Grunform des Taues. Nun kann man die Curve bearbeiten und die Curve control vertices so verschieben, das es natürlich aussieht und keine (grossen) Überschneidungen gibt, bei 4-eckigen Seilen ist dies aber unmöglich auszuschliessen. Danach wird das Tau wieder gelöscht.
Dann erstelle ich eine Plain und extrude sie senkrecht nach oben, soweit wie das Seil komplette Seil lang ist, mit einer Division zwischen 100 und 200, so das ein Abschnitt ca. 0.065m lang ist. So hält sich der Polycount in Grenzen, aber das Seil wird später dann doch schön Rund.
Diese lange "Stange" wird dann geunwrapped, da alles gerade ist kann man sie wie einen Würfel unwrappen. Danach wird ein Locator unten in der mitte des Quadrates platziert. Dieser wird dann mit Duplicate Special so häufig wie es Divisions im Seil hat und in derem Abstand dupliziert. So erhält man in diesem Beispiel 100 bis 200 Locators mit einem Abstand von 0.065m. Das Seil bzw die "Stange" wird nun gehidet. Mit dem Joint Tool wird mit Snap to Vertex angeschaltetvon Locator zu Locator eine Jointkette gemacht. Wenn sie fertig ist werden alle Joints ausgewählt, das Seil wieder eingeblendet und auch ausgewählt. Über Skin -> Bind -> smooth bind wird das Seil an die Joints gebunden. Nun muss man nur noch mit einem IK Spline Handle Tool den ersten Joint, den letzten Joint und die zuvor gemachte Curve auswählen und das Seil folgt der Curve. Einige unnötige Edgeloops kann man nun noch löschen und fertig ist das Seil :)

Edit:
Haha ich habe gerade ein Tutorial geschrieben xD
Ich werde es vld noch verbessern und dann auch mit Bildern, damit man es sich besser vorstellen kann.

Wedori
07.01.2013, 11:26
Hehe, ich weißschon wie Du das meinst. Du baust Dir eine Hilfskette (was ich auch gelegentlich mache bzw. Hilfsobjekte) ABER anmierst das Ganze dann anhand des Bonechains.
An der Stelle des langen Seiles setzt normalerweise Motion Path an. Man setzt den Pivot vorn ans erste Face und erstellt dann über Animation ein Lattice, der in einer etwas anderen Art und Weise die Geometrie am Path entlang führt. Die UV macht man natürlich auch vorher, wenn das Seil gerade steht. Man spart sich quasi das Rig und Binden.

Tordenskiold
07.01.2013, 12:17
Wenn sich nach den 2 posts noch einer über mein Fachchinesisch beschwert...:lol:

@ODemuth:

Sieht schon trés chic aus, das Schiff, die Details mit den ganzen Seilen machen schon einiges her. Wann wird denn der Rumpf geunwrappt?

Wedori
07.01.2013, 12:31
Ja, zum Thema:

@ Oli, Du projezierst am Besten die Textur an die lange Seite. Im UV-Editor liegt diese dann quasi am Rumpf lang. Dann machst Du einen Rechtsklick auf Unfold und faltest einmal horizontal, einmal vertikal und einmal NONE. Dann müsste es schonmal ganz gut aussehen. Den Feinschliff machst Du mit UV-Lattice oder mit der Rundspitze (Name gerade entfallen). Rumpf ist eigentlich nicht schwer.

@ Tordenskiold: Ja, ähm, kurze Frage-n :D ;)
Wir beide waren beim Thema Texturen irgendwie hängen geblieben. Du wolltest doch bei CG mal schauen ob Du eine leckere Rumpf- und Decktextur in HOHER Auflösung basteln kannst.
Und zweite Frage: Gibts bei PA was neues? Nach letzter Ansicht zeichnet sich dort wohl eher eine Abwendung vom UDK ab.

Fakt ist eins, unabhängig davon das wir an Modellen in der Freizeit ohnehin recht lange bauen, nehme ich mir für Crysis 3 echt mal 2 Wochen Zeit um es mir GANZ GENAU anzusehen und zu schauen, wie was gemacht wurde.
Dann kommen gegen Ende 2013 die neuen Konsolen PLUS Valves Konsole auf PC-Basis PLUS Cryteks - EA Vertrag läuft wohl aus und man will "O-Ton" was "ganz neues" machen. Hoffentlich ein Urzeitszenario.

Sollte die CryEngine 3 mit Crysis 3 nicht das liefern, was wir brauchen, bin ich der Überzeugung, dass es mit der CryEngine 4 dann wohl kommt. Und die wird sicher nicht länger als 2014 auf sich warten lassen (nehme ich an). Schaun wir mal :)
Vielleicht kommt ja auch eine andere Engine in Frage oder PA findet etwas.

Wenn die Sphynx dann mal fertig ist, werde ich mich erstmal mit Tesselation beschäftigen. Dinge wie die Kanonen etc. können vielleicht deutlich besser und effektiver gebaut werden wenn sich die Technik vernünftig verwenden lässt.
ABER wie über allem schwebt auch hier das Damoklesschwert der Hilfe und des Supports.


EDIT: Ist nicht der dritte Film der 7 Wunder längst überfällig? Der Erste kam am 12. Dez, der Zweite am 19. Dez. Heute ist der 7. Jan. Sehr, sehr, seeeeeehr komisch.

ODemuth
07.01.2013, 13:42
@Tordenskiold und Roman
Es wird noch bisschen dauern. Ich werde zuerst noch das Ankerseil fertig machen bzw dieses mal bis zu den Löchern leiten.
Danach werde ich die ganze Hülle überarbeiten. Also die letzte Zierleiste bauen, die Edges dem Plankenverlauf anpassen und alle Löcher für die Klappen reinschneiden. Dann kann ich die Hülle Unwrappen.
Btw Roman kannst du mir mal ALLE Texturen, die du in Maya für die Saint Albans benutzst senden? Es ist bisschen mühsam die alle aus den .dds-Datein rauszusuchen.

Btw mir ist es egal, wenn mein Farbschema nicht 100% korrekt sein wird, aber ich will den weissen Rumpf (Unterwasserschiff) für die Endeavour, also das Farbschema des Replicas, sieht einfach soooo viel hübscher aus :oops:

Noch ne Frage:
Welche Farben hatten die channel standards? Die selbe Farbe wie die channels oder die Farbe der Hülle in diesem Bereich?

Sisko2000
07.01.2013, 15:47
Mit Motionpath kenn ich mich nicht aus und wenn man den Curves nach extrudet kann man nicht mehr wirklich unwrappen.

Ich ziehe zuerst eine Curve und lege sie grob um die Objekte, dann extrude ich eine Polyplain daran. So erhalte ich die Grunform des Taues. Nun kann man die Curve bearbeiten und die Curve control vertices so verschieben, das es natürlich aussieht und keine (grossen) Überschneidungen gibt, bei 4-eckigen Seilen ist dies aber unmöglich auszuschliessen. Danach wird das Tau wieder gelöscht.
Dann erstelle ich eine Plain und extrude sie senkrecht nach oben, soweit wie das Seil komplette Seil lang ist, mit einer Division zwischen 100 und 200, so das ein Abschnitt ca. 0.065m lang ist. So hält sich der Polycount in Grenzen, aber das Seil wird später dann doch schön Rund.
Diese lange "Stange" wird dann geunwrapped, da alles gerade ist kann man sie wie einen Würfel unwrappen. Danach wird ein Locator unten in der mitte des Quadrates platziert. Dieser wird dann mit Duplicate Special so häufig wie es Divisions im Seil hat und in derem Abstand dupliziert. So erhält man in diesem Beispiel 100 bis 200 Locators mit einem Abstand von 0.065m. Das Seil bzw die "Stange" wird nun gehidet. Mit dem Joint Tool wird mit Snap to Vertex angeschaltetvon Locator zu Locator eine Jointkette gemacht. Wenn sie fertig ist werden alle Joints ausgewählt, das Seil wieder eingeblendet und auch ausgewählt. Über Skin -> Bind -> smooth bind wird das Seil an die Joints gebunden. Nun muss man nur noch mit einem IK Spline Handle Tool den ersten Joint, den letzten Joint und die zuvor gemachte Curve auswählen und das Seil folgt der Curve. Einige unnötige Edgeloops kann man nun noch löschen und fertig ist das Seil :)

Edit:
Haha ich habe gerade ein Tutorial geschrieben xD
Ich werde es vld noch verbessern und dann auch mit Bildern, damit man es sich besser vorstellen kann.

Ah das klingt echt gut! Mal sehen wann ich dazu komme das zu testen.
Ich habe neulich im großen Z auch einen netten Workflow für Seile gefunden. Mal gucken wie man den integrieren kann.

Btw. dein Boot sieht schon echt toll aus! Bist Du auch sparsam mit den Polys ?.
Du weißt doch, ich beanspruche den großen Anteil für mich :P. :D

ODemuth
07.01.2013, 16:13
Ah das klingt echt gut! Mal sehen wann ich dazu komme das zu testen.
Ich habe neulich im großen Z auch einen netten Workflow für Seile gefunden. Mal gucken wie man den integrieren kann.

Btw. dein Boot sieht schon echt toll aus! Bist Du auch sparsam mit den Polys ?.
Du weißt doch, ich beanspruche den großen Anteil für mich :P. :D
Hehe
Ja also das ganze Zeugs vorne am Bug (Anker, Seile, Cat-head und Bumpkin) zusammen hat ca. 28'000 tris. Hält sich also noch in Grenzen, mit guten LoDs lässt sich das super ausgleichen :)
Die Taue sind alle 4-Eckig, fällt aber kaum auf :D

Btw. Die Berghölzer/Barkhölzer sind nun auch texturiert.

Wedori
07.01.2013, 19:16
Ey, wenn Du weiter so schnell lernst bekomme ich Angst :D ;)

Ich muss die Tage mal etwas andere Arbeit einschieben, ich kann das Thema Schiff grad nicht mehr sehen. Ich würd mal am Hai rumanimieren. Mal sehen was der Zeitplan zulässt.

Sisko2000
07.01.2013, 19:36
Ey, wenn Du weiter so schnell lernst bekomme ich Angst :D ;)

Ich muss die Tage mal etwas andere Arbeit einschieben, ich kann das Thema Schiff grad nicht mehr sehen. Ich würd mal am Hai rumanimieren. Mal sehen was der Zeitplan zulässt.

Vielleicht reizt Dich auch das Thema Hafen ?

Ich hatte Weihnachten tatsächlich die Ruhe mal einen Bleistift in die Hand zu nehmen skizzieren und Konzepte zu üben. Ich verspreche hier jetzt nüscht aber vllt. komme ich doch mal dazu ein Konzept abzuliefern.
Ich habe mir noch diverse Bücher von Jon Howe (Art Conepts Herr der Ringe der Hobbit u.v.a.) zugelegt. Ich versuche mir eingige Stile und Kniffe von dem Meister der Meister anzueignen. Das könnte nochmal wichtig werden.
http://www.fantasyworlds.fr/article-john-howe-90802169.html
Das ist aber eine Richtung die ich wohl nebenbei mit erlernen muss.

ODemuth
07.01.2013, 23:01
Ey, wenn Du weiter so schnell lernst bekomme ich Angst :D ;)

Ich muss die Tage mal etwas andere Arbeit einschieben, ich kann das Thema Schiff grad nicht mehr sehen. Ich würd mal am Hai rumanimieren. Mal sehen was der Zeitplan zulässt.
Wieso Angst? Weil ich ratz fatz ein Schiffchen zaubere? :p
Also ich warte noch immer auf deine Victory! :ugly:

Ja also den Hai kann ich dir geben. Und wenn du lust hast kannst du auch die Kannonen der Endeavour machen ;) Ich habe auch noch eine Zeichnung des Siegels.

Wedori
08.01.2013, 08:27
Wieso Angst? Weil ich ratz fatz ein Schiffchen zaubere? :p
Also ich warte noch immer auf deine Victory! :ugly:

Ja also den Hai kann ich dir geben. Und wenn du lust hast kannst du auch die Kannonen der Endeavour machen ;) Ich habe auch noch eine Zeichnung des Siegels.


Habe ich schon, hattest Du mir bereits geschickt. Aber Eile mit Weile ;)
Die Victory parkt für die Sphynx und mein Zeitfenster (das muss man immer wieder mal betonen) ist leider nicht so riesig, dass ich in dem Tempo wie andere User vorwärts komme obwohl ich bis vor Weihnachten ja fast ausschließlich jeden Tag gebaut habe. Da muss auch ein wenig Abwechslung rein ;)

Den Hai habe ich noch. Habe in der Fachliteratur mal was neues zu Animationen gelesen und wollte spaßeshalber rumprobieren. Evtl. bau ich auch mal ein neues Rig, einfach um die Techniken auszuprobieren. Ich versuche schon seit geraumer Zeit vom klassischen FK & IK weg zu kommen und mehr auf Curves mit Gewichtigkeiten zu setzen. Gerade bei meinen ersten T-Rex Rigs damals war das Problem das manche Gelenke einfach zu spät oder zu schnell durch die Kinematik waren. Ich suche nach wie vor das perfekte Rig und solche Abwechslungen müssen zwischendurch auch mal sein. Überlege mal was das Jahr geworden ist. 4 Kanonen inkl. LODs, die St. Albans ausgebaut + LODs, zig neue Texturen, die Sphynx angefangen, der riesige Hafen Hafen mit LODs etc.


Zum Thema Seile:
Ich habe nochmal drüber nachgedacht die Technik der Seile zu optimieren. Theoretisch benötigt man keine Curve sondern extrudiert eine Polyplane einfach zu den wichtigsten Punkten. Also richtig Eckig, kanntig, grob. Danach glättet man die fertige Plane und erhällt an den Stellen, wo es gebraucht wird, natürlich vernünftige Rundungen.
Jetzt könntest Du da das Rig drauf bauen oder eine Curve für Motion Path ziehen (mit Snap to Point).



EDIT: Mädels,

mal einige wichtige Termine dieses Jahr als OT. Ich denke es wird sich 2013 eine Menge ergeben, sie sind daher nicht ganz uninteressant. Das Zeug lief mir auf Arbeit grad durch die Hände:

8. bis 11. Januar 2013 (heute angefangen): Consumer Electronics Show (CES) Las Vegas
25. bis 28. Februar 2013 Destination PlayStation (Sony Event ohne große Öffentlichkeitswirkung)
25. bis 29. März 2013 Games Developer Conference (GDC) in San Francisco
11. bis 13. Juni 2013 Electronic Entertainment Expo (E3) Los Angeles

ODemuth
08.01.2013, 13:41
Zum Thema Seile:
Das ist gar keine gute Idee!!
Die Seile anzupassen wird so beinahe unmöglich. Die einzelnen edgeloops herumzuschieben geht nicht wirklich gut und zudem darf man die die Kanten wieder löschen, so das es wieder 4-eckig ist. Der Durschnitt wird bei jedem smoothen auch wieder kleiner. Bei meiner Methode hat man die komplette Kontrolle über die Taue ;)

Wedori
08.01.2013, 14:40
Ich weiß schon ;) das hast Du bei Motion Path natürlich auch. Alternativ kannst Du auch Rebuild Curve anwenden.
Mein Gedanke war ein anderer. Man baut zuerst die Plane ohne Curve und setzt nur die notwendigsten Punkte. Diese glättet man und baut da drauf sein Rig.

Ich mache immer Curve roh, dann rebuild dann Motion Path, wobei der Pfad natürlich auch noch verändert werden kann. Das Rig hat den Vorteil das man die Influences ausdehnen kann bzw. die Hierarchy beeinflussen.

ODemuth
10.01.2013, 01:48
So ich hab ihr mal einen provisorischen Anstrich im Stil des Replicas verpasst 8-)

Btw das Unterwasserschiff ist noch nicht überarbeitet und auch nur provisorisch geunwrapped, also die Planken stimmer überhaupt nicht, einfach ignorieren, ich hab die Textur einfach draufgelegt um zu schauen wie es aussehen wird

Hires Bilder (4K)
http://www.abload.de/thumb/endeavourwip06unx1z.png (http://www.abload.de/image.php?img=endeavourwip06unx1z.png)
http://www.abload.de/thumb/endeavourwip07iyyx8.png (http://www.abload.de/image.php?img=endeavourwip07iyyx8.png)
http://www.abload.de/thumb/endeavourwip082nbw8.png (http://www.abload.de/image.php?img=endeavourwip082nbw8.png)

Wedori
10.01.2013, 08:37
Schön :)

Du kannst übrigens mehrere Teile auf einmal markieren und so zusammen in den UV-Editor laden. Du brauchst also nicht Ober- und Unterschiff separat mappen.

ODemuth
10.01.2013, 09:35
Das nicht, aber die Edges dem Plankenverlauf anpassen muss ich einzeln... Ist sehr mühsam Vertex für Vertex... Aber man lernt ja aus seinen Fehlern :)

ODemuth
13.01.2013, 13:15
Ich habe was interessantes für dich Tordenskiold gefunden:
http://modelisme.arsenal.free.fr/artdumodelisme/La%20Belle%20Poule/indexgb.html
Ich weiss nicht ob du es schon kennst, aber es sind einige schöne Detailbilder der belle Poule.

Ich bin momentan mit modelln beschäftigt, Bilder gibts wieder wenn der Bowsprit fertig ist, das dürfte so in einer Woche sein. :)

ich1989
14.01.2013, 21:37
Hey ich hab mich heute mal ein wenig mit Rigging von Waffen beschäftig und ein Test Schwert zur Übung in 3ds Max erstellt und es ein wenig Animiert leider gibt es einige Problem ich hab zbsp. nur die FirstPerson Animationen hin bekommen die ThirstPerson Animationen bekomm ich noch nicht hin da ich noch nicht so recht weis wie ich das anstellen soll. Das ganze ist im Free SDK erstellt mit hilfe der Source Sample Assets.

http://www.youtube.com/watch?v=LT2qTlTujzM

Wedori
15.01.2013, 08:33
Ich arbeite gerade ebenfalls parallel mit Crynosaurus an IK/FK- und Driven Key etc. Animationen von Tieren um diese in die CryEngine 3 zu exportieren und dabei Look IK / Paramatric Gaze (Der Kopf des Gegners folgt dem Spieler (berechnet durch die CryEngine ingame IK)) zu verwenden. In der CE3 geht das Ganze tatsächlich EXTREM viel einfacher, als in die CE2. DAS muss man der Sache mal lassen.

Das Ganze zieht unendliche Tests mit und wird parallel dokumentiert. Ich veröffentliche das bei Gelegenheit (wenn fertig). Solche Sache gehören für unsere Basis, genauso wie für andere Projekte der Community dazu und gerade jetzt ergibt sich die Chance gerade die wichtigsten Dinge dazu zu lernen. Die müssen wir einfach ergreifen. Es gibt bei CryDev aktuell nur 5 Modder, die es geschafft haben ein Modell mit RIG und Handles und allem PiPaPo ohne Master-/Slave Gedöns mit Look IK / Paramatric Gaze zu erstellen. Ich bleibe da jetzt so lange dran, bis ein handfestes Tutorial bei raus kommt denn ohne diese Grundlage werden unsere Soldaten etc. auch nicht laufen.

Soviel vorne weg: Wer sich, wie Du ICH1989, jetzt mit First / Third-Weapon Animation beschäftigt: Bitte schreibt auf was Ihr könnt und erstellt ein idiotensicheres Tutorial dafür, was JEDEN SCHRITT nachvollziehbar macht.
Ich kümmer mich um die Animation von Tieren / Karaktären.

ich1989
15.01.2013, 13:46
Wenn ich das Schwert als richtige Waffe Exportiert bekomme werd ich ein kleines Tutorial schreiben mit hilfe stellungen was normale Schuss Wafffen angeht gibt es schon einige im Internet die auch Funktionieren. Damit arbeite ich zur Zeit auch damit ich die Grundlage verstehe. Wenn ihr hilfe Stellung kennt oder zufählig im Internet seh wäre es gut wenn ihr sie mir schicken könntet vielleicht ist es hilfreich.

Mr.H0n$3L
15.01.2013, 14:48
ich hab hier auch noch etwas gefunden was dir/euch vielleicht weiter helfen könnte. :-)
[Tutorial] Melee Weapons (http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=315&t=79591)

Sisko2000
18.01.2013, 17:19
Hi ,

Ich habe mich mal in John Howes Forum geschlichen. Siehe dah es ist ein Fest an Referenzen :)
Für alle, die Gebäude oder Verzeirungen modellieren sollten mal hier reinschauen.

http://www.john-howe.com/forum/smf/index.php?topic=3996.0

Gruß Sis

Wedori
19.01.2013, 12:28
Boh, super Referenzen! Danke :)

Kleine Info von mir: Animationstutorial ist in vollem Gange. Ich schätze 4 Wochen sind noch notwendig wenn nichts dazwischen kommt.

Es wird beinhalten:
- Wie man am Besten ein Rig baut
- Das Rig bindet
- Das Mesh bindet (bemalt)
- Constraints und Curve Controls an das Rig konfiguriert ohne das ein Master/Slave-Skelett notwendig ist
- Animationen einrichtet und diese in das Free SDK exportiert

Anhang 1 wird sich damit beschäftigen Foot IK und Look IK des Free SDK in der CryEngine zu verwenden und das Rig entsprechend umzukonfigurieren. Ich packe das deshalb in einen Anhang, da diese "Optionen" nicht zwingend notwendig für alle Figuren ist.

Anhang 2 wird auf die wichtigsten Mayafunktionen eingehen, den behalte ich mir aber vor wenn die Erstellzeit zu lange dauert. Ich will das Tutorial vor Crysis 3 raus haben. Mal sehen ob ich das schaffe.

Tordenskiold
01.02.2013, 00:19
Nach langer zeit mal wieder ein Update von mir, wenn auch nur ein kleines.
Die Schiffsglocke is ferdisch (bis auf die Farbe für die Bronze):

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Projects/PA_Bell.jpg

Sisko2000
01.02.2013, 12:11
Nice das Teil!
Die würd ich schon mal gern läuten :-)

ODemuth
03.02.2013, 16:50
So heute bin ich wieder mal ziemlich gut voran gekommen, ausser das ich durch einen Maya-Crash mehr als eine Stunde Arbeit verlor... (Ich sollte häufiger speichern...)

http://www.abload.de/thumb/render_040muff.jpeg (http://www.abload.de/image.php?img=render_040muff.jpeg) http://www.abload.de/thumb/render_05zkuew.jpeg (http://www.abload.de/image.php?img=render_05zkuew.jpeg) http://www.abload.de/thumb/render_0630uvv.jpeg (http://www.abload.de/image.php?img=render_0630uvv.jpeg)

Ich hoffe euch gefällt es :)

Sisko2000
04.02.2013, 15:02
Man sieht ,Du bist ein Seilfreak :d

Ich bin ja mal gespannt wie das Ganze mit einem Animations-rigg versehen werden könnte.
Ich finde den Detailgrad atemberaubend, aber aus der Sicht des Riggers kommt eine Menge Arbeit auf denselben zu.

Gibt es da schon Bestrebungen einer Abgrenzung oder Erfahrungen mit einem solchen Detailgrad?

Wäre schade wenn das doch zu Problemen führen würde und dann die Takelage bzw. das stehende Gut wieder vereinfacht werden müsste.

Gruß

Sis

ODemuth
04.02.2013, 16:56
Man sieht ,Du bist ein Seilfreak :d

Ich bin ja mal gespannt wie das Ganze mit einem Animations-rigg versehen werden könnte.
Ich finde den Detailgrad atemberaubend, aber aus der Sicht des Riggers kommt eine Menge Arbeit auf denselben zu.

Gibt es da schon Bestrebungen einer Abgrenzung oder Erfahrungen mit einem solchen Detailgrad?

Wäre schade wenn das doch zu Problemen führen würde und dann die Takelage bzw. das stehende Gut wieder vereinfacht werden müsste.

Gruß

Sis
Hehe ja bisschen :p
Ich baue die Seile mit einem Animationsrig. Und vereinfache die Seile dann und entferne auch das Rig um Polys zu sparen und die übersicht zu wahren.
Btw das Netz ist nur eine Poly-Plane mit 6x8 polys ;)

Wedori
04.02.2013, 21:47
Wiedermal eine Info von mir:

Ich tanze mal wieder auf 1000 Hochzeiten gleichzeitig aber es geht voran. Das Tutorial (meine Hauptarbeit zur Zeit) hat eben 63 Seiten erreicht. Jeder der in Maya "nur" bauen kann wird damit Riggen, Binden und Animieren können. Miese Arbeit das Teil zu schreiben aber wird sich hoffentlich lohnen.

Sisko2000
05.02.2013, 10:12
Hi Wedori,

da fällt mir ein, dass ich meine Abschlußarbeit mit dem Riggen, bzw mit Teilproblemen des Setups in Maya beschäftigt. (Vierfüßer Pferd)
Ich bin leider nicht zu einem Kompletten Rigg einer Figur gekommen, denn das ist ein Thema für sich. Die Handles und die indirekte Steuerung ;).
Bei den Blendshapes und der richtigen Verformung der Haut habe ich mich damals ausgetobt. Ich denke, daß sich da inzwischen auch eine Menge getan hat und das Aufsetzen von Muskeln / influence volumes komfortabler ist.

Bei Interesse ... :)

ODemuth
06.02.2013, 14:59
Ich komme momentan ziemlich gut voran, bin nun dabei die Spritsail yards zu befestigen :)
Btw ich hab mal einige (nicht gnaz alle) Taue in ein Bild im Buch rein skizziert. Das sieht dann so aus:
http://www.abload.de/img/scannen0002f7jfk.jpg
Es fehlen noch ca. 7 oder 8 Taue, einige die den Bowsprit am Bug befestigen und einige für die den Jib und das Fore topmast staysail ;)

Ich entschuldige mich für mein Fachchinesisch, aber ich weiss halt nicht, wie ich diese sonst nennen soll...

