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Sisko2000
06.09.2012, 07:57
Hi Tordenskiold,

Ja der Löwe ist weniger heraldisch. Ich könnte mich mit den niederländischen Modellen überhaupt nicht anfreunden *g*. Die englischen dagegen sind schon doch sehr anders.
Die Dame wird einen anderen Platz am Heck bekommen. Als Kopfband (Ankerkonsole) wirkt das Ganze einfach zu überladen.

befubo
06.09.2012, 10:11
Die Dame wird einen anderen Platz am Heck bekommen. Als Kopfband (Ankerkonsole) wirkt das Ganze einfach zu überladen.
Jop, wollte ich auch schon schreiben. Du hast ja schon den Löwen plus den Mann als Figur, ich denke die Frau kommt am Heck besser zur Geltung.
Täusche ich mich oder schauen die beiden Köpfe des Mannes in Gegensätzliche Richtungen? Iwie störts mich ein bischen, aber vielleicht ist das auch wegen dem Kamerawinkel :D
Ich sage nur: Supper und weiter so!

Sisko2000
06.09.2012, 12:31
Danke schön!

Nö nööö Du täuscht Dich nicht :). Ich habe nur den einen mehr gedreht als den anderen. Der Linke kommt dem im Bauplan näher.
Die Köpfe und das Band muss ich eh nochmal anfassen.

Top Ace
07.09.2012, 16:06
Der Linke sieht aber auch besser aus. Auch die Frau wirkt besser, wenn er in die selbe Richtung schaut wie sie. (Zumindest frontal.) ;-)

Sisko2000
12.09.2012, 11:33
Hello
also bevor dieser Thread einen Heldentot stirbt:
Ich habe heute diverse Bücher für historische Kleidung bestellt. Wir haben so ein fenster von 200 Jahren aus den wir dann wählen können. Weiterhin sammel ich noch fleißig Mongraphien von historischer Kleidung und Uniformen.

Neben den Remesh-Arbeiten des Löwen und weiteren dekorativen Details der Heemskerck, übe ich mich in Konzeptskizzieren.
Ich hoffe es kommt bald der erste Vorschlag zu einem Musketier bzw. Soldaten heraus .

Gruß

Sis

Wedori
12.09.2012, 19:32
Hier stirbt gar nichts ;)

Wie ich schon geschrieben habe, arbeiten wir seit ca. 1 Woche fast 24h am Tag in der Firma. Ein Kunde hat vor der Messe 3x einen Film grundlegend geändert und wir wissen nicht mehr wo oben und unten ist. Des weiteren wurden grundlegende Standobjekte am Stand selber geändert, so das jetzt eine komplette Ansteuerungsschaltung notwendig gworden ist, an der 3 Leute rund um die Uhr arbeiten. 1 Messebauer, 2 Subunternehmer und das Planungsbüro müssen dabei Hand in Hand arbeiten.

Ikochan hat es am bescheidensten, er arbeitet und rendert zur Zeit parallel an 3 Stationen. Problem ist das der Film auf 6 LED Full HD Wänden raus kommt, welche noch synchronisiert werden müssen. Der Film wird geteilt in 6 Teile. Sprich 2x FullHD hoch und 3x horizontal rendern. Die Datenmasse sprengt sämtliche Festplatten.

So, Tordenskiold zieht noch um, bzw. malert und baut noch und ODemuth steckt nach meiner letzten Info in seinem Flugzeugprojekt und baut nebenbei Fische und so weiter.

Also liebe Freunde des Projektes: Wir arbeiten am Projekt so gut wie jeden Tag seit Beginn an, bitte habt Verständnis wenn es jetzt mal 2 Wochen nicht richtig voran geht. Schon aus lauter Stolz stirbt hier nichts und niemals!!!

Wedori
16.09.2012, 20:24
Kurze Zwischeninfo: heut Nacht gehts auf die Messe. Um 3Uhr gehts los und dann fahren wir erstmal ca. 620km. Wenn (Daumen drücken) morgen bei der Übergabe alles gut läuft, sind wir ab 15 Uhr wieder auf dem Rückweg (nochmal 620km) und unser Job ist getan.

Dann folgt Dienstag ein großer Pressetermin eines anderen Kunden und dann 2 Tage Büro und Firma aufräumen und münden so hoffe ich super relaxed danach in einen Dauerschlaf bis es am Freitag ins Weinfest geht.

Ab Montag wird dann am Projekt weiter gearbeitet!

Flow groover
16.09.2012, 21:15
Respekt für deure scheinbar unerschöpfliche Motivation, hoffe das sie deuch noch lange bleibt. Die Meisten, eigentlich alle, Mapper die ich kenne arbeiten mit Läufen und Flauten. (Motivierte Phasen in denen sie viel schaffen, und welchen in denen sie dafür garnichts schaffen arbeiten.) :tu:

Tibull
16.09.2012, 21:37
wenn das video dann auf der messe gezeigt wurde - könntet ihr den link zu bzw. das video selbst zeigen ? :) ich wäre daran intressiert was ihr so drauf habt, abseits des hobbys

ZaCXeeD
17.09.2012, 06:24
Ich find es immer wieder schön die Beiträge von Fortschritten durchzlesen. Als ich mich dazu entschlossen hab eine News für sie Mod zu schreiben wurde mir sogar lave Material zu der Mod gezeigt un kann nur sagen das mich es persönlich umgehauen hat. Vor allem mit den Gedanken das das noch nicht alles war und viel mehr noch kommen wird.

Erfreut mich immer wieder :). Ebenso natürlich auf jede weitere Mod diese hier präsentiert wird :).

Wedori
18.09.2012, 10:58
wenn das video dann auf der messe gezeigt wurde - könntet ihr den link zu bzw. das video selbst zeigen ? :) ich wäre daran intressiert was ihr so drauf habt, abseits des hobbys

Geschäftliches Material können wir so nicht zeigen, da es uns (so hart wie es klingt) nicht gehört. Was Kunden bei uns beauftragen gehört quasi auch dem Kunden. Wir können es dann als Reinform (Video) zum Beispiel auch nicht auf Youtube hochladen oder anderweitig verwenden. Wir können das nur so wie es ein Messebesucher sehen würde. Ein Bild vom Messestand und der Einrichtung der 12 Displays kann ich Dir aber mal über Skype senden, da habe ich mit dem Telefon gestern während des Standaufbaus einige Bilder gemacht.
Die Bildschirme sind im Stand alle hochkannt in Länge aneinander gereiht verbaut und "Gebäudeteile" aus Holz mit Folienkaschierung als "echtes" 3D aus dem Stand ausgeformt. Stand und Bildschirme verbinden sich so quasi zu einer Kulisse, in der sich die Besucher bewegen können. Die technische Herausforderung war die 8 notwendigen Abspielgeräte zu synchronisieren, was ein Subdienstleister übernommen hat, und das Datenvolumen zu handeln. Es haben immer 2 Bildschirme einen Filmteil ausgegeben. Wir haben also 12 Monitore, wovon jeweils 2 einen File abgespielt haben. Der Film musste also in 6 Teile zerlegt werden, die zum Schluß so ausgesehen haben als wäre es ein Film. 1080 hochkannt und 12x 720 breit, also 8640 in Summe.

Das mit dem "drauf haben" ist immer relativ zu sehen denn es hat mit reinem 3D und dem was darunter verstanden wird nichts damit zu tun als hätten wir Star Wars in Echtlook gerendert. 3D und das was man machen kann ist viel vielseitiger. Der Wunsch des Kunden war eine in Pastelltönen gehaltene Optik, welche ähnlich wie in alten Straßencafes ein wenig wie gemalt/gezeichnet wirkt ohne dabei zu "hart" zu wirken. Also ruhige Farben, angenehme Verläufe usw. Der Film ist also keine "Boh, das sieht ja aus wie Avatar"-Geschichte, sondern eine an den Stand angepasste Mischung aus 3D-Technik, gerendert in, ich würde sagen, so eine Art Vectorlook mit Comictouch. Es gibt am Stand kaum offene Beleuchtung, sondern das Konzept sieht vor das auch das Licht sehr weich aus Verblendungen kommt und Buchstaben alle mit LEDs leuchten und sehr weiches Licht abgeben.


Ich find es immer wieder schön die Beiträge von Fortschritten durchzlesen. Als ich mich dazu entschlossen hab eine News für sie Mod zu schreiben wurde mir sogar lave Material zu der Mod gezeigt un kann nur sagen das mich es persönlich umgehauen hat. Vor allem mit den Gedanken das das noch nicht alles war und viel mehr noch kommen wird.

Erfreut mich immer wieder :smile:. Ebenso natürlich auf jede weitere Mod diese hier präsentiert wird :smile:.

Ja, wie geschrieben funktionierte bis zu den letzten beiden Chaoswochen das Konzept eigentlich sehr gut, jeden abend ein wenig daran zu bauen. Also kontinuierlich. Es verindert zum Einen die Übersättigung und zum Anderen bringt es einen ständigen Workflow. Das wird ab nächste Woche auch wieder so werden. Der Aufwand bringt uns am Ende aber dennoch vorwärts denn die Modelle sind ja da und neue kommen und entstehen. Wenn wir nebenbei dann mal wieder eine neue Technik lernen müssen, verzögert sich das auch noch ein wenig aber am Ende geht es weiter.
Es ist ein wenig schade das wir vergleichsweise wenig Modeller haben denn viel Content, also auch einfacher Content aus der Liste des Startpost, könnte nebenbei immer mal gebaut werden. Da haben wir ja schon viel drüber philosophiert woran das liegt usw. aber es ist eben so das "viele Hände für ein schnelles Ende" sorgen könnten denn es ist klar das man an den großen und komplexen Modellen sehr lange arbeitet und das Thema nicht jedermanns Sache ist.


Ups, Doppelpost, sorry. Ich wollte eigentlich editieren.

ODemuth
23.09.2012, 17:43
N'Abend alle zusammen.
Ich brauche mal die Hilfe Derjenigen, die sich mit den Schiffen auskennen (Sisko und Tordenskiold)

Ich werde in nächster Zeit mit James C00k's (warum wurd der Name zensiert?!?) Schiff, der H.M. Bark Endeavour beginnen. Nun hätte ich eine Frage zu deren Stern, also Heckspiegel.
Das Replika der Endeavour hat das mittlere Fenster nicht mehr, da dort dahinter das Ruder verläuft. Deshalb Frage ich mich, wie das beim Original von 1768 war. Ging das Ruder mitten durch das Arbeitszimmer, great cabin, von C00k und seinen Wissenschaftlern? Was so ziemlich gefährlich gewesen wäre, wenn da ein freistehendes, schwenkbares Holzstück mitten durch den Raum geht.
Oder wurde das Ruder irgendwie mit einer Kette oder Strick vom Rest der great cabin abgetrennt?
Oder wurde von der Earl of Pembroke zur H.M.B. Endeavour die great cabin umgebaut, um die Wissenschaftler zu schützen, also den jetztigen Stand des Replika hergestellt?

Tordenskiold
24.09.2012, 08:52
Hm, ich kenn zwar die Pläne der Endeavour nicht (bzw. nur von aussen), aber ein Schiff dieser Größe und Bauart dürfte wohl einen Tiller gehabt haben, also einen einfachen "Holzbalken" auf dem quarterdeck, mit dem es gesteuert wurde. In der Kajüte von **** wäre demnach nur die Verlängerung des Ruders gewesen, das sich gedreht hat, also nichts sonderlich gefährliches.

Übrigens, a sehr schönes Projekt, bin schon auf die wip pics gespannt :)

Wedori
24.09.2012, 10:11
Ich arbeite seit gestern am Hafen weiter, da wird es die Woche auch ein Update geben. Hatte mich mit Sisko nochmal besprochen wie er das jetzt aus fachmännischer Sicht sehen würde. Wir haben darauf das Konzept komplett geändert und ein Hafenbecken ersonnen. Die Dimensionen werden daurch auch deutlich größer.

ODemuth
24.09.2012, 11:16
Hm, ich kenn zwar die Pläne der Endeavour nicht (bzw. nur von aussen), aber ein Schiff dieser Größe und Bauart dürfte wohl einen Tiller gehabt haben, also einen einfachen "Holzbalken" auf dem quarterdeck, mit dem es gesteuert wurde. In der Kajüte von C00k wäre demnach nur die Verlängerung des Ruders gewesen, das sich gedreht hat, also nichts sonderlich gefährliches.

Übrigens, a sehr schönes Projekt, bin schon auf die wip pics gespannt :)

Hm ok ich denke ich werde dann ein Seil um das Ruder machen, dass da niemand in das Loch tritt, wo das Ruder durchgeht.
Danke dir :)

Top Ace
24.09.2012, 20:58
[...]Ich werde in nächster Zeit mit James C00k's (warum wurd der Name zensiert?!?)[...]

Ich könnte dir das erklären, jedoch glaube ich das entweder die Erklärung ebenfalls zensiert werden würde oder ich morgen kein Forenmit***** mehr wäre. ;-) Ich kannte mal jemanden, der auch so eine Zensur im Nachnamen hatte. Gegen seinen Namen kann man nicht viel machen... außer heiraten vielleicht... :roll:

Um nicht ganz Off-Topic zu werden. Ich glaube "Sicherheit am Arbeitsplatz" ist erst später erfunden worden. ;-)

PS: Wobei sich der Name eigentlich mit ck schreiben müsste, um zensiert zu werden.

Wedori
26.09.2012, 11:42
Hier, das wäre eine Idee für unsere Unterwasserwelt: http://winfuture.de/news,72194.html

Sisko2000
27.09.2012, 13:14
Hallo ihr Landratten,
ich war einige Tage aus Gefecht gesetzt und hatte anschließend auch eine Messe.

Ich rühre bei Gelegenheit für das Projekt hier die Werbetrommel :).
Daher habe ich letztens einem Studienkollegen das Projekt gezeigt und besprochen.
Er findet das was wir machen echt interessant und die Modelle die gezeigt wurden sehen sehr gut aus!
Ein Lob an die Kanonenbauer: "Modellieren können sie." :).

Nun zu den Punkten die fehlen bzw. das Projekt ziemlich schnell platzen lassen würden, wenn diese nicht angegangen werden.

1. Das Projekt sollte eingegrenzt werden.
Es reicht ein grober Plot. Wann spielt es? Was soll es im Groben werden?

Ein Beispiel: Ich bin Fan der alten Piratenzeit 1660 - 1720. Von der Kleidung und Setting der Gebäude bis hin zu den Schiffen ist das ein großer Unterschied zu dem Setting aus der Zeit der Entdecker wie James ****usw. (1765).
Was passiert nun? Es werden Schiffe von 1660 -1776 gebaut, Je nach späterer Plotentscheidung, fliegen die alten oder moderneren Ressourcen raus. Man müsste sich schon sehr verbiegen um diese Ressourcen zu kombinieren.

Das ist schade um die Zeit.

Die Geschichte kann während des Projektes ruhig weiter ausgebaut werden, da sind keine Grenzen gesetzt, aber der grobe Rahmen muss stehen!

2. Welches Genre, welchen Spieler wollen wir erreichen?
Ist es ein Shooter, ein RPG, Action-Abenteuer oder eine Schiffskampfsimulation?
Das hat wieder unmittelbar Auswirkung auf unsere Ressourcen.
Z.B. bei einem Schiffskampfsimulator brauchen wir keine begehbaren Häuser. Nur einen Teil der Insel und auch nur eine angedeutete Tiefwasserwelt muss gezeigt werden. Ihr wisst was ich meine. =)

Auch diese Frage hilft uns nicht uns zu verzetteln.

3. Eigentlich der wichtigste Punkt, ist die Engine-Frage. Man kann das Projekt nicht einfach technisch so gestalten, dass man zwei Engines gleichzeitig bedienen kann, bzw. schnell portiert!
Wenn die Crysis 2 Engine sich als machbar und freundlich erwiesen hat, dann sollten wir uns für die entscheiden.
Dabei ist es egal welche Modelel im SDK enthalten sind oder nicht. Das wird dann selbst nachgereicht.
Solange dies nicht klar ist, werden die Modder um uns einen Bogen machen.

Mein Kollege (Er kennt sich mit 3D Programmierung aus /Shader/Partikel usw.) meinte: Wenn das Projekt ein gewisses Stadium erreicht hat, kann man immer noch portieren. (Wenn es Sinn macht.)

Nebenbei: Wir werden können keine Unterstützung von den Entwicklern erwarten. Die haben leider andere Sorgen.

All diese Fragen und Antworten beeinflussen also ganz stark die Frage der Ressourcen (Modelle / Setting/ Import u. Export/) und deren Formate.
Wir laufen Gefahr alles bunt zu mischen und im schlimmsten Fall 50 % wegzumscheißen. Das bringt Unsicherheit in das Projekt und verschreckt prof. Modder, bzw. werden wir große Probleme bekommen welche anzuwerben.
Mein Kollege meint, so wie das Projekt jetzt aufgestellt ist, will er nicht daran mitarbeiten! Das ist ein Klare Aussage! Darüber sollten wir alle nochmal in Ruhe nachdenken.