ODemuth
10.02.2013, 02:32
So ich brauchte mal eine Pause von den Seilen und habe mt der Figur am Heck begonnen :)

Ich hoffe sie gefällt euch

http://www.abload.de/img/figur628jdb.jpg

Btw momentan alles in Maya, Mudbox kommt später ;)

hyper.aN#
10.02.2013, 08:31
Sieht gut aus
Diese tentakel sehen nur irg wie komisch aus
Ich denke dass sie später irg einen Zweck erfüllen werden

Ich finde es unglaublich wie schnell ihr alles gelernt habt
Organic Modeling bring ich immernoch nicht gut hin
Geschweigedenn mit einem anständigen Edge Flow

Ich werd mir wohl oder übel stundenweise Tutorials ansehen müssen:wink:

ODemuth
10.02.2013, 16:22
@Hyper
Das ist die Figurine am Heck der Endeavour (halb Frau, halb Tintenfisch)
Ich werde die Statue dann riggen um sie besser positionieren zu können, deshalb stehen die Tentakel auch so ab ;)

Sodele der Rücken ist fertig und alle Tentakel befestigt :)
http://www.abload.de/thumb/figur8a1luct.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=figur8a1luct.jpg) http://www.abload.de/thumb/figur8bhtuur.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=figur8bhtuur.jpg) http://www.abload.de/thumb/figur9a7fugc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=figur9a7fugc.jpg) http://www.abload.de/thumb/figur9b9ou63.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=figur9b9ou63.jpg)

Ich hoffe ich kann mit Siskos Statuen mithalten ^^

DrunkenMonkey
10.02.2013, 16:36
Wow, huebsche Braut die du da zusammen baust, koennt man da irgendwie was machen, was ein date mit der dame angeht? :ugly:

Gefaellt mir bisher echt gut, bin gespannt was du mit den Tentakeln anstellst, das sieht noch etwas absonderlich aus :D

Ich finde euren arbeitsfortschritt ja echt beeindruckend :)

Sisko2000
11.02.2013, 14:30
Das ist ein schöner Start ins Sculpting ODemuth!
Du hast Talent fürs Runde...
So kommt man von Einem ins Andere und es hört nicht auf. :grin:

Sis

Biggreuda
11.02.2013, 18:57
Wow, huebsche Braut die du da zusammen baust, koennt man da irgendwie was machen, was ein date mit der dame angeht? :ugly:

Kommt drauf an ob die in der Mitte Tintenfisch oder Mensch ist :ugly:

Das Gesicht gibt's auch schon fertig modelliert:
http://www.abload.de/img/funky-zoidberg-futura19kal.jpg (http://www.abload.de/img/funky-zoidberg-futura19kal.jpg)

Sisko2000
11.02.2013, 22:11
Ich habe nochmal die Aufteilung der Deko geändert und eine neue Kartusche vorgesehen.
Somit komme ich dem Original näher.
Den Delphin werde ich auch nochmal etwas mehr reindrücken und polieren müssen.
Manchmal wird es einem mit dem nötigem Abstand klarer. :-)

http://www.abload.de/img/kartuschesvuzv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=kartuschesvuzv.jpg)

Wedori
13.02.2013, 21:18
Ach Sis meine Sonne, zu geil :)

Hier das fertige Rig: Mittlerweile sind alle Probleme eseitigt, Fehler gefunden und rekonstruiert und zu 70% in einem Tutorial verfasst. Folgen am Tutorial selbst noch Feinarbeiten und einige Ergänzungen, die erst hinterher aufgefallen sind.

Ohne Masterskelett einfach der Hammer, das es durch die Group-Trennung alles klappt.

Man bemerke die gredrehten Achsen für Look und Foot IK.

http://www.abload.de/img/unbenannt-1hbj0u.jpg



Achso, habe heute meine neue 7970 Vapor X verbaut. Die 27 Millionen Scene schaffts jetzt mit AA 8x und 16AF auf 27 FPS. Ich sage mal so: Eine Szene mit 15 Mios müsste daher für jedes Mid-System drinnen sein.

Sisko2000
15.02.2013, 15:29
Wedori mausert sich zum Rigger :D.
Kannst Du uns den Rex mit gebundener "Haut" und Posen zeigen?
Dann könnten wir bald schon die ersten Fische bauen :).

Ich mache nebenbei Block-Studien. Das wird empfohlen für "solid forms and shadows." Die Literatur spricht, nein predigt auch von "braking down in planes". :)
Wenn das beherrscht wird, soll das den Skulpt-Vorgang wesentlich beschleunigen, da Proportionen und die Lage von "Inserts" bei Muskeln schneller gefunden werden können. Nicht zu vergessen, ist der verbesserte Schattenwurf.

Kann man eigentlich cavity-maps in die Cryengine exportieren?

Gruß

Sis

Ps:
hier ist mal so eine Blockstudie. Ich kann wirklich bestätigen wie hilfreich dieser Schritt ist. :)
http://www.abload.de/img/klepper-blockstudie27omi.png (http://www.abload.de/image.php?img=klepper-blockstudie27omi.png)

N8boy
19.02.2013, 18:07
Ein Vöglein hat mir gezwitschert, dass ihr eine Homepage benötigt, bzw. unterstützung dabei.

Kann euch gerne helfen.

Sisko2000
19.02.2013, 18:56
@N8boy ,

aber klar benötigen wir Hilfe. Freut mich dass Du uns welche anbietest.
Ich muss mal dann die Tage unseren Spezialisten ansprechen. :)

Gruß

Sis

Wedori
19.02.2013, 19:45
@N8boy ,

aber klar benötigen wir Hilfe. Freut mich dass Du uns welche anbietest.
Ich muss mal dann die Tage unseren Spezialisten ansprechen. :)

Gruß

Sis

Hey Sis,

ja frag mal bitte wies beim Kompadre aussieht.

Das Tutorial hält bei mir grad tierisch auf, es wird immer detailierter ABER gut Ding will Weile haben. Lieber gut und komplett als halbherzig.

Top Ace
23.02.2013, 17:59
@N8boy:

Ich hab die Homepage momentan als PHP/MySql konzipiert. Wie sehen denn deine PHP Skills aus? Oder würdest du lieber entwerfen? Ich arbeite momentan noch am Backend. Aktuell an der Nutzerverwaltung. Da ich leider nicht viel Zeit habe und in den letzten Monaten auch (leider bisher vergeblich) versucht habe den Maya Exporter etwas aufzubohren, bin ich bis jetzt auch nicht sehr weit gekommen. Aber ich bin am Ball. :-D

Viele Grüße
Top Ace

N8boy
23.02.2013, 19:40
Naja da ich
mal ein CMS in PHP/MySQL entwickelt habe, aber aus Zeitproblemen wieder aufgegeben habe,
im Moment an einem Browsergame arbeite
Diese Seite erstellt habe: http://www.codename-deadbird.com/würde ich mal sagen, dass ich mich etwas mit PHP/mySQL auskenne ;-)(Man lernt ja nie aus)


Objektorientiertes PHP oder eher "Zweck"-PHP, also das was ich gerade brauche mache ich mal?

Sisko2000
01.03.2013, 13:59
Es scheint hier ja ne Flaute zu sein. Ich hoffe alle lernen und üben fleißig ? :)
@N8boy das ist echt toll dass Du Dich für den Hompage / Netzauftritt des Projektes interessierst.
Würdest Du und TopAce locker hier in Verbindung bleiben um den Aufbau umzusetzen?

Wenn Ressourcen benötigt werden Bilder oder so. Fragt ruhig hier immer nach.
TopAce scheint stark beschäftigt zu sein, vielleicht gibt er Dir den Zugang zur Plattform?
Wenn Du Leute kennst Du mitmachen wollen. Lad sie ein. Wir haben hier ein generelles Personalproblem.

Wedori zimmert eine Anleitung fürs Riggen zusammen. baut gerne Schiffe.
Ärgert sich mit Im/Export herum.
ODemuth baut die Endeavour und schnitzt Verzierungen.
TopAce baut am Auftritt.
Ich baue auch gerne Schiffe, habe das aber auf unbestimmte Zeit abgelegt.
Ich hänge in der Kreaturen-Entwicklung fest. (Artworks und Umsetzung alles noch Lernphase) Dazu kreiere ich die Verzierungen der Spynx .

Das sind die aktiven Jungs die ich zur Zeit zusammenbekomme.
Die anderen hängen sich bitte hier mit an und verzeihen mein Erinnerungsvermögen. :)

Gruß

Sis

sic
01.03.2013, 14:47
warum benutzt ihr nicht einfach drupal? braucht doch für sowas kein cms zu schreiben O_o

da habt ihr dann ne 1a user verwaltung und unendliche design möglichkeiten ;)

Wedori
01.03.2013, 16:07
Hey Leute,

ich merke schon das es Zeit ist ein kurzes Statement abzugeben:

1. Wir sind alles Andere als in einer Flaute. Im Gegenteil! Im Hintergrund wurde viel Arbeit geleistet um die Zukunft des Projektes abzusichern und parallel weiter führende Wissengrundlagen (für den leichteren Projekteinstieg) zu schaffen. Da existenzielle Teile in die CryEngine 2 mangels eines offiziellen Exporters (mit allen Features) nicht exportiert werden konnten, konzentrierte sie die organistatorische Arbeit auf offiziellen Support und die zukünftige technische Basis der CryEngine 3.
Dank unseres offziellen EA-Games Communitymanagers Max Maron und dessen sehr kompetente Hilfe, ist es gelungen persönlich mit Sean P. Tracy bei Crytek ins Gespräch zu kommen und sehr detailiert über die mittelfristige Entwicklung der CryEngine zu sprechen. Seit ca. 2 Wochen sind die Grundlagen definiert, allerdings habe ich ein NDA darauf.

2. Neben der organisatorischen Basisabsicherung ergab sich zwischenzeitlich eine Zusammenarbeit mit dem Team rund um "Crynosaurs". Dessen Head "Jonathan Faith" war es gelungen einen Dino voll animiert, ohne Masterrig aber mit Controls, in das Free SDK zu exportieren. PLUS Nutzung der CryEngine internen Foot und Look Inversen Kinematik. Ich musste diese einmalige Gelegenheit am Schopf packen und von ihm dieses Wissen erlangen, da auch wir im weiteren Projektverlauf diese Optionen benötigen. ich habe also ein Rig gebaut und ihm meine Art und Weise der Controls erklärt und er hat mir seinen Dino und sein Wissen zur Verfügung gestellt. Auf Basis dessen schreibe ich zur Zeit nebenbei ein sehr großes und komplexes Tutorial. Das ist einfach notwendig, da hier niemand mal eben so parallel einsteigen kann.

3. Immer gern vergessen wird mein Bruder "ikochan", der gern schweigt (im Gegensatz zu mir) aber sehr fleißig permanent, je nach Zeit, an Modellen fürs Projekt baut. Hier passiert also auch eine Menge im Hintergrund. Tordenskiold werkelt auch an einem Schiff und hält den Kontakt zum Parallelprojekt "Heart Of Oaks" bei Pirates Ahoy.

4. Das bringt mich zum nächsten Punkt. Um auch hier unsere Basis und mögliche Reichweite zu vergrößern, kooperiere ich parallel mit einigen Leuten bei Pirates Ahoy. Deren mehr auf Realismus ausgelegtes Projekt wird versucht im UDK umzusetzen, wobei es aber dort anscheinend nicht so richtig voran geht. Das UDK bietet anscheinend einige Probleme, wobei ich da kein Urteil fällen kann. Die Kooperation hat damit auch nichts zu tun sondern soll nur eine Basis sein um unseren eher CryEngine typischen "Aha-Effekt" zusammen mit Gameplay und Erkundung in einen Kontrast zu setzen und Modder zu animieren für beide Projekte zu arbeiten. Der Vorteil ist ja, das es 3D Modellern egal ist, wo sie hin exportieren. Auch da sind wir mitten drinnen aber komplexe Modelle brauchen Zeit.
Diskussionen über höhere Polycounts und DX11 sind dabei aus unserer Sicht genauso zu beachten, wie die lange Entwicklungszeit und Zukunft eines Projektes. Dinge, die das frühere Projekt von Pirates Ahoy in der Storm-Engine nie benötigte.
Bei solchen Konversationen, quer über den Planeten, bei so vielen Leuten, ist erst einmal hoher Aufwand nötig um Gehör zu finden und den Sinn hinter Kooperationen zu erklären.

Wie Ihr seht hat sich wahnsinnig viel getan, da blieb wenig Zeit für visuelle Neuigkeiten oder große WOW-Postings. Über Skype bin ich regelmäßig zu erreichen und der Kern des Teams ebenso. Wir werkeln alle mit Freude am Projekt, lenken uns zwischenzeitlich etwas mit Crysis 3 ab und bewegen uns vorwärts.

Lasst Euch in den nächsten Monaten überraschen.

Zu guter Letzt möchte ich den wirklich wichtigen Punkt auch noch einmal aufgreifen: Uns fehlt nach wie vor Personal. Unser Projekt ist frei, das Einzige was Ihr haben müsst ist Spaß an der Freude und Langszeitmotivation. Niemand wird zu Terminen drängen aber es muss vorwärts gehen! Selbst wenn Ihr nur ein kleines Modell o.ä. habt, fragt. Auch Texturartisten und Artworker mit Ideen sind gefragt.

Top Ace
01.03.2013, 17:43
warum benutzt ihr nicht einfach drupal? braucht doch für sowas kein cms zu schreiben O_o

da habt ihr dann ne 1a user verwaltung und unendliche design möglichkeiten ;)

Hallo,

wir machen das ja hier auch als Hobby und weil es uns Spaß macht. Sicher mit drupal, Typo3, WordPress und Co. würde das schneller gehen. Würde mir persönlich jedoch nicht so viel Spaß machen. ;-)

@N8boy: Ich melde mich demnächst per PM oder Mail.

Viele Grüße
Felix

befubo
01.03.2013, 18:40
Also ich verfolge das ganze ja jetzt schon ne ziemliche Weile und dachte wenn ihr ständig nach Personal schreit, getraue ich mich auch mal, meine Bescheidenen Fähigkeiten anzubieten.
Ich arbeite seit einiger Zeit mit Flash; inzwischen auch ein bisschen mit AS3 (Da bin ich zwar überhaupt noch nicht sattelfest, aber es kommt :D)
Wenn ihr mal eine Visuelle Umsetzung für euere Website braucht oder auch ein eigenes HUD für das Projekt, könnt ihr mich ja mal einweihen in eure Ideen und ich bastel mal was zusammen.
Wie gesagt; meine Künste sind bescheiden; Hab schon einige HUDs gemacht und arbeite grade an ner grösseren Flash-Sache (auch für Crysis; Aber ist noch nicht ready-to-release) :D
Aber ich hab den Willen mich zu verbessern und zu lernen; genau dazu sind Projekte ja gut :D Also wie gesagt bei Bedarf/Interesse, einfach mal anschreiben. Und wenn nicht dann....
...dann halt nicht :D
lg
befubo

Wedori
01.03.2013, 19:49
Danke für das Angebot. Eigenes HUD würde vielleicht für die Bedienung der Schiffe in Frage kommen. Könntest Du sowas umsetzen?

befubo
01.03.2013, 20:43
Designtechnisch auf jedenfall;
Wie man das mit den funktionen machen will muss man dann halt konkret anschauen; aber wenn ich ein normales Crysis-HUD hinkriege, dann wird das auch gut möglich sein ;)
Hier mal "referenzen" von HUDs:


http://www.youtube.com/watch?v=_qQtOj2dQDw
http://www.youtube.com/watch?v=roKSuB-JUzU


EDIT:
Das erste war einfach ne Umsetzung einer Idee von mir. Hab ich aber nie fertisch gemacht.
Das zweite ist noch nicht ganz fertig, aber wird dann auch für ein Projekt verwendet...

Wedori
01.03.2013, 21:13
Ah super. Ich komme da sehr gern drauf zurück wenn das Schiff soweit im kommenden SDK ist. Einige Tests wie Stücklucken auf und zu und Breitseiten rausballern müssen noch eingerichtet werden dann könntest Du theoretisch das HUD für die Schiffe entwerfen. ich stelle Dir das was Du benötigst zur Verfügung.

Sisko2000
01.03.2013, 21:54
wedori, die flaute bezog sich hier aufs forum. ich denke alle wissen, dass hier der fleiß arbeitet:)

klingt echt gut befubo. man stelle sich ein hud aus dem 17/18 jahrhundert vor...
ich denke da fällt uns bestimmt was ein. vielleicht was mit vergilbtem papier?

ich könnte die sphynx auch ned merh sehen ;), darum habe ich mal eine studie eingeschoben. vielleicht brauchen wir auch mal n pferd.

http://www.abload.de/img/studieioqqe.png (http://www.abload.de/image.php?img=studieioqqe.png)

Wedori
01.03.2013, 22:18
Ey, warum so ein langes Gesicht Sisko :D ;)

Nene, es war auch schon Zeit mal wieder was zu schreiben. Würde hier jeder eine Art "Entwicklertagebuch" führen, da könnte man unendlich lang drinnen lesen was man so gemacht hat. 90% Arbeiten die keiner sieht bisher.

Freu mich schon auf die Zuchtstute :D

ODemuth
02.03.2013, 10:21
Wow Sisko wirklich klasse Arbeit von dir (wie gewohnt :p)
Hast du das jetzt zu 100% in zBrush gemacht oder zuerst ein Basemesh in Maya oder sonstwo erstellt?

Von mir gibts die Tage auch mal wieder was, nur Geduld :p

Top Ace
02.03.2013, 16:01
Hier kurz mal ein paar Träumereien zur Homepage:

Der Hauptbestandteil der Seite wird eine Art Blog-System werden. Die Start Seite soll quasi von Wedori oder anderen berechtigten Benutzern editierbar sein. Ein weiterer wesentlicher Bestandteil sollen Tutorials sein, die ebenfalls wie ein Blog von berechtigten Nutzern angelegt und gepflegt werden können. Natürlich kategorisierbar. (Maya, FreeSDK und vielleicht auch PHP :-))

Eine Galerie wäre nicht schlecht. Die ließe sich auf das Blog-System aufsetzen. Dann können unsere Mayas ihre Fortschritte vorstellen. Letztlich soll noch ein Bug-Tracking System eingebaut werden, um Todos und Fehler besser handeln zu können. Das ist aber noch Zukunftsmusik.

Und N8boy, die Mobile-Variante war natürlich ein Witz. :lol:

Viele Grüße
Top Ace

ODemuth
02.03.2013, 20:25
So ich darf euch meine Freundin, zumindest ist's ihr Gesicht, vorstellen :)
http://www.abload.de/img/figurine_012rjw8.jpeg
http://www.abload.de/thumb/figurine_0217kxg.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_0217kxg.jpeg)http://www.abload.de/thumb/figurine_03oijzm.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_03oijzm.jpeg)http://www.abload.de/thumb/figurine_04s0jkw.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_04s0jkw.jpeg)http://www.abload.de/thumb/figurine_05jnkzo.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_05jnkzo.jpeg)

Jetzt kommen noch die Haare, der Schaal und die Arme, dann wird gerigget und posiert :)

zezeri
03.03.2013, 10:36
Sehr nice dass das mit Sean Tracy funktioniert hat dank Max Maron.

Freut mich sehr zu hören :-) Hattest wohl Recht damit, etwas mehr nachzuhaken.

Wedori
03.03.2013, 12:36
Ja, die Situation für uns war eben sehr bescheiden. Beide Engines irgendwie Sackgasse, viel Geld und Arbeit investiert... Wir sind alle sehr froh, dass wir nun eine Roadmap haben.

Ich freue mich auch das das "freie Konzept" so gut funktioniert denn soweit ich sehe, schaffen alle möglichen freien Hände motiviert am Projekt. Maniac übrigens wurde auch noch nie genannt, hat aber einen wesentlichen Teil der CE3 Hilfe bisher geliefert. Tibull übersetzt bereits Teile des Tutorials und alle Anderen habe ich im ersten Post ja soweit genannt. Es ist ein schönes Zusammenarbeiten.

Befubo mit der Flashgeschichte motiviert mich zusätzlich im SDK einige existenzielle Dinge anzugehen und zu testen. Was da kommt (auch von Seiten Crytek) wird denke ich viele Modder begeistern. Stay Tuned denn die Zukunft schaut im Moment rosig aus.




So ich darf euch meine Freundin, zumindest ist's ihr Gesicht, vorstellen :smile:
http://www.abload.de/img/figurine_012rjw8.jpeg
http://www.abload.de/thumb/figurine_0217kxg.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_0217kxg.jpeg)http://www.abload.de/thumb/figurine_03oijzm.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_03oijzm.jpeg)http://www.abload.de/thumb/figurine_04s0jkw.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_04s0jkw.jpeg)http://www.abload.de/thumb/figurine_05jnkzo.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_05jnkzo.jpeg)

Jetzt kommen noch die Haare, der Schaal und die Arme, dann wird gerigget und posiert :smile:



Zu geile Arbeit :)

Sisko2000
04.03.2013, 21:03
@ ODemuth, coole Sache! Wie hast Du denn das gemacht?
Ich habe mich noch nicht getraut meine Freundin zu modellieren.
Ich bin gespannt wie das fertige Ergebnis wird.
Hast Du Deine Freundin auf n Scanner gepackt ? :).
Ist ihr eigentlich bewußt, dass da etwas tentakliges daraus wird? :-D

Ja, ich arbeite mit einem Basemesh .

@Wedori Du hattest recht das " Gesicht" ist tatsächlich etwas zu lang geworden. Ich hab's behoben.
Ich füge mal den groben Worflow mit dem langem Gesicht bei.




http://www.abload.de/img/18nu5m.png (http://www.abload.de/image.php?img=18nu5m.png)

ODemuth
04.03.2013, 23:08
@ ODemuth, coole Sache! Wie hast Du denn das gemacht?
Ich habe mich noch nicht getraut meine Freundin zu modellieren.
Ich bin gespannt wie das fertige Ergebnis wird.
Hast Du Deine Freundin auf n Scanner gepackt ? :).
Ist ihr eigentlich bewußt, dass da etwas tentakliges daraus wird? :-D

Ja, ich arbeite mit einem Basemesh .

@Wedori Du hattest recht das " Gesicht" ist tatsächlich etwas zu lang geworden. Ich hab's behoben.
Ich füge mal den groben Worflow mit dem langem Gesicht bei.

*BILD*
Danke dir :)
Ich habe sie ca. 30x fotographiert :D von vorne und der seite
Die zwei geeignetsten habe ich genommen und als Front und Seitenansicht in Position gebracht.
http://www.abload.de/thumb/vorlageevlcd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=vorlageevlcd.jpg)

http://crysis.4thdimension.info/forum/<a href=http://www.abload.de/image.php?img=vorlageevlcd.jpg target=_blank>[img]http://www.abload.de/thumb/vorlageevlcd.jpgIch sehe gerade, das die Wangen noch zu flach sind, werd das wohl nochmals überarbeiten...

http://www.abload.de/img/low_meshw4jhp.jpg

http://www.abload.de/img/smoothed_meshroktr.jpg

Und ja sie weiss was draus wird ^^

Hübsches Pferd :D
Du hast doch 3D Studiert oder? Wirklich erstaunlich was du so alles aus dem Ärmel schüttelst, da kann ich (noch) nicht mithalten :)

Wedori
05.03.2013, 08:50
Sisko alter Schnitzer :) Sieht gut aus.

Oli, bei Deiner Lernkurve bin ich mir da sicher, dass das noch wird :D ;)
Ergebnis ist Top!

Ich habe mal die letzten beiden Tage einen freien Kopf gebraucht, da unsere Kleine wieder einen Virus aus der Kita mitgerbacht hat. Da ist mit Text nicht viel. Habe ein wenig im SDK herum probiert. Siehe Thread, diese wandernde Linie kotzt mich an denn die ist auch ohne Detailmap da. Was komisch ist: e_GSM_LODs auf 1 und ein Ändern der Terrain Layer Entfernung auf einen beliebigen Wert lässt die Schatten verschwinden -> Dann sind die Streifen auch weg. Hat das evtl. mit den Schatten zu tun? Ich finds nicht raus.
Mich stört das so extrem.

befubo
05.03.2013, 15:19
Leute, mal eine Frage:
Gibts für Drakes Legacy schon ein Wappen / Logo?
Während ich am HUD werkeln war kam mir die Idee, ein Wasserzeichen mit dem Logo vom Projekt zu machen, aber hab gemerkt das ich noch nirgens was gesehen habe... Ist da schon was in Entwicklung oder würdet ihr es auch begrüssen, wenn jemand (Ich werds auf jeden Fall aus Spass mal machen) ein Wappen kreirt?
Ich kann mir Vorstellen dass man Kanonen drin hat (Drake) und das Ganze in einem Familienwappen-Style präsentiert (Familie, Vermächtnis, Legacy...)

Wedori
05.03.2013, 16:03
Dazu fällt mir etwas ein, was wir unserer Story entlehnen können: Sir Francis Drake war ja seinerzeit eigentlich der erfolgreichste Pirat aller Zeiten aber er starb angeblich irgendwann auf See und niemand weiß, was aus seinen "unermesslichen" Reichtümern wurde.

Wenn man jetzt jemand findet, der super Artworks liefern kann, sollte er ein sehr charismatisches Bild im Look von 15hundert zeichnen (Kopf und Schulterteile) und unten dann den Umriss einer Insel. Wir spielen ja theoretisch "Drakes Vermächtnis".

Tibull
05.03.2013, 16:07
Logos sind sicher viele hilfreich

- für das ganze an sich (was simples mit wiedererkennungswert - wie ein dubioser angebissener apfel)
- für schriften oder flaggen ingame + von mehreren parteien (piraten / briefe / wachs-siegel )
- prägungen (geld / kanonen / schilder)
...


@wedori - danke für die Anerkennung, aber hauptsächlich mach ich ja Berater. So wie ich von der ersten Sekunde zur CE3 geraten habe :razz:
edit: #2 - ich glaube das sollte man machen wenn es ein modell für die ganze person gibt sowie eine Insel grob fertig ist und dann drüber zeichnen oder nachbearbeiten (also lieber ein konzept für die figur insgesamt, dann kann man vllt. sogar ne schöne cutscene machen wie ein Krake Drakes Schiff verschlingt

Wedori
05.03.2013, 16:39
Die Idee wäre auch gut, hat was Mystisches.

Wobei, Du bringst da indirekt eine Sache zur Sprache: Ich habe gerade mal die Islandmap ein wenig umgebaut und zwar so, das sie nicht mehr Cryteks Original ist und etwas Platz für Dschungel etc. bietet und wegen Copyright und so.... Aber wir müssten dann irgendwann mal auf Mappersuche gehen. Also jemand der die Map baut und sich auch ein wenig um noch nicht existierende Texturen kümmert.

Achso.. CE3... Ja, ich denke dieses zur Genüge besprochene Thema ist ja am Ende durchaus nachvollziehbar gewesen denn beide Engines waren eine gewisse Sackgasse. Das Thema ist so gut wie Geschichte, was bleibt ist die Frage der ganzen Assets für das SDK. Sprich Pflanzen, Bäume, die man auch zerstören kann mit LODs etc...
Da geistert schon einiges rum, blos entweder keine LODs oder nicht zerstörbar.. Irgendwas ist immer. Mal gucken.

befubo
05.03.2013, 16:39
Also, ich hab mal zwei Sachen.
Ich hab mal grob entworfen, wie ich mir das Logo vorgestellt habe. WObei eurer Vorschlag auch echt interessant klingt...
http://herkle.ch/upload/DL.png
Und das Wappen ist also nicht geklaut, das hab ich mit Vorlagen selber gemacht xD

Und ich hab mal nen Entwurf für das HUD gemacht.
Hier mal der Entwurf fürs Navigations- und Übersichtsbrett:
Klick mich (http://herkle.ch/upload/ship.swf)
Mein Plan isses, links und rechts je ein HUD zu machen welches das eine für die Takelagensteuerung und das andere für die Kanonen zuständig ist. Man kann alle 3 Elemente separat ein und ausschalten. Ich werde das ganze aber so designen, dass es egal ist ob 1, 2 oder alle eingeschaltet sind; es werden immer alle zusammenpassen.

Tibull
05.03.2013, 17:11
@befubo
das wappen ist schön aber irgendwie so als launcher bzw für texte etwas wenig stilistisch ... also nichts simples (zB der twittervogel (https://twimg0-a.akamaihd.net/profile_images/2284174758/v65oai7fxn47qv9nectx.png))
-> ich denke mit vector-grafiken wäre man da besser beraten, weil automatisch klarere formen entstehen
als wasserzeichen dagegen eignets sich gut ;-)

beim HUD:
- N W O S - fahrtrichtung muss besser erkennbar sein (da könnte so eine Kompassrose blass in den hintergrund 1 (http://de.123rf.com/photo_12497166_vektor-design-von-grunge-kompass.html) 2 (http://www.zazzle.de/alte_kompass_rose_einladung-161403699217657378)). Ich meine die Buchstaben für die Himmelsrichtungen gehen in den Zahlen unter
- der schiffsschaden ist schlecht erkennbar. was ist schaden und was gesund
- der anker ist angenehm dezent (vllt. mal als test den rand bei ausgefüllter farbe noch etwas stärker bzw. dunkler machen)
- die Windrichtung ist mMn optimal

@Wedori
jeder mapper der dir eine Insel entwirft wird sich mit sicherheit vom texturen-erstellen distanzieren und braucht sicher hilfe durch einen "künstler" der sich um details und props kümmert. Sonst dauert es unwahrscheinlich lange alle einzelheiten zu platzieren

befubo
05.03.2013, 17:35
Danke fürs Feedback
Das Wappen sollte einfach zeigen wie ich mir das gedacht habe wegen kanone, wappenform etc. Da stimme ich deiner kritik zu :D
Kompass:
Ich habe bereits eine Idee umgesetzt wie man n e s w besser erkennt, bin ich aber noch nicht dazu gekommen zu uploade. ;) die rose im Hintergrund ist aber auf jedenfall was.
Schaden:
Ich wollte mal versuchen wie es aussieht wenn eine art Tinte das Schiff mit mehr Schaden immer weiter auffüllt. Aber ich bin auch noch nicht davon überzogen. Muss mir mal noch was anderes überlegen.
Anker:
Das mit der Linie werd ich auf jeden Fall mal probieren...

Wenn ihr sonst Ideen habt, bitte her damit, vielleicht kann ich was einbauen :D


Gesendet von meinem IPhone 4

Tibull
05.03.2013, 17:43
Ich wollte mal versuchen wie es aussieht wenn eine art Tinte das Schiff mit mehr Schaden immer weiter auffüllt.
[...]
Wenn ihr sonst Ideen habt, bitte her damit, vielleicht kann ich was einbauen :D

gut das mit tinte dachte ich mir schon aber war irgendwie falsch rum von schwarz nach weiß und nicht langsam auffüllen (also mit tintenkleksen)

die idee ist gut
aber eventuell nicht im kompass direkt drin die grafik zeigen sondern ein altbackenes stück papier drüber legen und dann da drauf (das kann dann auch mehr nach papier aussehen. im gegensatz könnte [falls mgl.] der kompass wenn man zB gegen sonnenlicht fährt oder sonst wie ein bisschen glänzen als ob ein glasdeckel drüber liegt)
am ende könnte das wirken wie einige hilfsmittel die sich der kapitän auf seinen imaginären unsichtbaren schreibtisch legt ;)
die nicht beklekerten bereiche sollten immer weiter innen liegen (da die gegnerischen kanonen kugeln von außen einschlagen nur logisch)@ wedori
die sache bzgl vegetation - optimal wäre es wenn man einfach alles selbst erstellt (zb mit speedtree + nachbearbeitung) möglichst viele variationen usw.
Das hat den Nachteil, dass es nen riesen Aufwand ist aber am Ende stimmt dann hoffentlich das Ergebnis und man kann der Community nen haufen guter Pflanzen und nen workflow liefern

Sisko2000
05.03.2013, 19:07
Hallo,

es ist nicht das beste Game aber den Stil des Huds könnte man sich abgucken.

http://www.futuregamez.net/ps3games/potcawe/potcawe7.jpg

Natürlich müsste man es noch ausbauen. Ein Kreiselkompass animiert auf einem Papier. Vielleicht würde er auch isometrisch gut aussehen? Man könnte diesen in 3D (auf alt eben) modelliern, dann mit eine Art Bleistiftfilter herausrendern.

PS: Ich sehe gerade Tibulls Beispiele, ein hochwertiges Bitmap würde es auch machen.

Grüße

Sis

Wedori
05.03.2013, 19:43
@Tibull: Ja, ich dachte mir das es darauf hinaus läuft. Mal sehen. Meine persönliche Roadmap ist erstmal Tutorial zu Ende (ein Kapitel ist noch offen) und dann das Schiff in das neue SDK. Dann die Stücklucken animieren, eine Kanone einrichten und dann gucken wie das Schiff einzurichten ist (da hatte sich Oli wegen Flowgraph schon angeboten).
Dann die Sphynx fertig machen.

Mal sehen wie oft sich der Plan ändert :D ;) Aber das wird.

befubo
06.03.2013, 14:43
gut das mit tinte dachte ich mir schon aber war irgendwie falsch rum von schwarz nach weiß und nicht langsam auffüllen (also mit tintenkleksen)
Das ist eigentlich auch umgekehrt; Aber ich habe den Einheiten wegen das umgekehrt (Frame 1 = 1 Leben = Wenig Leben, Frame 100 = 100 Leben = Viel Leben). Darum füllt es sich nicht, aber ingame währe es dann umgekehrt.

ie nicht beklekerten bereiche sollten immer weiter innen liegen (da die gegnerischen kanonen kugeln von außen einschlagen nur logisch)
So versuch ichs auf jeden Fall mal ;)


- aber eventuell nicht im kompass direkt drin die grafik zeigen sondern ein altbackenes stück papier drüber legen und dann da drauf (das kann dann auch mehr nach papier aussehen. im gegensatz könnte [falls mgl.] der kompass wenn man zB gegen sonnenlicht fährt oder sonst wie ein bisschen glänzen als ob ein glasdeckel drüber liegt)
- am ende könnte das wirken wie einige hilfsmittel die sich der kapitän auf seinen imaginären unsichtbaren schreibtisch legt
Puh, da ist schon einiges an GFX Künsten und so gefragt. Ich weiss nicht ob / wie ich das hinkrieg. Sooo krass gut bin ich also noch nicht :D Aber ohne Herausforderung wächst man nicht, also werde ichs auf jeden Fall mal probieren...

- N W O S - fahrtrichtung muss besser erkennbar sein (da könnte so eine Kompassrose blass in den hintergrund 1 2). Ich meine die Buchstaben für die Himmelsrichtungen gehen in den Zahlen unter
Sowas hab ich mal eingebaut und konnt jetzt auch uploaden. Vielleicht seht ihr auch, das ich mal mit Sonnenreflexion herumgespielt habe... Weiss nicht wie gut ihr es sehen könnt. Ist auch überhaupt noch nicht gut...

http://herkle.ch/upload/ship.swf

hyper.aN#
06.03.2013, 15:06
mach den inneren Halbkreis einfach kleiner und die icons näher aneinander um die Himmelsrichtunge 3x so groß machen zu können, die gradzahlen bleiben dabei in der gleichen größe

ODemuth
06.03.2013, 16:11
Schiffs interface find ich bisher ganz hübsch bin aber auch TiBulls Meinung.
Zum neuen Kompass:
Die N O S W sollten immer sichtbar sein und nicht in diesem 8tel Kreis aufblitzen.

Zum allgemeinen Hud:
Ich bin ein Fan von minimalen HuDs, also möglichst wenig auf dem Bildschirm.
Die Munition für die Vorderlader (Muskete und Pistolen) sollte man (durch eine Animation) in den Taschen nachschauen und nicht standardmässig als Zahlen dargestellt werden.

Bei Vergiftung (Schlangenbiss oder so) sollte der Bildschirm eine fast Ohnmach simulieren (träge, periodisch dunkel/hell, verschwommen usw.)
Bei Verletzungen: Bloodscreen oder ähnliches. Finde das deutlich besser als eine Healthanzeige... ( -> minimal HUD)

Die Karte soll eine Karte sein, die man hervorholt und sie soll gezeichnet sein und sich nach und nach mehr aufdecken, denke das käme sehr geil rüber. also die weissen Flecken verschwinden und die Linien werden gezogen :) Auf vergilbtem Papier oder auf Pergament. Das wäre echt schick :)

Den Kompass oder Sextant sollte man auch hervorholen und nicht im HuD angezeigt bekommen, also in der Egoperspektive (nicht auf dem Schiff)

Tibull
06.03.2013, 17:26
ich muss hyper beipflichten!

die Buchstaben sollten nicht doppelt erscheinen sondern der ring mit den zahlen bis an die rose reichen und dann in etwa so große Himmelsrichtungen wie die jetzig blassen himmelsrichtungsbuchstaben :D

was testenswert wäre - etwas perspektive (als ob der kompass da liegt) rein bringen

zu den spiegelungen:
das wirkt momentan bestenfalls wie eine matte plastikoberfläche
hier mal ein paar wichtige punkte dazu:

muss natürlich mit den lichtquellen übereinstimmen (sonne mond vllt. sogar sterne) ~ wie eine environment map
sollte knackig sein und sehr scharf abgekantet (glas spiegelt oder nicht aber keine zwischen dinger ~ hoher glossiness wert)
der kompass insgesamt so klein wie möglich so groß wie nötigbeim Schreiben fiel mir unweigerlich auf, dass man hierfür wohl am besten ein modell nimmt und nur die darunter (im kompass) liegende textur als flash-textur heranzieht
-> nur das dynamische mit flash, als textur ...+... die schaale und aufmachung als modell ...+... positionierung im SB und mtl für glanz o.ä.

befubo
06.03.2013, 22:01
beim Schreiben fiel mir unweigerlich auf, dass man hierfür wohl am besten ein modell nimmt und nur die darunter (im kompass) liegende textur als flash-textur heranzieht
-> nur das dynamische mit flash, als textur ...+... die schaale und aufmachung als modell ...+... positionierung im SB und mtl für glanz o.ä.
Ich denke das ist mal eine echt coole Idee. Wenn jemand ja mal Zeit und Lust hat, darf er gerne mal so einen Kompass modellieren, denn mit Flash-Texturen kennen wir uns aus, nicht wahr Max? ^^

Die N O S W sollten immer sichtbar sein und nicht in diesem 8tel Kreis aufblitzen.Stimmt, iwie siehts unnatürlich aus.
Was meint ihr überhaupt; der Windrichtungsmesser, passt der so ins Navibrett oder würdet ihr den bei der Takelage dann anzeigen?

Sisko2000
07.03.2013, 12:24
Hi leuts,

was meint ihr denn genau mit Flash-Texturen? Meint ihr hier Texturen die man mit einem Cell Shader / ToonShader rendert bzw. eine Textur auf 3-5 Stufen erabsetzt?

Gruß

befubo
07.03.2013, 13:34
Du kannst Oberflächen (Also Texturen) quasi einen Flash-Film zuweisen. Dann kannst du den Film über die Oberfläche abspielen lassen.
Dies kann einfach ein statischer Film sein oder man kann auch Daten von der Engine an die Flashdatei übertragen...

Wedori
08.03.2013, 13:54
Habe mal nach reichlich Tipps all der treuen Helfer heute noch etwas herum probiert und siehe da, ingame sieht es einfach nur geil aus :)

Nun noch auf richtige SDK warten und ab gehts.

Leider wirken die Screenshots nicht so gut wie das Ingameerlebnis und ein wenig "Zittrig" sehen sie auch aus. Keine Ahnung warum.

@Gunnar: Keine Angst, das ist die Alpha 1 St_Albans in der CE3. Die "reale" ist antürlich die Richtige. Ich wollt blos nicht jetzt noch drölf mal alles neu exportieren und einstellen ;)


http://www.abload.de/img/screenshot0001hgufp.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0002wau2f.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot001169ung.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0003d0uah.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0004tsuj2.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0005dluum.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00069luaa.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00073tu9a.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0008f4u78.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0009neusv.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0010nmucl.jpg

sic
08.03.2013, 14:48
Habe mal nach reichlich Tipps all der treuen Helfer heute noch etwas herum probiert und siehe da, ingame sieht es einfach nur geil aus :)

Nun noch auf richtige SDK warten und ab gehts.

Leider wirken die Screenshots nicht so gut wie das Ingameerlebnis und wenig "Zittrig" sehen sie auch aus. Keine Ahnung warum.

@Gunnar: Keine Angst, das ist die Alpha 1 St_Albans in der CE3. Die "reale" ist antürlich die Richtige. Ich wollt blos nicht jetzt noch drölf mal alles neu exportieren und einstellen ;)






http://www.abload.de/img/screenshot001169ung.jpg





http://www.abload.de/img/screenshot0005dluum.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00069luaa.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00073tu9a.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0008f4u78.jpg





NICE!

Tibull
08.03.2013, 16:58
sehr sehr schick!!
nur bitte in einen spoiler packen oder thumbnails posten sonst springt die seite ständig hin und her wenn die vielen bilder geladen werden


wenn ich da mal hämisch fragen darf - wo sind denn jetzt die fehler?:twisted:
wenn das die alte version ist muss dich ja irgendwas bewegt haben die ce3 eine ganze zeit lang nicht in betracht zu ziehen

Zum Wasser und zur TOD würde ich sagen könnten jetzt wieder einige Management-Dinge erledigt werden die später viel zeit sparen.
jemanden suchen der sich um TOD und Wasser kümmer (gibt ja genug spezialisten)
einen Mapper suchen der das Insel Terrain ausarbeitet
("Texturisten" auftreiben)
eventuell eine art SVN aufsetzen !
N8boy weiß das sicherlich noch von Codename Deadbird:wink:
Es hat mehrere Vorteile:
dass viele leute am projekt arbeiten
und ohne große probleme schnell die updates und auch nur die up-&down-loaden können.
automatisch eine Sicherung auf mehreren Rechnern und dem Server

Wer also einen Server mit ausreichend Leistung (?) und Speicher (mehrere GB für den inhalt) hat ^^ könnte das aufsetzen :-) denn das ist sehr praktisch!

Counter233
08.03.2013, 17:28
Sau stark was ihr da zur Zeit macht. Ist irgendwie der einzige CE bezogene Thread, den ich hier verfolge. Und das zu Recht.

Weiter machen

Wedori
08.03.2013, 17:32
Sei froh das die FP16 Fehler nicht zeige ;) Da gibts Dinger, die sind zum davonrennen.

Zu den Texturen: Ich habe mal den Test mit Crytiff und NVidia NRM und DDS etc. gemacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass ingame ALLE DIFFs gleich scharf sind. Ich bleibe daher beim Originalweg über NVidia DDS. Um DDNs kümmer ich mich später mal seprat.
Den Fehler die Schärfe zu beurteilen habe ich nur im Editor gemacht. Man sollte eben doch hin und wieder mal die Map richtig als Game starten.

Ansonsten wollte ich den Kopf freispielen für den 4. Teil des Tutorials. Eine Insel gibts grob auch schon aber da gibts eben wieder das Problem der Pflanzen. Wer lernt Speedtree und baut Vegetation!? Der Mapper kann ja erst danach ran.
Problem ist, dass es viele Bäume und Palmen gibt, blos eben nicht zerstörbar und ohne LODs.

Ich von meiner Seite aus würde gern jemanden suchen, der diese Suche und Organisation etwas macht denn meine Effektivität leidet mit diesen organisatorischen Dingen extrem. Habe so viele offene Baustellen, die müsste ich mal angehen. Manchmal muss ich auch pausieren, wie jetzt beim Tutorial. Am Liebsten will ich aber wieder 3D weiter bauen aber die Freizeit ist rar.

Also immer her mit den Vorschlägen denn wenn sich die Organisation ein wenig verselbstständigen würde, wäre das nicht schlecht.

Achso, mit dem Wasser und meiner Laien-TOD bin ich ganz zufrieden :) :P
Das Wasser definitiv. Vom Tiefgang, Farbe, Sichrbarkeit.. So wollte ich das haben. TOD an und für sich will ich eher tiefstapeln. Ein Profi lacht evtl. schnell. :D

Texturenartist und Vegetation, dass wären jetzt meine persönlichen Parallelstränge.
Ideen dazu?

ODemuth
08.03.2013, 18:38
Sehr schick Wedori :)

Aber ToD und mtl-EInstellungen sind extrem wichtig für den finalen Look, deshalb sollte das Jemand übernehmen, der viel Erfhrung darin hat. Also eine ToD erstellen und dann die einzelnen mtls genau so anpassen, dass der gewünschte Look entsteht. Also das z.B. das Holz aussieht wie Holz, so reflektiert wie Holz und sich wie Holz anfühlt. Je nach ToD kann das alles anders wirken, deshalb muss Alles darauf abgestimmt sein.

Helder Pinto hat zusammen mit Eat 3D eine DVD-Serie zum Thema Materials gemacht.
http://eat3d.com/bundles/cry3_mat_bundle
Leider nicht ganz günstig...

Wedori
08.03.2013, 19:47
OK, wir suchen jemanden der das freiwillig übernimmt ;)
Das Wasser muss aber so bleiben, habe ewig dran rumgemacht :D

Tibull
08.03.2013, 20:43
Das Wasser wird dann am ende schon noch so aussehen, aber man kann da trotzdem einiges noch machen - zB unterschiedliche wellengänge mit den tesselierten wellen / normalmaps usw.
Das sollte nicht heißen dass es schlecht aussieht aber es noch genauer abgestimmt werden kann mit dem Rest!

das mit dem MTL-DVDs finde ich unnütz!
Ich habe mir damals die Dokumentation zur CE2 angeschaut und möchte behaupten ich kenn mich hinreichend aus, um den eindruck zu bekommen den ich möchte! der rest ist gespür und erfahrung + versuch und irrtum
(dafür braucht man nicht unbedingt jemanden der nur das tut aber in kombination mit den TODs sollte jeder, der sein eigenes Modell nicht so hinbekommt wie er will, sich an jemanden wenden können. Ich würde mich mal dran versuchen)

ODemuth
08.03.2013, 21:54
@Tibull
Ja wahrscheinlich hast du recht, nur die ToD muss zuerst fest stehen, bevor man etwas an den mtls genau einstellt.

Wedori
08.03.2013, 22:08
So, letztes Rumgespiele für heute. Morgen gehts am Tut weiter.
Gibts außer FG noch eine Möglichkeit das HUD zu verbergen?

http://www.abload.de/img/screenshot001350u6d.jpg

Tibull
08.03.2013, 22:12
was auch enorm wichtig ist um die arbeit von allen mitgliedern (schnell) zu verknüpfen - der SVN!! (oder ähnliches)
wer einen server hat oder nen plan davon bitte helfen.
- wegen texturen könnte man mal bei CryDev die leute befragen die die Texturen-Packs erstellen, sowas wie maldos HD pack und ähnliches ist sicher ausschlachtbar
- pflanzen ... naja speedtree ist recht einfach zu nutzen aber der export in die engine ist das hauptproblem, da CE3 ST nicht unterstützt (und gratis ist es auch nicht)



@wedori - wieder sehr schön (sind das die sdk palmen?)
sollte das hud beim rendern nicht sowieso weg sein ? e_screenshot - wobei das bei mir diesen fehler ergibt:
http://www.abload.de/thumb/00001z4un0.jpg (http://www.abload.de/img/00001z4un0.jpg)
andere möglichkeit (http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=326&t=72419&p=827939&hilit=r_CustomResHeight#p827939)

Sisko2000
08.03.2013, 23:26
Sieht echt fein aus :) !
Man, was da an Arbeit hinter steht... :?

Wedori
09.03.2013, 10:35
Ich habe mal eine Liste erstellt und möchte bitten zu prüfen wer was davon übernehmen könnte:

1. Texturen: Bis April läuft noch mein CGTextures Account. Sprich der Bezug besteht noch soweit. Die Texturen sind relativ gut, einige spezielle müsste jemand noch ändern oder erstellen. Also die DIFFs

2. Ein Materialartist müsste mal einige Modelle in der SB professionell einstellen, so das die Modeller anhand der Beispiele zumindest den Großteil dann selber machen können.

3. Wichtigster Punkt: Ein Modeller, der ausschließlich hochwertige Vegetation baut, mit LODs versieht und auf 1a Texturen zurück greifen kann. Touch- und Detailbending und zerstörbare Stämme müssen mit eingerichtet werden.
Evtl. kann hier jemand mal eine Verbindung mit existierenden Packs und deren Sichtung bewerkstelligen.

4. Ein Mapper sollte anfangen anhand der Grundidee die Insel zu formen. Ein grobes Gerüst gibt es bereits (eine umgebaute ISLAND). Da könnte dann selber entschieden werden, wie zumindest die Grundidee weiter gesponnen wird.

5. Es sollte ein Online-Tauschpunkt (ein Server) organisiert und administriert werden, damit wir die Daten dann im weiteren Verlauf austauschen können.

Die restlichen Kommunikationen über Skype laufen ja soweit ganz gut. Die Wartezeit auf das SDK können wir mit dieser Organisation sinnvoll füllen denn ich glaube, dass das gar nicht so schnell gehen wird.
Ich schreibe derweil das Tut fertig und wende mich dann wieder der Sphynx zu. Ist das SDK da, setze ich erstmal das Schiff um, damit wir mit der von ODemuth angesprochenen Kanonensteurung weiter machen können und Befubo auch eine reale Basis bekommt.
Bei mir laufen noch einige Paralleltopic direkt zu Crytek (technische Dinge) und Versinkbarkeit des Schiffes mache ich parallel.

Ich denke so hätten wir erstmal einen Weg für die nächsten 3 bis 4 Wochen. Dann sollten sich die Karten neu mischen.

Wedori
12.03.2013, 08:41
Hallo Leute, heute zwei wichtige REQUESTS:

Ein TEXTURARTIST, der für VEGETATION und die SCHIFFE super Holztexturen (Tiled) baut. Habe mir mal den Assassins Creed 4 Trailer angesehen, da müssen wir in der Engine noch viel nachholen.
Premiumzugang bei CG-Textures ist vorhanden!

Ein VEGETATION-Modeller, der neue hochwertige Vegetation baut (Palmen, Tropenbäume, Sträucher etc.), diese mit Touch- und Detailbending und mit LODs versieht.

Tordenskiold
12.03.2013, 20:32
Neues aus der Schiffswerft meinerseits:

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/untitled.jpg

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/untitled1.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/untitled2.jpg

Closeup der Planken:

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Planke.jpg

Wedori
12.03.2013, 21:19
Leckerst :)

Tordenskiold
12.03.2013, 21:47
Märca :)

Und neues aus der Gärtnerei:

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Plant.jpg

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Plant2.jpg

Sieht bis jetzt ned schlecht aus, die .fbx jibbet morsche :)

Wedori
12.03.2013, 22:19
OK, danke. Mesh sieht gut aus aber die Texturen irgenwie gar nicht. Egal, ich teste die Beiden mal uMeshseitig (ob man da zeit sparen kann) und guck nach Texturen dann gebe ich Bescheid.