Das sind erstmal die wichtigen Dinge die mir einfallen und eh immer mal wieder mir im Kopf herumschwirren. Mir wurde das durch das Gespräch wieder sehr bewusst.
Wir dürfen auch nicht vergessen, dies ist auch ein Softwareprojekt!
Guter Code kostet...

So genug der Kritik ich fange mal an.

Wir haben ja schon was, was wir Zeigen und womit wir bestimmt Leute werben können wenn das Konzept steht!

Ich würde gerne nach Vorstellung und Klischees der alten Piratenfilme gern das Setting auf 1660 -1720 begrenzen.
Ich finde die Kostüme der Nationen , Soldaten und Zivilisten (Ich habe nun viele Ressourcen gesammelt und gekauft) einfach passend (Piratenbraut / englische Mukstiere usw.)
In diesem Zeitfenster kann man etwas altmodische Schiffe und auch mit ein paar Tricks modernere Schiffe reinpacken. Die mag z.B. Wedori etwas lieber ;)
Konkret zu Endeavour könnte man sich einige Modifikationen der Taklelage, Heck und Galion einfallen lassen. Die moderne Rumpfform im Schnitt merkt der Laie nicht.

Noch zum Hafen:
Wedori ich weiß dass Du da schon dabei bist. :)
Vielleicht ist es besser die ersten Ideen des Hafen grob zu Skizzieren und hier zu Zeigen. Man könnte viel besser vor der Modellierarbeit drüber diskutieren. (Zeitersparnis)

Ich hoffe meine Kollege meldet sich auch ergänzend hier zu Wort.

Bis dann erstmal.

Sis

ODemuth
27.09.2012, 15:44
@ Sisko
Ich denke über die Zeit hat Wedori zu entscheiden, er leitet ja das ganze. Ich persöhnlich, wäre für eine Zeit von ca. 1700 bis ca. 1770.
Ich kenn mich da historisch nicht genau aus, aber ich denke Piraten gibt es da noch einige. Die East India Company handelt mit Rohstoffen von Grossbritannien bis Indien und China. Entdecker wie James C00k segeln um die Welt und kartografieren die Südsee.
So könnten wir ein System aus 4 Partien aufbauen:
Handelskompanie
Entdecker
Eingeborene
PiratenSo wie Ich das ganze verstanden habe soll der Plot irgendwo im Südpazifik, in der nähe von Tahiti spielen.
So kann man auch verschiedene Gruppierungen machen, also wer wem freundlich gesinnt ist. Piraten könnten durch ihre Raubzüge bei den Eingeborenen beliebt sein, vld werden diese auch von den Piraten angeheuert. Aber gleichzeitig könnten auch die Entdecker mit den Eingeborenen handeln oder diese "studieren". Die Handelskompanie ist der "grosse Bruder" der Endecker und passt auf diese auf.
Naja also sowas in der Art.

Ich denke das ganze sollte eine Firstperson Abenteuer Mod werden, was wie the uncharted einfach in der Firstperson oder so, also nicht shooter sondern halt mehr erkunden usw.

Momentan Arbeiten wir ja mit der CE2, da diese uns am meisten bietet. Das FreeSDK ist momentan noch ziemlich buggy und es lohnt sich nicht auf dieses umzusteigen, da da auch immer wieder updates kommen und man den content immer anpassen muss. Vorläufig ist das Ziel das Crysis 3 Mod SDK, wenns denn eines geben wird.



^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^
Wenn ich mit dem gesagten nun komplett falsch liege, dann ähm verzeid mir, ich bin historisch nicht so auf der Höhe, also da kennt ihr euch sicherlich besser aus.


Edit: Die Endeavour würde ich gerne soweit es geht original nachbauen...

Wedori
27.09.2012, 16:09
Nur kurz ein paar Worte von mir.

Danke erstmal für Deine Überlegungen ;)

Bitte unsere Ursprungsgedanken genau durchlesen. Danke! Wir müssen da einen Mittelweg finden. Es ist sehr wichtig das wir alle keine Streitpunkte schaffen, sondern immer Lösungen suchen und finden. Sisko und Tordenskiold sich Leute vom Fach. Wir sind eher die "Film ansehen und Thema gut finden"-Leute. Lest Euch also mal meine Aussagen durch und dann müssen wir schnell einen Weg finden.
Wenn sich Crytek inzwischen mal gemeldet hätte und ich eine Lösung auf die offenen Fragen hätte, würde uns das auch noch helfen. Einiges ist leider auch noch offen.

Wenn wir uns neu geordnet haben ist Manpower wichtig!!!

1. MODDER / KONZEPT
Was ich gemerkt habe ist das auf Grund einiger Dinge, die ich so mal nicht beim Namen nenne, viele Modder einfach verbrannt sind und das kann ich auch verstehen. Zu viele geplatzte Konzepte, zu viel vorgenommen, zu hoch gesteckte Ziele.
Aus diesem Grund lautet unser erstes Ziel: Enviromentmap. Es ist daher das Ziel eine zu entdeckende Insel zu schaffen und die Welt als solche "spürbar" zu machen. Die Cryengine ermöglicht dabei den Spagat alles zu treffen, also vielfältig zu sein. Seekämpfe, Landgefechte, Erkunden und Entdecken, das alles ist möglich und war unser Wunsch (Mein Bruder und meiner als wir angefangen haben).
Schwer an der Sache ist das eben das viele gebrannte Kinder keine Lust mehr auf "noch ein Projekt" haben und wir selbst mit guter Hilfe noch immer nicht jedes Problem der Engine gelöst haben. Leider, leider lässt man uns hier sprichwörtlich hängen. Es ist schwer wirklich jedes "Mü" allein heraus zu finden und manches ist schlichtweg unmöglich.
Dazu kommt das unser Thema nicht jedermanns Sache ist aber unserer Meinung nach am besten in die CryEngine passt. Ich lerne ehrlich gesagt auch nicht noch einmal eine neue, nur weil der Großteil der Modder eher Shooterorientiert und Gebrannt ist. Unser Ziel ist eher Entdecken, Forschen, Zeit erleben, ein wenig simulieren.
In dem Fall einer SIMULATION wäre unser Projekt richtigerweise bei PA besser aufgehoben, wobei das UDK aber im Vergleich mit der CE abstinkt und mir persönlich NULL gefällt.
Ich habe denen damals gesagt das die CE die bessere Wahl wäre aber es gab eben eine Hand voll Leute die Richtung UDK massiv gedrückt haben, was solls also. Für alle wäre es anders die bessere Lösung gewesen, zumal wir einen Teil ja schon erfolgreich umgesetzt hatten.
Wer nur eine Schiffsimulation will, soll nur Empires spielen (oder vergleichbares).

2. ZEIT / STORY
Um die Story mehr "Film"-like als "Simulation / alles originalgetreu" zu halten, habe ich ursprünglich keinen Rahmen vorgesehen, sondern nur "in etwa". Der Laie wird bei Schiffen den Unterschied eher zwischen einer Surprise und der Black Pearl sehen als an der Endeavour und der Victory von Balchin. Vom Stil her gefallen mir Schiffe mit dem klassischen Design um Balchins Victory (oder das Gemälde Schlacht um Algier) am Besten. Nelsons ist mir schon zu Clean, wobei die Surprise beispielsweise sehr schön ist. Auch das klassische 74 Gun Ship gefällt mir super. Bei Schiffen kann man viele Kompromisse machen, es war ja auch das Ziel den Moddern alle künstlerischen Freiheiten zu lassen und keine ohnehin kaum darstellbare 1:1 Kopie des 17. Jhds abzuliefern. Es geht bei so einem Projekt ums Erleben, nicht simulieren. Letzteres kann man beim Seekampf machen aber: Ich wiederhole mich: Uns fehlt offizieller Support dazu.
Hier verbindet sich das Vorhaben mit Punkt 1 denn die Enviromentmap sollte dafür werben genau diesen zu bekommen.
Was wir aber festgestellt haben ist das Modelle + LODs + Enginestuff manchmal wahnsinnig lange dauert, so das gerade bei komplexen Modellen + RealLife manchmal Wochen dahin rinnen. Unser realer Fortschritt ist DEUTLICH zu gering! Einige große Modelle wie den Hafen passe ich extra speziell an damit die LODs auch Sinn machen.
Piraten spielen auch keine Rolle, eigentlich. Das Projekt heißt "Drakes Vermächtnis". Das kann sonstwann nach seinem Tod spielen. Man braucht sich dabei nicht so festnageln. Wie gesagt, ich wollte ursprünglich als LAIE und nicht Fachmann ein eher "Erleben" des Projektes. Etwaige Probleme durch die verschiedenen Schiffstypen (also gravierend sichtbare) müssen wir mal mit fachmännischen Worten ausdrücken und eingrenzen.
Ich bin gern bereit jed wede Änderung ins Projekt zu bringen (es ist ja GEMEINSCHAFTSarbeit) wenn wir die Manpower haben. Ich würde gern das organisatorische abgeben wenn es jemand übernimmt und nebenbei lieber die CE2 Map bauen (die ich zum testen eh anlegen muss).

3. DIE CRYENGINE
Ich liebe und hasse sie denn es gibt genau 2 Probleme:
3.1. Die CE2 hat KEINEN offiziellen Exporter, kann aber super viel Polygone usw. handeln und schaut bis heute top aus.
3.2. Die CE3 auf Basis des Free SDK hat nur 16bit Floating Point Vertex, handelt nur ca. 65.000 Poly Exports und hat noch einige andere "Einschränkungen". Schaut aber auch gut aus und ist die Zukunft UND hat einen offiziellen Exporter.
Um hier eine endgültige Entscheidung treffen zu können, müssen wir bis Crysis 3 warten. Beide sind auf ihre Arten kleine Sackgassen.

Unser Hauptantriebspunkt ist immer: Gesund wachsen aber Du (Sisko) hast schon Recht wenn Du schreibst das einige Gedanken langsam massiver geformt werden müssen. Hauptknackpunkt ist dabei die Anzahl der Modder (in meinen Augen).
Wir dürfen auch nicht vergessen das wir von einem Freizeitprojekt reden und dabei scheidet jede Option ein eigenständiges Spiel zu entwickeln völlig aus. Solche Kapazitäten entwickelt selbst PA nur über Jahre.

Tibull
27.09.2012, 16:21
https://maps.google.com/maps?q=heron+island+resort&hl=en&sll=-23.442794,151.915555&layer=c&cid=17997865933213515154&panoid=CWskcsTEZBNXaD8gG-zATA&cbp=13,353.53422305135513,,0,0&gl=us&hq=heron+island+resort&t=m&z=17

Da werd ich mal schauen ob man vllt. ein paar texturen draus machen kann :)


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Sisko2000
27.09.2012, 17:16
Hi Wedori,

so wie ich Dich verstanden habe, möchtest Du hauptsächlich eine zu erkundene Insel und etwas Simulation.
Das ist ja schon sehr viel und leider in der Zielsetzung immernoch zu weich. :)
So wie ich das Gefühl habe ist Dir die Insel und der Hafenbereich sehr wichtig.
Dann stellt sich die Frage warum wir noch soo viel bei den Schiffen und den Kanonen rumexperimentieren?
Versteh mich bitte nicht falsch, ich steh auch voll drauf!!!
Aber es fehlt trotzdem der Rahmen oder die Eingrenzung.
Worauf sollte sich konzentriert weden wo ist die Grenze?
Es reicht da nicht der technische Aspekt der Map aus.
Was macht der Spieler ? Sieht man NPCs ? Sieht man überhapt Figuren?
Gibt es ein Kampfsystem oder ein Rätselsystem?

Wir sollten uns näher an das was beim Crowdfunding passiert orientieren.
Hier ein Beispiel:

http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity?ref=home_popular

Klar sind diese Jungs prof. Aber wir sollten nur von den Großen lernen.
Selbst Die machen eine kurze inhaltliche Rahmenbeschreibung und gehen kurz auf die Spielmechanik ein. Somit ist schon der erste Weg beschrieben.

Du hast vielleicht Sorge, dass Leute vielleicht abspringen könnten, weil ihnen dies oder das nicht passt. Das kannst Du nie verhindern! Es werden dann halt neue kommen.
Aber viel schlimmer ist es wenn sich das Projekt durch weiche und große Ziele sich verflüssigt und dann komplett Alles im Sand verläuft.
Es ist nicht möglich sich immer alles offen zu halten. Davon sollten wir uns unbedingt verabschieden!
Diesen Fehler haben schon andere begangen und war der Tod so einiger großen Studios - (z.B Ascaron).

Wenn wir eines an der Uni gelernt haben, mach zu Beginn einen Plan (Festklopfen) und versuche Dich daran zu halten. Dann wird es auch was.
Änderungen kommen früh genung während des Projektes!

Ich habe Sorge dass alles hier irgendwann kaputt geht, das wäre echt schade!
Ich will auch in keine Richtung drängen. Aber meine Vorstellungen würde ich gerne mit in einer Brainstorm-Phase einbringen.

Die ganz groben Wünsche sind ja irgendwie bekannt.
Ich schlage für die nächste Zeit eine Brainstrom-Phase vor. Vielleicht würden zwei Wochen reichen?
Da reden wir über die Story, Setting, Mechanik, Engine, Spielziel, Spielerfahrung.
Dieses nennen wir mal dann Gamedesign :).

Dann können wir doch mal dann zusammen beraten was machbar und dann bauen wir ein Konzept. Das hängen wir dann hier an dem Eingang ein.

Darauf sollten wir einen groben Zeitplan stricken. Der wird sicherlich nicht eingehalten werden, und soll keinen Druck ausüben! Der hat nur die gnadenvolle Aufgabe uns zu sagen wann wir uns verzetteln. Manchmal muss man Ideen abrechen um etwas zu retten oder erfolgreich zu sein.

Nochmal Gruß

Sisko2000
27.09.2012, 17:18
"3.1. Die CE2 hat KEINEN offiziellen Exporter, kann aber super viel Polygone usw. handeln und schaut bis heute top aus."

Die Demo in Youtube war doch die Crytek 2 Engine. Wie wurden da die Modelle eingebaut? Eigentlich ist doch der Import doch wichtig oder?

Top Ace
27.09.2012, 18:04
Ich stimme Sisko zu. Wir brauchen einen etwas engeren Rahmen.

Meine Vorschläge:

Zur Zeitspanne:

Sisko mag 1660 - 1720, ODemuth mag 1700-1770. Das Spiel wird keinen Zeitraum von 60 bis 70 Jahren abdecken. Also bilden wir hier doch einfach eine Schnittmenge:
1700 bis 1720 ;-) Was immer noch eine große Zeitspanne für die Story ist.

Die Story:

IMHO wird es im groben wohl um eine Art Schatzsuche gehen. Schließlich suchen wir ja nach Drakes Vermächtnis.

Das Genre:

Und da mein ich jetzt nicht Piraten, das ist klar. ;-) Ich meine das Spielgenre. Ich würde für diese Art Story ein Rollenspiel in der Art von Risen, The Elder Scrolls, bzw. Gothic vorziehen. Von mir aus auch in First Person. ;-)

Die Engine:

Ich kenne mich mit den vorgeschlagenen SDK's (noch) nicht so aus. Daher kann ich da keine konkreten Aussagen machen. Die Engine sollte jedoch möglichst nicht zu sehr einschränken. Für ein klassisches Rollenspiel brauchen wir jedenfalls die Möglichkeit für:

- Interaktion mit NPCs
- Schwertkampf
- Inventar

Lässt sich das mit der Engine umsetzen, bin ich einverstanden. Doch bei einer Engine die ja für einen Shooter entwickelt wurde hab ich so meine Zweifel. Ich hoffe jedoch, dass diese unbegründet sind. Aber wir sollten uns möglichst bald auf eine konkrete Engine festlegen. (Ich möchte mich nur ungerne in mehrere Engines für dieses Projekt einarbeiten.)