Andere Sache: Wie weit warst DU bei der Belle? Wenn Du die zumindest in etwa bis Sphynx - Stand bekommst, könnte ich die später ranhängen. Müsste mal sehen wie sich die CE3 einschleift und wann ich nach den Tutorials endlich wieder mehr Zeit habe.

Sisko2000
13.03.2013, 14:47
@ Tordenskiold
Ja man, das Mädel sieht echt sauber aus!

Kannst Du die Holztexturen zugänglich machen? Ich muss mir demnächst Gedanken zum Material der ganzen Schnitzerei machen. Alphas, Farbe, Lichtbrechung. Ich gehe mal davon aus, dass die Schiffsdeko auch mit einem Lack geschützt wurde. bzw bei älteren Semestern ausgelaugt bis rissig aussehen.
Ich habe leider noch davon null Plan...
Jedenfalls bei der Amazon oder Sphynx dürfte die Deko sehr herausgeputzt wirken.
Aber bei einem Modell der Bruderschaft sollte das schon abenteuerlich wirken :p
Tips, Hinweise und Ideen nehme ich gerne an.

@ Wedori
Dieser zwielichtige Kerl aus dem Trailer ist der Hammer!
Zu dieser Qualität will auch auch vorstoßen. - üben , üben üben.

Ich würde gern nach dem Klepper mal einen Charakterkopf anfangen.
Die Spynx Schnitzereien führe ich parallel mit.

Ich habe hier auch noch eine untexturierte Muskete. Die würde ich abgeben. Das Modell ist komplett. Wenn sich keiner findet, findet sich irgend wann Zeit...

Gruß

Sis

Tordenskiold
13.03.2013, 15:35
Hab die Textur Wedori schon mal zukommen lassen, aber ich schicks Dir heut abend auch noch mal plus der neuen normalmap. Problem mit der Textur is nur, dass sie nur einen kleinen Ausschnitt zeigt und sich deshalb sehr oft wiederholt. Aber dafür sieht sie close up ziemlich gut aus. Mit ner 1:1 decal könnt man auch noch sehr viel rausholen.

Hab übrigens nen Anschlag auf Dich vor, ich bräucht nämlich was gesculptet, diesen Winddingsbums oben links beim Kranbalken:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Bild1.jpg

Eilt gar ned, nur ich hab mich schon ein paar mal an sowas versucht, sah jedesmal bescheuert aus :P High-res mesh würd langen, retopo und baken mach ich. Wär super wenn Du da mal dafür Zeit hättest :)

@Wedori

Ich mach an der BP schon noch weiter, keine Angst, nur hab ich jetzt nach der ganzen Plananpasserei z.Z. einfach keine Motivation mehr. Da muss ein Zwischenprojekt rein, wo was vorangeht, sonst werd i narrisch :P

Sisko2000
13.03.2013, 16:18
Jajajajajaja habs geahnt, :lol:
ditt schiebe ich auf die lange Bank. Hoffentlich bin ich bis dahin schneller?!
Das Holz würde ich eh nur als Vorlage nehmen bzw versuchen mir n Alpha daraus zu extrahieren. Die Plankenfugen würden dann stören.
Na mal sehen. Ich würde gerne das Thema Heck Sphynx abschließen. Im Moment kann ich es noch nicht wieder sehen. Einen Cathead könnte ich probehalber Dir exportieren. Meinst Du bekommst da ne anständige Holztextur über die cavety / normal map gezogen?
Ansonsten müsste ich das Holzthema auch noch mal vorziehen.

Tordenskiold
13.03.2013, 21:27
Einfach mal hochladen, dann schau mer mal ™ :) Wenns geht als .3ds oder .obj, hab noch keinen funktionierenden .fbx importer für Blender gefunden.

Texturen sind per pm unterwegs.

@Wedori

die Pflanzen gibts morgen, die exporte funzen no ned so wirklich, da die UVs auch als .obj-export kaputt gehen. Und das ganze nochmal unwrappen, wär wohl zuviel des guten.

Wedori
13.03.2013, 22:31
Wie gesagt, erstmal einen Test. Auf der HP "blendete" das ganz schön. Texturen sind nicht so der Renner aber das ist egal wenn das Mesh passt. Deswegen erstmal ein Test, nicht das die Arbeit dann umsonst ist.
Auf den Screens sieht das so derb genial aus aber wenn man näher schaut, ist das nicht mehr ganz so der Brüller.


Vieles wird dann wohl auf Speedtree raus laufen.

Sisko2000
14.03.2013, 08:37
@ Tordenskiod
Haben wir inzwischen sowas wie Dropbox? Ich bin etwas aus dem Thema raus.
Das wird noch ein paar Tage dauern. Ich muss den Export vorbereiten. Cavity / Normalmap usw.

@ Wedori
wegen der Pflanzen:
http://skyrim.nexusmods.com/mods/33017/
Vielleicht kannst Du Dich mit dem Modder in Kontakt setzen und etwas in Erfahrung bringen.

Biggreuda
14.03.2013, 09:22
Macht doch lieber ein SVN Repository auf.
Wenn ich könnte, würde ich euch da echt gerne bei helfen (besonders Websitetechnisch), aber aktuell bin ich täglich von 08:00 bis 25:00 ausgebucht.
Und nein, das ist kein Vertipper ;)
Eventuell wird's die nächsten Monate besser aber ich hoffe für euch, dass ihr bis dahin schon längst eine Website online habt!

Tordenskiold
14.03.2013, 09:37
@ Tordenskiod
Haben wir inzwischen sowas wie Dropbox? Ich bin etwas aus dem Thema raus.
Das wird noch ein paar Tage dauern. Ich muss den Export vorbereiten. Cavity / Normalmap usw.

Keinen Stress, bin eh noch mit dem Rest vom Bug beschäftig :)

Zwecks dropbox, einfach anmelden, ist ja eh kostenlos. Ein gemeinsames dev-konto haben wir meines wissens noch nicht.

Wedori
14.03.2013, 10:25
Tibull hat da seine Hilfe angeboten. Ich nehme an, er meldet sich die Tage dazu mal. SVN ist da angedacht.

Tibull
14.03.2013, 22:31
Eh - ja

SVN ist in Arbeit

Dropbox könnt ihr ja für unterlagen nutzen aber wenn man den vorteil des SVNs erstmal kennt will mans nicht mehr missen :razz: ...

sic
15.03.2013, 10:41
wir haben ne zeitlang mit git gearbeitet aber arbeiten jetzt auch mit svn. ich kann euch beanstalkapp.com (kostet bissl) empfehlen, falls euer projekt eine gewisse dimension angenommen hat

Tibull
15.03.2013, 15:28
ich glaub für den anfang hat N8Boy erstmal eine ausreichende Lösung
- später wenns dann richtig viel werden sollte, selbst mit ausmisten, ist das aber sicher intressant:wink:

Wedori
17.03.2013, 13:52
@Tibull: Ich habe mir das Tutorial nochmal genau angesehen und in Maya nachgestellt. Im Prinzip bekomme ich schon die Oberflächenstruktur fürs Backen hin aber mir fehlt die lineare Displacementmap, die die harten Kannten erstellt hat und die müsste ja tiled sein.
Hast DU zufällig eine Ressource dazu?

http://www.abload.de/img/unbenannt-1ygs37.jpg

http://www.abload.de/img/unbenannt-2lyya7.jpg

Müsste sowas in der Art sein:

http://www.abload.de/img/lavastep1mnut6.jpg

EDIT: Habe eine im Netz eine ziemlich schlecht aufgelöste gefunden aber im Polygonmodus funktioniert das nicht zufriedenstellend. Ich teste mal Nurbs aus.
Wenn jemand so eine DISPL hoch aufgelöst hat, da wär ich dankbar wenn ich die mal haben könnte. Danke!

Tibull
17.03.2013, 16:24
@wedori

ja die hätte ich schon da, aber deine Methode hat auch Vorteile - und zwar ist mir gestern erst klar geworden, dass sämtliche tiled texturen funktionieren und somit viel mehr variation ohne mehraufwand (neu-backen) möglich ist. Andererseits kann man die Steine dann nicht drehen ...

Kennt jemand eine möglichkeit UVs ineinander überzublenden ?
Optimal wäre boxed UVmap die dann in der engine überblendet wird und nicht beim rendern, sodass jede kachelbare Textur nutzbar wäre

hier mal deine Steine mit Tesselation und Pixel Accurate Displacement Mapping (natürlich übertriebene Werte - ich liebe Tesselation :grin:)
http://www.abload.de/thumb/tesselpixaccdismapsyudx.jpg (http://www.abload.de/img/tesselpixaccdismapsyudx.jpg)
Die schlechten Schatten kommen von meinen übertriebenen Einstellungen und durch die Lichtplatzierung.
Die Renderfehler kann ich auch nicht zuordnen.

Dafür brauchts dann wirklich nur die grobe Form (also sehr lowpoly - ergo schnell) und der rest wird von der engine gemacht!
Wie gesagt ist nur noch die Kante sehr nervig! Und das backen zu aufwändig ... (für ein noch zu wenig flexibles Ergebnis)

Wedori
17.03.2013, 16:51
Ja, genau DAS ist ja mein Dilemma. Klar kann man die Steine nicht wenden aber dafür kann ich mit der Methode 100 Steine bauen und das recht schnell. Ich denke 2 Wochen, da wären es 100 Steine. Steine bauen ist ja nicht der Hit. Die Frage war UV vs. Form vs. Texturen. Da muss die beste Mischung raus.
WIR BRAUCHEN HALT NUR den perfekten Weg damit die Texturen gut aussehen. Zur Not über CG eine Andere. Wenn Dir da was einfällt ;)

Das, was Du ansprichst, ist ja genau DAS, was mir den Kopf zerbrochen hat. ÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.

Andere Frage: Wenn wir meine Art der UV Bearbeitung beibehalten, können wir doch trotzdem die Tesselation mit Deiner DDN funktionsfähig machen oder? Ich meine das so: Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation. Müsstest mir nur sagen wie Du das gemacht hast.

Ich denke auch, dass wir die Tiled-UV so beibehalten. Ich teste heute abend mal eckige Steine mit der Variante. Wenn Du in Skype on bist, habe ich evtl. schon wieder was fertig.

Ich möchte in die Steine auch Abwechslung bringen. Sprich runde (wie auf den Seychellen) und dann harte und extrem frakturierte (zerbrochen).

Mal sehen ob Neo noch etwas einfällt. Ihr seit ja die Texturprofis, ich baue die Steine und hoffe Ihr habt noch eine super Idee für arschgeile Texturoptik.

EDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.

EDIT 2: Setz mal in der SB: e_shadowsslopebias auf 1000 dann müssten die Schattenfehler weg sein. Tolles FP16 halt.

Tibull
17.03.2013, 18:01
ÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.
ja natürlich, aber das kann ja jeder in den grafiktreiber-einstellungen oder im spiel regulieren => dynamischer


Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation.ich glaube nicht das POM und Tesselation zusammen einstellbar sind.
Denn die gebackene Normal belegt ja auch den Bump-Eintrag im MatEd. genau wie die Diff-generierte-Normal bzw. die zugehörige Displ

"Meine Art" war ja Highpoly auf low Poly backen und das dann zu nutzen. Im besten fall kann man dann noch eine (nicht-POM und nicht-Displ) Normal als Detail-Bump-Map nutzen. (was aber viel Schärfe bringen kann)


super Idee für arschgeile Texturoptik.Was dafür notwendig wäre, ist Blendlayer inklusive POM bzw Tesselation.
Meine Tests bisher haben gezeigt, dass Tesselation nicht mit Dirtlayer oder Blendlayer Harmonieren. ABER es gibt diese Möglichkeit definitiv, da beim Terrain mit POM die Heightmap für Übergänge genutzt wird (wenn jmd. das video kennt bitte link posten - hab ihn vergessen).


EDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.oder jemand kennt einen Weg UV maps ingame zu blenden

ansonsten
- Schatten werde ich testen
- Große Steine wären wohl mit der Tiled Methode gut abgetan und kleinere gebacken, solange es keine UV-blending ingame gibt. Somit hat man gute Performance mit LowPoly Steinen die gebacken sind (und vllt. auch mit Tesselation - noch nicht getestet) und gut aussehende, variable und vertretbar gut performante große Steine (weil Tessl dynamisch)

Wedori
17.03.2013, 19:45
Wenn Du große Steine Tiled anlegst, hast Du wieder das Problem der Störkannten bei Tesselation. Würde ich nicht machen. Ich geh auch weg von dem Weg, da man so flexibler ist.
Die Frage ist hauptsächlich: Gibts einen Weg meiner Geometrie ins Spiel (über spezielle Texturen), dass diese richtig gut aussehen!? Neo hat mir zwar viel im Mat-Editor erklärt aber ich empfinde es besser wenn jemand mit richtig Ahnung mal die Steine so einstellt dass man sagen kann "Ja, ingame Hammer".

Achso, POM und Tesselation meinte ich NICHT zusammen, sondern als ODER. Ich weiß nur nicht was der Unterschied meiner DDN zu einer ist, die Tesselation darstellen kann. Wenn ein richtig gutes Ergebnis da ist, wär ein kleines Tut sinnvoll.

Tordenskiold
17.03.2013, 21:42
Hab von unserem Meisterschnitzer ein paar Sachen bekommen, der cathead is jetzt ein echter cathead :P

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Sisko/untitled1.jpg

@Sisko

Hast die Gallione nach deiner letzten PN in den dropbox-folder schon hochgeladen? Seh nix neues ^^

Wedori
17.03.2013, 22:01
Schick :)

Tibull
17.03.2013, 22:51
Gibts einen Weg meiner Geometrie ins Spiel (über spezielle Texturen), dass diese richtig gut aussehen!?
texturen nicht hochskalieren, sondern eher runter (dann wirkt das was man hat auch scharf, da keine information für die höhere auflösung fehlt)
UVBlend beim baken http://crunchfx.com/2010/01/17/automatic-multi-plane-projection-in-maya/ (skript) (http://www.collin-tullius.com/Scripts_Page.html) oder http://crunchfx.com/2010/01/17/automatic-multi-plane-projection-in-maya/

detailbumpmaps und dirtmaps zum laufen bekommen
was ich jetzt zuletzt noch getestet habe aber aufgrund meiner unfähigkeit mit 3DsMax nicht hinbekommen hab:
- Tesselation auf die gebackenen modelle packen, um sozusagen wieder das HP zu erhalten
(allerdings dynamischer hinsichtlich LODs welche dann nicht nötig wären weil sowieso LP und alles durch tesselation HP wird und skalierbarkeit, da der tesselation-faktor ja eingestellt werden kann)

bisher habe ich nur aus der gebackenen NRM die heightmap generiert, was zu fehlern NUR an den kanten führt! => ordentlich gebacken sollte es gehen 8-)
http://www.abload.de/thumb/tessel1ssyyl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tessel1ssyyl.jpg) http://www.abload.de/thumb/tessel2r3yep.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tessel2r3yep.jpg)
vorläufiges ergebnis: jeweils links im bild die LP variante mit HP in die Normale gebacken und jeweils rechts mit handgemachter Heightmap (deshalb Fehler bei *). Man beachte die schöneren Kanten!


nochmal
WICHTIG: Kennt jemand eine Möglichkeit die oben verlinkten Blended Box Mapping Methode ingame ablaufen zu lassen ?
-> das wäre am einfachsten und flexibelsten

Wedori
18.03.2013, 08:32
Huihui, das tesselierte Mesh ist was für Polyliebhaber :D :)

Ich hänge mich mal ans Überblenden, bau aber erst einmal den richtig eckigen Stein fertig. Runde gehen halt schneller, die eckigen langsamer als erwartet. Müsste mal schauen, wie das Ergebnis dann aussieht. Der Weg den das Max-Tutorial zeigt ist nicht 1:1 für Maya verwendbar, da er alle kleinen Details der Cellular-Displacementmap mit zeichnet. Es gibt am Ende viele Wege. Vielleicht finde ich zum Abkürzen ein Script. Habe schon überlegt das Ganze mal per Loft und Curves zu bauen, den Rest Mayaintern zu sculpten.

Die Frage bei der Überblendung ist, ob man das exportiert bekommt denn er rechnet ja Mayaintern die Koordinaten übereinander. Ich glaube jetzt nicht unbedingt, dass die CE zwei Texturkoordinaten auf einer Vertice speichern kann. Eine Überblendung meint am Ende ja nichts weiter als 1 Textur 2x (mit unterschiedlichen Koordinaten) auf 1 Mesh. Sprich der Shader kann das Mayaintern freilich berechnen, die Frage ist, ob es in die CE exportierbar ist. Und wenn es funktionierne sollte: Nicht das dann die überblendeten UV-Kannten mit Tesselation völlig entarten (weil die Textur 2x übereinander geblendet ist).

Naja, nichts desto trotz bleibt der bisherige Weg für die großen, runden Steine, und bei dem eckigen heute, werde ich mal die Displ aus Maya rausbacken und die UV an den Ecken zerlegen. Vieleicht klappt es auch den Stein an Edges zu zerlegen und hard Edges Normals zu setzen, damit würde man ein wenig "gebackenes" vorgaukeln.

Tibull
18.03.2013, 17:26
Huihui, das tesselierte Mesh ist was für Polyliebhaber :D :)
[...]
Vielleicht finde ich zum Abkürzen ein Script.

Die Frage bei der Überblendung ist [...]

Naja, nichts desto trotz bleibt der bisherige Weg für die großen, runden Steine, und bei dem eckigen heute, werde ich mal die Displ aus Maya rausbacken und die UV an den Ecken zerlegen. Vieleicht klappt es auch den Stein an Edges zu zerlegen und hard Edges Normals zu setzen, damit würde man ein wenig "gebackenes" vorgaukeln.

Ja die Dreiecksmenge schießt natürlich nach oben mit aktivierter Tesselierung.

Skript habe ich doch gepostet (bzw bei dem link ist eines angegeben - für Maya!)...

Überblendung wäre, wie du schreibst und ich zuvor einige male in die Runde gefragt habe, ingame bzw. in der Engine natürlich am besten! Aber da mache ich mir keine großen Hoffnungen. Deshalb wüde das überblendete einfach wie die nrm auch gebacken (in die diff).

Die gebackene nrm und displ würde ich dann gerne nochmal mit PADM (pixel accurate displacement mapping) & Tess. sehen ;)
Aber inwiefern ist das nur "vorgauckeln" ?

Tordenskiold
19.03.2013, 11:50
Sodala, die nächste Leihgabe von Sisko (nochmal merci fürs Gallion!!) verwurschtelt:

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/u11.jpg


Habs nur in ne amature fürs genaure Anpassen packen müssen, ansonsten war der Löwe perfekt, wie fürs Schiff gemacht :)

Wedori
19.03.2013, 12:39
Ja, das sieht verdammt gut aus :)
Du bist ein Schiffbauprofi und Sisko der alte Schnitzer verblüfft mich auch immer wieder. Das Qualitätsniveau ist def. eine richtige Entscheidung!
Wenn ich mit dem Steintest durch bin, bau ich an der Sphynx weiter. So am WE wirds wohl.

@ Tibull: Ich habe gestern abend zig Baketests an einem eckigen Stein gemacht. Es ist so: Wenn eine UV zerlegt wird, stört sich IMMER eine zeitgleich mit gebackene Oberflächenstruktur mit den Kannten. Sprich dort, wo die beiden UV-Nähte aneinander stoßen. Der einzig passende Workaround war den Stein von High auf Low OHNE Oberflächenstruktur zu backen (damit nur die Stöße tesseliert werden können) und die Struktur dann als Detailbump einzufügen. Der Vorteil ist daher, dass die Tesselation den Stein anhand der Kannten formt und die Detailmap dann eine Struktur drauf bringen kann, die an den Kannten nicht ganz so komisch aussieht.
Es ist eben schwer umzusetzen, dass an einem UV-Stoss eine Strukturbump wirklich richtig gut aussieht, weil an dieser Stelle immer zwei nicht passende Teile kollidieren.

Sisko2000
19.03.2013, 16:21
Es passt dank der Standard-Löwen. Irgendwo gab,s da mal ein Erlass wie so ein Löwe auszusehen hat.
Die Volute am Rail sieht etwas zu Franzmännisch aus ;). Da finden wir bestimmt später noch was anderes.
Hm vielleicht kann ich noch eine "baked ambient occlusion map" nachlegen? Da muss ich mal die Bücher fragen.
Der Löwe sieht echt zum anbeißen aus (Schoki ;))

PS. Ich würde die "Rails" des Galions gegen den Ankerbalken /Kranbalken als Drückerkonsole gegenlaufen lassen.
http://www.diomedia.com/public/;jsessionid=AD7B33359D16BFD56DEFBC106C02AB79.worke r2en/6856117/imageDetails.html
Somit wäre die Volute an der Stelle nicht mehr nötig. Das ist aber nur eine Überlegung :)

Tordenskiold
19.03.2013, 21:38
Naja, die Amazon (ex-Panthère) war ja ein Franzmann, da macht die Volute Sinn. Hab mich da an der Comete (http://modelisme.arsenal.free.fr/jacquesmailliere/fichecometegb.html) und Renommee orientiert. Drückerkonsole wär nach nem Umbau in britischen Diensten eine Option.
Und die AO map könnt ich auch selber baken, nur hat keines der objects bis jetzt eine, mal schauen.


Der Löwe sieht echt zum anbeißen aus (Schoki :wink:)


Hehe, ich weis was Du meinst, die Wahl der materials meinerseits war wohl etwas unglücklich :D


Ja, das sieht verdammt gut aus :smile:
Du bist ein Schiffbauprofi und Sisko der alte Schnitzer verblüfft mich auch immer wieder. Das Qualitätsniveau ist def. eine richtige Entscheidung!
Wenn ich mit dem Steintest durch bin, bau ich an der Sphynx weiter. So am WE wirds wohl.

Firma dankt :)
Wenns mit der Sphynx weitergeht und Fragen zwecks Baudetails offen sind, einfach in den thread hier kucken:
http://modelshipworld.com/index.php?/topic/1124-hms-pandora-1779-in-3d/page-2
Mörder 3d-modell der Pandora, der Kerl stellt wirklich alles dar 0.o

Wedori
19.03.2013, 22:24
Oh, danke für den Link. Ja, am WE gehts weiter. Ein Steintest fehlt noch.

http://www.abload.de/img/screenshot0018oarl0.jpg

Mr.H0n$3L
19.03.2013, 23:04
ich hab hier mal ein paar hilfreiche "tutorials" (http://saschahenrichs.blogspot.de/p/tutorials.html) von "Sascha Henrichs" der ist 3d environment artist, und hat mal bei piranha bytes gearbeitet :smile:.
es sind zwar tutorials für 3ds max & mudbox, aber ich denke doch das sie trotzdem hilfreich sind ;).

Wedori
20.03.2013, 08:33
Danke :)

Habe die Tage mit Neo und Tibull einige Workarounds von der Geometrie bis zu Materialien probiert, ein Großteil, ich sage mal 75% des optischen Ergebnisses liefert die Textur und da ahben wir das Problem, dass ich nicht so der Texturprofi bin. Texturen geht so aber richtig Profi, leider nein.
Man kann in Max und Maya wahnsinnig viel machen aber es müsste sich mal jemand die Steine vornehmen (ich sag mal einen runden und einen eckigen) und dann mal seinen Profikünsten freien lauf lassen.

Ich würde dafür die Steine und aktuellen Texturen bereitstellen. Wenn also jemand richtig Talent mit Texturen hat, ich wär für jede Hilfe dankbar.

WIR SUCHEN EINEN TEXTURPROFI!!! Die Arbeit wird sich in Grenzen halten, es ist also keine Dauerbeschäftigung.