So long,
Top Ace

PS: Auf drakes-legacy.de (http://drakes-legacy.de)ist zugegebenermaßen noch nicht viel zu sehen. Aber ein Anfang ist gemacht. ;-)

Tibull
27.09.2012, 18:41
also ich glaube wedori helfen zu müssen und zwar beim ausbremsen:
er hat es ja schon gesagt es wird eine environment-map
=> ergo keine story mit festgelegter zeitspanne oder rahmenhandlung
(bis auf infos zum erstellen der modells auf der insel)
es ist viel zu viel aufwand sich an eine zeit zu halten
( das soll spaß machen und LAIEN werden nie sagen: "huch das ist doch ein mast in der royalen bauweise, den gabs doch nicht auf dem und dem schiffstyp mit der bewaffnung" )
engine ist momentan CE2 weil die CE3 zu wenig modelle bietet die man für das projekt nutzen kann / darf
... soweit ich es verstanden habe allerdings CryEngine . Punkt
(nix umstellen oder neu lernen)
NPC's und sonstiges in sachen kampf / egoshooter o.ä. sind irrelevant, weil es zu hoch gegriffen ist
(ausgenommen vllt spieler char damit man nicht als nanosuit rumläuft - später)also schaut euch selbst mal auf die finger ... die pläne die da entstehen (das weis ich aus erfahrung - ja, ich bin ein "gebranntes kind" ;) lassen eher alles in sich zusammenfallen ... irgendwann
zB crowd funding ?! für eine nicht kommerzielle mod die als hobby nebenbei entsteht finde ich das fast schon frech leuten dafür geld abluchsen zu wollen // RPG-elemente und kampfsystem ist wohl völlig übertrieben zu besprechen, wenn man nur ein umgebung baut


zum schluss!
sicher ist wedori der chef hier und ich kann nicht für ihn sprechen oder die richtung des projekts angeben, aber manche ideen wecken zu hoche erwartungen und das zerstört im endeffekt mehr als es vorteil bringt
... also lieber einen weichen plan mit einem meilenstein EnvironmentMap und wenn das geschafft ist könnt ihr planen wie es weitergeht

Tordenskiold
27.09.2012, 19:18
Sisko mag 1660 - 1720, ODemuth mag 1700-1770. Das Spiel wird keinen Zeitraum von 60 bis 70 Jahren abdecken. Also bilden wir hier doch einfach eine Schnittmenge:
1700 bis 1720 :wink: Was immer noch eine große Zeitspanne für die Story ist.Damit würde, wenn mans genau nimmt, das einzige Schiff, das bereits in der Engine ist, rausfliegen. Eher suboptimal :smile:

Hab mit Wedori schon mal über das Thema "Einkreisen des Spielinhalts" und historische Genauigkeit geredet (glaub ich zumindest^^).
Ich würd das sich festlegen auf eine bestimmte historische Zeitspanne eher als Hilfe denn als Einschränkung sehen.

Wenn wir z.B. den Zeitraum von 1700 - 1730 (oder 1740-1760) nehmen, würde das die Recherche doch erheblich vereinfachen. Und Schiffe, Waffen und Uniformen würden aus einem Guss wirken. Da könnte man natürlich sagen, dass der Durchschnittsspieler sich wahrscheinlich nicht genug auskennt, um den zeitlichen Unterschied zwischen einem Schiff wie der Albans und der Surprise erkennen und als störend zu empfinden, aber es gibt mit Sicherheit welche, die das tun und bei denen dann das "Eintauchen" in die Spielewelt (gibts eigentlich en deutsches Wort für "immersion"? :P) durch historische Ungenauigkeiten kaputt geht.

Und wie Wedori bereits gesagt hat, unsere target audience dürfte von Haus aus schon klein sein, da sollte man einen Teil der Spielerschaft durch so was ned von Haus aus vergraulen.

Das ganze könnte man natürlich etwas aufweichen und den Vorlieben der Modeler hier gerecht werden, indem man z.B. Schiffe aus verschieden Epochen nebeneinanderstellt, aber dann bei der Hintergrundgeschichte, Uniformen und Waffen sich auf einen genauen Zeitraum festlegt.

Zum Gameplay:

Ideal wäre für mich ein Action-Adventure. Schwertkampf sollte meiner Meinung nach vorhanden sein. Falls das aber Engine-bedingt nicht möglich ist, wäre eine Aufteilung zwischen Kampf zwischen Schiffen auf See und reines Entdecken bzw. Interaktion mit anderen Chars an Land durchaus eine reizvolle Alternative.

À propros Kampf auf See: idealerweise hätten wir da für jedes Schiff bzw. Schiffstyp ein "gleichwertiges" Gegenstück. Eine Fregatte hätte im Gefecht mit einem 60-Kanonen-Pott keine Chance (ausser bei der Geschwindigkeit beim davonsegeln und unter gewissen Wetterbedingungen).
Ebenso wär das 60-Kanonen-Schiff einem 74er doch deutlich unterlegen.
Auch der Zeirahmen wär wichtig, eine Fregatte ab 1780 würde ein gleich großes Schiff des gleichen Typs von 1720 in Grund und Boden ballern (wär ungefähr das gleiche wie ein Sherman-Panzer gegen einen M1A2).

Klar, Seekämpfe sind jetzt noch reine Zukunftsmusik, aber man ja mit "Weitsicht" die Modelle, die in absehbarer Zeit angefangen werden, jetzt schon auf eine zukünftige Verwendung hin abstimmen :)

Sisko2000
27.09.2012, 19:59
Da sind wir uns ja einig, es soll ja nicht zu viel werden. ;-)
Schlagwort environment-map ich habe das mal als Schlagwort bei Google eingegeben um sicher zu gehen nicht falsch zu liegen. In erster Line ist es technischer Begriff aus dem Reendering und möchte nicht kleinkariert klingen.
Ich kann leider nur erahnen wo die Reise hingehen soll, mir ist aufgefallen, dass es so einigen Leuten auch so geht.
Auch wenn wir ein kleines Projekt machen sollten wir eine klare Konzeptphase um weitere gebrannte Kinder zu vermeiden :).

Es soll hier in der nächsten Zeit nichts "losgetreten" werden. Ich fühle mich da falsch verstanden. Mir ist die Politik bzw die Führung relativ egal. Ich übe und baue weiterhin Modelle und werde gern meine Materialien zur Verfügung stellen.

Mir ist bloß aufgefallen wenn ich weitere Modder für das Projekt aufmerksam mache, daß Trotz der weiteren Beiträge hier immer noch viele Fragen offen sind.

Es geht auch nicht darum das penibel alles stimmen muß ich dachte dass hätte ich mit der Trickserei zum Ausdruck gebracht

Also ich fasse mal hier zusammen was ich bisher die Wochen und insbesondere heute verstanden habe:

- es soll eine Insel mit Hafen zum Entdecken sein.
- ein wenig Simulation (Schiffe sollen fahren)

- Kanonen sollen schußfähig sein.

abgesehen allein die beiden ersten Punkte sind schon sehr viel und werden durch alleinige Spieltitel jeweils abgedeckt.

Das Einzige was mit jetzt ohne Story vorstellen kann, welches alle Elemente miteinander vereint ohne in die Tiefe zu gehen wäre eine Art Techdemo.
Man läuft auf der Insel herum findet eine Batterie die man abfeuern kann oder begeht ein Boot im Hafen und umfährt die Insel.

Sis

Wedori
27.09.2012, 20:10
Folgendes. Ich denke wir reden alle vom selben aber dennoch ein wenig aneinander vorbei.

Tibull hat den Grundgedanken erstmal insoweit getroffen das ich bisher versucht habe folgendes zu erreichen: ETWAS VORZEIGBARES, sprich Enviromentmap liefern bevor wir zu hohe Ziele setzen!!! Es ist also wichtig erstmal alle aktuellen Probleme fest zu halten und den Finger drauf zu drücken, damit wir alle noch mal sehen wo der Schuh drückt.

Wir sind eine sehr kleine Gruppe die ihre Leistung kanalisieren muss um wachsen zu können. Ein Plot ist gut aber wir sind zu klein um jetzt schon Uniformen zu bauen oder uns Gedanken darüber zu machen welche Klasse gegen welche kämpft.

Wir haben derzeit eigentlich nur ein Problem: MANPOWER
Das dient dem Grund das Ausfälle schnell kompensiert werden können und das wir schnell ZEIGEN können: WIR MEINEN ES ERNST, BRAUCHEN ABER HILFE BEI ANDEREN DINGEN! Nicht nur das die Modelle alle hochwertig sein sollen, die Texturen wollen gebaut werden, Lods müssen erstellt werden und alles muss Ingame exportiert und getestet werden. Sowas kann man effektiv nur auf viele Schultern verteilen.
Wir bekommen nunmal nur mehr und gute Leute wenn wir die Ernsthaftigkeit zeigen können. DIESE muss uns dann den Weg öffnen technische Schwierigkeiten zu lösen.
Das ist eine Kausalkette: CONTENT = Enviromentmap -> Interesse / Zuspruch -> Offizieller oder besserer Support um DIE GROSSE HÜRDE in Richtung MOD zu gehen.

Und hier erst kommen jetzt Siskos und Tordenskiolds Vorschläge ins Spiel. Um den Schritt weg von ausschließlich statischen Modellen hin zu NPCs und anderem interagierbaren Dingen zu machen (also MOD), müssen wir leider aus der CE2 rein in die CE3 ABER die hat zur Zeit mehr Krücken als Fortschritte und uns fehlt noch immer die Hilfe von Profis für die TECHNISCHE LÖSUNG! Sprich: Die CE bremst uns im Moment denn vor Crysis 3 werden wir nicht wissen was die Engine kann und wenn sie es kann muss uns jemand sagen WIE und DAS IST DAS PROBLEM!!!

Wir sollten uns also daher aktuell auf die Modelle konzentrieren aber den Rahmen für die Zukunft in Phasen vorplanen (mein Vorschlag).
Wir sind zu 100% abhängig sowas wie NPCs oder ähnliches mal umzusetzen, wie groß der Erfolg einer Enviromentmap wird. Denn das wird entscheiden ob wir die professionelle Hilfe bekommen das so umzusetzen. Wenn niemand mal eben so für die CE2 einen neuen Exporter in MEL schreibt und niemand die CE2 so modifiziert das wir per Patch unsere Anforderungen rein bekommen dann werdne viele der guten Vorschläge verpuffen weil wir einfach nicht wissen wie man sie in der Engine umsetzt.
Ich hoffe das das jetzt so ausgedrückt war das man deutlich erkennt das wir ohne offizielle oder bessere Hilfe ab einem bestimmten Punkt nicht weiter kommen.
Ich denke wir müssen uns die Hilfe "irgenwie verdienen" und das klappt bei Crytek scheinbar nur wenn man was zeigt was viel Wind macht. Seith hat es durch seinen Exporter für die CE2 ja auch bis nach Frankfurt geschafft.

Ich will nicht als "Chef" gesehen werden. Mir persönlich sind am Projekt nur drei Dinge wichtig (Schiffe wie die Surprise und Balchins Victory u.ä.), das das Projekt als "Welt" gesehen wird (Sprich wir nutzen alles was die Engine bietet. Unterwasser, Überwasser, Land, Stadt usw.) und das es die CryEngine bleibt.
Wenn jemand die organisatorische Leitung und Planung übernehmen möchte, sehr gern. Durch Job und Familie wäre das für mich eine Erleichterung. Es war schon sehr schwer die Enginedinge zu bearbeiten. Meine Stärke ist 3D.
Aber auch hier sieht man: Manpower! Es müssten viel mehr Leute in die CE exportieren oder sich damit beschäftigen parallel die Engineprobleme weiter zu lösen. Wenn ich noch effektiv arbeiten will, kann ich immer nur eines machen. Selbst das ist schwer denn viele Dinge benötigen Modelle die ich gerade bearbeite. Sprich Festung / Aufstieg / Hafen etc. Mein Bruder kann es nicht weiterbauen bevor ich nicht den Hafen grundfertig habe. Auch wieder eine Kausalkette. Ich würde sehr gern die Arbeit weiter aufsplitten.

Wer Talent in die Richtung hat kann gern einen Plot schreiben und die Zeit festlegen in der wir alle mit Kompromissen klarkommen. Es ist ein Gemeinschaftsprojekt!
Wie gesagt: Ich mag die Linienschiffe um Balchins Victory. Die Verzierungen, Heckspiegel, ich mag die Surprise, ich mag die Schiffe von Gemälden wie "Kampf um Algier", ich mag das 74 Gun Ship der Franzosen, die Santisima Trinidad ist auch ziemlich lecker usw. DAS sind die Typen die mir gefallen. Umgebaut auch mit Kompromissen etc. angepasst auf eine Epoche früher. Mir ist nur wichtig das solche Schiffstypen passen, mehr nicht. Um 50 Jahre strullt sich kein Laie ins Hemd. Wie gesagt, ein wenig "Show" und "Fantasie" ist aber notwendig.

Ich fasse zusammen:
1. Ohne Content und einen "WOW" Effekt keine bessere Hilfe -> Damit Engineseitig Sackgasse
2. Ohne mehr Leute ist selbst eine Enviromentmap schwer umzusetzen
3. Ohne mehr Leute die in die CE exportieren ist es sehr schwer auch noch nebenbei für alle Anderen die Modelle zu konvertieren
4. Sich an das Ziel halten "Enviromentmap", weil die der Schlüssel zum MOD ist (primär)

EDIT: Ja, Enviromentmap = Techdemo.


Nochwas: Ich werde nicht nochmal verbrennen. Und wenn ich alleine weiterarbeite ;)

EDIT 2:

Nurmal um ein wenig zu zeigen wie die Arbeiten verteilt sind:

Ikochan: Liefert den Großteil aller statischen Modelle ingame, CE Export
Wedori: Mapzeug, Öffentlichkeitsarbeit, Mapping zum Modelltest, Enginefragen, Rekrutierung, Story, Konvertierung und Hilfe für andere, Lösungssuche, CE Export
Sikso: Skulping, Schiffbau, Themenprofi
Tordenskiold: Schiffbau, Themenprofi
ODemuth: Schiffbau, Unterwasserwelt, CE Export
Tibull: Kleinere Modelle, Texturen, Hilfe
Maniac: CE Hilfe
Lesterdor: Fuchst sich gerade in den Modellbau rein.
Einige andere User: Bereits Modelle gezeigt aber nicht weiter im Thread präsent.

Nun ziehen wir mal eine Summe:
1. Ich möchte unbedingt an einen erfahreneren User die Engineprobleme abgeben wollen. Derjenige muss aber auch in Maya arbeiten
2. Die Rekruierung würde ich gern abgeben da ich dann mehr Zeit für meine Modelle und die Exporte / Tests habe
3. Wir brauchen mehr Leute
4. Wir brauchen mehr Leute
5. Es müssen mehr Leute Ihre Modelle zu Ende bauen (LODs + CE Export)
6. Jeder kann freiwillig Arbeit übernehmen, z.B. Story, Plot, Abläufe etc. Von was anderes abhängig ist, habe ich geschrieben!

Tibull
27.09.2012, 20:51
Gibt es eigentlich einen CryDev auftritt des Projektes ?

da ist sehr viel potential und sicher auch leute die der sache hier technisch sehr helfen können wenn sie denn anderweitig nicht richtig mitwirken können

Wedori
27.09.2012, 21:14
Gibt es eigentlich einen CryDev auftritt des Projektes ?

da ist sehr viel potential und sicher auch leute die der sache hier technisch sehr helfen können wenn sie denn anderweitig nicht richtig mitwirken können

Da hatte ich mich bisher gesträubt. Ich werde mal drüber nachdenken.

Hier mal ein Bild eines Hafenteils, damit sich die Seite mal auflockert.

http://www.abload.de/img/screenshot00791mqvu.jpg

Top Ace
27.09.2012, 22:13
Nun, ich glaube ja, der Hauptgrund, dass viele Leute eher davor abgeschreckt sind hier mit zu machen, liegt an einer fehlenden klaren Zielsetzung. Environment-map schön und gut, jedoch ist das ja nur der erste Schritt. Viel mehr interessiert es die Leute jedoch, was am Ende herauskommen soll.

Niemand, zumindest ich nicht, hat vor zum jetzigen Zeitpunkt NPCs zu implementieren (oder zu modellieren). Dennoch sollten wir uns darüber im klaren sein, dass wir in (ferner) Zukunft NPCs benötigen werden. Es sei denn, unser "großes Ziel" ist wirklich nur eine Tech-Demo. Dann brauchen wir keinen Plot, keine Story und dementsprechend auch keine NPCs, keinen Schwertkampf und keine Konversation mit NPCs und auch kein Inventar. Jedoch ein Projekt, das nur eine reine Tech-Demo werden soll, zieht keine Leute an.

Ein Kickstarterprojekt soll das Ganze ja nicht werden. Aber wenn z.B. ein Herr Horn von der PC Games uns mal fragt, sollte wir ihm sagen können, was wir hier eigentlich erreichen wollen. 8-)

Kurzum, meine Meinung ist, dass wir eher Gefahr laufen wieder in Vergessenheit zu geraten, wenn wir nur an der Environment-Map rum schrauben und komplett offen lassen, was wir überhaupt machen wollen. Das "Große Ziel" ist wichtig!

Und falls wir doch nicht nur eine Tech-Demo machen, würde ich mich auch für das Story-Writing anbieten. Ich denke da kann ich helfen, auch wenn man mir schon gesagt hat, dass mir die Science Fiction besser liegt.

Viele Grüße
Top Ace

Tibull
27.09.2012, 23:14
Nun, ich glaube ja, der Hauptgrund, dass viele Leute eher davor abgeschreckt sind hier mit zu machen, liegt an einer fehlenden klaren Zielsetzung. Environment-map schön und gut, jedoch ist das ja nur der erste Schritt. Viel mehr interessiert es die Leute jedoch, was am Ende herauskommen soll.


hmm ich würde sagen genau da liegst du falsch !