@Tordenskiold: Das Niveau der CAD-Pandora können wir in der CE4 angehen :D ;) Ist natürlich der Hammer sämmtliche Balken etc. zu bauen aber der Polycount ist leider nicht beherrschbar. Die CryEngine und ein recht guter PC schaffen auf dem Screen schon gut 15 Mio Polygone in einer HIGH-Scene, wenn man da für ein Schiff 3 Mios raus lässt, dass wird böse :D
Man bekommt zwar mit LODs viel hin aber Kompromisse müssen def. her. Ich sage mal so, 500k bis 1 Mio komplett High, wären für mich das Maximale der Gefühle. Wenn ich alleine dran denke das allein 50k in das stehende Gut fließen (bei der Sphynx) und ich schon NUR 5eckig gebaut habe...
Wenn das ganze Projekt dann im neuen SDK fließt, werde ich die Zeit nutzen die Sphynx von Dir soweit weiter umzubauen, dass ein guter Kompromiss raus kommt.
Am WE gehts wie gesagt endlich weiter :)
Achso, die Tabelle mit den Taustärken, da hatten wir schon einmal drüber gesprochen, das die Begriffe verständlicher werden. Ich kann mit den ganzen englischen Bezeichnungen nichts anfangen (wo die Taue sind) :aua:

Tibull
20.03.2013, 13:18
[...] ich schon NUR 5eckig gebaut habe...

reicht doch wenn man baket
und dann falls möglich PADM anlegt ;-)

übrigens das steintutorial ist in der liste auch dabei ^^

Tordenskiold
20.03.2013, 13:51
@Tordenskiold: Das Niveau der CAD-Pandora können wir in der CE4 angehen :grin: :wink: Ist natürlich der Hammer sämmtliche Balken etc. zu bauen aber der Polycount ist leider nicht beherrschbar. Die CryEngine und ein recht guter PC schaffen auf dem Screen schon gut 15 Mio Polygone in einer HIGH-Scene, wenn man da für ein Schiff 3 Mios raus lässt, dass wird böse :grin:
Man bekommt zwar mit LODs viel hin aber Kompromisse müssen def. her. Ich sage mal so, 500k bis 1 Mio komplett High, wären für mich das Maximale der Gefühle. Wenn ich alleine dran denke das allein 50k in das stehende Gut fließen (bei der Sphynx) und ich schon NUR 5eckig gebaut habe...
Wenn das ganze Projekt dann im neuen SDK fließt, werde ich die Zeit nutzen die Sphynx von Dir soweit weiter umzubauen, dass ein guter Kompromiss raus kommt.
Am WE gehts wie gesagt endlich weiter :smile:
Achso, die Tabelle mit den Taustärken, da hatten wir schon einmal drüber gesprochen, das die Begriffe verständlicher werden. Ich kann mit den ganzen englischen Bezeichnungen nichts anfangen (wo die Taue sind) :aua:
Hab ich dir ned mal ein büchlein geschickt, mit Diagrammen und den ganzen Namen?
Wenn ned lad ichs gern nochmal hoch :)
Und die Pandora war eher als Bauhilfe bei Detailfragen gedacht, die hat um die 7 mio polies. Und soweit ich weis auch nur materials, keine texturen, da is alles in die geo gearbeitet. Aber geil siehts ja schon aus ^^

Apopros polies, hab bei der Panthere bzw. Belle Poule an folgende budgets gedacht, 200k Hülle mit allem decozeugs, 200k rig+segel plus 100k/180k für kanonen (20 Stück für Panthere, 32 für Belle Poule). Derzeitiger Stand auf dem letzten screenie is 45k tris unoptimiert (gespiegelte meshes usw). Hört sich okay an?

Wedori
20.03.2013, 16:52
Ja, alles grün ;) Den Rest übernehmen LODs.
Mal sehen wie viel ich bei der Sphynx raus holen kann. Ist ja schon ziemlich viel umgebaut aber das geht eben auch nur bis zu einem bestimmten Punkt. Freu mich schon drauf endlich wieder am Schiff zu bauen :)

Tibull
20.03.2013, 17:06
Also liebe Bastler,
N8boy (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=3854)hat den SVN aufgesetzt und dieser ist jetzt funktionstüchtig! (der SVN:p)

meldet euch bei ihm (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=3854)(PM hier im Forum sollte reichen) und legt euer Passwort fest! (bitte nur all jene die am Projekt arbeiten:wink:)
ladet euch den SVNclienten eures Vertrauens (ich empfehle TortoiseSVN (http://tortoisesvn.net/downloads.html) )
installiert ihn und erstellt einen SDK - Ordner wie folgt:

\CryEngine3blabla\GameDie Schreibweise bei sollte einheitlich sein, da es sonst eventuell zu Fehlern kommen kann. Game Ordner sollte passen, aber der ist ja in jedem SDK gleich ;P, ansonsten egal

Vermutlich sollte das aber kein Problem sein, denn im TortoiseSVN Repository Browser wird als Beispiel für Objekte folgende Struktur gezeigt:

/svn/pirates/Game/Objectslokal dagegen:

\CryEngine3_SDK\Game\ObjectsAlso ist lediglich der sowieso gleiche Game-Ordner wichtig für Texturen Objekte Animationen usw ... einzig code-Änderungen werden dann wohl vermutlich nicht in diesen Ordner geschoben
klickt rechts auf diesen Ordner und wählt SVN Checkout
gebt die Daten ein, die ihr bekommen habt (siehe zusatz)

.
.
TortoiseSVN
-> zum hoch- (commit) und runter- (update) laden:
Hochladen funktioniert per Auswahl oder Rechtsklick auf eine freie Fläche des/im Ordner/s und anschließendem "SVN commit" (und falls nötig Dateiwahl).
Nach erfolgreichem upload wird eine Meldung angezeigt und die datei mit einem grünen kleinen häckchen versehen

Herunterladen bzw. "updaten" geht ebenso (aber eben SVN Update drücken) und spuckt wieder eine Meldung aus.

Fragezeichen bedeuten, das die Datei nicht online hinterlegt ist.

Ausrufezeichen zeigen Fehler an. (Oder Dateien welche mit "Add" zum uploaden vorgemerkt wurden)

(den versteckten .svn ordner mal besser nicht löschen!)

zusatz

checkout
http://abload.de/img/svn4irgt.jpg

Sämtliche "nicht-Game" Ordner und Dateien, welche nicht verändert werden, müssen auch nicht hochgeladen werden. (Im rechten Bild ist der Ordner Game ausgenommen!)
http://www.abload.de/img/unnoetig1zvle3.jpg http://www.abload.de/img/unnoetig2fpyux.jpg
Deshalb kann man diese einfach ignorieren:wink: (mehrere "by name"). Danach werden sie wie oben mit dem grauen Kreis und weißem minus dargestellt ...
http://www.abload.de/img/ignoreg7blp.jpg
(In diesem Bild ist auch die Add-Option, mit welcher man sich einzeln vorm Uploaden alle hochzuladenden Dateien "merken" kann ...)


Ebenso innerhalb des Game-Ordners können solche vorerst unnötigen Ordner ignoriert werden! (Minus = Ignoriert / grüner Haken=hochgeladen / rotes Ausrufezeichen= hinzugefügte aber nicht hochgeladene Dateien)
http://www.abload.de/img/unnoetig307sfn.jpg

Es sollte sich von selbst verstehen, dass mit dem Speicherplatz sparsam umgegangen werden sollte und keine illegalen sachen hochgeladen werden sollten, da es ein privater Server ist und wir sozusagen Gäste sind!


Also zwischenzeitlich mal Daten tauschen und dann wieder vom Server löschen (gelöschte Dateien werden beim "commiten" auch auf dem Server entfernt - also obacht!) ist sicher kein großes Problem, aber alles in allem sollte nur fertiges hochgeladen und auf dem Server gesichert werden. (oder Daten mit denen andere weiterarbeiten)

Wenn ein Update des CryEngineSDK erscheint, denke ich ist es am sinnvollsten, alle Ordner und Dateien ausgenommen Mods zu löschen und dann die neuen einzufügen.

Wedori
20.03.2013, 20:43
Ich würde sagen, dass ich erst Modelle und Texturen hochlade wenn wir 32bit haben denn für die nächsten 1-2 Wochen bringt das ja keinen Sinn mehr.

Was ich machen würde: Wenn ein grobes HP-Gerüst steht, die Tutorials alle hochladen. Meine Frage (Laienfrage) kann man die Tuts dann vom SVN auf die HP-Oberfläche zum DL verlinken?

Tibull
20.03.2013, 22:56
Ich würde sagen, dass ich erst Modelle und Texturen hochlade wenn wir 32bit haben denn für die nächsten 1-2 Wochen bringt das ja keinen Sinn mehr.


Das wird schon ein Weilchen dauern, von daher fang ruhig schon mal an ... es ändert sich ja nur die Umgebung und die Texturen sind dann immernoch gut ^^



Was ich machen würde: Wenn ein grobes HP-Gerüst steht, die Tutorials alle hochladen. Meine Frage (Laienfrage) kann man die Tuts dann vom SVN auf die HP-Oberfläche zum DL verlinken?
Nein, glaube nicht, dass das geht.

Wedori
21.03.2013, 11:27
Das mit dne Texturen ist eine gute Idee. Ich werde anfangen alle hochzuladen, die bereits neu mit Crytiff etc. bearbeitet wurden.
Bei den reinen Modellen macht es erst mit 32bit Sinn. Traffic / Speicherplatz und Nutzen sind hier zu Schade.

Tordenskiold
21.03.2013, 13:28
Apopros texturen, haben wir ne gute für Seile? Meine ist nur 512*512 und nur probehalber am Modell. Und gestern hat der spassige Teil begonnen, hab den Bug gemappt und die Materials durch richtige textures ersetzt, die Holztex hat 4096*2048 im Renderbild.

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/untitled111.jpg

Wie sieht das eigentlich mit der Farbe aus, sollen dafür separate textures gemacht werden oder wird in der Engine dann nach materials 'gefärbt'?

Tibull
21.03.2013, 17:15
Apopros texturen, haben wir ne gute für Seile? Meine ist nur 512*512 und nur probehalber am Modell. Und gestern hat der spassige Teil begonnen, hab den Bug gemappt und die Materials durch richtige textures ersetzt, die Holztex hat 4096*2048 im Renderbild.

Wie sieht das eigentlich mit der Farbe aus, sollen dafür separate textures gemacht werden oder wird in der Engine dann nach materials 'gefärbt'?

sieht zwar schick aus aber da ist eine kante klar sichtbar links im bild ganz oben an der schiffswand
ist die auflösung vom holz auch ausgenutzt oder wurde da was hochskaliert ?
- war bei steintexturen zum Teil so, da sie die Größe nicht hatten, aber haben sollten. In dem fall bringt hochskalieren nichts (eher schlecht da mehr speicher und rechenaufwand).

Ich verstehe teilweise die Begrifflichkeiten anders, aber inwiefern ersetzt du materialien durch texturen ? (normalerweiße wird doch nur eine textur ins material gepackt)
Deswegen auch zur Färbung:
Die Texturen kann man im MatEd. einfärben. Wo ist dann da das Problem ?
Falls du meinst, dass ein Material 2 Farben haben soll (zB Schiffswand über und unter Wasser) dann wäre eine eingefärbte Textur sinnvoller, da Submats mehr rechenaufwand bedeuten.

@Wedori :
Levels/Animationen sollten trotzdem auch schon hochladbar sein!

Tordenskiold
21.03.2013, 17:36
Die Kante sollte auch da sein, da hört die doppelte Beplankung am Bugbereich auf.
Aber Du hast recht, das gehört noch ein wenig abgerundet, der Sprung in der Geometrie ist etwas zu krass :)

Und ich hab mich etwas missverständlich ausgedrückt, genauer wär gewesen 'ich hab materials mit generierten Texturkoordinaten durch materials mit UV-map und Textur ersetzt.


Die Texturen kann man im MatEd. einfärben. Wo ist dann da das Problem ?

War mir unsicher, ob das geht, deswegen hab ich nachgefragt :)

Wedori
21.03.2013, 20:16
Bava, die Texturen sind alle im Materialeditor einfärbar. Ich habe zum Bauen in Maya welche zu Ansicht und dann eine in der Engine. Sprich die Planken verteilen sich mit EINER Textur auf alle 5 iunterschiedlich gefärbten Teile. Das spart Texturspeicher.

Wenn Du mal in Skype bist, schick ich Dir eine schöne Seiltextur.

Sisko2000
21.03.2013, 21:37
@Tordenskiold

Cool :)

Ich habe Dir eine Cavity und eine AO Map reingelegt.

Sis

Sisko2000
23.03.2013, 20:34
Hi ich habe auch mal einen Steinstudie :) gemacht.

Bei der Form ist auf jeden Fall noch mehr drin, aber das Ganze geht mit etwas Übung echt flott.

Gruß

Sis

http://www.abload.de/img/zbrushdocumentsgxlx.png (http://www.abload.de/image.php?img=zbrushdocumentsgxlx.png)

Tordenskiold
26.03.2013, 10:16
Das rockt (sorry :P)

@Wedori

bin heut abend (höchstwahrscheinlich) auf skype
----------------------------------------------------------------

Hab gestern mit einer der nervigsten Arbeiten beim schiffsmodeln angefangen, dem Heckspiegel:

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Stern.jpg

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Stern2.jpg

Die groben Umrisse stehen schon mal, muss jetzt 'nur' den polyflow abändern, dass ich damit vernünftig arbeiten kann. Hurra......

Sisko2000
26.03.2013, 11:03
Das ist wirklich ein schönes Boot. Dafür, dass der Heckpiegel nervig ist, sieht er aber gut aus!

befubo
26.03.2013, 11:32
So, ich melde mich mal wieder:

Ich bin ein Fan von minimalen HuDs, also möglichst wenig auf dem Bildschirm.
Die Munition für die Vorderlader (Muskete und Pistolen) sollte man (durch eine Animation) in den Taschen nachschauen und nicht Standardmässig als Zahlen dargestellt werden.
ODemuth hat hier ja mal so ne Spinnerei-Idee gehabt, welche ich nur unterstützen kann :D
Mal grundsätzlich eine Frage; Wäre so eine Animation plus Tasche mit Kugeln machbar? Weil dann hätte ich ne Idee:
Wie wäre es, wenn der Spieler ne Taste drückt um die Munition zu checken; Dabei sieht er in seine Umhängetasche (Oder was auch immer) und darin werden die Kugeln dargestellt. Je nach schwierigkeitsstufe könnte man bei den beiden einfach Stufen noch einbauen, dass solche eine Anzeige über der Tasche erscheint:
http://herkle.ch/upload/kugeln.jpg
Das ist natürlich jetzt nur zum Verständnis zusammengebastelt...

Und wenn man das möchte, kann man ja auch einstellen, je mehr Kugeln man hat, desto langsamer kann man gehen/rennen (Natürlich nur kaum merklich) denn die Kugeln sind doch recht schwer :D

Top Ace
26.03.2013, 19:47
Also zwischenzeitlich mal Daten tauschen und dann wieder vom Server löschen (gelöschte Dateien werden beim "commiten" auch auf dem Server entfernt - also obacht!) ist sicher kein großes Problem, aber alles in allem sollte nur fertiges hochgeladen und auf dem Server gesichert werden. (oder Daten mit denen andere weiterarbeiten)


Hallo Tibull,

gelöschte Dateien werden beim commiten auf dem SVN Server IMHO nicht entfernt. Diese sollten über den Aufruf einer davorliegenden Version immer noch vom Server abrufbar sein. Sonst wäre SVN ja kein Versionierungstool. ;-)

Passt mit dem Speicherplatz auf. Ich hatte mit Wedori schon einmal über ein SVN auf drakes-legacy.de gesprochen, hatte die Idee jedoch wieder verworfen, als ich hörte, wie groß die Datenmengen sind, die hier hinterlegt werden würden. Das hält der Server der Webseite nicht aus. :roll:

Viele Grüße
Top Ace

Tordenskiold
27.03.2013, 13:53
Das ist wirklich ein schönes Boot. Dafür, dass der Heckpiegel nervig ist, sieht er aber gut aus!

Mercä :) Gottseidank sieht man dem Model ned an, wieviel bei der Arbeit geflucht worden ist :P

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/untitled23232.jpg

Mit dem Heckspiegel bin ich vorerst mal fertig, sind noch ein paar 'Kleinigkeiten' zu erledigen, aber ich mach jetzt erstmal mit was leichterem weiter. Aktueller tris-count is 75k... >.<

befubo
27.03.2013, 13:58
Hehe, ein Vorläufer von Audi :D
Sieht echt schön aus das Ding, Ihr macht alle echt klasse Arbeit ;)

(uuuh uuu, noch 3 Beiträge, dann hab ich Jubiläum :D)

Tibull
27.03.2013, 15:26
@ Top Ace:
das ist auch wieder wahr :-D

@Tordenskiold:
sieht gut aus!
Baut ihr eigentlich alle so, dass man das modell dann zerlegt und im editor wieder zusammensetzt um unnötige rendervorgänge zu sparen ? (dann wäre der triscount insgesamt weniger schlimm)

appropos - die Seile an den Schiffen, würde ich ganz weg lassen und im Editor mit Ropes setzten (bei Wedoris Schiff gesehen), denn dann sind die flexibler und so weiter ...

ikochan
29.03.2013, 09:40
Hallo Ihr. Kurze Info: Mein Bruder "WEDORI" hat letzte Woche durch gearbeitet und dann (wie es das Schicksal wieder wollte) beim abendlichen Weg nach Hause, in der letzten Kurve vor unserem Ort, plötzlich keine Haftung mehr unter den Rädern.
Ihm geht es den Umständen entsprechend gut, hat noch ein wenig Schleudertrauma, Auto Schrott, viele Beulen und ein paar genähte Stellen.

Wenn man bedenkt, dass er auf Basis der Vorwahrnung des Wetterdienstes, nur knapp 50Km/h schnell war, kann man sicher ausmahlen, wie extrem ein Unfall mit 100Km/h oder mehr gewesen wäre. Witziger Weise bekam er das Auto beim Rutschen noch gedreht und krachte Rückwärts an einen Baum.
Alles in Allem sagt er heute, dass er nicht einmal diesen Abflug registrierte. So schnell kann es gehen. Nach Ostern meldet er sich evtl. mal selbst. Fahrt immer sicher ;)

sic
29.03.2013, 09:53
oh wei, alles Gute!

ODemuth
29.03.2013, 12:46
Alles Gute Wedori! Ich hoffe du hast nicht all zu viel abbekommen...

@Tordenskiold
Ist das noch immer die Belle Poule? Oder hast du einfach einen neuen Heckspiegel entworfen bzw von einem anderen Schiff genommen?
http://modelisme.arsenal.free.fr/artdumodelisme/La%20Belle%20Poule/images/dsc_0413.jpg
Dein Heckspiegel gefällt mir aber auch :)
Btw könntest du mir mal die Texturen, die du benutzst schicken? Die sehen bisschen besser aus als meine :D

@Befubo
Joa die Idee mit der Munition wäre schon cool und lässt sich, denke ich, auch umsetzen, jedoch wäre ich für eine "altmodische" Ansicht, sprich eine alte Handschrift und nicht eine solche moderne Schrift in der Sprechblase.
Sowas in der Art: http://www.azfonts.de/load_font/oldglory.html

http://www.azfonts.de/font_preview.php?id=77467&sample=34+bullets+left&fgcolor=%23000000&format=otf
Diese Schrift könnte man dann auch gleich für verschiedene Sachen benützen, halt alles wo eine alte Handschrift benötigt wird: Karten, Briefe usw...
Bei so kleinen Dingen wie z.B. das Munition nachschauen schiele ich gerne zu "Ivan's Secret" rüber, sie setzen das Alles sauber und sehr schön um, vld können wir uns von ihnen bisschen inspirieren lassen.
Ka wie es am besten geht sowas umzusetzen, aber "Ivan's Secret" arbeitet vorallem mit Scaleform, ich kenn mich da jetzt gar nicht aus und weiss auch nicht wie man das am besten angeht.
Btw die Kugeln mehr oder weniger spührt man nicht, ob ich beim Militär jetzt mit 2 vollen Magazinen (40 Schuss) oder mit nur einem leeren rumlaufe macht keinen Unterschied...

@All
Wirklich klasse Arbeit, ich komme leider nicht all zu häufig dazu mich hier zu melden. Ich finds einfach nur geil was ihr hier so zusammen bastelt :)

matt1974
29.03.2013, 13:12
Hallo Ihr. Kurze Info: Mein Bruder "WEDORI" hat letzte Woche durch gearbeitet und dann (wie es das Schicksal wieder wollte) beim abendlichen Weg nach Hause, in der letzten Kurve vor unserem Ort, plötzlich keine Haftung mehr unter den Rädern.
Ihm geht es den Umständen entsprechend gut, hat noch ein wenig Schleudertrauma, Auto Schrott, viele Beulen und ein paar genähte Stellen.

Wenn man bedenkt, dass er auf Basis der Vorwahrnung des Wetterdienstes, nur knapp 50Km/h schnell war, kann man sicher ausmahlen, wie extrem ein Unfall mit 100Km/h oder mehr gewesen wäre. Witziger Weise bekam er das Auto beim Rutschen noch gedreht und krachte Rückwärts an einen Baum.
Alles in Allem sagt er heute, dass er nicht einmal diesen Abflug registrierte. So schnell kann es gehen. Nach Ostern meldet er sich evtl. mal selbst. Fahrt immer sicher ;)

Dann mal gute Besserung! Er soll sich richtig checken lassen, bei mir wurde erst nach 5 Jahren bemerkt, das bei einem ähnlichen Unfall 2 Bandscheiben geplatzt sind. Die Probleme damit werden mich mein leben begleiten, besser man erkennt so etwas früh genug.

@ all: Super Arbeit, ich sehe mir immer wieder gern an was ihr hier schafft.

Sisko2000
29.03.2013, 18:13
Hallo Wedori!

Ich wünsche Dir gute Besserung!!! Ich denke ich kann für alle hier sprechen: Wir haffen dass Du bald wieder fit bist und sind froh, dass Dir nichts Schlimmeres passiert ist.

Grüße

Sis

Tordenskiold
29.03.2013, 18:16
Hallo Ihr. Kurze Info: Mein Bruder "WEDORI" hat letzte Woche durch gearbeitet und dann (wie es das Schicksal wieder wollte) beim abendlichen Weg nach Hause, in der letzten Kurve vor unserem Ort, plötzlich keine Haftung mehr unter den Rädern.
Ihm geht es den Umständen entsprechend gut, hat noch ein wenig Schleudertrauma, Auto Schrott, viele Beulen und ein paar genähte Stellen.

Wenn man bedenkt, dass er auf Basis der Vorwahrnung des Wetterdienstes, nur knapp 50Km/h schnell war, kann man sicher ausmahlen, wie extrem ein Unfall mit 100Km/h oder mehr gewesen wäre. Witziger Weise bekam er das Auto beim Rutschen noch gedreht und krachte Rückwärts an einen Baum.
Alles in Allem sagt er heute, dass er nicht einmal diesen Abflug registrierte. So schnell kann es gehen. Nach Ostern meldet er sich evtl. mal selbst. Fahrt immer sicher ;)


Ojeoje, das hätt ja noch weitaus schlimmer ausgehen können. Dann wünsch ihm mal gute Besserung und dass er schnell wieder bei der family sein kann :)


@ODemuth

PM mit textures schick ich asapissimo. Und das ist ned die BP, sondern ein älteres Schiff. Muss bei der BP nochmal an die Pläne ran, da passt nix so richtig zusammen. Wird aber wieder in Angriff genommen.

ODemuth
29.03.2013, 23:48
Habe noch einen kleinen Test mit Tordenskiolds Texturen gemacht, es sieht deutlich besser aus als vorher, jedoch sieht man Fehler im UV-Layout auch besser, werde da noch einiges zu tun haben...

http://www.abload.de/thumb/endeavour_textures_ttkxkg.jpeg (http://www.abload.de/img/endeavour_textures_ttkxkg.jpeg)

Btw das Unterwasserschiff ist noch nicht richtig geunwrapped, also dort stimmen die Planken noch garnicht.

@Tordenskiold
HMS Amazon?

Tordenskiold
30.03.2013, 10:42
[...] jedoch sieht man Fehler im UV-Layout auch besser, [...]

Gelle? :-D War bei mir auch so, die weisse tex is da besonders fies.

Und ja, is die Amazon (frz. Prise, ex-Panthére): http://collections.rmg.co.uk/collections/objects/83819.html

befubo
30.03.2013, 13:07
Hey Wedori!
Gute Besserung und auf das du bald wieder fit bist!

@ODemuth

Joa die Idee mit der Munition wäre schon cool und lässt sich, denke ich, auch umsetzen, jedoch wäre ich für eine "altmodische" Ansicht, sprich eine alte Handschrift und nicht eine solche moderne Schrift in der Sprechblase.

Klar, wie gesagt, es war zur veranschaulichung meiner Idee, da wars mir zu blöde noch ne Schrift raus zu suchen xD
Aber ich denke es hätte bestimmt style ^^
Das andere weiss ich nicht mit dem Ivans Secret, kenn ich überhaupt nicht. Mal schaun was die da so haben :D

ODemuth
30.03.2013, 14:04
http://www.youtube.com/watch?v=mnKfQZDmNXc
Uhr anschauen -> Kompass hervornehmen
Munition nachschauen -> dasselbe einfach in einer Tasche oder so...
Halt so in der Art :)

Schau sonst mal auf Crydev nach.

Sisko2000
30.03.2013, 21:44
Hallo Wedori!

Ich wünsche Dir gute Besserung!!! Ich denke ich kann für alle hier sprechen: Wir hoffen dass Du bald wieder fit bist und sind froh, dass Dir nichts Schlimmeres passiert ist.

Grüße

Sis


Ps. haffen = hoffen, immer diese schnitzer... :-?

Wedori
01.04.2013, 11:55
Danke Euch ;) Im Kopf dieses Schädel-Hirn-Trauma ist sehr, sehr bescheiden, da es täglich nur sehr wenig besser wird. Versuche grad nebenbei von Modellshipworld die Bilder der Pandora zu kopieren -> Klappt nicht :D Zugangsdaten verlegt.

Mein Bruder wird ab der Woche auch wieder verstärkter mitbauen. Ich persönlich werde mir noch eine Woche Zeit lassen, bis mein Kopf wieder klar ist. Ich ärger mich ein wenig, da ich gerade richtig Fahrt aufgenommen hatte die Sphynx aus dem alten Export"fahrwasser" heraus zu bekommen aber so ist es eben. Studiere grad viel Material und starte dann durch.

befubo
01.04.2013, 12:56
Wedori, schön dass es dir "gut" geht.
Aber ne, lieber ne Woche gar nix machen, dafür kannste nachher wieder durchstarten. Nicht dass dir noch der Schädel platzt. Ich denke alle verstehen es, wenn du mal ne Pause einlegst ;)
Auf jedenfall gute Genesung und bis bald :D

OT:
Google Nose (http://www.google.ch/intl/de/landing/nose/) <- ahahaha
EDIT:
500ster Post :D Yes

Tordenskiold
02.04.2013, 11:21
Schön zu hören, dass es Dir wieder etwas besser geht, Wedori :)


Versuche grad nebenbei von Modellshipworld die Bilder der Pandora zu kopieren -> Klappt nicht :grin: Zugangsdaten verlegt.

Das wirst leider Pech haben, das alte MSW jibbet nicht mehr, die hatten nen Servercrash mit komplettem Datenverlust. Also nochmal neu anmelden und hoffen, dass die die Bilder nochmal reinstellen :(

hyper.aN#
06.04.2013, 13:30
hey
ist der ein teil von euch?
sieht seeehr gut aus


Working on a turn of the 18th/19th century frigate and harbour environment.
Progress on my FMP for uni, still working on the ship and the interior spaces and fleshing out the harbour. Loads still to do and looking for feedback. Thanks.
http://www.crydev.net/images/spacer.gifhttp://3.bp.blogspot.com/-F2XDeH1_wto/UV9MOwpdYAI/AAAAAAAAAkY/aDPNhS66aC0/s1600/Ship_3quarterfront.jpg
http://www.crydev.net/images/spacer.gifhttp://3.bp.blogspot.com/-VOZG9DnwySw/UV9MO942zXI/AAAAAAAAAkc/AKGT1R-7UMI/s1600/Ship_Back_High.jpg
http://www.crydev.net/images/spacer.gifhttp://4.bp.blogspot.com/-e0VkRFRoMUs/UV9MPO8lvgI/AAAAAAAAAkk/S5EXSQSzVlo/s1600/Ship_3quarterback.jpg
http://www.crydev.net/images/spacer.gifhttp://1.bp.blogspot.com/-Cm4TN7vSjLk/UV9MPjdOtNI/AAAAAAAAAkw/WGLLoAH8s7A/s1600/Ship_Inner_Full.jpg
http://www.crydev.net/images/spacer.gifhttp://4.bp.blogspot.com/-0wUWl3rYvqg/UV9P_wzigpI/AAAAAAAAAlI/b3YUS12jFZU/s1600/Ship_Middle_High.jpg
http://www.crydev.net/images/spacer.gifhttp://1.bp.blogspot.com/-KEKFYI4GqL4/UV9MPlncpPI/AAAAAAAAAk0/UhuRpNJudcc/s1600/Ship_Inner_Hatch.jpg
http://www.crydev.net/images/spacer.gifhttp://3.bp.blogspot.com/-w0dbAfqan5U/UV9MQNtqR2I/AAAAAAAAAlA/FwjriHZeRsc/s1600/Town_Horizon.jpg Quelle: CryDev
(http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=309&p=1123150#p1123150)
den würd ich für euere Mod begeistern und zum mitmachen bewegen :P

Tibull
06.04.2013, 13:48
hyper - danke für die info !
... den werde ich gleich mal anschreiben, da wedori momentan leider verhindert ist :)

edit:
ich finde es besonders reizvoll in die schiffe rein zu können, wie man auf seinen bildern sieht
- hoffe das unsere Schifflebauer am ende auch so super tolle ergebnisse erhalten!

edit2:
mir fällt gerade auf, dass wir eventuell einen präsentations und ansagen post gebrauchen könnten, um leichter WiP bilder zum vorzeigen zu finden :P


@ Wedori / MODS & allgemein
könntet ihr im ersten post (und sonst auch) vllt. die Bilder in einen Spoiler packen ?

Wedori
06.04.2013, 14:50
Geht so bei mir :D ;)
Mich hatte bei Crydev schon einmal jemand angeschrieben, das war aber nicht der Threadersteller des Projekts dort. Wundert mich aber schon ein wenig, da wir ja schon ewig versuchen Interessenten des Themas zu bündeln. Überraschend... daher 8-O

Mal was zu "Qualität" generell: Das, was wir bauen, liegt sehr, sehr hoch, bitte vergesst das nicht! UND: RICHTIGE Ingamefootage haben bisher nur sehr, sehr wenige life gesehen. Das Video bei uns im Channel zeigt ein wenig in die Richtung, wo das fertige Produkt mal liegen soll und ist nicht einmal ansatzweise mit den Modellen ausgestattet, die aktuell fertig sind. Die Hauptarbeit lag nach der Sackgasse in der CE2 primär dabei die teils hoch komplexen Modelle zu bauen denn das dauert RICHTIG lange.
Unsere Modelle haben / hatten bisher zusätzlich das "kleine" Problem, das die scharfen Texturen und die Details nicht so "Augenwischerisch" in Szene gesetzt werden können, da sie kaum etwas verzeihen und wir nicht wirklich einen RICHTIGEN Texturprofi haben. CG-Account und alle Zeit der Welt, sind leider kein Garant für solche Talente :( An dieser Thematik sind wir ja noch dran, wobei wir in der CE3 schon mit Selbstlösung experimentiert haben. Fakt ist, dass beispielsweise die Albans bisher NUR Alpha zu sehen war und nach der Sphynx noch weiter aufgerüstet wird. Die Sphynx ist jetzt auch schon sehr detailiert, was ich aber aktuell noch nicht zeigen kann. Solche Schiffe sind extrem komplex und dauern wirklich lange in der Erstellung und Einrichtung. Der Bauspeed fühlt sich dadurch bis heute evtl. etwas "zäh" an, was er aber nicht ist.
Durch das Hick-Hack mit der CE2 oder dem SDK und allen anderen Nebenaufgaben, die oft untergegangen sind, ist wahnsinnig viel Zeit in Tests und neue Modelle geflossen, wie noch keiner richtig gesehen hat oder die mal kurz zu sehen waren. Eine große Basis bilden dabei die ganzen Tutorials (die wir mir viel Hilfe erstellt haben) und die auch noch an einer geeigneten Stelle hoch geladen werden müssen.
Bei Modellen kurz noch der Querverweis: Allein die riesen Festung gabs noch nirgens auf Bildern, weil wir das alles erst in das finale SDK packen möchten. Bedenkt also bei der "Selbstbeurteilung" immer, dass wir sehr viel Content haben und teilweise noch selbst technische Dinge abstecken, wo alles andere dann hin gelenkt wird.

Wir wachsen weiter -langsam- und das ist auch gut so denn gerade nach meinem Unfall habe ich gemerkt, dass ich viel in der aktiven Tätigkeit als "Head" kürzer treten muss und ich nicht alles allein kann. Wir sind ein Gemeinschaftsprojekt und Eure Selbstständigkeit kommt uns allen daher sehr entgegen denn sie ist effektiver!!!
Wenn der TE mit seinem Projekt an einer Kooperation interessiert wäre, wäre es zuerst wahnsinnig interessant wie er die Texturen eingerichtet hat. Ich möchte nicht sagen "egoistischer" geworden zu sein, DAS darf nicht verkehrt verstanden werden! Ich ziele jetzt viel mehr darauf was wir brauchen und gerade Texturen sind 75% der optischen Erscheinung eines Modells und sein Pluspunkt denn sie wirken augenscheinlich stimmiger. Ein Punkt, den wir unbedingt noch lösen müssen. Eine Zusammenarbeit bei Modellen kann ich mir gerade nicht wirlich vorstellen denn da klafft leider auch augenscheinlich die Qualität sehr weit ab. Das Ganze sieht so aus, als ob der TE aus einem älteren Game kommt und vorgefärbte, individualisierte (schlecht aufgelöste) Texturen überall drauf mappt. Sisko könnte jetzt beispielsweise mal bestätigen, wie die originakle 256x256 Storm-Segeltextur auf einem Schiff aussieht. Super werd ich Euch sagen denn die hat echt ein Profi gebaut. Noch nahem anschauen sollte aber jeder lassen und das führt zu unser selbstkritischen Betrachtung. VOR dem neuen SDK geht der Materialtest auch nicht weiter, weil es keinen Sinn macht.

Was unser eigenes Projekt angeht, wartet daher bitte bis auf nächste SDK, geeigneten 32bit Export und ein Testsetup, mit dem wir dann noch einmal mit dem Mapper sprechen werden. DABEI kombinieren wir wieder Puzzlestücke der letztmonatigen Arbeiten.
Solange aber das neue SDK noch nicht da ist, fließt jetzt alle Arbeit ohne Unterlass in Modelle und Texture. Glaubt mir bitte wenn ich sage: Unser Projekt sorgt mal für offene Münder. Wir haben voll begehbaren Content, wir erarbeiten neue Details. Manchmal muss man sich auch vor Augen führen was wir schon alles erreicht haben, damit man die Kraft nicht verliert! Ich habe Respekt und Verständnis für alle Modder denn es ist ein haiden Arbeit aber bei aller Achtung und allem Verständnis, bitte stellt Euch selbst niemals soweit zurück zu glauben "Boh das können wir nicht".
Denkt immer dran was wir auch schon wissen und wohin wir steuern. Jetzt muss nur noch etwas Zeit ins neue SDK fließen und DANN können auch wir Bilder und Filme zeigen. ;)

Danke noch einmal an alle Mitwirkenden. Ihr seit die Besten und ich freue mich drauf das Projekt in die finale CE3 zu bekommen!!! Manchmal ist EIN WENIG Selbstbewusstsein nicht verkehrt!

Die fertigen Texturen lade ich auch noch hoch.

TarikRA
10.04.2013, 20:22
Sooo .. ich bin auch wieder in Deutschland, und hab ab nächster Woche
auch wieder einen Leistungsstarken PC mit allen nötigen Programmen.
Ich würde mich gerne von nun an mit einigen Props und ähnlichem
an diesem Projekt beteiligen. Wäre es möglich, dass nochmal eine Liste veröffentlicht wird welche Objekte etc noch benötigt werden.
Tarik

PS: Kennt ihr diese Seite http://www.digitaltutors.com/learningpath/49-How-to-Get-Started-in-CryENGINE da gibts echt gute Tutorials nicht nur zur Cry-Engine sondern auch zu vielen anderen nützlichen Programmen.

ODemuth
10.04.2013, 20:50
Sooo .. ich bin auch wieder in Deutschland, und hab ab nächster Woche
auch wieder einen Leistungsstarken PC mit allen nötigen Programmen.
Ich würde mich gerne von nun an mit einigen Props und ähnlichem
an diesem Projekt beteiligen. Wäre es möglich, dass nochmal eine Liste veröffentlicht wird welche Objekte etc noch benötigt werden.
Tarik

PS: Kennt ihr diese Seite http://www.digitaltutors.com/learningpath/49-How-to-Get-Started-in-CryENGINE da gibts echt gute Tutorials nicht nur zur Cry-Engine sondern auch zu vielen anderen nützlichen Programmen.

http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=568401&postcount=1
;)

Tibull
10.04.2013, 23:01
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1123926#p1123926
update von dem schiffsbauer auf crydev
leider noch nicht geantwortet (ich glaube er weiß nicht das es pms gibt):sad:

@TarikRA
kostet Geld - und das Wissen haben wir bzw. finden wir sicher auch

@Wedori
-wenn du wieder da bist PMs!
Ansonsten schraub nen gang zurück und Kümmer dich lieber um die Familie statt um die Arbeit ...

edit:
Mir kam gerade ein Gedanke:
Meint ihr wir sollten überhaupt einen Mod-Ordner nutzen? (damit sparen sich die Leute den SDK download da mod[selbstgebautes] und engine getrennt wären, wobei das auch mit paks erreicht werden kann)
Ansich ist im FreeSDK ja nichts weiter drin, sodass dies vllt. unnötig wird!
Stellt sich mir nur die Frage wie man dem SVN vermittelt, dass er nur die von uns erstellten Dateien updaten soll - kann man da einfach die entsprechenden Ordner einzeln uploaden oder bräuchte man da meherere "repositories" ?

N8boy
11.04.2013, 12:09
Mir kam gerade ein Gedanke:
Meint ihr wir sollten überhaupt einen Mod-Ordner nutzen? (damit sparen sich die Leute den SDK download da mod[selbstgebautes] und engine getrennt wären, wobei das auch mit paks erreicht werden kann)
Ansich ist im FreeSDK ja nichts weiter drin, sodass dies vllt. unnötig wird!
Stellt sich mir nur die Frage wie man dem SVN vermittelt, dass er nur die von uns erstellten Dateien updaten soll - kann man da einfach die entsprechenden Ordner einzeln uploaden oder bräuchte man da meherere "repositories" ?


Relativ einfach:
Bevor du etwas hoch lädst musst du es auswählen. Und dann ladet ihr nur eure pak's hoch bzw. wählt diese aus. fertig

Tibull
11.04.2013, 17:21
ok bin gerade am Ändern der struktur
(um ohne modordner auszukommen, da im FreeSDK sowieso nur Demosachen enthalten sind!)

http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=602017&postcount=908
werde ich sofort auch noch ändern an diesem punkt:

installiert ihn und erstellt einen Ordnerpfad wie folgt:

\CryEngine3_SDK\Mods\drakes_legacy\
Die Schreibweise bei "Mods\drakes_legacy" sollte einheitlich sein, da es sonst eventuell zu Fehlern kommen kann, während der Editor auf die Schreibweiße der CryEngine Ordner keine Rücksicht nehmen sollte.

->
installiert ihn und erstellt einen SDK - Ordner wie folgt:

\CryEngine3_SDK\Die Schreibweise bei sollte einheitlich sein, da es sonst eventuell zu Fehlern kommen kann. Vermutlich sollte das aber kein Problem sein, denn im TortoiseSVN Repository Browser wird als Beispiel für Objekte folgende Struktur gezeigt:

/svn/pirates/Game/Objectslokal dagegen:

\CryEngine3_SDK\Game\ObjectsAlso ist lediglich der sowieso gleiche Game-Ordner wichtig für Texturen Objekte Animationen usw ... einzig code-Änderungen werden dann wohl nicht in diesen Ordner geschoben

zusatz
Sämtliche "nicht-Game" Ordner und Dateien, welche nicht verändert werden, müssen auch nicht hochgeladen werden. (Im rechten Bild ist der Ordner Game ausgenommen!)
http://www.abload.de/img/unnoetig1zvle3.jpg http://www.abload.de/img/unnoetig2fpyux.jpg
Deshalb kann man diese einfach ignorieren;-) (mehrere "by name"). Danach werden sie wie oben mit dem grauen Kreis und weißem minus dargestellt ...
http://www.abload.de/img/ignoreg7blp.jpg
(In diesem Bild ist auch die Add-Option, mit welcher man sich einzeln vorm Uploaden alle hochzuladenden Dateien "merken" kann ...)


ebenso innerhalb des Game-Ordners können solche vorerst unnötigen Ordner ignoriert werden! (Minus = Ignoriert / grüner Haken=hochgeladen / rotes Ausrufezeichen= hinzugefügte aber nicht hochgeladene Dateien)
http://www.abload.de/img/unnoetig307sfn.jpg

Wedori
11.05.2013, 20:01
Hey Ihr,

da ich auf REHA war, ist hier eine Weile ein wenig Funkstille gewesen. Puste ich sogleich mal den Staub aus dem Thread.
Habe weiter am Schiff gebaut und eigentlich gehofft, dass wenn ich wieder komme, endlich mal die vor Ewigkeiten versprochenen Features im neuen SDK veröffentlicht wurden. Leider antworten weder meine Quellen, noch erschien das neue SDK, noch 32bit FP Vertex. Leider NICHTS und viel böse heiße Luft darum. Ich möchte nicht wieder das Wort "Albern" aupacken aber langsam wird nach derartig viel Engagement des Communitybeauftragten und der Kontakte die ich hatte, alles eine Art Rückfall in längst bekannte Muster. Was diese ausbleibenden Aktionen sollen, warum schon wieder "Friss oder stirb" herum geistert... Keine Ahnung und langsam auch etwas zuviel wenn man vergeblich versucht das Ganze zu verstehen.

Wedori
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><

ODemuth
20.05.2013, 19:51
Hi alle zusammen,

Über das Pfingstwochenende hatte ich, endlich, wieder einmal Zeit mich bisschen der Endeavour zu wittmen.
Ich habe an der Vertauung des Bugspriets weiter gebastelt, sieht immer komplexer aus :ugly:, allerdings habe ich erst ein Bruchteil der Taue gemacht :D

http://abload.de/thumb/render_0183a3b.jpeg (http://abload.de/img/render_0183a3b.jpeg)http://abload.de/thumb/render_02jiaid.jpeg (http://abload.de/img/render_02jiaid.jpeg)http://abload.de/thumb/render_03v3xoa.jpeg (http://abload.de/img/render_03v3xoa.jpeg)

Maccake
21.05.2013, 14:25
Achja, ich habe den Community-Manager schon wieder komplett vergessen. :lol: War auch klar...

@ODemuth: Mir gefällt, dass ihr so viel Liebe zum Detail zeigt. Das wird sich dann später im Gesamten auch bezahlt machen. ;-)

zezeri
21.05.2013, 16:01
Max Maron beschäftigt sich vor allem mit der Battlefield Community und auch ein wenig mit der MoH Community.

Zum Thema CryEngine 3: Sie hat massenhaft Baustellen. Zum Beispiel, dass es nen Haufen Bugs gibt, sobald man ein Terrain nimmt, das größer als 4x4 km ist.
Oder die Bugs mit der Schatten Clipping Box.
Wenn einem das nicht passt, kann man natürlich Crytek bitten, das zu fixen. Aber der letzte Grund, warum die irgwelche Bugs fixen würden, wäre, wenn sich ein paar Hobby-Modder beschweren.
Ich bin mir sicher, dass sie sich der Bugs bewusst sind, genau wie der 912 anderen Bugs und todos. Aber sie haben halt nur begrenzte Ressourcen (Entwickler) und die werden sie wohl für die ihrer Meinung nach dringendsten Aufgaben einsetzen. Und euer Problem, genau wie das Terrain Problem, das schon seit Monaten existiert, gehören wohl nicht dazu. Das kann man noch so schwachsinnig, frustrierend, blöd und selbstzerstörerisch nennen, wie man will, doch das wird daran nix ändern.
Aus Cryteks Sicht ist das auch verständlich. Sie haben vielleicht irgendwelche extrem wichtigen Features oder Bugfixes, die bis zu einer Deadline rausmüssen, und die z.B. darüber entscheiden, ob das Spiel releast werden kann etc. Keiner weiß die Hintergründe. Aber wie ihr seht, ist es reine Zeitverschwendung denen im Nacken zu sitzen. Wenn die Engine euch nicht das gibt, was ihr braucht, habt ihr zwei Möglichkeiten:
Entweder ihr schraubt eure Anforderungen herunter und geht Kompromisse ein.
Oder ihr sucht euch eine neue Engine.
Ihr steht jetzt nunmal vor dem Problem, dass Crytek an der Sache nichts ändern wird. Nach ein paar Monaten müsste das doch jetzt endlich klar sein, oder?
Wenn es eine für eure Zwecke besser geeignete Engine gibt, dann steigt jetzt um und verschwendet nicht mehr eure Zeit. Andernfalls bleibt bei der CryEngine und lebt irgendwie mit den Limitationen.
Mit Limitationen leben müssen viele Entwickler auch. Das ist ganz normal. Es ist vollkommen realitätsfern, zu denken, dass Crytek selbst für kommerzielle Entwickler etwas großartiges an der Engine ändern.


Klar ist es blöd, sowas zu hören wie "Friss oder Stirb" und natürlich ist es frustrierend, zu sehen, dass sich nix ändert. Vor allem, wenn man bedenkt, welchen Optimismus Max hier verbeitet hat.
Und natürlich bist du es leid, zu hören, dass es so ist. Aber so läuft die Sache nunmal. Es ist weder Ponyhof noch Wunschkonzert. Klingt blöd, ist aber nunmal so. Du bist nicht der einzige, der sich mit sowas arrangieren muss.

hyper.aN#
21.05.2013, 17:05
hat jemand eigentlich Strike Suit Zero?

jetzt gibt es dafür Mod tools = CE3 mit FP32 (laut wedoris aussage)
ihr könntet ja mal probeweise ein schiff exportieren und im Mod editor ansehen

Sisko2000
22.05.2013, 18:50
Das sehe ich auch so.

Darum sollte nun eine Liste abgeklappert werden was geht was nicht geht.
Welche Workarounds sind möglich?
Die Limitierungen sollten dann runter oder hoch zu den Content-Erstellern. Denn die betrifft das dann auch direkt.

Achja tolle Details ODemuth Du Polygonfan. :razz:
Ich bin ja auch einer ;)
Ich hoffe das fällt uns nicht auf die Füße, wenn ich an mögliche Limitierungen denke.

Sis

Wedori
25.05.2013, 21:41
ZITAT


Danke noch einmal für Deine Ausführungen, wobei ich denke, dass wir uns dieser Sachen schon bewusst sind aber mittlerweile ganz klar zwischen Produzent und Konsument und deren Rechte und Pflichten unterscheiden können. Nach meinen "offiziellen" Gesprächen habe ich in viel guter Hoffnung eine Roadmap erstellt, die allerdings letzte Woche in Enttäuschung umschlug, weil einfach NICHTS eingetreten ist! NICHTS! Das verleitet mich nun noch einmal dazu von meinem Recht der freien Meinungsäußerung Gebrauch zu machen denn verarschen lassen, kann ich mich auf gut Deutsch von jedem Drittklässler besser.

Wir betreiben schon lange eine Suche und überlegen Konzepte für die Projektzukunft, weil einige von uns mit diesem Crytek Glaskugel-Hokuspokus nicht arbeiten können und die ganzen gescheiterten Projekte der Vergangenheit zeigen, dass die CE einfach IMMER nicht halten kann was sie verspricht. An dieser Stelle kommt man irgendwann zu der Erkenntnis, dass man richtiger Weise entweder seine Pläne herunter schraubt (unterwürfige Fanboy-Nerds könne das gerne machen) oder für Innovation steht und sich eine passende Engine sucht wenn die unwichtige Community keinen interessiert (was vor dem völligen Projektflop jeder mit Verstand machen würde). Wirtschaftlich gesehen liefert Crytek einfach nicht das passende Produkt und das ist für unseren Bedarf schon 4 Monate überfällig. Crytek hat es nicht einmal nötig eine offizielle Lizensierungsanfrage (Nachweisbar) zu beantworten. Was macht man da? Richtig, eine Alternative suchen.
Wir wissen mittlerweile genug über Crytek, deren Machenschaften mit Personal, deren leere Versprechungen, Selbstdarstellungen und Wiedersprüche und gaaaanz wichtigen Konzepte in einem 8 Jahre alten DX11 Heckspoiler Maschinchen. Es kommt der Zeitpunkt wo eine Entscheidung her muss.
Die flüchtenden Modder, der Support der Community, all das hat Gründe. Die Herren bei Crytek können dann später Heulen, dass sich wegen der bösen Raubkopierer die Spiele ja so schlecht verkaufen... Blabla, die Geschichten nerven langsam immer mehr User und sind irgendwann nur noch peinlich, unglaubwürdig und selbst im Angesichts jeder Logik im Aftermarkt weder wirtschaftlich verständlich, noch überhaupt logisch.
Ich erinnere parallel mal den 3D-Guru schlechthin: John Carmack. Steht als einer der wenigen in der Hall of Fame der wichtigsten PC-Erfindungen. Was wurde aus ihm und seiner ID-Software? Seit Quake 3 NICHTS! Falsche Konzepte, Falsche Ideen und einfach falsche Produkte! Und warum? Weil ähnlich wie bei Microsoft (Windoof ME, Vista und jetzt 8) Leute die Konzepte erstellen, die vor lauter Stellen auf dem Gehaltsschein schon 2 Dimensionen weiter leben, als sich der Normalmensch überhaupt leben möchte. John Carmack indes hat in den ganzen Jahren übrigens so viel Geld verdient, dass ihm nichtmal die alten Quaker noch abkaufen, dass jemals wieder ein gutes Produekt aus dem Haus kommt. Was folgt: Aufstieg und Fall, der natürlich Prozess den sicher auch Crytek nicht verschonen wird. Mal sehen wie lange die Suchtkiddis auf ihren "ich kann nicht ohnen Leben" Smartphones, die supi Mobileprodukte für "viel Geld" zocken werden und ob die Konzepte aufgehen. Wobei "Konzept" nur eines bedeutet "Steigende Aktienkurse". Um etwas anderes geht es weder bei Spielen, noch bei Autos, noch bei "Hokuspokus" Rüstungsexporten, weil wir ja auch so ein tolles Grundgesetz haben, was dann unseren Status als zweit größten Rüstungsexportmeister herrlich verschleiert.
Genau SO laufen die tollen Crytek-Geschichten. Vor Crysis 3 ein hochmotivierter Manger, Communitykontakt, Einladungen, Tamtam, Werbetrommel, Augen reiben und der Konsumzombi lässt sich schon ein drittes Mal den Himmel vorlabern.

Spätenstens hier sollte jeder kaufmännische Softwareentwickler sehen, dass der Kunde (bei genauerer Betrachtung) am Ende doch die Nase vorn hat. Microsoft musste beispielsweise, dank der ganzen PC-Hersteller, ja auch einlenken (Kleinlaut: Jaja, wir leben nicht auf dem Mond (Wie gut das das mal jemand auf oberer Ebene aussprach)).

Das Selbe gilt für das Projekt hier: Wir suchen Alternativen, vorerst im FP32 CE3 Segment und sollte das alles irgenwann zu sehr nerven und einschränken oder unmöglicht sein dann eben andere Engine. Es wird IMMER Alternativen geben, die sich die ganze Talente schnappen werden. Als Vergleich fällt mir grad Grinding Gear Games mit Path of Exile als Pendant zu Diablo ein oder damals Dice mit den Machern von Desert Combat für Battlefield 1942. Es gibt noch genug andere Beispiele.