Es ist sehr spät und ich hab kaum Lust hier zu diskutieren, weil ich Erfahrungsgemäß weis, dass es kaum Sinn macht und die Leute stur sind.
Aber an dem Punkt sollte niemand auf falsche Gedanken kommen!:)

Es ist schädlich, bei einem Projekt wie diesem, jetzt mit Zielsetzungen über (nennen wir es ab jetzt zu eurer Freude) Meilenstein 1 hinaus zu planen.
Klingt komisch? Ist aber so!
Das ganze möchte ich auch kurz beleuchten, denn es ist ja nichts falsches zu planen (denkt man) und ich hab damals genauso geplant. Nämlich mit dem Gedanken, dass irgendwann ganz viele Puzzelteile zusammenkommen und dann plötzlich ein wunderschönes Bild entsteht. Aber weit gefehlt (!), denn sobald man anfäng und zu viel plant, ist es kein kleiner Spaß mehr den man hin und wieder mal angeht und etwas macht, sondern es wird Arbeit.:( Und ganz natürlich sträuben sich dagegen viele und machen lieber wieder weiter etwas Spaßiges:), was aber dann ja nicht mehr hilft weiterzukommen.:? Also wird weitergeplant wie man das neue verlockendere Puzzelteil in die Arbeit einbaut und so kommt man in einen Teufelskreis an Erwartungen und zu hoch gegriffenen Träumen.

Für dich einen Plot zu umreißen, kann ich dir nicht verbieten und wollte ich dir nicht ausreden, aber man darf nicht öffentlich, sprich hier in der Gruppe, darüber diskutieren ... sonst fängt es an ... :shock:

edit:
achja - wenn deshalb jemand nicht mithelfen will, dann ist das wohl gut so, denn der ist erst nach M1 zu gebrauchen

@wedori
die zinnen sind zu schmal/dünn (kann an der perspektive liegen)
und du solltest auch ohne ordentliche bumpmaps und co ein wenig tiefe in die mauer bringen (zB einzelne steine -sofern die textur final ist- etwas hervorheben und andere eindrücken // oder die schräge etwas ungerader gestalten und ein paar erhebungen, abgesplitterte kanten o.ä anbauen)

das grundgerüst des baus sieht sehr gut aus - hättest du da vllt. ein paar zeichnungen oder pläne (welch ironie, das hier noch anzufügen :roll:), dann könnte ich dir eventuell etwas arbeit abnehmen und einfache formen liefern ^^

Wedori
28.09.2012, 07:13
Ja Leute, Tibull weiß es sehr gut, er ist ziemlich gebrannt. Es ist für unser Hobbyprojekt unerlässlich GESUND zu wachsen.

Das grobe KONZEPT und Story steht im STARTPOST. Die Ziele genauso. Ich denke niemand kann im Moment von dem Projekt behaupten es gäbe keine klare Zielsetzung. Sie steht im STARTPOST und ist mehrfach beschrieben worden. Mein Ziel ist Enviromentmap, bzw. Techdemo. Diese soll so gut werden, das sie Aufsehen erregt und evtl. Tür und Tor öffnet. Allein aus Gründen der Fantasie ist es doch toll auf einem Segelschiff zu starten, eine Insel zu erkunden, nach einem Schatz zu suchen, zu erforschen. Wenn dazu keine Lust mehr ist, mit Kanonen rumballern, Schiff fahren usw. Wir dürfen das Thema aber auch nicht weiter zerreden. Ruhe bewaren, vernünftig planen und besprechen und weiter arbeiten.

Ich mache mir ernsthafte Gedanken wie wir mit der Engine weiter verfahren. Da wir noch genügend Content benötigen ist theoretisch Zeit bis Crysis 3 die Frage neu zu stellen aber ohne Floating Point Vertex 32bit brauchen wir wirklich nicht in der CE3 anfangen. Unsere komplexen Geometrien werden wirklich teilweise böse gestört. Dazu verzerrt sich extrem die UV, das ist nicht umsetzbar!

Es gibt aktuell nur 3 Möglichkeiten:
1. Es gibt jemanden der einen Exporter für die CE2 neu programmiert, so das wir in der Lage sind auch Waffen und andere Dummyobjekte zu exportieren.
2. Wir hoffen und drücken alle Daumen die wir haben, das Crysis 3 - 32 bit FP Vertex hat.
3. Statt in Maya für die CE2 in 3DSMAX arbeiten.
Wenn ich heute bei Crydev die Frage posten würde dann müsste ich alles für die CE 2 über 3DSMAX rauslassen ABER die Konvertierung von Maya zu Max zerstört alle NORMALS. Ich habe auch keine Zeit und Lust nochmal einen Workaround zu probieren und 1000fach zu testen. Da verbrenne ich langsam. Ich baue 3D, probiere gern mit der Engine aber ich habe null Lust dazu auch noch 7456545 Programme lernen zu müssen. Ich habe die Zeit nicht wirklich. Ziel des Hobbys ist ja auch Spaß an der Freude und das bedeutet für mich und meinen Job den Kopf frei zu bekommen und nicht täglich zu Hause abend noch mehr zu malträtieren.

Ich bin für alle Hilfeangebote der Aufgabenverteilung, Story usw. dankbar!

Achso: Die Ostindische Handelskompanie habe ich u.a. als Inhalt mit gewählt, weil die Logos wiedererkennungswert haben und diese Kompanien lange Zeit eine große Rolle gespielt haben. Ob sie dann wirklich in die Zeit passt, sollten wir der künstlerischen Freiheit überlassen.

Wir sollten jetzt an die Lösungen gehen.

1. Besserer Exporter in die CE2 für Maya, programmiertechnische Dinge CE. Darum müsste sich jemand kümmern!
2. Offizielle Hilfe von Crytek um 2 - 3 offene Fragen zu klären. Hier habe ich schon eine Menge versucht, kann ich aber nebenbei kaum weiter betreiben. Ich habe echt Zeitnot.
3. Manpower, Rekrutierung, damit mehr Leute bauen und in die CE exportieren.
4. Story und Zeitschiene mit Kompromisslösungen um den Mischmasch nicht ganz so zu übertreiben.

Sisko2000
28.09.2012, 18:55
Jupp genau das haben wir gebraucht danke Wedori.
Nun haben wir etwas mehr Klarheit und Informationen welche nun die Monate im Thread sich herauskristalliert haben.

Das ist nun in etwas komprimierter Form vorhanden.

Ich fand aber den Dialog sehr sinnvoll und bedanke mich an alle Beteiligten, auch wenn es etwas mühsam war. =)

Ich habe mir nochmal den Einführungbeitrag angeschaut. Dieser hat den Grundstein des jüngsten Dialogs gelegt. Dieser gleicht in der Struktur eher einem Brainstorming als ein Konzept und das hat auch bisher gereicht und Leser angelockt.

Zur Präzisierung der jetzigen Phase hätte ich ein Vorschlag für den Threadstarter und inhaltliche Vorschläge zum Konzept der Techdemo:


------------------------------
Projekt: Drakes Legacy
Engine: Crysis
Engine Version: noch nicht geklärt

Ziel ist es eine kleinen lauffähigen Mod. für die Crysis-Engine zu bauen.
Es wird eine Insel mit einen Hafen geben.
Der Hafen, das Hafenbecken (kleine Unterwasserwelt), ein kleiner Breich der Insel neben des Hafens wird begehbar sein.

Es werden zwei bis drei Schiffe im Hafen begehbar und durch den Betrachter (Spieler) steuerbar sein.
Es soll möglich sein, die Insel komplett mit einem Schiff zu umrunden.

Im Hafen soll eine Batterie (Schiffsgeschütz(e)) abfeuerbar sein.
Darüber hinaus soll im den Hafen und den Wirtschaftsgebäuden Modelle ausgestellt werden können, die innerhalb der Demo wie eine Art Galerie wirken.
Da noch kein Plot existiert wird das Setting der Demo 1680-1765 abdecken.

Ziel:
Ziel der Demo ist es Erfahrung mit der Crysisengine zu sammeln und grundlegende technische Probleme zu lösen.
Darüber hinaus möchten wir durch Bilder und einem ersten Ergebnis überzeugen und mitreißen :grin:. Wir erhoffen uns somit für die Mitarbeit von Interessierten werben zu können.

Für den eigentlichen Mod, der ja aus der Techdemo wachsen soll, sind schon bereits ein paar Ideen gesammelt worden und angedacht: -> Link auf den jetztigen Brainstorming-Text.


Wir haben:
- Dummyinsel mit Hafen im Bau.
- Hafenfestung im Bau
- ein komplettes importiertes Schiff der 4. Klasse
erste Probefahrten im SDK durchgeführt
- ein Schiff der 6. Klasse befindet sich im Umbau
- diverse detailierte Geschütze

Was wir brauchen:

Es fehlt ein Exporter direkter Exportweg bzw. Exporter von Maya in die Crysis 2 Engine.
Die Frage der Engine wird sich daher erst in der nächsten Zeit beantwortet werden können, da die technischen Spez. der dritten Version noch nicht genau bekannt sind.

Ganz dringend brauchen wir jemanden der uns einen Exporter siehe oben in MEL schreibt.
Auch sind Engine und Shader-Programmierer schon jetzt für die ersten Effekte interessant -> (Geschütz, Wasser, Gischt)

Darüber hinaus suchen wir Modellierer, Level-Designer (voerst für die Insel) und des Hafenbereichs die Lust haben etwas in der Geschichte zu wühlen.

Mittelfristig würden wir uns über den einen oder anderen Konzeptzeichner freuen.

Dieser Beitrag wird nach der Projektphase überarbeitet.
Es lohnt sich ab und zu den Startbeitrag anzuschauen. :wink:

Ohne Druck und Last mit viel Spaß

grüßt das Drake Team
-----------------------------------

Also wenn ich was vergessen habe oder falsch liege, bitte ich da um Ergänzung :grin:.
Ich hoffe dass dies uns weiterbringt.

Gruß

Sis

Wedori
28.09.2012, 19:59
Hey Sisko,

ich bin mal so frei :)

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<

Projekt: Drakes Legacy
Engine: Crysis
Engine Version: noch nicht geklärt

Ziel ist es eine kleine lauffähige Techdemo / Enviromentmap zu erstellen.
Es wird eine Insel mit einem Hafen, eine Festungsstruktur und diverse Tempel geben.
Der Hafen, das Hafenbecken (inkl. kleiner Unterwasserwelt) und ein Breich der Insel werden zum Erkunden einladen.

Es werden einige Schiffe im Hafen begehbar und durch den Betrachter (Spieler) steuerbar sein.

Es wird diverse Kanonen geben, die an unterschiedlichen Stellen auch verwendet werden können.
Darüber hinaus werden im den Hafen und den Wirtschaftsgebäuden weitere Modelle ausgestellt, die innerhalb der Map wie eine Art Galerie wirken. Alle Gebäude werden begehbar.
Die grobe Story bzw. Vorstellung der Inselwelt findet Ihr im Startpost. Die Zeit grenzt sich aus Stielgründen auf ca. 1680-1765 ein.

Ziel:
Ziel der Demo ist es ein bisher nicht angefasstes Thema in der CryEngine umzusetzen und die damit zusammenhängenden technischen Lösungen zu suchen. Unser Wunsch ist mit der Techdemo bei Crytek Gehör zu finden um einen offiziellen Support zur Perfektionierung unserer weiteren Vorstellungen (wie z.B. Seegefechte) zu bekommen.
Darüber hinaus möchten wir durch das Ergebnis überzeugen und auch Neulinge im Thema mitreißen :grin:. Wir erhoffen uns somit für die spätere Weiterarbeit neue Helfer.

Für die eigentlichen Modifikation, der aus der Techdemo wachsen soll, sind schon Ideen gesammelt worden und werden mit der Techndemo veröffentlicht.


In der aktuellen Phase benötigen für alle Arten von Modellen noch Hilfe. Es kann jederzeit gefragt werden womit geholfen werden kann. Es geht von Lampen, Wagenrädern bis Alltagsgegenstände alles. Eine detaliertere Liste befindet sich im Startpost.

Was wir sehr dringend brauchen:

Es fehlt ein vergleichbarer Exporter für Maya im Vergleich zu 3DSMAX für die CE2. Es handelt sich genau genommen um die Option auch Dummys korrekt zu exportieren.
Die Frage der späteren MOD-Engine wird sich erst mit dem Erscheinen von Crysis 3 beantworten, da wir dringend einige Optionen benötigen, die zu Gunsten der Konsolenumsetzungen aus der CE3 gegenüber der CE2 heraus genommen wurde. Wir müssen daher die Techdemo auf die CE2 fokussieren.

Ganz dringend brauchen wir demnach jemanden der uns einen detailierteren Exporter in MEL für Maya schreibt!!!
Auch sind Engine und Shader-Programmierer schon jetzt für die ersten Effekte interessant -> (Geschütze auf Schiffen, Stücklucken auf- und Zuklappen, Segelanmiation (Raffen), etc.). Das es funktionieren muss zeigt das koreanische Spiel Archeage (Siehe youtube).

Mittelfristig würden wir uns, spätestens wenn Klarheit über Crysis 3 herrscht über einen Konzeptzeichner und talentierten Mapper freuen.

Dieser Beitrag wird nach der Projektphase überarbeitet.
Es lohnt sich ab und zu den Startbeitrag anzuschauen. :wink:

Ohne Druck und Last mit viel Spaß lautet die Devise! Es lebe das Hobby!

-Das Drakes Legacy Team-
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<

Top Ace
28.09.2012, 20:16
Danke euch beiden, Sisko und Wedori. Das sieht doch gut aus und damit kann man sich auch repräsentieren. :grin:

Wie funktioniert eigentlich diese Danke Funktion? Gibt es da 'nen im Chrome unsichtbaren Button, den ich einfach nicht finde? :-?

Sisko2000
28.09.2012, 21:20
Jo sieht gut aus, würdest Du das bitte noch vorn vor's Brainstorming packen? Da kann das denn jeder Interessierte sofort sehen und fungiert als unser Aushängeschild.

Sis

Scaleo
28.09.2012, 21:30
Wie funktioniert eigentlich diese Danke Funktion? Gibt es da 'nen im Chrome unsichtbaren Button, den ich einfach nicht finde? :-?

Brauchst, soweit ich das weiß, 10 Beiträge im Forum bzw. den Rang eines Users.

Mfg Scaleo

Top Ace
29.09.2012, 10:12
Aha, danke für die Info. Über Sinn und Unsinn dieser Regelung lässt sich sicherlich streiten. :-|

Jetzt aber wieder back to topic. ;-)

Sisko2000
29.09.2012, 20:51
Ich habe etwas Kleines für die Albans.
Die Seitengalerie war doch noch etwas nackt. :)

Für mich habe ist es eine kleine Primiere.
Bisher habe ich nach passeneden Vorlagen gesucht Elemente kombiniert und auch im in der 3D-Applikation solange geschoben bis der Stil passt bzw gut aussieht.
Von diesem Weg möchte ich mittelfristig weg, da er einfach zeitraubend ist und den einen oder anderen "Stil-Ausschuß" produziert.

Diesmal habe ich vorher eine Konzeptzeichnung angefertigt und die Volute auf dem Papier vorher passend zur Albans entworfen.
Ich möchte diese Vorgehen in Zukunft ausbauen und ferfeinern.
Übrigens bekomme ich endlich harte saubere Kanten hin.
Im Moment isses aber noch ein "Tanz".

http://www.abload.de/img/volutuealbansrmi9j.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=volutuealbansrmi9j.jpg)

http://www.abload.de/img/volute_albans3if6f.png (http://www.abload.de/image.php?img=volute_albans3if6f.png)

http://www.abload.de/img/volutezwf5n.png (http://www.abload.de/image.php?img=volutezwf5n.png)


Es folgt noch das Remesh ;)
Die Geometrie bekommt dann Wedori in den nächsten Tagen.

Sis

Sisko2000
29.09.2012, 21:05
Ps.

So als nächstes wartet schon eine Version der Brown Bess.
Die werde ich im nächsten Schritt noch verfeinern und mit Details verpassen.

http://www.abload.de/img/lowbesskvy1j.png (http://www.abload.de/image.php?img=lowbesskvy1j.png)

Wedori
29.09.2012, 21:55
Schick :)

Hier jetzt auch mal wieder was von unserer Seite. Hafen an einer lokalen Festung orientiert. Die breite der Zinnen ebenfalls. Dazu eine Bronze 24 Pfünder auf 2 Rad Lafette.