Fakt ist, das wir zukünftig NULL auf Crytek hoffen, weil ich da genausogut einen Brief an den Weihnachtsmann schicken kann. Um die Arbeit in der CryEngine aber zu retten existieren einige Ideen für Alternativen, bevor evtl. mal ein kompletter Kurswechsel erfolgt. Wir arbeiten fleißig weiter, wobei sich aber keiner mehr Märche anhört.
Wer am Ende Recht hat (oder glaubt Recht zu haben) ist mit sogar egal, weil am End enur eines zählt: Eine Menge Leute haben eine Menge Arbeit in das Projekt gesteckt, die Engine, wo es dann zum Leben erweckt wird, wird bereichert. Punkt.

Wedori
23.06.2013, 12:01
Hallo Leute,

wenn man sich in den weltweiten Crysis-Foren mal umsieht, wird jeder sicher das selbe feststellen: Kaum noch, bis gar nichts mehr los. Ich könnte jetzt frecherweise behaupten: "Glückwunsch Crytek, endlich geschafft Eure Community zu vergraulen" aber ich versuche mich mal nicht mit diesem Affezirkus, sondern mit Euch zu befassen.

Fakt ist, wir entwickeln weiter am Projekt, vorwiegend an Modellen, wobei in letzter Zeit mehr Enginesuche und verschiedene Möglichkeiten der Zukunft diskutiert werden. Zum Glück nutzt man im Sommer mehr die Zeit draußen als drinnen aber im Herbst, wenn es draußen wieder unangenehmer wird, da muss dann eine Engine her, in der wir weiter arbeiten können.

Ich möchte an dieser Stelle nicht wieder in die "typischen" Hasstiraden verfallen denn "sich mit der Hand selber an die Stirn schlagen" - Momente findet man mittlerweile zu Haufe bei den fantasiebetriebenen Träumerfabriken, die eigentlich alle nur eines verdient hätten: Bankrott! Das fängt bei Microsoft an, mit ihrer DRM XBOX 1 und vor allem Windows 8 Flopp, die einfach lernresistent seit Windows ME und Windows Vista nur Rotz produzieren und dann doch wieder einlenken, weil es der Markt anders will als deren Glaskugel, und hört bei am Ende bei Crytek auf, die ... naja, darüber haben wir ja schon genug diskutiert und die ausbleibende Forenbeteiligung spricht Bände.

Interessant blos, dass man letztens ganz toll Squadron 42 durch die News-Pipeline pumpte, wobei doch die "Kenner" wissen, dass das alles andere als die CE3-Krücke ist, die uns mit C3 angedreht wurde.

Was ebenfalls das aktuelle Fiasko bei Microsoft zeigt: Nichts hilft besser als ausbleibender Konsum!! Shitstrom und moralische Beiträge und Logikdiskussionen, das interssiert keinen aber nicht konsumieren, DAS versteht jeder. Also dann, wir sehen uns defnitiv noch, die Frage ist nur in welcher Engine!

ODemuth
23.06.2013, 12:40
Moin moin

Habe heute bisschen an der Endeavour gebastelt :)
Der Bugspriet nimmt langsam Form und und bekommt immer mehr Taue :lol:

http://abload.de/thumb/render_04a5jx1.jpeg (http://abload.de/image.php?img=render_04a5jx1.jpeg) http://abload.de/thumb/render_053cjbz.jpeg (http://abload.de/image.php?img=render_053cjbz.jpeg) http://abload.de/thumb/render_06ldjcq.jpeg (http://abload.de/image.php?img=render_06ldjcq.jpeg) http://abload.de/thumb/render_073ojry.jpeg (http://abload.de/image.php?img=render_073ojry.jpeg)

Sisko2000
23.07.2013, 21:07
Ahoi,

Ich wollte auch nur mitteilen, dass ich nicht versunken bin :)
Ich bin weiterhin am Ball und mach meine Studien. Hier ist einer meiner besseren Köpfe.

Gruß

Sis

http://abload.de/img/old_funnyddqqh.png (http://abload.de/image.php?img=old_funnyddqqh.png)

ODemuth
24.07.2013, 09:31
@Sisko
Sieht sehr gut aus, nur die Augenbrauen sind bisschen weit oben.

Kannst dich ja auch mal an dem versuchen:
http://www.madametussauds.com/SiteImages/Assets/1/Captain_****_face__264_wide.jpg ersetzt das **** durch C o o k (ohne leerzeichen) sche**s zensur...

Oder meiner Freundin Haare verpassen :razz:

So ich darf euch meine Freundin, zumindest ist's ihr Gesicht, vorstellen :)
http://www.abload.de/thumb/figurine_0217kxg.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_0217kxg.jpeg)http://www.abload.de/thumb/figurine_03oijzm.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_03oijzm.jpeg)http://www.abload.de/thumb/figurine_04s0jkw.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_04s0jkw.jpeg)http://www.abload.de/thumb/figurine_05jnkzo.jpeg (http://www.abload.de/img/figurine_05jnkzo.jpeg)
Jetzt kommen noch die Haare, der Schaal und die Arme, dann wird gerigget und posiert :)

Btw wie stehts um das Pferd?

Bisschen OT: Ich werd mir das Wacom Cintiq 22" HD (DTK-2200) zulegen :) Dann werd ich mich auch mal mit Sculptingprogrammen und zeichnen versuchen ;-)

Wedori
25.07.2013, 08:23
Ja schick, was der Sis da baut :) Es lebe die Lernkurve. Was mich parallel nochmal interessiert besprechen wir am Besten anders ;) (War erstmal im Urlaub dann Mausi krank und die Zeit rast). Ich bin mit dem Schiff "unten rum" ohne Masten und Rig fast durch. Es wäre ein guter Zeitpunkt die Figuren da einzupassen. KLeinteile und Seile mache ich dann als Letztes.

Tibull
26.07.2013, 20:48
@wedori

kein ****** jetzt - ich würde mal testen ob man das schiff über sketchup in layern exportieren kann, wenn das mit max nicht geht.

dann kann man die cgf als level layer laden und braucht nichts mehr auszurichten
wobei das sämtliche instanzen usw killt ~ fraglich wie gut dass dann insgesamt wirkt

ODemuth
03.08.2013, 01:30
http://abload.de/img/bowsprit45fumw.png

http://abload.de/img/bowsprit5deukc.png

Tibull
03.08.2013, 11:27
Sehr schöne Seile! :)

Gibt es eigentlich die Möglichkeit die im Editor "lebendig zu machen" also keine Animation sondern Rope-Simulation.

Kann man das so exportieren ?

- Ich stelle mir das gerade um ein vielfaches geiler vor wenn die bei einer Windböe oder beim Fahren ein wenig schwingen und zB auch durchtrennt werden können

Wedori
03.08.2013, 11:29
http://abload.de/img/bowsprit45fumw.png

http://abload.de/img/bowsprit5deukc.png

Frage: Wonach richtest Du Dich bei den Seil-Durchmesser. Bei der dynamischen tabelle mit Werteingabe von Modellshipworld sind manche englischen Fachchinesisch-Bezeichnungen einfach nicht nachzuvollziehen. Ich mache mich gerade etwas schwer was die Seile und deren richtiger Durchmesser angeht.

ODemuth
03.08.2013, 12:51
Frage: Wonach richtest Du Dich bei den Seil-Durchmesser. Bei der dynamischen tabelle mit Werteingabe von Modellshipworld sind manche englischen Fachchinesisch-Bezeichnungen einfach nicht nachzuvollziehen. Ich mache mich gerade etwas schwer was die Seile und deren richtiger Durchmesser angeht.
Ich machs bisschen nach Augenmass bz Handgelenk, ich habe jetzt 6 verschiedene Seildurchmesser:

7.75cm
5.5cm
3.5cm
3cm
2.5cm
2cm

ODemuth
04.08.2013, 20:26
Meine kleine Endeavour im Vergleich mit der Saint Albans :-)
http://www.abload.de/img/r2u5f.jpg
Gegen die St Albans wirkt sie ja schon winzig und dann gegen die Vic. erst :o

Btw die Seile konnte ich mmn nicht exportieren. Vertices 2 and 1 have the same coordinates (xxxx yyyy zzzz) Mal schauen, kriege das auch noch gefixt :)
Btw2 der Bowsprit (Bugspriet) hat mit den Seilen bisher ~ 32'000 tris. Natürlich habe ich Polys gespart wo es geht ;) Ich find den Polycount i.O. auch wenn da noch viele Taue dazu kommen.

zezeri
04.08.2013, 21:03
Sieht geil aus!

Mach dir keine Sorgen wegen Polycount, die CE schluckt die :D

Außerem hat Roberts pro Schiff ne Million oder so :D:D

Mr.H0n$3L
04.08.2013, 21:11
Außerem hat Roberts pro Schiff ne Million oder so :D:D
der hat aber auch ne extrem modifizierte version von der CryENGINE 3. ;) (soweit ich das weiß.)


Star Citizen wird momentan mit einer modifizierten Version, der von Crytek (http://en.wikipedia.org/wiki/de:Crytek) entwickelten CryEngine 3 entwickelt. http://www.theorigin.de/scw/index.php/CryEngine3

ODemuth
04.08.2013, 21:19
Sieht geil aus!

Mach dir keine Sorgen wegen Polycount, die CE schluckt die :D

Außerem hat Roberts pro Schiff ne Million oder so :D:D

Ja ich denke meine kleine wird auch in diesen Bereich kommen, wenn man bedenkt was da noch so alles an Seilen kommt
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/Endeavour_IB.jpg

+ Innenraum mit Hängematten, Tischen, Fässern, Kabineninventar, Kannonen und Swivelguns (ok diese vld separat aber trotzdem ans Schiff gelinkt)

zezeri
04.08.2013, 21:37
Aber der innenraum wäre ja dann die meiste Zeit occluded oder^^?

ODemuth
04.08.2013, 21:41
Öhm teilweise, kommt halt darauf an von wo man schaut lods kann man hier aber sehr gut einsetzen ;)

Wedori
05.08.2013, 07:52
Meine kleine Endeavour im Vergleich mit der Saint Albans :-)
http://www.abload.de/img/r2u5f.jpg
Gegen die St Albans wirkt sie ja schon winzig und dann gegen die Vic. erst :o

Btw die Seile konnte ich mmn nicht exportieren. Vertices 2 and 1 have the same coordinates (xxxx yyyy zzzz) Mal schauen, kriege das auch noch gefixt :)
Btw2 der Bowsprit (Bugspriet) hat mit den Seilen bisher ~ 32'000 tris. Natürlich habe ich Polys gespart wo es geht ;) Ich find den Polycount i.O. auch wenn da noch viele Taue dazu kommen.

Du müßtest mal die Sphynx dagegen sehen, die wirkt wie ein Schlauchboot :D ;)



Sieht geil aus!

Mach dir keine Sorgen wegen Polycount, die CE schluckt die :grin:

Außerem hat Roberts pro Schiff ne Million oder so :grin::grin:

Ich schätze Deine Motivation wirklich (ehrlich ;) ) aber ein FREIES SDK, sofern überhaupt noch ein brauchbares kommt (der Meinung bin ich nach wie vor) wird das wohl noch nicht können. Ich bin da jetzt nicht der Nörgler, sondern ich denke alle Erfahrungen und Gespräche (sowie deren Ergebnisse) des letzten Jahres zeigen in keine Crytek-verlässliche und positive Zukunft für FREIE Projekte, die auf das FREE SDK noch angewiesen sind. Du weißt bestimmt selbst (aus gewissen Quellen), dass intern schon mit anderen Versionen gearbeitet wird, die bereits einige Versionen hinter der des FREE SDK liegen. Eine offizielle Anfrage bei Crytek bestätigt das auch in der Praxis. Hier ein FREE zu kompilieren, das wäre ein Knopfdruck ABER es wird bewusst nicht gemacht. Ich denke nach dem letzten Communityrepräsentanten (der zugegebener Maßen anfangs viel Einsatz gezeigt hat aber dann Sang- und Klanglos verschwand) und dem Dilemma rund um Crysis 3, ist es ein verdammt harter Job die Hand voll Leute, die noch da sind zu überzeugen ;) Die, die noch da waren, arbeiteten noch an Projekten oder betrieben bei Crydev Shitwar, solange bis die Seiten gehackt wurden. Das die "Hacks" "Racheakte" waren, ist wohl kein Geheimnis. Man macht sich mit dieser Geschäftspolitik nunmal keine Freunde.

Zezeri, ich würde "gern" in der CE bleiben ABER ehrlich, nur ein paar Leute des Projektes wissen was wir für zeitraubende Versuche, Gespräche, endlose Telefonate geführt haben um in der CE weiter zu kommen. Wir haben das über 1 Jahr gegen den Strom versucht und alles was kam, war eine Enttäuschung nach der Nächsten. Das wir keine Geduld haben, das kann man uns nicht vorwerfen, auch nicht, dass wir nicht gekämpft haben... Im Gegenteil, wir haben viele Leute kennen gelernt und Leute wie ODemuth, Maniac, Tibull, NeoSephriot, etc. die haben geholfen Tutorials für das Team und die Engine zu schreiben ABER FÜR WAS? Dafür, dass wir heute genau WAS haben? Keine Unterstützung, keine offizielle Angabe eine Lizenzangebotes, kein brauchbares SDK um Crowd zu starten... NICHT außer uraltes FP16 (halbe Präzision), Schattenboxen und exportierbarer Polycount wie zu Gamecube-Zeiten. Das reißt auch nicht das tolle Wasser und die oft tolle Tesselation wieder raus. Irgendwann kommt die Zeit um über den Satz nachzudenken "Lieber eine Ende mit Schrecken, als Schrecken ohne Ende".

Ich möchte da jetzt nicht schon zu weit vorgreifen aber wie bereits mit dem Team besprochen, sind wir vor 14 Tagen mit Pirates Ahoy und dem neuen Projekt "Hearts of Oak" fusioniert. Pirates Ahoy vereint alle Seefahrt-begeisterten User, die in entsprechender Stückzahl auch vertreten sind, und sie haben seit 10 Jahren ein Spiel auf Basis der Storm-Engine erfolgreich am Laufen, welches nun langsam ersetzt werden soll. Die ideale Gelegenheit die Projekte zu vereinen, haben wir natürlich genutzt, die Frage der Engine blieb nur noch offen. Egal wie gut und eindrucksvoll die Scenen der CryEngine hier sind, Crytek liefert nicht, ist unzuverlässig, kümmert sich nicht um die "Kunden" und trieb bis heute so gut wie alle User der Communitys in die Flucht. PA hat hier mehr Hintergrund, Programmierer und Leute, die in anderen Engines testen was möglich ist. Mit so einem "Klotz am Bein" wie Crytek (O-Ton) will sich niemand wirklich abgeben, es sei denn das Ergebnis reißt alle vom Hocker. Rechnet Euch die Chancen aus...

Ende September fällt die Entscheidung für oder gegen die CryEngine denn als Bettelvolk, was sich nur veralbern lässt, will sich von uns keiner mehr fühlen und wie PA das sieht, habe ich bereits geschrieben. Des Weiteren ist es auch eine Frage des Supports und selbst wenn Crytek noch ein passendes SDK zaubert, helfen kann kaum noch jemand, weil einfach kaum noch "jemand" da ist. Es sieht schlecht aus für die Frankfurter denn im Hinblick auf AC Black Flag wittern viele (auch offizielle Projekte) neue Umsatzmöglichkeiten denn bis Fluch der Karibik war auch das Piratengenre tot und der Rest des Spielmarktes ist COD 87367623 und aller möglicher anderer Aufgußmist. Was, außer das Seefahrtgenre, eignet sich aktuell besser mal etwas "neues altes" zu machen!?

Tibull
05.08.2013, 19:34
wenn man bedenkt was da noch so alles an Seilen kommt

+ Innenraum mit Hängematten, Tischen, Fässern, Kabineninventar, Kannonen und Swivelguns (ok diese vld separat aber trotzdem ans Schiff gelinkt)

nochmal:
Gibt es eigentlich die Möglichkeit die im Editor "lebendig zu machen" also keine Animation sondern Rope-Simulation?

So viel abtrennen wie möglich dann kann das auch ausgeblendet werden wenn mans nicht sieht ...

zezeri
05.08.2013, 20:41
Keine Unterstützung, keine offizielle Angabe eine Lizenzangebotes, kein brauchbares SDK um Crowd zu starten.
Das klingt jetzt vllt hart, aber:

Ohne Lizenzangebot dürft ihr gar keinen Crowdfunding-Versuch starten. D.h. euer eigentliches Problem liegt darin, dass ihr keine Antwort zu eurer Lizenzanfrage beommt. Denn damit würden sich alle Probleme lösen, auch FP16 und Polycount...

Wedori
06.08.2013, 07:22
nochmal:
Gibt es eigentlich die Möglichkeit die im Editor "lebendig zu machen" also keine Animation sondern Rope-Simulation?

So viel abtrennen wie möglich dann kann das auch ausgeblendet werden wenn mans nicht sieht ...

Jein. Möglich wäre es aber es würde immer statisch aussehen. Man würde ein Rig bauen und eine Animation einbinden.


Das klingt jetzt vllt hart, aber:

Ohne Lizenzangebot dürft ihr gar keinen Crowdfunding-Versuch starten. D.h. euer eigentliches Problem liegt darin, dass ihr keine Antwort zu eurer Lizenzanfrage beommt. Denn damit würden sich alle Probleme lösen, auch FP16 und Polycount...

Ich schreibe heute Crytek ein letztes Mal an.

zezeri
06.08.2013, 10:33
Habe mich etwas unglücklich ausgedrückt, tut mir leid. Bin mir mit der rechtlichen Sache nicht zu 100% sicher, habe aber mal sowas in der Art auf Crydev gelesen. Am besten fragt man nochmal nach, sobald die Crytek Seiten online sind.

(Hatte es auch angenommen, weil wir momentan ne Lizenz haben und damit auf Kickstarter gehen. Wie gesagt, muss man nochmal nachfragen)

Wedori
06.08.2013, 10:50
Ich sende denen heute nochmal ein aktuelles Schreibe mit Darlegung unserer Problemstellung und werde sehen was passiert. Eigentlich hatte ich mit dem Thema schon abgeschlossen. Dank Dir :D wage ich einen letzten Versuch ;)

zezeri
06.08.2013, 15:00
"However, if you get funding from kickstarter for a project that uses CryEngine the funding is based on/caused by using CryEngine. You might not get the funding without CryEngine. So it is a commercialization.

This is from legal, one would typically assume they know how to do their job ;) I think we've exhausted this topic for now. We will be able to discuss more on commercial options when they become available but to reiterate, kickstarter/crowdfunding is not available for the non-commercial version of the Free SDK."

Von Cry-Adam (Crydev). (Wie gesagt, mit vorsicht zu genießen, könnte eine veraltete/verfälschte info sein etc)

Das zweite Problem ist, dass ihr wahrscheinlich erstmal das Evaluation SDK bekommen würdet, bis ihr ne Finanzierung habt. Weil die volle Lizenz bestimmt ca. 200-350k kostet. Und beim Eva. SDK ist wieder nur der Game Source Code dabei, d.h. ihr könntet euer Projekt nicht in FP32 builden (weil das ja in der engine source ist), bis ihr ne commercial licence habt.

Ist wohl ne Sackgasse :S

Aber nochmal: Bin mir bei allem was ich hier schreibe nicht zu 100% sicher, da ich kein Licensing Experte bzw. Programmierer bin.

Edit: Es gibt da aber wohl auch andere Licensing optionen (royality based), bin mir da aber nicht sicher.

Tibull
06.08.2013, 18:44
heißt ne lizens oder kickstarter also dass man wirklich versuchen muss geld damit zu verdienen ?
weil ich verstehe das jetzt so
SDKs:
free
techdemo ist ok,
aber verboten damit geld für eine lizens zu verdienen ergo
-> kein crowdfunding,
hat kein source code und
kein fp32

demo
techdemo ist ok,
crowdfunding ok,
aber kein engine source code (also nur oberflächliche sachen möglich die zb flowgraph überfordern)
kein fp32
full
techdemo ok,
crowd ok,
code dabei,
fp32 möglich (weil selbst bearbeitbar -> also sogar noch mehr [64 / 128], solange die rechner das packen)

jetzt kann man aber ohne selbst zu investieren und ans FREE und selbst wenn man investiert erstmal nur an die DEMO.
D.h. man kommt nicht an fp32, egal wie, ausgenommen die crowd finanziert auch mit fp16 techdemos (mit DEMOsdk) dann die lizens...

korrigiert mich aber
das is ja wohl das dümmste konstrukt, um kleine entwickler zu unterstützen, was es gibt

Wedori
06.08.2013, 20:54
Vor allem weil das FREE SDK ja AUSDRÜCKLICH in Richtung INDIE zielt laut Beschreibung...

Sisko2000
07.08.2013, 17:43
Hello,

auch wenn es hier ruhig erscheint...

Ich übe auch an mehreren Fronten und hoffe, dass sich das zu einem Ganzem fügt.
Ich habe eben eine Skizze für eine Handwaffe Baskelit-Schwert, oder so ähnlich, wieder gefunden.
Vielleicht wird das mal wieder aufgegriffen.

http://abload.de/img/baskelit37ukd.png (http://abload.de/image.php?img=baskelit37ukd.png)

Ist da jemand der gerne Schwerter modelliert ?

Gruß Sis

Wedori
11.08.2013, 21:40
So Mädels, eine letzte Spielerei in der CE2. Hier auf dem Screen Olis Endeavour, daneben die Sphynx, die entgegen der Endeavour (ursprünglicher Frachter) ziemlich flach liegt, daneben die Albans und die ersten Teile der Victory (im ursprünglichen Bauzustand mit Balkon):

EDIT zur Sphynx: Der Innenraum ist noch nicht fertig. Die ganzen Bauteile brauchen Zeit. Die Deko der Gallerie sowieso. Hier kommen Screens, wenn ich damit fertig bin und es an die Details geht (die ja auch noch fast alle fehlen). Zum Schluss kommen die Seile dran.

EDIT2: Mal zum Ansehen was Wasseranimation angeht.

http://physxinfo.com/news/11109/introduction-to-position-based-fluids/

Wenn das die Zukunft ist dann finde ich sie jetzt schon gigantisch. Leider "nur" eine NVidia Technik (damit ziele ich nur auf die Exklusivschiene und nicht den Hersteller), die sich aber kein Hersteller erlauben wird "only" zu benutzen. Ansonsten finde ich natürlich das Konkurrenz das Geschäft belebt.

Naja, da wird dieses Jahr denke ich noch einiges kommen (Selbstmotivation). Zu lange waren Innovationen gebremst, zu lange gibt es schon Einheitsbrei. Im einem Interview der GDC 2013 wurde sehr offen darüber diskutiert wie man diese Flaute schnellstmöglich umschiffen kann und da ging es u.a. um viel größere Spielewelten und deutlich bessere Grafik, sobald die neuen Konsolen released sind. Ein Funken Hoffnung ist also da ;)

http://abload.de/img/screenshot011333bez.jpg

http://abload.de/img/screenshot0114ooz9g.jpg

http://abload.de/img/screenshot011515xdf.jpg

http://abload.de/img/screenshot0116pyxo0.jpg

ZaCXeeD
12.08.2013, 16:45
wow das sieht wirklich fantastisch aus :)

Wäre gern mal an deiner Stelle und könnte das so direkt ingame mal betrachten^^. Freut mich das trotz Schwierigkeiten immer erneut ein paar Updates bzw. Bilder hier reingestellt werden!

Tibull
12.08.2013, 17:31
Die unterschiedlichen Größen der Schiffe sind intressant nebeneinander zu sehen!
Wirklich tolle Modelle - und wenn die erstmal fertig sind ...

Mit deiner Schwarzmalerei übertreibst du ein wenig, vllt. bist du falsch an Crytek herangetreten:

http://www.golem.de/news/spieleentwickler-habe-eine-idee-und-brauche-zwei-millionen-euro-1308-100872.html

Der Text ist zwar mehr für Entwicklerstudios aber bzgl der herangehensweiße und dem Kontakt mit Publisher'n mMn sehr lehrreich.
Natürlich kommt da wieder das Problem mit Export usw., aber allgemein betrachtet muss ich sagen ist einiges daraus anwendbar:smile:.

Wedori
12.08.2013, 19:29
Wir danken Euch.


@Tibull: Als "Freelancer" kann man gar nichts. Denke mal dran was wir alles versucht haben und welche Hebel wir bewegt haben... Oder anders, schau mal in die Communityaktivität... Es wurde alles drüber gesagt. Crytek ist community- und supporttechnisch grottenschlecht. Da zählt auch nicht das Argument "wenigstens haben sie ein SDK"... Richtig, das nennt man "Perlen vor die Säue schmeißen" oder auch "Friß Hund oder stirb". So ein Panzer oder Flugzeug im Vorgarten gefällt mir auch, nur die Frage ob man damit umgehen kann wenn es einem keiner beibringt, die steht woanders...

Fakt ist (glaube ich zu 99%), dass weder die Unreal-Leute, noch Crytek auch nur irgendwas vor den neuen Konsolen releasen wird. Marketingtechnisch sollen die Spiele der neuen super-duper-Generation verkauft werden und danach released man die "neuen Engines" ... wenn überhaupt. Aus dem UDK-Bereich hab ich sowas flüstern hören, wobei die modultechnische Ogre 3D Renderengine bisher auch eine sehr gute Figur macht.
Sicher wird dieses Jahr noch etwas passieren, die Frage ist nur wie man die Motivation in einige Bereiche zurück bekommt denn mal ehrlich, viele Leute gibts in der CE nicht mehr.
Andererseits haben wir auch genug Erfahrungen darin gesammelt an gar nichts mehr zu glauben denn es kommt eh anders.