@ SISKO: Wie damals besprochen, die äußere Mauer ist sehr stark und wird von vorn durch Verstärkungen weiter gestützt. Das hafenbecken liegt damit in einer Wellenschnittstelle, so das nichts direkt hinein könnte ;)

http://www.abload.de/img/screenshot0084v1zz0.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00854kxe0.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0086ctys5.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0087x3ls7.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0088khxyt.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0089gxlg4.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00905tlsr.jpg

Sisko2000
30.09.2012, 09:50
Modellieren kannst Du und die Qualität finde ich auch gut. :)

Vielleicht wäre aber ein Stil Richtung Spanier besser? Die waren als früh genug da um in der neuen Welt um Festungen zu errichten. Vielleicht wäre ein Mix aus Stein und Holz auch gut?


http://www.flickr.com/photos/docholiday41/4058028414/

http://www.google.de/imgres?hl=de&client=firefox-a&hs=2iv&sa=X&rls=org.mozilla:de:official&biw=2144&bih=1181&tbm=isch&prmd=imvns&tbnid=B7FW4wtNAnBZbM:&imgrefurl=http://www.guate360.com/galeria/details.php%3Fimage_id%3D772&docid=3zUkWi8FtAthYM&imgurl=http://www.guate360.com/galeria/data/media/67/castillo_san_felipe09.jpg&w=640&h=480&ei=GwZoUMaSFIXDswbe64DYBg&zoom=1&iact=hc&vpx=167&vpy=422&dur=2914&hovh=194&hovw=259&tx=197&ty=130&sig=105131583217779259996&page=1&tbnh=131&tbnw=175&start=0&ndsp=74&ved=1t:429,r:21,s:0,i:136

http://www.google.de/imgres?hl=de&client=firefox-a&hs=2iv&sa=X&rls=org.mozilla:de:official&biw=2144&bih=1181&tbm=isch&prmd=imvns&tbnid=vpXzHllgb7h6UM:&imgrefurl=http://www.world-in-pictures.org/file/7958/castillo_san_felipe.html&docid=zm2AfGxbQG5jJM&itg=1&imgurl=http://www.world-in-pictures.org/free/7958/castillo-san-felipe.jpg&w=600&h=450&ei=HAZoUOu_BI7ntQbL3YAw&zoom=1&iact=rc&dur=314&sig=105131583217779259996&page=1&tbnh=129&tbnw=179&start=0&ndsp=74&ved=1t:429,r:42,s:0,i:206&tx=82&ty=81

ODemuth
30.09.2012, 10:30
Modellieren kannst Du und die Qualität finde ich auch gut. :)

Vielleicht wäre aber ein Stil Richtung Spanier besser? Die waren als früh genug da um in der neuen Welt um Festungen zu errichten. Vielleicht wäre ein Mix aus Stein und Holz auch gut?
...
...
Das ganze spielt, soweit ich weiss in der Südsee, in der Nähe von Tahiti. Auf einer Insel auf der die Handelskompanie einen Stützpunkt gebaut hat.
Also nicht in der Karibik oder der neuen Welt.

Edit:
PROJEKTORT: Wir befinden uns auf einer tropischen Insel entlang einer Handelsroute in der Südsee, wo die englische Ostindische Handelskompanie einen Warenumschlagsplatz und Handelsposten eingerichtet hat. Eine Festung bietet in den unsicheren Zeiten auf einer Anhöhe dem Leben der Bewohner Schutz und sichert die kostbaren Handelsgüter.

@Wedori
Der übergang vom grünen Gestein zu den grauen Zinnen wirkt etwas komisch. Vld wäre ein ähnliches Gestein besser für die Zinnen? Es sieht aus als wären diese nur aus Mörtel draufgrpappt worden... Das Modell ist aber sehr gelungen, gefällt mir richtig gut!

Biggreuda
30.09.2012, 11:20
Ich finde die Mauer viel zu sauber, sieht aus, wie aus Beton gegossen.
Ist die aus einem Block modelliert? Ansonsten würde es sich wahrscheinlich anbieten die in Segmente zu unterteilen und da auch was Variation rein zu bringen.
Leider habe ich keine Referenzbilder, aber die Mauern waren meines Wissens aus einzelnen Steinen zusammengesetzt (hab ihr zufällig Tessellation verfügbar? ;)).
Auch ist normalerweise ein eindeutiger Texturunterschied unter- und oberhalb der Wasserlinie zu sehen.
Zusätzliche Details wie zum Beispiel Wasserabflüsse und Decals (Dreck oder Bewuchs) würden bestimmt auch helfen.

Insgesamt ein sehr interessantes Projekt. Auch wenn mein Geschmack eindeutig mehr bei Sci-Fi liegt, lese ich hier aktuell am meisten mit da es mir am vielversprechendsten erscheint :)

Wedori
30.09.2012, 11:37
OK, also ich beginne mal vorn:

@ Sisko:
Längst nicht fertig. Holzzeug fehlt noch. Ich würde aber gerne bei dem Setting bleiben, da bei mir die Fantasie wichtiger ist und es, zumindest angedacht, ein britischer Stützpunkt ist ;)
Aber die Quellen haben mich auf eine Idee gebracht :aua:

@ Oli:
Ich warte mal ab was Sisko und Tordenskiold bei Gelegenheit für eine Story erdenken. Ich dachte damals das die Ostindische Handelskompanie genug Content bei itself liefern kann und der Stützpunkt englisch ist. Das Thema "Piraten" wollte ich gar nicht so vertiefen. Der handlungsort "Südsee" passt etwas besser zur Unterwasserwelt, dem Feeling und dem ursprünglichen Vorhaben einen Warenumschlagplatz zu haben (zwischen Timus, Kap Horn, Galappagos, Australien, Neuseeland etc.).
Wie gesagt, wenn jemand die Knallerstory vorlegt kann es im Sinne des projektes auch verbogen werden.

@ Biggreude:
Alles ein Teil. Das hat damit zu tun das die UVs so gut wie möglich aufgefaltet werden können und man keine Trennkannten hat. Diese sind nur minimal an den Zinnen und harten Winkeln vorhanden. Das mit Decals muss ich mal herum probieren. Das Problem ist das man so eine Mauer nicht wirklich aus Stein texturieren kann, weil durch das auffalten niemals die Fugen passen. Ich arbeite an einem optischen Kompromiss.
Es ist und bleibt alles eine Frage der Komplexität. Ich könnte die Mauer auch real bauen aber dann sind wir wieder bei 300k Polygonen und das geht nicht. Im Spiel muss ein Kompromiss her.
Damit die Schärfe der Texturen so gut wie möglich gegeben bleibt, muss ich auch zusehen das alles tiled ist. Eine Texturmarke an der Wasserlinie ist somit nicht möglich oder müsste als zusätzliche Geometrie als Decal davor gebaut werden: Ergo Polycount.


Hier, mal kurz einige Alternativen: Die UVs brechen nunmal technisch bedingt an einigen Punkten. Es sieht echt blöd aus wenn da Fugen sind. Bei uns hier (wo so eine originale Mauer ist) sind das alles riesige Sandsteinblöcke aber wenn ich die auch einzeln baue, landen wir wieder bei extrem vielen Polygonen.

http://www.abload.de/img/screenshot14hys3.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot2c7yjp.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot3rqaxw.jpg

Mr.H0n$3L
30.09.2012, 11:47
Ich finde die Mauer viel zu sauber, sieht aus, wie aus Beton gegossen.
ja das finde ich auch, ich hab mal zwei links rausgesucht die euch dabei vielleicht helfen können :wink:

Deferred Decal Setup (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Deferred+Decal+Setup)
Using Decals for Destroyed Structures (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Using+Decals+for+Destroyed+Structures)

Biggreuda
30.09.2012, 12:31
Mit der Cryengine sollte der Kompromiss eigentlich möglich sein, genau dafür sind doch gerade die LODs da ;)
Man muss ja nicht jeden Stein einzeln modellieren, aber etwas mehr Detail würde dem ganzen mit Sicherheit gut tun. Ich würde selber ein Beispiel bauen, wenn ich aktuell die Zeit dafür hätte. Die Links von Mr.H0n$3L sind aber auch nicht schlecht, die würde ich mir an eurer Stelle auf jeden Fall mal genauer ansehen.
Und bei Decals ist der Polycount nun wirklich kein Argument :D

Wedori
30.09.2012, 12:53
Bei den restlichen Steinen handelt es sich ja auch um einzelne Steine ;)

Hier mal mit etwas Dreck. Der Rest sollte doch mit den Editorinternen Decals machbar sein, oder nicht?

http://www.abload.de/img/screenshot4fwbdl.jpg


So, hier mal vorn die erste Zinne mit 3D Fugen.
Ich müsste mal wissen ob Euch das jetzt besser gefällt!
Nochmal ändern möchte ich es dann nicht.

http://www.abload.de/img/screenshot5bmunr.jpg

ODemuth
30.09.2012, 13:57
Bei den restlichen Steinen handelt es sich ja auch um einzelne Steine ;)

Hier mal mit etwas Dreck. Der Rest sollte doch mit den Editorinternen Decals machbar sein, oder nicht?

Bild

So, hier mal vorn die erste Zinne mit 3D Fugen.
Ich müsste mal wissen ob Euch das jetzt besser gefällt!
Nochmal ändern möchte ich es dann nicht.

Bild
Warum machst du nicht verschiedene Segmente Ã* 2m bis 8m? Also vld 3 verschiedene 2m-Stücke und 3 verschiedene 4m-Stücke und 2 6m-Stücke usw... So kann man ganz leicht Variationen reinbringen und die UV-Map kann immernoch gleich geunwrappt bleiben. So spart man auch durch LODs deutlich mehr Performance als wenn ein 250m langes Objekt vor einem steht aber man die Details am anderen Ende garnicht erkennen kann und es nur die LOD's wechselt, wenn man sich dann mehrere Meter vom gesammten Objekt entfernt.
Das Ganze kann ja in etwa so wie die Crysis Betonmauern gemacht werden. Resourcensparend und sieht besser aus, denn dann kannst du die Steinblöcke auch einzeln modelln und die LODs greifen die dann auf. Also LOD1 wäre dann ein einziger Block ohne einzelne Steine.

Tibull
30.09.2012, 14:43
was ODemuth gesagt hat
baken wäre sicher gut falls man auf bumpmaps (bzw. tesselation in ce3) verzichtetgenau dafür wäre die CE3 schon ein riesiger fortschritt
- besonders mit POM (oder auch wie erwähnt tesselation)
jeden einzelnen stein zu modellieren wird für ein relativ einfaches objekt im "hintergrund" zu ressourcenfressend


es nervt aber wie ich privat schon geschrieben habe, kann man vllt. auch warface modden (hat da jemand infos?)

http://www.youtube.com/watch?feature...Fb235I#t=9m27s (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xwF-wFb235I#t=9m27s)
da sind palmen und strand :roll:



So, hier mal vorn die erste Zinne mit 3D Fugen.
Ich müsste mal wissen ob Euch das jetzt besser gefällt!
Nochmal ändern möchte ich es dann nicht.

nein - das ist mMn aufgabe der bumpmap
einzelne steine mehr herausschauen lassen jedoch nicht (das kannst du noch machen in verbindung mit dem system das oliver beschrieben hat)

Biggreuda
30.09.2012, 17:00
Stimme meinen Vorrednern zu, genau so meinte ich es ;)

Wedori
30.09.2012, 17:01
Die Normal- bzw. Bumpmaps haben aber ein entscheidendes Manko und zwar das sie nur bei Lichteinfall wirken. Unten die Mauer ist gebaked und sieht manchmal dadurch eindeutig nach 2D aus. Am Ende wird man nicht drum herum kommen einen Kompromiss einzugehen denn es ist nur eine Mauer.
Richtigerweise müsste sie mit 3D-Fugen gebaut werden, so wie die anderen Steine des Hafens (oben). Da rein dann noch Vertexfarbe. Aber naja, ich wollte den Aufwand für eine Mauer nicht wirklich übertreiben.

Tibull
30.09.2012, 22:21
CE3 ist nunmehr eine bessere option denje !

http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151


ich schätze ein geübter mapper könnte damit schonmal nen guten start für die insel hinlegen ...
die wassereinstellungen kann man ändern und der rest an modellen wird sowieso neu erstellt werden müssen, sobald das FP problem behoben ist

Wedori
01.10.2012, 10:18
Könntest Du mir das blos mal bitte zusammen fassen? Ich habe dort kurz rein geschrieben und nicht viel Zeit aktuell. Soweit ich weiß hat Crysis 2 ja auch das SDK - 16bit Floating Point Vertexproblem.

Hauptknackpunkte bleiben:
1. Flaggen und Segel funktionieren als Cloth an dynamischen Objekten
2. Der Exporter kann endlich mehr Polys ausgeben
3. Das 16bit Vertex FP verzieht nicht nur die Geometrie teilweise extrem mies sondern sorgt auch für teilweise komischen Versatz unterschiedlicher Modellteile, die durch den "wenig Poly"-Exporter dann natürlich mehr sind. In Crysis 1 (CE2) ist alles EIN Modell, daher noch eine Fehlerquelle weniger, neben 32bit FP Vertex.

Sisko2000
01.10.2012, 12:42
Das ganze spielt, soweit ich weiss in der Südsee, in der Nähe von Tahiti. Auf einer Insel auf der die Handelskompanie einen Stützpunkt gebaut hat.
Also nicht in der Karibik oder der neuen Welt.

Edit:

@Wedori
Der übergang vom grünen Gestein zu den grauen Zinnen wirkt etwas komisch. Vld wäre ein ähnliches Gestein besser für die Zinnen? Es sieht aus als wären diese nur aus Mörtel draufgrpappt worden... Das Modell ist aber sehr gelungen, gefällt mir richtig gut!

Huch das habe ich aus den Augen verloren, sorry. =)
Ich schau mich dann nochmal an den historischen Orten in der Südsee um.

Sisko2000
01.10.2012, 18:08
CE3 ist nunmehr eine bessere option denje !

http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151


ich schätze ein geübter mapper könnte damit schonmal nen guten start für die insel hinlegen ...
die wassereinstellungen kann man ändern und der rest an modellen wird sowieso neu erstellt werden müssen, sobald das FP problem behoben ist



Die Insel sieht ja echt geil aus, kein Wunder daß ihr mit der CE3 liebäugelt ;).

@Wedori ich habe bei Steam nun dieses Crysispack für n 5er erstanden.
Nu kann ich den Stand des Mods mal Life erleben.

Mal nebenbei, Crysis 2 reicht echt nicht an den ersten Teil ran :(

Wedori
01.10.2012, 19:20
Ja, das ist echt mies, die CE3 wäre schon perfekt (gerade im Hinblick auf das Free SDK und gerade erst Crysis 3) wenn wenigstens 32bit FP Vertex gäbe :-(

Tibull
01.10.2012, 23:21
Könntest Du mir das blos mal bitte zusammen fassen? Ich habe dort kurz rein geschrieben und nicht viel Zeit aktuell. Soweit ich weiß hat Crysis 2 ja auch das SDK - 16bit Floating Point Vertexproblem.

Hauptknackpunkte bleiben:
1. Flaggen und Segel funktionieren als Cloth an dynamischen Objekten
2. Der Exporter kann endlich mehr Polys ausgeben
3. Das 16bit Vertex FP verzieht nicht nur die Geometrie teilweise extrem mies sondern sorgt auch für teilweise komischen Versatz unterschiedlicher Modellteile, die durch den "wenig Poly"-Exporter dann natürlich mehr sind. In Crysis 1 (CE2) ist alles EIN Modell, daher noch eine Fehlerquelle weniger, neben 32bit FP Vertex.


also zusammenfassen, kann ich dir den kompletten thread nicht (hab dem ganzen nur ab und zu aufmerksamkeit geschenkt und irgendwann mal nachgefragt ob man die pflanzen nicht vllt. grigen könnte)

-> warhead 2 sollte allerdings ein nachfolger von crysis warhead werden auch auf der insel und auf basis der CE3 - nachvollziehbar.
er hat das ganze glaube ich jedoch vorzeitig released weil er keine neuerungen einbauen konnte, somit keinen ansporn mehr hatte (vllt. kann man den gleich anwerben als envi mapper/ modler) und trotzdem etwas weitergeben wollte


zu 1. - ich glaube da lässt sich was machen, immerhin ist das perfekt eh relativ unumsetzbar, weil dafür die wind-physik fehlt.

zu 2. - ist doch nicht notwendig, wenn man die modelle aufspaltet und dann gruppiert oder ?

zu 3. - hast du dir das hier (http://playuptools.blogspot.de/2012/08/part-viii-additional-tutorial-fp16.html) mal angesehen und es ist wirklich unmöglich ein schiff so aufzuteilen, dass es funktioniert ?

Ich möchte dich keinesfalls persönlich angreifen, aber kann es sein dass du da einfach etwas übersehen hast bzw. dich noch nicht genug eingelebt hast in die Engine ?
Die Frage stellt sich mir weil in Crysis 2 doch auch riesige Objekte (Hochhäuser; alien-dingsbumms usw.) vorhanden sind und funktionieren - gut das waren keine Fahrzeuge

Wedori
02.10.2012, 07:25
Hey Tibull,

die Schiffsgeometrie ist sehr komplex, gerade die Schnitzerein, der Rumpf und der Heckspiegel usw. sind sehr, sehr anspruchsvoll. Ich habe mit der Albans im Free SDK ca. 2 Wochen herum probiert und Stück für Stück die Geometrie verändert und geschaut was heraus kommt. Nicht nur das durch die 16bit Vertex FP die UVs ziemlich gestört werden, passen die unterschiedlichen Modellteile, die in der Sandbox zusammen gefasst wurden nicht 100% aufeinander, weil sie die Engine anhand der 16bit "komisch" platziert. Würde der Exporter wie in der CE2 mehr als 300k Polys unterstützen, wäre das sicher nicht ganz so schlimm und bereits ein besserer Kompromiss.
Um Pivotfehler auszuschließen habe ich damals pro Objekt Testwürfel eingebaut, die alle exakt gestimmt haben. Der Rest der Geometrie wurde also durch die Engine verzerrt. Diese Tests waren reichhaltig, dauerten lange und ich habe alle Kompromisse versucht, da die Optionen der CE3 wirklich überwältigend sind.