Aber Tibull, in einer entscheidenen Sache hast Du natürlich Recht. Es ist bei weitem nicht so "schwarz" wie es manchmal aussieht. Die Zeit geht weiter und der Zeitpunkt einer Engine wird kommen.

Schau Dir mal im vorhergehenden Post von mir die PhysX Wasserberechnung an, DAS ist echt gigantisch und sowas wird in den nächsten zwei Jahren kommen und da freu ich mich schon tierisch drauf denn sowas ist einfach nur das, was viele seit Crysis 1 wollen: Richtige Wellen, geiles Wasser, maximum Feeling :D ;) Wir bekommen schon eine Engine, man muss hier die Zeit arbeiten lassen. Siehst ja wie lange es dauert ein Schiff zu bauen und halt anderen Kram und das Nebenbei zu Familie und Job...
Wir sind ja nicht auf der Jagd.


Noch was zur Sphynx: Ich schätze noch so bis November, dann dürfte sie komplett fertig sein.

zezeri
12.08.2013, 21:32
Hübsche Bilder :)
Ich nehme an, es gab keine Antwort von Crytek?



Fakt ist (glaube ich zu 99%), dass weder die Unreal-Leute, noch Crytek auch nur irgendwas vor den neuen Konsolen releasen wird. Marketingtechnisch sollen die Spiele der neuen super-duper-Generation verkauft werden und danach released man die "neuen Engines" ... wenn überhaupt.

Sorry, aber das macht nun wirklich keinen Sinn. Und zwar aus mehreren Gründen:

1. Angenommen, Crytek hat die 3.5 Free Version schon fertig und wartet mit dem öffentlichen Release bis nach der Konsolengeneration - Was sollte ihnen das bringen?

Die Leute, die auch das nötige Kapital und die Menge an Mitarbeitern haben, die nötig zur Erschaffung eines Spiels sind, das die Next Gen Spiele in den Schatten stellen könnte, haben das 3.5 SDK doch schon längst. Chris Roberts z.B.
Denkst du, dass wenn Crytek das Free SDK gegen Mai releast hätte, plötzlich massenhaft Spiele aus dem Boden gestampft werden, die an die Qualität eines The Division heranreichen? Daran arbeitet ja immerhin ein großes Team an sehr erfahrenen Leuten. Wie kommst du drauf, dass ein paar Privatleute Riesenproduktionen für AAA einfach mal übertrumpfen - weil sie ein paar mehr Polygone bzw. Texturen nutzen können?

Und vor allem, wenn sie das tun wollen, können sie das auch mit der 3.4 Version.
Denn:

2. Die "neuen" Engines sind nicht wirklich solche, es gibt einfach ein paar neue Features. Die CE 3.5 hat Lens Flares, Area Lights und ein paar andere Spielereien (Cloth in CGF etc.) Aber es ist jetzt nicht wirklich eine Revolution. Das selbe gilt für die UE4. Die Unreal Engine 3 "Samaritan" Demo ist midestens so beeindruckend wie die UE4 Demos.
Wenn ein Spiel in der UE3 oder CE3.4 nicht gut aussieht, dann wird es durch Verwendung der UE4/CE3.5 nicht plötzlich die neue Konsolengeneration in den Schatten stellen. Die neuen Engines bringen einfach einige subtile Verbesserungen (non-circular Specular Highlights & Variable Penumbra Shadows wegen Area Lights etc).
Klar, ein hübsches Spiel wird dadurch noch ein wenig hübscher, aber hier gleich Marketingkalkül anzunehmen? Noch dazu wo die UE4 noch in einer sehr frühen Phase ist (habe mir sagen lassen, dass sie noch sehr unausgereift ist). Es ist ja nicht so, dass die den heiligen Gral vor uns verstecken...
Vor allem wenn man Crytek über die Jahre beobachtet, weiß man , dass sie Deadlines einfach unsympathisch finden :lol: und es manchmal einige Unregelmäßigkeiten gibt.
(z.B. ihr Lizenzserver ist gerade offline, komme nicht in den Editor)

Wie gesagt, ich kann dich gut verstehen, und deinen Frust auch nachvollziehen. Aber das was du da sagst, ist weit entfernt von dem, was wahrscheinlich ist. Und da bin ich mir zu 99% sicher ;)

Wedori
13.08.2013, 08:44
Zezeri, ich weiß wir haben über das Thema schon öfters gesprochen aber ich bin nach wie vor der Meinung, dass Absicht dahinter steckt. Damit möchte ich keine Diskussion unendlich anheizen, ich möchte auch nicht als Nörgler in einer Schublade landen aber ich denke jeder hier im Forum, der moddet, weiß wie schwer es ist ohne die passende Engine in Projekten vorwärts zu kommen. Support und Userschwund machen den Rest. Sicher ist nicht alles so schwarz wie es aussieht aber langsam, 5 Monate nach der GDC und fast 8 Monate nach dem letzten Haupt-SDK Update (die kleine Korrektur vom März mal außen vor gelassen) kann man erwarten, dass es mal voran geht. Das wir uns nach Alternativen umsehen und damit auch herum probieren ist völlig verständlich. Achja, und das wir nichts fordern können ist auch klar ;)

Aber warum denke ich so über Crytek und Absicht?

1. Auf der GDC wurde gerade von dem PhysX-Team und Nvidia, genauso wie von der Partikelengine APEX (wo die CE wohl bereits eine Schnittstelle hat) sehr viel Neues vorgestellt. Es liegt auf der Hand, dass gerade bei den dort geführten Themen um die CE neue Überlegungen statt gefunden haben müssen (meiner Meinung nach) denn im März hatte die CE3 noch Schwachstellen (ein Beispiel sind die Schattenboxen) und neue Technologien wollen schließlich auch ihren Weg in die Engine finden. Es gibt, für mich, also augenscheinlich tatsächlich noch etwas zu tun. Dafür braucht man Zeit. Das hast Du selbst schon einmal gesagt.

2. Crytek kümmert sich nicht nur um die "Free" User nicht, sondern scheinbar auch nicht richtig um die Nutzer lizensierter Versionen. Auch das haben schonmal betroffene User festgestellt. Was im "Free"-Bereich in Nutzerschwund endet, zeigt aber im lizensierten Bereich, dass Crytek scheinbar ein Kapazitätsproblem hat, die gut laufenden Lizenzen zu supporten. Klar, das etwas auf der Strecke bleibt denn XBox 1 - Ryse - Kinectproblem und Warface stellen auch Zeitanforderungen.
Das dieser Punkt nicht ganz aus der Luft gegriffen ist zeigt, dass auch meine in der letzten Woche wieder versendete Lizenzanfrage über die Firma bis heute unbeantwortet ist. Da sich auch die GDC nicht alleine organisiert, arbeiten wahrscheinlich bei Crytek alle unter sehr hohem Druck. Das würde wiederum erklären waum einige Mitarbeiter das Unternehmen verlassen haben. Ich urteile damit nicht über Crytek, sondern angesichts meiner marktwirtschaftlichen Anforderung und arbeitsweise im Unternehmen, versuche ich lediglich zu verstehen warum eine Firma im sensiblen Spielemarkt so unklug arbeitet. Glück ist, das die CE scheinbar mittlerweile ein Selbstläufer ist und eine Werbung seitens einer Community kaum nötig. Also Punkt 4 warum sich keiner mehr für uns interessiert. Es gibt keinen realen Bedarf an einem Free SDK, so glaube ich sieht es Crytek.

3. Um das ganze Geflecht zu entkrampfen arbeitet sicher jede Niederlassung an einer Sache, wobei ich glaube, dass der Enginerelease nicht als heiliger Gral sondern als Neue-Konsolen-Augenwischer-Marketing-Aktion gedacht ist. Ähnlich wie sich Kiddies auf der GDC um ein Hand voll BonBons und ein paar Kugelschreiber auf dem Messeboden kloppen, so glaubt Hinz und Kunz auch das "Bauer sucht Frau" tatsächlich real ist und das Leben genauso, wie es "MTV" zeigt.
Dem Normalbürger dann passend zu den Konsolen "die neuen Engines" zu präsentieren halte ich nicht für unlogisch denn ich würde es genauso tun. Da geht es nicht um den Effekt was man in der Zeit entwickeln kann, es geht vielmehr darum, das Fahrwasser des Releases zur Rückenstärkung zu nutzen. Dabei verlasse ich mich einfach auf meine Joberfahrung, die ich nunmal seit 15 Jahren hier habe, und darauf, wie Leute geblendet werden, wie "Nichts" teuer verkauft wird und vor allem wie man Massen begeistert. "Kamelle" für die Karnevallbesucher ... und schon kriechen selbst Erwachsene zwischen den Besuchern des Umzuges auf dem Boden rum und grabbeln nach dem Zeug, was sich im Billigregal keine Sau ansehen würde.
Vielleicht hat man als Kaufmann und Kenner seiner eigenen Arbeitswelt hier den falschen Denkansatz, ich weiß es nicht aber versucht man eine Logik zu erkennen, warum sich in der Marktwirtschaft, im hart umkämpften Spielemarkt, eine Firma SO verhällt wie Crytek, da gibt es nur zwei Varianten:
1. Die falschen Leute sitzen an den bestimmten Posten
2. Kalkül

Da sich ersteres keine Firma leisten kann, kommt also nur Punkt 2 in Betracht. Vielleicht gibt es noch Punkt 3, der da heißt "Absprache" denn niemand kann mir erzählen das die Firmen sich nicht untereinander beschnüffeln und wenn es "nur" durch Ex-Angestellte ist. Da sich Lizenzen aber gut verkaufen, interessiert "Free" nur einen Zweck: "Füttern der Masse". So hätte ich das auch gemacht.
Wie einfach die Masse steuerbar ist zeigte nicht nur das alte Rom oder das Mittelalter. Aktuell ist es so, dass über 70% der Bürger laut Umfrage ja auch daran glauben, dass eine Wahl die Politik eines Landes ändert. Fast alle wissen, dass in 5 bis 10 Jahren nicht mehr nur 4 Rentner pro Einzahler existieren, sondern 8 bis 10. Was das für die bereits heute stark belastete Rentenkasse bedeutet? Oder anderes Beispiel: Umfrage von Forsa Emnet was die Deutschen zum Thema NSA sagen. Über 60% (laut Spiegel) sagen "Resignation, da können wir eh nichts machen" oder "Ich habe eh nichts zu verbergen". Und keine Sau macht was, weil Lobbys die Welt regieren. Das sicher zu über 80% aus finanziellen Absichten aber sicher auch um noch einmal einen Kriegszustand eines Industrielandes zu verhindern weil genau das den dritten Weltkrieg auslösen wird. Es gibt zu einer Medaille immer zwei Seiten und jederzeit kann alles passieren. Es ist nicht die planbare Scheinwelt, es gibt nichts wie einen "Normalzustand". Vielleicht ist meine Denkweise hier dahin gehend fehl am Platz aber als Besucher von Referaten, Vorträgen, der Arbeit der Wochenzeitung im Haus oder zig Gesprächen mit bildungspolitischen Einrichtugnen und der Lokalpolitik, all das zeigt in eine bestimmte Richtung, die einen nunmal nachdenklicher macht denn nichts passiert (erst recht in der in der Marktwirtschaft) unabsichtlich. Alles wird gesteuert und das IMMER im Sinne von Interessen (wo auch immer sie liegen). So auch bei Crytek. Auch wenn ich den wahren Grund sicher nicht kenne, das was hier mit der "Community" gemacht wird ist nur einen "Klatsch" an die Stirn wert. Warum Crysis 3 so schlecht lief? Warum "alle" nur "schimpfen"? Verdammt Leute, das liegt an Crytek, deren Versprechungen, deren Verhalten, deren Auftreten, deren Support, deren Umgang mit der Öffentlichkeit. Überall steht Herr Yerli und sein Gefolge drüber...

So, Ende zu diesem zum drölften Mal ausdisuktierten Thema. Sollte nicht doch bis Ende September ein SDK erschienen sein, was FPP32, Cloth an dyn. Objekten etc. möglich macht etc. gehen wir aus der CryEngine raus. Das sehen übrigens alle noch im Team aktiven Mitglieder so. Wir haben lange genug bis auf den Kniehen gekämpft.

Ende Oktober erscheint AC Black Flag und ich prophezeie Euch heute schon, das genau DAS Thema zukünftig weiter ausgeschlachtet wird. Starz produziert eine Serie (für 2014, die heißt auch "Black Flag") und Fluch der Karibik 5 kommt in die Kinos.
WAS, bitte WAS für Möglichkeiten Geld zu verdienen hat man in diesem mit Aufgüssen tot getrampelten Spielemarkt? Nutzen des Fahrwassers, nutzen neuer Möglichkeiten der Konsolen und vor allem eines: Community- (KUNDEN-)pflege.

Der Markt schreit förmlich nach NEUEM.

Sisko2000
13.08.2013, 12:16
Hello,

Nun muss ich doch auch mal was schreiben. Wedori kennt ja meine Einstellung dazu ;).
Ich denke wir sollten vorerst nicht auf die technische Implementierung konzentrieren, solange wir kein Ganzes haben was überhaupt verbaut werden kann.
Probleme mit der Engine hin oder her (tech. Details) sowas wird zur rechten Zeit von den Speziallisten gelöst, die wir nicht haben weil wir im Prinzip nicht sooo viel haben ;). Also drehen wir uns im Kreis.

Also sollten wir uns auf das "Konzept in 3D" konzentrieren mit denen wir die Speziallisten anwerben können.
Selbst das ist schon anspruchsvoll, wenn das angepackt werden will.

Konzepte für
Hafendorf und Hafen
Hafenfestung
Landmasse

eine Auswahl für Schiffe im Hafen oder in der Nähe der Masse plaziert.
Da würde ich eher eine höhere Auswahl von Kleineren Schiffen bevorzugen.
(für ein großen Pott baut man 3 kleinere)

Vielleicht stellen wir ein paar Chars als Dummies bzw Puppen ins Hafendorf.

Toll wäre es wenn man Zeichner begeistern würde. Konzeptart-> Auswahl -> schlüssiges Setting -> Modellierung

Für das "Konzept in 3D" nehmen wir die verfügbare Technik /SDK
Nach der Platzierung wird eine schöne Kamerafahrt gemacht.
Dann können wir uns über das Werben, tiefere Story, Gameplay, Technik Gedanken machen.

Wedori
13.08.2013, 13:22
Sis, das alles organisiert PA ja schon fast so. Man muss nun langsam dort versuchen die Fäden zu straffen (das versuchen sie ja selbst) aber ohne Zielengine haben sie das selbe Problem wie wir. Motivation und der Gedanke "Es geht los" sind schwer zu bewegen. Die Arbeit in der Ogre-Engine sieht zur Zeit ganz gut aus, hoffe das entwickelt sich. Alles andere sehe ich genauso, nur die Mühlen mahlen aber auch langsamer denn PA steckt voll im Update für POTC und viele optimieren aktuell Content dafür. Dann wirds mit Personal auch dort schon etwas enger denn auch diese Leute können nur auf einer Hochzeit tanzen. Zur mischt sich Planung und Zukunftsvision zusammen mit der intensivierten 3D Produktion.
Schau mal, Du brauchst auch ab und zu die "Lernkurve" und perfektionierst Dich, da warten auch die Figuren der Sphynx. So verstrickt sich Detail in Detail und alles will halbwegs synchronisiert werden.

Zum Thema 3D kennst Du das Hauptproblem selbst: Die Langzeitmotivation fehlt einem Großteil der Leute. Die Frage ist also WER lässt sich motivieren? Erinnere Dich bitte: Auch hier haben eine Menge probiert. Das ging von 3D Foren bis zu Autoren von Details für Turbosquid.
Stichwort: Konzeptzeichner: Ja, wär auch gut, wobei der Hafen halbwegs in Sack und Tüten ist und ich die Festung ganz gut selbst konzeptioniert habe. Wobei noch 3x umgebaut und nun im vierten, hoffentlich letzten Umbau. Die sieht zur Zeit aus wie Kraut und Rüben. Daher baue ich die Sphynx erstmal fertig. In der Freizeit ist selbst das langwierig. Aber auch hier hilft der Test in der Engine ungemein denn es ist extrem hart einen Eindruck zu bekommen ohne es ingame zu sehen. Ich sage mal 90% aller Eindrücke, Verbesserungen und Ideen basieren auf dem Ingamegefühl.

Sisko2000
13.08.2013, 13:47
Hi Wedori,

" Aber auch hier hilft der Test in der Engine ungemein denn es ist extrem hart einen Eindruck zu bekommen ohne es ingame zu sehen. Ich sage mal 90% aller Eindrücke, Verbesserungen und Ideen basieren auf dem Ingamegefühl."

Das meine ich auch und zwar hier: "Für das "Konzept in 3D" nehmen wir die verfügbare Technik /SDK"

mit "Konzept in 3D" meine ich unsere Idee vorgestellt in dem verfügbaren gängigem SDK bzw. Ingame wie Du oben erwähnst:)

In dem jetzigen Stadium sind Clothing und FloatingPoint-Genauigkeiten nebensächlich.
Das heißt wir passen uns an die technischen Gegebenheiten an. Hochskalieren kann man immer :). Sachen die nicht passen kann man auch erstmal weglassen, bzw. halt gröber darstellen.
Im Gesamt-Setting steckt die Seele bzw. Atmosphäre.
Gruß Sis

Tibull
13.08.2013, 16:28
Ich kann gar nicht in Worte fassen, welche Punktlandung Sisko mit seiner Aussage gemacht hat.



Stichwort: Konzeptzeichner: Ja, wär auch gut, wobei der Hafen halbwegs in Sack und Tüten ist und ich die Festung ganz gut selbst konzeptioniert habe. Wobei noch 3x umgebaut und nun im vierten, hoffentlich letzten Umbau.
Du sagst es doch schon selbst - "noch 3 mal umgebaut" ... da sind konzepte schneller fertig und dann kann man anfangen Arbeit aufzuteilen.


Momentan siehts so aus, als ob du alles im Kopf hast und fertig bauen willst, aber das nicht geht und du die Fehler an der Engine als unlösbar annimmst.
Hab aber auch keine Lust mich mit irgendwelchen Vorschlägen zu wiederholen .

Wedori
13.08.2013, 17:04
Ihr habt ja Recht, bestreite ich gar nicht ;)
Wenn jemand Lust hat, kann er gern eine zeitgenössische Festung entwerfen. Habe schon einige Häuser gesammelt aber ich kann eben auch nur ein was bauen damit es auch fertig wird. Als Basis zum Präsentieren nutze ich noch immer die CEw2, da ich hier einfach auch den gebauten Polycount ohne viel zerlegen und umgebaue und Fehler rein bekomme. Dahingehend ist das also abgesichert.

Ich höre gern auf Eure Vorschläge, weise aber drauf hin, das wir selbst über DeviantArt damals kaum Leute gewinnen konnten. Vieles war Zufall oder die Leute fanden uns auf Grund des Youtube Videos.

Wie gesagt, Ihr habt Recht aber ich kann es nicht. Es muss also jemand anfassen und loslegen. Daran scheiterte es bisher ja, weil die die da sind ausgelastet sind.

thunderstorm
14.08.2013, 22:43
Wow, da steckt viel Arbeit drin!

Wedori
17.08.2013, 07:46
Danke ;)

Hier ein kurzes Update:

http://abload.de/img/1mykh7.jpg

http://abload.de/img/2gtjwm.jpg

http://abload.de/img/3yjkw1.jpg

http://abload.de/img/4ftk6s.jpg

http://abload.de/img/56wjwq.jpg

http://abload.de/img/6ynk63.jpg

http://abload.de/img/78jj4m.jpg

http://abload.de/img/86jjmu.jpg



Zum Artwork-Thema: Ich habe jetzt mal 3 Leute bei Devianart angeschrieben und noch einmal zwei passende User, die über Turbosquid Dinge veröffentlichen. Das alles führte leider wieder ins Nichts. Hat jemand noch eine Idee, wie man zumindest die "Artworkseite" abdeckt?

Über die "Päsentation" habe ich auch noch einmal nachgedacht und für mich entschieden dafür die CE2 weiter zu nutzen. Sie ist im Moment der kürzeste und unkomplizierteste Weg zum Feststellen von Ingamewirkung etc..
Ich konzentriere mich bis zum Feststehen der Zielengine, wie empfohlen, jetzt nur noch
auf 3D-Bauen.

Wedori
18.08.2013, 13:38
Update, Fässer erweitert:

http://abload.de/img/0drrqi.jpg

http://abload.de/img/1uxqa0.jpg


http://abload.de/img/2gxpum.jpg

http://abload.de/img/3g7pf3.jpg

http://abload.de/img/4cbqaj.jpg

http://abload.de/img/4bgnqtj.jpg

http://abload.de/img/5doo5d.jpg

http://abload.de/img/6hsrq0.jpg

http://abload.de/img/7r0p6l.jpg

http://abload.de/img/screenshot0117axuni.jpg

Tibull
18.08.2013, 22:13
Maya Layer Export (http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=315&t=69413)
-> sollte eigentlich erstmal alle probleme mit dem Schiffsexport beheben! Wobei du ja eine Enttäuschung nach der anderen hattest mit der CE3 von daher ist das sicher nicht genug ...

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=GyXw3q8JaiU

tut mir leid dass ich es nicht eher zeigen konnte
- schöne Fässer

Wedori
19.08.2013, 12:08
Danke Dir. Habe ich ausprobiert. Klappt mit Assetts auch ganz gut blos finde ich das einzelne Platzieren derselben besser, da besseres LOD-Handling etc. gegeben ist. Für das Terraforming aber sehr interessant.

Ich wurschtel derweil alle Modelle in LOD- und Physikproxy - fertig Status und mache eine kleine Pause am Schiff. Mitte der Woche gehts da weiter.

Sisko2000
20.08.2013, 07:50
Hi Wedori,

Man sieht Du bist wieder in Deinem Element. Ditt seh ick gerne !!! :grin:

Wedori
20.08.2013, 12:21
Jaaaa :) Ich "hebe" in kleinen "Pausen" zur Abwechslung des Schiffbaus alle bisher fertigen Modelle in den Finalstand. Sprich Physik, LODs etc.. Bin schon recht weit, es fehlte ja immer nur mal das oder das.

Nach der Sphynx bau ich die Surprise auf Basis des Buches (jaja, Deine Lehren haben schon ein bissel gewirkt :D ;) ). Achso: Frage zu den Figuren der Sphynx: Wenn ich durch bin würde ich das Remesh auch selber machen, sofern Du es dann in Maya rein bekommst (um Dich da zu entlasten).

Als visuelle Basis nehmen wir die CE2 her, da hilft mir Neo und Maniac ein wenig und so werkelt alles grad vor sich hin. Sollte jemals ein SDK erscheinen, ist der Switch mit dem Export auch einfach, man muss nur die Hierarchie etwas umstellen und umbenennen.
Die Partsdatabase bei PA wächst auch und es geht voran :)

Es war vielleicht falsch von mir mich über das SDK und Crytek so aufzuregen aber die Menge an Energie und Arbeit, die da drinne steckte, die wollte ich partout nicht verloren sehen ;) In der CE2 ist ja schon viel machbar, einiges evtl. auch mit Dummymesh, wo man das eigene Mesh ran linkt... Ein Versuch war schon erfolgreich, bin also wieder besser gelaunt :)

Sisko2000
20.08.2013, 17:12
Ja manchmal hilft es die Beine still zu halten. Es erledigt sich einiges selbst und man behält den Blick aufs Wesentliche :). Nur um die restlichen 20% um die muss man kämpfen.

Sis

ODemuth
20.08.2013, 17:26
Jaaaa :) Ich "hebe" in kleinen "Pausen" zur Abwechslung des Schiffbaus alle bisher fertigen Modelle in den Finalstand. Sprich Physik, LODs etc.. Bin schon recht weit, es fehlte ja immer nur mal das oder das.

Nach der Sphynx bau ich die Surprise auf Basis des Buches (jaja, Deine Lehren haben schon ein bissel gewirkt :D ;) ). Achso: Frage zu den Figuren der Sphynx: Wenn ich durch bin würde ich das Remesh auch selber machen, sofern Du es dann in Maya rein bekommst (um Dich da zu entlasten).

Hübsches kleines Schiffchen, die Surprise aka Rose, aber was wird aus der Victory? :(

Btw welche Schiffe sind nun eigentlich im Bau?

HMS St Albans
HMS Sphynx
HMS Victory
HMB Endeavour
HMS Amazon oder HMS Pandora (von Tordenskiold bin mir nicht mehr sicher welche der zweien es ist.)
La Belle Poule

Wird begonnen:
HMS Surprise (ex Rose)

hyper.aN#
20.08.2013, 18:57
habt irh bisher nur Handelsschiffe im Bau?

was ist mit Piratenschiffen oder Waffen?

Wedori
20.08.2013, 19:05
Zu Eure Fragen: Ich erreiche Bava nicht mehr. Ich hoffe es ist ihm nichts passiert. Die Victory kommt noch aber erstmal die Surprise, die gefällt mir auch bärisch :D ;) Und, da hat Sisko Recht, sie geht schneller als die Vic. Die Vic ist wahnsinnig aufwändig, die mache ich später.

Handelsschiffe laufen bei PA glaub auch. Dort sind zur Zeit viele Schiffe im Bau. Unter anderem die Rennome, die Rossia, kann ich mir gar nicht alle merken :D

Naja, unsere Mapmodels haben jetzt fast alle Finalstatus. Einiges noch. Ich wollte die Halbfertigkeit erstmal rausbringen.