Glaube mir, diese Fehler sind aber dennoch ein No Go! Es spiegelt sich im gesamten Schiff wieder. Ich sage mal so: Noch ist nicht aller Tage abend und Crysis 3 noch ein ganzes Stück weg aber weder der Finalstand der Engine, noch Free To Play Crysis 3, noch irgend etwas an Releaseoptionen ist 100% bekannt.
Maniac und ODemuth können bestätigen das ich damals im Free SDK wirklich wie ein Blöder getestet und umgebaut habe. Es war nicht ein Kompromiss möglich, der optisch zu vertreten gewesen wäre. Nicht für das Projekt. 90% aller User, die sich nicht mit der Engine befassen würden denken "Scheiss Qualität". Sorry, NEVER!

Aber nochmal: Es ist kein so großer Aufwand die Modelle für CE2 oder CE3 zu exportieren. Mitunter dauert das Umsetzen der Groups keine 30 Minuten (je nach Modell). Aus diesem Grund konzentriere ich mich auf die Modelle als solches denn wir benötigen Content, Content, Content.
Und das ich mehr als nur engagiert noch immer versuche Infos von Crytek oder anderen ambitionierten Moddern zu bekommen, habe ich wirklich auch schon mehrfach erwähnt. Die Zeit löst das Problem ;)

Wedori
05.10.2012, 15:53
Passt zwar grad nicht wirklich aber einer der besten Texte 2012. Sollte man gelesen haben:
http://www.4players.de/4players.php/kolumne/Spielkultur/1007/index.html

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<

INFO:

Wir haben unsere Arbeit umstrukturiert um effektiver zu sein. Über Skype sind wir hin & wieder zu erreichen, in dringenden Fällen bitte dort kontaktieren!
Ich versinke ab morgen im nächsten Schiff (Tordenskiolds Sphynx). Hafen und Festung sind ebenfalls bei Ikochan im Bau, stay tuned! Komplexe Modelle brauchen Zeit.


WIR SUCHEN:

- 3D Modeller die einfache bis mittelschwere Modelle inkl. LODs anfertigen.

ich1989
08.10.2012, 17:43
Hey kennt jemand von euch grade nochmal das Vertex Limit von der Cryengine 2 oder Cryengine 3

Ich Arbeite zur Zeit an diesen Haus hier

http://www.abload.de/thumb/unbenannt9pahu.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt9pahu.png)

Laut meines Wissens liegt er bei 65536 Vertices müsste das Wissen weil ich seit gestern das ding nicht mehr Exportiert bekomme liegt vielleicht dran das ich einen Fehler im Model hab oder das Limit erreicht hab zur Zeit bin ich bei 21718

ODemuth
08.10.2012, 18:31
Siehe Signatur ;)

Wedori
08.10.2012, 19:00
Sieht gut aus. Interessante Geometriewahl. Eine Mischung aus Kloster und Kirche irgendwie. Gibt es dazu eine reale Vorlage oder ist das eher so frei gebaut?
Schau mal bei cgtextures, da findest Du evtl. was für das Rundfenster.

Aus Sketchup raus höre auf ODemuth aber aus Maya raus sind die Enginelimits CE2 ca. 400.000 Polygone und CE3 65.536 (Hexadezimal FFFF).

ich1989
08.10.2012, 19:18
Hey es gibt dazu keine Richtige Reale Vorlage ich hab mir aber die Fester und sonstige Details teilweise abgeschaut von einigen Alten Gebäuden auf cgtextures,. Das ganze Ding war als Art Rats/Kommanden Haus für den Hafen gedacht.

Was die Fenster Texturen angeht muss ich erst noch schauen wie ich die richtig erstelll so das sie in CE2/3 auch als sollche verwendet werden könnnen. Das werd ich ganz zum Schluss machen erst muss ich das Problem mit den export lösen ich hab da woll irgendwas im Model geändert wodurch der größte teil sich nicht mehr Exportieren lässt. Zudem bin ich mit den aussehen noch nicht ganz zu frieden.

Wedori
08.10.2012, 20:01
Ich weiß ich werde deswegen evtl. wieder schief angesehen aber schau Dir mal Maya an. Es ist kostenlos für Studenten, Arbeitslose und Schüler und Du kannst darin für die CE2 schon viel machen, für die CE3 alles.

Die Tutorials in unserem Channel haben schon ODemuth und Maniac zu guten Modellern gemacht, denk mal drüber nach. Früher oder später wirst Du solche Tools brauchen denn je höher die Engines, je weiter der Fortschritt, da kommt man nur noch mit solchen Programmen weiter.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<

MAYA IST KOSTENFREI UND VÖLLIG LEGAL (nicht gewerblicher Einsatz)

die Studentenversion der Autodeskprodukte sind sehr einfach zu erhalten:

http://www.autodesk.de/
-> Rechts in den Navigationspunkten: STUDENTEN und DOZENTEN
-> Dort auf WEITERE INFORMATIONEN bei STUDENTEN
Da landet man hier:
http://www.autodesk.de/adsk/servlet/...86&id=18409261 (http://www.autodesk.de/adsk/servlet/pc/index?siteID=403786&id=18409261)

Hier auf der linken Seite bei FREE SOFTWARE -> JETZT MITGLIED WERDEN wählen.

Im STEP 1 wählt man LAND, EMAILADRESSE und was man ist. Da kann man wählen zwischen Schüler, Lehrer usw. und... erstaunlicherweise "Arbeitslos (unemployed)".
Ich habe spaßeshalber mal genau das gewählt.

Im STEP 2 gibt man dann nur NAME, KENNWORT, eine SICHERHEITSFRAGE und sein GEBURTSDATUM an.
Das KENNWORT muss am Ende eine Ziffer haben und sollte aus 3 Sonderzeichen bestehen. Zwischen 8 und 12 Buchstaben. Beispiel: autodesk#56

STEP 3 fragt dann nur noch der Bestätigungsform EMAIL oder FACEBOOK.
Der EMAIL kommt sehr schnell ABER WICHTIG: Der Aktivierungslink ist ausgerechnet keiner. Man muss die Zeile heraus kopieren und manuell in den Browser setzen. Hat man das gemacht, landet man automatisch eingeloggt in der Autodesk Education Community. Den Aktivierungsemail daher bitte genau ansehen!

Links befindet sich nun eine Profilübersicht. Dort klickt man MY DOWNLOADS an. Man erhält die Meldung das man noch keine Software herunter geladen hat und bekommt einen Link zum Downloadcenter.
In diesem befindet sich eine komplette Liste von Autodeskprodukten die man nun herunterladen kann. Maya kann man in der Version 2010 bis 2013 herunterladen.
Nach Auswahl aller Optionen klickt man nur noch auf NEXT und erhält dann seinen Produktkey und Downloadlink. WICHTIG: Für CE2 Support Maya 2011 wählen!!!

Nach der Installation hat Maya keine Einschränkungen AUSSER das beim Speichern einer Datei immer der Hinweis kommt das es sich um eine Studentenversion handelt und die Modelle nicht gewerblich genutzt werden dürfen. Man klickt dann nochmal auf OK und das wars.


Der Maya-Exporter von Seith-CG (funktioniert nur bis Maya 2011!!!)
http://seithcg.com/wordpress/?page_id=56
Link zu seinen Crysis 1 (CE2) Artikeln:
http://seithcg.com/wordpress/?cat=9

CRYSIS 1 (CREXENGINE 2) Dokumentation:
http://doc.crydev.net/
Links gehts zur Sandboxdokumentation (Mappingtool):
http://doc.crydev.net/SandboxManual/...ile=index.html (http://doc.crydev.net/SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html)
Rechts zum Enginethema (Export, Modelle etc.)
http://doc.crydev.net/AssetCreation/...ile=index.html (http://doc.crydev.net/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html)
Unten zur Programmierdokumentation:
http://doc.crydev.net/ProgrammingMan...ile=index.html (http://doc.crydev.net/ProgrammingManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html)

Seith CG hat auch einen CE3-Exporter erstellt, der allerdings nur mit dem Free SDK funktioniert. Seiths CE3 Exporter für das FREE SDK findet Ihr hier:
http://seithcg.com/wordpress/?page_id=973

ich1989
08.10.2012, 20:17
Hey Maya hab ich mir schon angeschaut auch 3ds Max hab auch beide Version legal auf den Rechner nur mit der Steuerung kom ich einfach nicht
klar für ein einfach Modell brauch ich gut 10mal solange wie in Sketchup. Ich schau immer mal wieder in 3ds Max rein und lern einwenig was dazu
aber um brauchbare Objekte zuerstellen müsste ich mich da ne Zeitlang Intensive damit beschäftigen und da fehlt mir einfach der ehrgeiz und die Zeit.
Ich fang dann immer an und kom schnell nicht weiter und switch dann auf Sketchup um weil es schneller geht.

Wedori
08.10.2012, 21:02
War nur eine Idee ;) Tutorials haben wir ja extra deswegen hoch geladen.

Mr.H0n$3L
08.10.2012, 21:15
cool! das wuste ich garnicht, dann werde ich auch mal in maya reinschauen :-D (bin da ja eh schon registriert :smile:)

ODemuth
09.10.2012, 05:01
Ich werde dann mit einigen Texturen aus Hawaii zurück kommen ;)

Wedori
09.10.2012, 07:02
Ich werde dann mit einigen Texturen aus Hawaii zurück kommen ;)

Schönen Urlaub :D !!!!!

TarikRA
09.10.2012, 10:21
Hi Leute ...
Ich war jetzt nach einigen Monaten ohne Computer mal wieder hier im Thread unterwegs .. und WOW echt hammer was ihr hier auf die Beine gestellt habt ..
Ich muss nur leider sagen dass alle Models die ich gemacht hatte (2 Häuser, diverse Waffen und andere Gegenstände und 2 Kanonen) kaputt sind, da mir vor ein paar Monaten meine Festplatte abgeraucht ist und sich die daten nicht wieder herstellen liesen .. :-( ich werde wenn ich wieder Zeit finde wieder mit dem modeln anfangen .... aber dies wird nicht so schnell sein da ich in einer Woche für ein halbes Jahr nach Mexico fliege... :smile:

Grüße Tarik

Maccake
09.10.2012, 11:57
Jop, schaut wirklich super aus, was ihr da macht! :)

Kleine Anmerkung zur CE3:

Ich kann das zwar nicht mit Zahlen oder so belegen, aber meiner Erfahrung nach kommt die CryEngine 3 wesentlich schlechter mit großen Szenen und viel Vegetation zurecht als die CE 2. Noch dazu ist die Vegetationsdarstellung in der älteren Engine deutlich schöner.

Würdet ihr das ganze dann Standalone machen mit dem FreeSDK?

Wedori
09.10.2012, 18:53
@TarikRa: Sowas ist immer schlecht. Schade um die Arbeit. Backup ist echt das A und O.
Viel Spaß in Mexiko!

@Maccake: Mit Crysis 3 werden wir die endgültige Entscheidung treffen. Es sieht aber im Moment mehr nach CE2 aus.

TarikRA
11.10.2012, 16:57
Danke.. :D
Das Problem war dass sich meine DatenBackupPlatte nur n paar Wochen vorher verabschiedet hat .. :/
Naja ... ich werds verkraften..

Wedori
14.10.2012, 20:51
So, mal wieder ein Bild. Ist ganz schön farblos auf der Seite :D ;)

Remesh Sphinx Hull. Bau grad die Bones ein um die Stücklucken aufzuklappen und neue Schaniere sind auch fertig.

http://www.abload.de/img/a17iofs.jpg


EDIT:

http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/gebirge-auf-dem-grund-der-meere-a-857680.html

Tordenskiold
15.10.2012, 18:42
Yeah!!!!!!!!!!!!!!!!! Das Schiff kenn ich doch irgendwo her :D :D

Und das Resultat des UV-mapping sieht auch besser aus als bei mir damals. Einziger Kritikpunkt ist der Verlauf der Planken am Bugbereich, der sollte den faces folgen.
Ansonsten: Klasse Arbeit bei der "Rekonstruktion"!

Übrigens, die Pfortenklappen im Bereich der Kuhl kannst Du weglassen, nur die "überdachten" Bereiche hatten diese Klappen. War denen damals wohl wurscht, ob sie von oben und von der Seite nass werden konnten.

Bin auch noch auf der Suche nach den 3d-objekten für die Deco-Texturen, auf meiner alten externen Festplatte waren sie nicht, nun werden die CD/DVD-backup-sammlungen durchsucht.

ich1989
15.10.2012, 19:03
So hab die letzten Tage mal mein Problem mit den Model gelöst ich kann es wieder Importieren hat mich 10 Stunden fehler suche gekostet. Hier ein paar Ingame Bilder ich lad auch gleich mal den Aktuellen Stand hoch dann kann man sich das in CE3 anschauen wenn man will.

http://www.abload.de/img/editor2012-10-1519-53u1egu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-10-1519-53u1egu.jpg)

http://www.abload.de/thumb/editor2012-10-1519-54hocfu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-10-1519-54hocfu.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-10-1519-53pxee5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-10-1519-53pxee5.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-10-1519-53eaccl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-10-1519-53eaccl.jpg)http://www.abload.de/thumb/editor2012-10-1519-53szck9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-10-1519-53szck9.jpg)

Die Rückseite auf Bild 5 ist noch nicht wirklich bearbeitet da müssen noch Details hin ich hatte da an ein Überdach gedacht über der Tür


EDIT:
Download Link einfach den Ordner in Objects Ordner Entpacken ist die CE3 Version
https://rapidshare.com/files/3520279311/DrakesLegacy.rar

Wedori
15.10.2012, 19:21
@Tordenskiold:

Hey, oje, na da viel Glück bei der Suche. Zum Rendern wärs notwendig die zu haben :???:

Wird schon ;)


Die UV vorne, da bin ich noch am Biegen aber Du weißt ja selber das bei derart verschlungenen Rundungen physikalische Grenzen da sind. Gerade das Heck ist immer Kunst :D

Die Pfortenklappen vorne habe ich auch mit neu gemacht, die sind ja auch auf den Zeichnungen drauf. Ich versuche Deine Originallinie nicht zu verändern.

Mesh @ Grid :)

http://www.abload.de/img/a27dasl.jpg

@ich1989:

Definitiv ein schönes Gebäude! Alles spitze. Gefällt mir super! Was mir aber architektonisch auffällt und was dem Gebüude auch wirklich gut stehen würde: Die Häuser hatten große versetzte Steine an den Außenkannten.

Habe hier mal ein Bild rausgesucht wo man aufgemalt das sieht was ich meine:
(Du kannst mir auch das Mesh schicken (also OBJ o.ä.) und ich bau das zurecht)

http://www.abload.de/img/dsc_8183mxu1o.jpg

ich1989
15.10.2012, 19:25
@Wedori:
Hey sowas hat ich mir auch schon gedacht aber bis jetzt sah das immer ******** aus weshalb ich das immer wieder verworfen hab, die Texturen hab dann nie so richtig gestimmt es war einfach nie passent.

Aber ich werd es nochmal versuchen. Was das Object angeht ich könnte nur die Sketchup Datei schicken wenn ich das zum object Connvertiere gibt es immer Massehaft fehler

Wedori
15.10.2012, 19:53
@Wedori:
Hey sowas hat ich mir auch schon gedacht aber bis jetzt sah das immer ******** aus weshalb ich das immer wieder verworfen hab, die Texturen hab dann nie so richtig gestimmt es war einfach nie passent.

Aber ich werd es nochmal versuchen. Was das Object angeht ich könnte nur die Sketchup Datei schicken wenn ich das zum object Connvertiere gibt es immer Massehaft fehler

Bau doch die Steine in 3D.
Andere Sahce. Bekommst Du das aus Sketchup irgendwie als 3D-Mesh raus? ALso OBJ, 3DS oder ähnliches?

ich1989
15.10.2012, 20:05
Leider nicht ohne Fehler ich versuch es jetzt nochmals.

Hab mal was versucht ich kanns aber nicht öffnen in Maya 2010
aber ich mein dass das mal in 3ds Max Funktioniert hat kann es nur grade nicht Testen weil 3ds Max mal wieder irgendwelche dll verloren hat.

https://rapidshare.com/files/1175437537/UVTools.rar

Wedori
15.10.2012, 21:41
OK danke. Ich seh mir das mal an und melde mich.

ODemuth
16.10.2012, 21:53
Einige Polynesische Waffen
Sry sind mit dem Handy gemacht, wenn Interesse besteht kann ich sie mit der Digicam noch besser fotographieren.
http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.28.18c7bpk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.28.18c7bpk.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.28.27zwxff.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.28.27zwxff.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.28.50dmxy4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.28.50dmxy4.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.29.01oqxg6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.29.01oqxg6.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.29.13ify70.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.29.13ify70.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.29.522lbq8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.29.522lbq8.jpg)
Edit: Ups das dritte muss noch um 90° nach rechts gedreht werden.

Wedori
17.10.2012, 10:42
Einige Polynesische Waffen
Sry sind mit dem Handy gemacht, wenn Interesse besteht kann ich sie mit der Digicam noch besser fotographieren.
http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.28.18c7bpk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.28.18c7bpk.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.28.27zwxff.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.28.27zwxff.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.28.50dmxy4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.28.50dmxy4.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.29.01oqxg6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.29.01oqxg6.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.29.13ify70.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.29.13ify70.jpg) http://www.abload.de/thumb/2012-10-1519.29.522lbq8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2012-10-1519.29.522lbq8.jpg)
Edit: Ups das dritte muss noch um 90° nach rechts gedreht werden.


Nice. Zur Sicherheit auf jeden Fall mit einer richtigen Cam fotografieren! Was Du in die Finger bekommst :D

Alles gut im Urlaub? Ich hoffe ja!
Viel Spaß noch in der Sonne!!! Und danke für die Eindrücke!

ODemuth
17.10.2012, 10:55
Ok werd ich machen :)

Btw will jemand so eine Waffe? Kostet ca. ab $225.- aufwärts + Taxen und $30.- Versand oder so, muss aber nochmals genauer nachschauen ;)

Jep alles besten :D Ich geniesse Hawaii und hab schon einiges gesehen und knapp 1000 Fotos bisher gemacht ^^ War auch schon auf Big Island und hab den Kilauea gesehen. Texturfotos hab ich auch einige geschossen, und von Fischen und Haien auch einige, werds dir dann die relevanzen Bilder mal zusenden ;)
Btw bei uns im Hotel steht auch ein Original Kanu von ca. 1800.

P.S. das Buch ist unterwegs ;)

Wedori
17.10.2012, 12:33
Kuhl, ich freu mir ;)

Maccake
17.10.2012, 22:36
Nochmal zum Thema Engine, hier meine Überlegungen:

Wenn ihr ein größeres Publikum als max. 50 Leute mit eurer Mod später erreichen wollt müsst ihr eig. zwangsläufig auf das FreeSDK umsteigen. Diese Mod auf der Crysis 1 Plattform zu veröffentlichen wäre sicherlich am bequemsten, aber meiner Meinung nach wäre es zu Schade um die ganze Arbeit, die hier schon geleistet wurde und in Zukunft noch kommt.

Was braucht ihr, wenn ihr aufs FreeSDK umsteigen wollt?

-Vegetation:

Die Crysis 1 Vegetation wurde im Rahmen der "Warhead 2" Mod bereits für Crysis 2 Portiert. Das einzige, was man jetzt noch tun müsste wäre in der MTL die Texturpfade für das SDK anzupassen. Das ist keine große Sache, man könnte auch eine entsprechende Batch schreiben.
Crysis 1 Vegetation link (http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151)

-einige neue Texturen

ODhemut könnte ja evtl. einige gute Texturen aus dem Urlaub mitbringen.
Desweiteren findet man ja auch gute Texturen im Internetz, z.B. bei CGtextures. Entsprechende Bumpmaps, etc. zu erstellen sollte für euch ja auch kein Problem darstellen. ;)

-Modelle müssen Angepasst werden

Ich weiß nicht, wie das mit dem Exporter für die CE3 aussieht, aber so weit ich mitbekommen habe, darf der Polycount bei der CE3 nicht so hoch sein (?)
An der Stelle kenne ich mich nicht so gut aus und dieser Schritt stellt möglicherweise auch den schwierigsten dar, speziell bei euren Schiffsmodellen, die dann evtl. gesplittet werden müssen

Also:

Wenn ihr aber wie ich meint, dass der Aufwand überschaubar ist, solltet ihr unbedingt auf das FreeSDK umsteigen, es sei denn, ihr wollt, dass eure Mod nach Release ganz schnell in Vergessenheit gerät.

ODemuth
17.10.2012, 23:55
Nochmal zum Thema Engine, hier meine Überlegungen:

Wenn ihr ein größeres Publikum als max. 50 Leute mit eurer Mod später erreichen wollt müsst ihr eig. zwangsläufig auf das FreeSDK umsteigen. Diese Mod auf der Crysis 1 Plattform zu veröffentlichen wäre sicherlich am bequemsten, aber meiner Meinung nach wäre es zu Schade um die ganze Arbeit, die hier schon geleistet wurde und in Zukunft noch kommt.

Was braucht ihr, wenn ihr aufs FreeSDK umsteigen wollt?

-Vegetation:

Die Crysis 1 Vegetation wurde im Rahmen der "Warhead 2" Mod bereits für Crysis 2 Portiert. Das einzige, was man jetzt noch tun müsste wäre in der MTL die Texturpfade für das SDK anzupassen. Das ist keine große Sache, man könnte auch eine entsprechende Batch schreiben.
Crysis 1 Vegetation link (http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151) Illegal!!!

-einige neue Texturen

ODhemut könnte ja evtl. einige gute Texturen aus dem Urlaub mitbringen.
Desweiteren findet man ja auch gute Texturen im Internetz, z.B. bei CGtextures. Entsprechende Bumpmaps, etc. zu erstellen sollte für euch ja auch kein Problem darstellen. ;) Hab ich ja geschrieben und mach ich auch ;)

-Modelle müssen Angepasst werden

Ich weiß nicht, wie das mit dem Exporter für die CE3 aussieht, aber so weit ich mitbekommen habe, darf der Polycount bei der CE3 nicht so hoch sein (?)
An der Stelle kenne ich mich nicht so gut aus und dieser Schritt stellt möglicherweise auch den schwierigsten dar, speziell bei euren Schiffsmodellen, die dann evtl. gesplittet werden müssen ich kann nur in die CE3 exportieren von daher kein Problem. Nur das shice Vertex Floating-Dings mit nur 16 bit ist richtig kacke...

Also:

Wenn ihr aber wie ich meint, dass der Aufwand überschaubar ist, solltet ihr unbedingt auf das FreeSDK umsteigen, es sei denn, ihr wollt, dass eure Mod nach Release ganz schnell in Vergessenheit gerät. Deshalb haben wir schon häufig gesagt, dass das Ziel soweit das Crysis 3 Mod SDK ist, wenns denn eins gibt oder vld das FreeSDK auf Crysis 3 Niveau. Wenns nichts gutes Neues dabei hat bleibts bei der CE2.
Kommentar in gelb

Wedori
18.10.2012, 07:11
Korrekt, ODemuth hats nochmal richtig zusammen gefasst. Wir MÜSSEN solange das 16bit Floating Point Vertex Problem besteht in der CE2 bleiben.

Danke wirklich nochmal für Deinen Hinweis @ Maccake aber Du kannst ehrlich glauben, das wir bisher extrem viel probiert haben und alle Erklärungen zu diesem bereits mehrfach dargestellt haben. Die Arbeit ist auch nicht umsonst, da es völlig egal ist ob wir aus Maya raus in die CE2 oder CE3 exportieren. Die einzigen Unterschiede bei großen Modellen sind nur, dass man sie eben unabhängig des FPVertex 16bit nur mit einem Zehntel des Polycounts raus bekommt, was dazu führt das wir diese alle in der CE3 zusammen setzen müssen. Zusammen mit dem 16bit FPVertex Problem ergeben sich da allerdings sehr große Verschiebungen der einzelnen Modelparts, wenn z.B. die Vertexe von Teil 1 von Modell 1 linksbündig an das nächste Fließkomma und Teil 2 von Modell 1 rechtsbündig an das nächste Fließkomma adressiert werden. Heraus kommen neben starken UV-Verzerrungen z.B. an den Schiffsrümpfen das z.B. Ober- und Unterwasserschiff am Ruder nicht passen (versetzt sind) aber darüber wieder stimmen.

DAS ist eine unaktzeptable technische Hürde, die wir so nicht aktzeptieren. Bis auf wenige Ausnahmen ist die Optik von Crysis 1 (CryEngine 2) ebenfalls über jeden Zweifel erhaben.
Des weiteren ist es kein Geheimnis das die CE3 für die Konsolenfähigkeit stark verändert wurde. Jedem fällt sofort auf das anfangs Schattengebung und Touchbending extrem an der Performance gezogen haben. Alle anderen Details sind bereits zu genüge diskutiert. Ja, die CE3 kann verdammt gut aussehen und ist die Zukunft aber irgendwann wird sie auch nach 32bit FP zurück wechseln. Ich glaube sogar das das für die PC-Versionen mal angekündigt wurde.
Wir machen uns so lange keine Gedanken bis Crysis 3 erschienen ist. Dann überlegen wir weiter.

So, Mittagspause zu Ende aber nochwas hübsches gefunden:
http://spainarmadahetalia.tumblr.com/History

Tibull
19.10.2012, 22:22
Aber ich werd es nochmal versuchen. Was das Object angeht ich könnte nur die Sketchup Datei schicken wenn ich das zum object Connvertiere gibt es immer Massehaft fehler

es tut mir immer leid sowas schreiben zu müssen, aber das modell ist so einfach unbrauchbar
- 1 haus mit 300k polys bzw die szene mit dem einzelnen haus ... das ist zu viel, da kommen zwangsläufig fehler wie bei den schiffen denke ich mal :???:

performance und nutzbarkeit

unterteilen in ausblendbare stücke
die extrem hohe flächen zahl könnte ich mir nur mit Verschneidungen und unachtsamkeit bei rundungen erklären -> gruppieren und möglichst große flächen mit 1 poly abdeckenfür die optik

variation in zB steinmauern bringen, wie zB herausragende einzelne steine (oder eingedrückte)
kanten abschrägen, sodass keine 90° oder "kantige" kanten bleiben (wie das dach)im großen und ganzen sind die formen usw. schon ok und wenn da wirklich keine verschneidungen sind wüsste ich beim besten willen nicht wo die menge herkommt


die optik hängt natürlich stark von der MTL und texturen ab (bumpbmaps + decals gegen wiederholungen), also die noch ordentlich einstellen und dann bist du schon fertig ^^

Wedori
20.10.2012, 06:47
Die Schiffe laufen problemlos, der Polycount ist nicht daran Schuld. Der Versatz und die UV-Verzerrungen in der CE3 liegen an 16bit FPVertex. In der CE2 haben wir gar keine Probleme. Viele Polys können auch gut durch LODs kompensiert werden.
Das klingt mir mehr nach Exporterproblem. Ich check das Haus aber noch.

ODemuth
20.10.2012, 08:48
Das klingt mir mehr nach Exporterproblem. Ich check das Haus aber noch.
Signatur ;)
Bin aber auch Tibulls Meinung. 300'000 ist gar viel. Das liegt am Model, bzw dessen Bauweise, nicht an den Details...

Wedori
20.10.2012, 11:16
Habe noch nicht ein gesehen. Habt Ihr das 300k aus der Datei?
Ich guck mal bei Gelegenheit. Gefallen tuts mir gut.


EDIT: Haus importiert, knapp 41k Polys aber alle Faces zerstört. Bekomme ich nicht repariert. Schaut ganz eigenartig aus. Kannst Du evtl. das Mesh mal von möglichen Modifiern befreien (sofern das in Sketchup geht) und nochmal exportieren?
Der die Teile einzeln anlegen? Sprich Fenster, Wände, Treffe usw.. . Im Moment gibt es wie zentrale Verbindungsfaces, die aus der Geometrie heraus brechen und dann sonstwie an ein Vertice laufen.

Tibull
20.10.2012, 18:46
genau das ist das sketchup anfängerproblem nummer 1 - keiner achtet auf die bauweise

wenn man englisch kann ist zweifelsohne DAS (http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=819235) die momentan beste anleitung - ohne englischkenntnisse reichen auch die auf deutsch verfügbaren tutorials und viel übung + tipps (wie keine unnötigen verschneidungen und auf rundungs-kanten achten + ordentlich texturieren)

ich1989
20.10.2012, 22:34
Hey das Haus war in allen möglichen Bestandteile unterteilt Fenster einzelne Räume etc nur ist ein teil davon leider durch einen Speicher fehler meines Seits verloren gegangen werd das aber noch später korrigieren damit das wieder schön unterteilt ist macht zwar jetzt in nachhinein ne menge Arbeit aber ist machbar. Was das Tutorial auf Crydev angeht mit den ding hab ich das auch erstellt aber ich musst das Object mit den Alten Exportert zu einen großen Object zusammen Schneiden zum Exportieren. Dabei hab ich beim Absturz von Sketchup einen teil überspeichert und hatte auf einmal nur noch ein großes einzelnes Object was nicht sehr schön ist.

Wedori
21.10.2012, 10:17
Die Geometrie hat mir super gefallen. Schönes Haus. Vor allem ausbaufähigg an den Seiten mit Garnisonsbaracken. Vielleicht bekommst Du das gerettet, ich würd dann modulweise erweitern. Leider war es so zerschosssen für mich nicht reparabel.

Sisko2000
21.10.2012, 14:40
Das Haus müsste vielleicht einen Remesh-Prozess durchlaufen. ->
- neue Topologie - spart unter Umständen viele Tris
- Details in Bump- oder Displacement Map

Wedori
21.10.2012, 21:26
Das geht eigentlich. Das Haus hat ca. 41k Polys. Mit LODs und einigen Umbauten, damit die Garnison am Hafen daneben passt, müsste das passen. Man kann mit LODs echt viel machen. Der Hafen wird ca. 300k haben, wobei aber nie mehr als 50k berechnet werden, weil die auf die Größe angelegten LODs schon in der mittleren Entfernung runter blenden.

Wie bei den Kanonen. Von 25k auf 5k in 10m. Eigentlich ideal diese Verfahrensweise. Ich teste da viel herum. Mit den LODs sind die Polycounts sehr gut zu beherrschen.

Biggreuda
25.10.2012, 16:38
Falls ihr noch Referenzen für die Partikeleffekte der Kanonen braucht:
http://www.youtube.com/watch?v=SKowzoEsdp4&hd=1&t=3m27s

Wenn man bei 3:27 genau hin guckt, sieht man sogar die Schockwelle.
:D ;)

Wedori
25.10.2012, 18:01
Krank :D

Es gibt sowas auch wo das mit einer Schiffswand getestet wird. Gehen durch wie Butter. Aber das es das Auto längs durch schlägt hätte ich nicht gedacht :D Und das ist bestimmt "nur eine 12 Pfünder" gewesen. Man stelle sich mal eine 42 Pfünder vor :evil2:

Tordenskiold
25.10.2012, 18:29
Das mit der Schiffswand hab ich auch mal auf YT gesehen, gruselig wieviel Zeug von den Planken auf der anderen Seite durchgekommen ist.
Wieviel power die Geschütze damals hatten ist schon krass (z.B. die 68er Karronade der Victory, 3 Schüsse davon = 500 Tote und Verletzte auf der Bucentaure :( )

Wedori
25.10.2012, 20:06
Oh hey, wie gehts bei Dir voran? Die Sphinx wächst :) Weißt ja was noch alles gefehlt hat ;)

Arbeite neben dem Re-UV und dem Re-Mesh jetzt schon daran neues zu implementieren, weil mir dann die Materialienzerlegung besser von der Hand geht.

Hafen und Festung wachsen auch ABER wie ich gesagt habe: Solche großen Modelle brauchen Zeit. Bilder wirds in ca. 2 Wochen geben.

ODemuth
30.10.2012, 11:45
Bisschen OT aber:
Die HMS Bounty ist gesunken. Der Kapitän wird vermisst und ein Crew-Mitglied kam ums leben.
http://www.nzz.ch/aktuell/panorama/filmstar-hms-bounty-ist-gesunken-1.17736466

Wedori
30.10.2012, 20:13
DAS ist echt ******** :(

Aber da sieht man mal warum z.B. gesagt wird das im Ärmelkanal gut 600 und um Kap Horn gut 800 Holzwracks liegen. Es war und ist einfach ein Knochenjob diese Holzschiffe übers Meer zu segeln.

ich1989
30.10.2012, 22:49
Hey wenns interessiert es gab heute bei CGTextures wieder ein tolles Texture Update mit echt guten Alten Fenster Bögen da von kann man bestimmt was für die Modelle gebrauchen wenns auch nur als Inspiration dient.

http://www.cgtextures.com/textures.php?t=date&q=1351587600&q2=1351590480&page=1

ZaCXeeD
31.10.2012, 11:12
ES IST VOLLBRACHT! Ich sags euch, sowas kostet echt Nerven eine News so anzupassen das die hier ordentlich angezeigt wird :).

Dennoch danke vielmals an Wedori für den Text :)


http://www.abload.de/img/crysis-hq_fontfklis.png

Moddinginteressierte aufgepasst! Autodesk Maya und 3D Studio Max sind als Studenten- und Schülerversionen kostenfrei!

„Traut Euch ans 3D-Modellieren“ lautet die Devise! Aus diesem Grund möchten wir Euch heute darüber informieren das nicht (wie oft in Foren behauptet) nur Raubkopien in der Community eingesetzt werden, sondern das Autodesk bereits seit Jahren seinen Nachwuchs mit kostenfreien Versionen der Programme „Maya“ und „3D Studio Max“ fördert und diese auch rege verwendet werden!!! Sie besitzen den vollen Funktionsumfang wie die Vollversionen, nur mit der Lizenzbestimmung, dass die Modelle nicht gewerblich verwendet werden dürfen. Sprich Ihr dürft damit kein Geld verdienen!
Beide Programme sind Profiwerkzeuge die jeweils Ihre Vor- und Nachteile haben. Wir möchten Euch kurz eine „kleine“ Übersicht geben und Euch die Qual der Wahl überlassen.
An dieser Stelle möchten wir uns bei dem User "Wedori" für die Bereitstellung dieses Artikels bedanken!

Related Links
- Thema "Drakes Legacy – Crysis go Pirates"

[1] „Maya“ wurde von Autodesk im Jahr 2006 vom ehemaligen Konkurrenten „Alias“ übernommen. Das Programm zeichnete sich bereits von Anfang an als komplettes Produktionswerkzeug aus, welches von Haus aus bereits ab Werk so gut wie alle Module integriert hatte, welche typischerweise benötigt wurden. Diese wurden vorwiegend im Filmgeschäft gebraucht denn dort lag das Haupteinsatzgebiet des Programmes. Auch die Offenheit seiner Schnittstelle war ein Grund für den Erfolg von Maya, was initiiert durch Disney bereits früh zu der Zusammenarbeit führte.
Auch in der Architekturvisualisierung und teilweise in der industriellen Fertigung findet Maya seinen Einsatz.
Maya gilt heute als eines der weit verbreitetsten Produktionsprogramme weltweit und das zu Recht.
Seine Geschichte begann bereits sehr früh. Im Jahr 1995 schlossen sich die beiden Firmen „Alias Research“ und „Wavefront Technologies“ unter dem Namen „Alias/Wavefront“ zusammen und verbanden die beiden Hausprogramme „Alias Sketch!“ und „Poweranimator“ im Februar 1998 zu Maya. Vorerst auf dem Betriebssystem „Irix“ eingesetzt, erschien bereits im Juni 1998 die erste Windowsversion. Bis Ende der 1990er Jahre gab es nur einen Konkurrenten im High-End-Animationsbereich und zwar die Firma „Softimage“.
Der Begriff „Maya“ geht dabei zurück auf den Hindu-Gott der Illusion. Übersetzt aus Sanskrit bedeutet „Maya“ daher „Illusion“.
Seit der ersten Version des Programmes kann man es für den nicht kommerziellen Gebrauch kostenfrei verwenden. Die anfangs als „Maya Personal Learning Edition“, kurz „PLE“, genannte Version wurde im Jahr 2008 in eine „Studentenversion“ umbenannt, wobei diese Bezeichnung seit dem ein wenig irreführend ist. Man muss nicht unbedingt Student oder Schüler sein, um Maya kostenfrei verwenden zu können! Bei der Registrierung kann man u.a. auch „Arbeitslos“ auswählen.
„Wo Licht ist, ist auch Schatten“, sagt ein altes Sprichwort. Maya bietet zwar einen sehr schnellen Bauspeed/Workflow und ein Komplettpaket im Funktionsumfang, allerdings ist es ohne einen festen Willen zum Erlernen oftmals erdrückend sich dem Programm zu nähern. Professionelle User schwören auf alle Module und Menüs mit deren „Feinst-Einstellungen“, für Anfänger allerdings sind diese oft richtig harte Nüsse (wenn sie nicht richtig angegangen werden), was nicht selten zu Frust und einem Programmwechsel führt. Nichts destotrotz wird bei vielen Usern Maya früher oder später doch das Ziel, weil es als vollwertiges Produktionstool auch mühelos riesige Szenen verwalten und bei entsprechendem Wunsch schnell auf professionellere Module zurück gegriffen werden kann, welche von Haus aus mit vorhanden sind. Ein weiterer wichtiger Vorteil von Maya ist der UV-Editor, der es ermöglicht mit einer Vielzahl an Werkzeugen (ohne Zusatzmodule) schnell ein richtig gutes manuelles Auffalten der Geometrie zu ermöglichen.
Wir möchten an dieser Stelle auf zwei Grundlagentutorials des Users „Ikochan“ verweisen, welche im Channel des Threads „Drakes Legacy – Crysis go Pirates“ (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=16401) veröffentlicht wurden. Einigen Usern gelang mit Hilfe dieser Filme bereits ein guter Einstieg in das Programm.
Channel: http://www.youtube.com/user/drakeslegacycrysis?feature=results_main

Einige Beispiel, was mit Maya bereits produziert wurde:
- Findet Nemo
- „Gollum“ und die Massenszenen in „Herr der Ringe“
- Ice Age 2
- Star Wars, Hauptanimationssoftware, vor allem in Episode III



[2] „3D Studio Max“ bietet eine nicht minder interessante Geschichte. Das Licht der Welt erblickte „3D Studio“ aus dem Hause „Kinetix“ bereits im Jahr 1990, wurde aber bereits Jahre vorher unter verschiedenen Codenamen für den Atari-400 und 800 entwickelt. Programmiert von nur 4 Personen konnte das „3D Studio“ später eine ganze andere Preisstruktur bieten als seine Mitbewerber. Ausgelegt vorwiegend als 3D-Visualisierung unterlag das Programm einem stetigen Wandel, da auch das Rendering schnell zu einer wesentlichen Anforderung, der vornehmlich Filmgesellschaften, wurde. Der Wechsel zu MS-DOS war ursprünglich sehr holprig, da die Speicherauslastung ein großes Problem darstellte. Die Entwickler mussten dafür mehrfach die Module anpassen, da der Vorhalt der „Rückgängig“-Funktion ein wesentlicher Bestandteil der Software bleiben sollte. Diese Funktion bot damals nur der Vorläufer (Codenamen unbekannt) des „3D-Studio“!
In der Produktion ging es zu der damaligen Zeit darum Szenen möglichst echt aussehen zu lassen, also schnappten sich die Entwickler einen Auftrag für die Fernsehserie „Star Trek: Deep Space 9“, um dafür die physikalischen Außenmodelle zu erstellen. „3D Studio“ konzentrierte sich also in seiner ersten Version auf die Erstellung und Renderung von realistisch aussehenden 3D-Modellen. An Computerspiele in 3D-Technik konnte man zu dieser Zeit noch nicht denken. Schnell merkte man das die damaligen Computer viel zu langsam waren und so entwickelte man als weiteren Baustein das Netzwerkrendering. Dieses sorgte dafür, das das Programm schnell in der Lage war auch große Szenen in kürzerer Zeit zu erstellen.
Das bereits 1990 die erste Version von „3D Studio“ erschien ist darauf zurück zu führen, dass die für Computer angekündigten Grafikkarten mit VGA-Unterstützung erstmals 256 Farben darstellen konnten. Es eröffnete sich damit also plötzlich ein riesiger Markt, den man sofort erkannte und nutze und entwickelte das Programm weiter hinein. „3D Studio Max“ ist bis heute ein Vorreiter in vielen Techniken, welche sich aus Gründen der Orientierung aber lange auf 3D-Erstellung und Visualisierung beschränkte. Anders als Maya musste man für 3D Studio Max benötigte Module selbst aufsetzen oder zukaufen, was dank der einfachen Erweiterbarkeit aber einfach gemacht werden konnte.
Das Programm fand aus diesem Grund anfangs schneller ein Einstieg in die Computerspielbranche als Maya, welches damals noch deutlich teurer auf eine komplette Produktion und Verwaltung riesiger Szenen ausgelegt war.
Der Name „3D Studio Max“ geht zurück auf eine Diskussion wie man den internen Codenamen „Jaguar“ zukünftig verwenden wollte. Man wollte einen Namen für die neuen Programmversionen haben, welcher gut zu merken und aussagekräftig ist. Nicht gut ankommende Namensvorschläge wie „Paragon“ oder „Yost“ (zurück zu führen auf den damaligen Kopf der Entwickler „Gary Yost“) führten schnell dazu, dass man lieber den Folgenamen darauf satteln wollte, welches Modul „ganz oben“ neu aufgesetzt wurde, daher „erweitert“. Dieses war damals die mit dem Codenamen „V8“ benannte Renderengine. Aus „3D Studio“ wurde daher schlicht „3D Studio Max“.
Im Jahr 2001 wurde die Weiterentwicklung von der Firma „Discreet“ übernommen. Die aktuelle Version war dazumal „3DS 4“. Bis Version 7 im Jahr 2005 sollte diese Entwicklung auch fortgesetzt werden, als schließlich die „Autodesk Inc.“ die Entwicklung übernahm.
Seit diesem Zeitpunkt wird auch 3D Studio Max entsprechend der Anforderungen des Marktes und Möglichkeiten der Hardware weiter entwickelt.

Das Programm ist bei Einsteigern oft beliebter als Maya, da man dieses schneller erlernen kann, was der Motivationskurve oftmals sehr zu Gute kommt. Von vielen Nutzern wird auch oft angeführt das 3D Studio Max einen übersichtlicheren Materialeditor besitzt als Maya. Die private Fangemeinde um dieses Programm ist riesig, die im Internet verfügbaren Tutorials fast grenzenlos. Durch den ersten Einsatz des Programmes bei Crytek und dessen offizielle Unterstützung mit der CryEngine 2, verbreitete sich das Programm, neben dem kostenlosen Google-SketchUp, in unserer Community ebenfalls recht schnell.

Ähnlich wie im Nikon / Canon oder VW / Opel – Lager bilden sich um beide Programme ihre Fangemeinschaften, wobei wir ausdrücklich betonen möchten das die Vielfalt eine Bereicherung darstellt und man sich einen Flamewar im Bezug auf die Qualität lieber ersparen sollte denn der Selbsttest und das Antesten, ist gerade bei kostenfreien Lizenzen für Privatanwender, das erste Mittel der Wahl, um für sich einen Favoriten heraus zu finden. Unabhängig der Funktionen liegt einem vielleicht das ein oder andere Programm mehr.
3D Studio Max ist gerade im Computerspielbereich eines der meist unterstützten Programme am Markt. So ist beispielsweise für Maya, im Gegensatz zu 3D Studio Max, für die CryEngine 2 kein offizieller Exporter zu haben. Man muss in diesem Fall auf eine Erweiterung des Entwicklers und 3D-Artist „Seith CG“ zurückgreifen.

Auch 3D Studio Max kann eine beachtliche Reihe an Referenzen vorweisen. Hier einige Beispiele:
- Hellboy
- Lost in Space
- Die Mumie kehrt zurück
- Disney, Die Unglaublichen

[3] FAZIT

Heute im Jahr 2012 kann man für unsere Crysis-Community von Gleichstand beider Programme sprechen. Beide werden für die CryEngine 3 offiziell unterstützt und bieten je nach Anforderung alles was das Modellierungsherz begehrt. Nehmt Euch daher die Zeit die Programme auszuprobieren und für Euch selbst festzustellen was Euch mehr liegt. Denkt immer daran: Das Ergebnis zählt! Egal ob mit dem kostenlosen SketchUp, Maya oder 3D Studio Max, die Qualität hängt hauptsächlich an dem Talent und der Gewissenhaftichkeit des Autors!
Für alle Programme finden sich unter unseren Moddern Benutzer, so das Ihr bestimmt Hilfe erhalten werdet wenn Ihr mal eine Frage habt!

Wenn Ihr Euch dazu durch gerungen habt den Schritt zum Selbstversuch zu gehen, hier kurz eine Übersicht über die Formalitäten, um seine eigene legale kostenfreie Version von Maya oder 3D Studio Max zu erhalten:

Begebt Euch auf die Homepage des Herstellers beider Programme:
http://www.autodesk.de/
-> Rechts in den Navigationspunkten: „STUDENTEN und DOZENTEN“ auswählen
-> Dort auf „WEITERE INFORMATIONEN“ bei „STUDENTEN“ klicken
Da landet man hier:
http://www.autodesk.de/adsk/servlet/...86&id=18409261

Hier auf der linken Seite bei „FREE SOFTWARE -> JETZT MITGLIED WERDEN“ wählen.

Im STEP 1 wählt man LAND, EMAILADRESSE und was man ist. Da kann man zwischen Schüler, Lehrer usw. und... erstaunlicherweise auch "Arbeitslos (unemployed)" entscheiden.
Wir haben spaßeshalber mal genau das gewählt.

Im STEP 2 gibt man dann nur NAME, KENNWORT, eine SICHERHEITSFRAGE und sein GEBURTSDATUM an. Es wird KEINE Adresse verlangt (später dazu mehr)!!!
Das KENNWORT muss am Ende eine Ziffer haben und sollte aus 3 Sonderzeichen bestehen. Zwischen 8 und 12 Buchstaben müssen es sein. Beispiel: autodesk#56

STEP 3 fragt dann nur noch nach der Bestätigungsform EMAIL oder FACEBOOK.
Der EMAIL kommt sehr schnell ABER ACHTUNG: Der Aktivierungslink ist ausgerechnet kein aktiver Link!!! Man muss die Zeile heraus kopieren und manuell in den Browser setzen. Hat man das gemacht, landet man automatisch eingeloggt in der „Autodesk Education Community“. Den Aktivierungsemail daher bitte genau ansehen!

Links befindet sich nun eine Profilübersicht. Dort klickt man „MY DOWNLOADS“ an. Man erhält die Meldung das man noch keine Software herunter geladen hat und bekommt einen Link zum Downloadcenter. In diesem befindet sich eine komplette Liste von Autodeskprodukten, die man nun herunterladen kann.
Nach Auswahl aller Optionen klickt man nur noch auf NEXT und erhält dann seinen Produktkey und Downloadlink. WICHTIG: Für den CE2 Support Maya 2011 wählen!!! Max wird mit der CE2 nur bis Version 2009 untertützt!

Nach der Installation haben die Programme keine Einschränkungen AUSSER das ab und an (beim Start oder Speichern einer Datei) der Hinweis kommt, dass es sich um eine Studentenversion handelt und die Modelle nicht gewerblich genutzt werden dürfen. Man klickt dann nochmal auf OK und das war es.

Später bei der Aktivierung über das Internet läuft alles reibungslos. Entscheidet man sich für die Offlinevariante wird man allerdings nach einer Adresse gefragt!

Die offiziellen Exporter von Crytek befinden sich im MOD SDK für die jeweiligen Spiele. Bei Crysis 1 (CryEngine 2) sollte man den von „Wars“ verwenden! Für Maya muss man für den eingeschränkten CryEngine 2 - Support auf einen externen Exporter zurück greifen! Siehe nachfolgende Übersicht.
Die CryEngine 3 hat offiziellen Maya und 3D Studio Max Support!

Der Maya-Exporter für die CE2 von Seith-CG (funktioniert nur bis Maya 2011!!!)
http://seithcg.com/wordpress/?page_id=56
Link zu seinen Crysis 1 (CE2) Artikeln:
http://seithcg.com/wordpress/?cat=9

CRYENGINE 2 Dokumentation:
http://doc.crydev.net/
Links gehts zur Sandboxdokumentation (Mappingtool):
http://doc.crydev.net/SandboxManual/...ile=index.html
Rechts zum Enginethema (Export, Modelle etc.)
http://doc.crydev.net/AssetCreation/...ile=index.html
Unten zur Programmierdokumentation:
http://doc.crydev.net/ProgrammingMan...ile=index.html

Seith CG hat auch einen CE3-Exporter für Maya erstellt, der allerdings nur mit dem Free SDK funktioniert. Seith´s CE3 Exporter für das FREE SDK findet Ihr hier:
http://seithcg.com/wordpress/?page_id=973

CRYENGINE 3 Dokumentation:
http://freesdk.crydev.net/dashboard.action


In diesem Sinne viel Spaß beim Modellieren!!

Quelle: http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=News&file=article&sid=1355

ich1989
31.10.2012, 11:42
Hey richtig coole sache nur was mir grade aufgefallen ist die drei untern Links zu den Doku füren ins nichts ;-)


ES IST VOLLBRACHT! Ich sags euch, sowas kostet echt Nerven eine News so anzupassen das die hier ordentlich angezeigt wird :).

Dennoch danke vielmals an Wedori für den Text :)



Quelle: http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=News&file=article&sid=1355

Biggreuda
31.10.2012, 21:06
Wohoo, die haben sogar meine Schule in der Liste! :D
Jetzt muss ich nur noch in Erfahrung bringen, welche Version ich am besten ziehe.
Bei der CE2 gab's damals Probleme mit der aktuellsten 3Ds Max Version, kP wie das jetzt bei der aktuellen CE aussieht... o_0

Wedori
31.10.2012, 22:18
Wohoo, die haben sogar meine Schule in der Liste! :D
Jetzt muss ich nur noch in Erfahrung bringen, welche Version ich am besten ziehe.
Bei der CE2 gab's damals Probleme mit der aktuellsten 3Ds Max Version, kP wie das jetzt bei der aktuellen CE aussieht... o_0

CE2 bis Version 2009 (3DSMax)
CE2 bis Maya 2011

Biggreuda
31.10.2012, 22:31
Genau, das war ja das Problem ;)
Ich würde aber wenn schon dann für die aktuelle CE basteln (ja, ich weiß. Du magst sie nicht :D).
Scheinbar wird 2013 noch nicht unterstützt, sie sind aber dran. Daher installiere ich die aktuelle 3Ds Version. Bis ich dazu komme die auch mal aktiv anzutesten, ist wahrscheinlich eh schon die CE3+ raus -.-

Sisko2000
05.11.2012, 22:08
Hallo,

es ist so still hier ;).

Ok ich bin immernoch an der Muskete dran, aber zwischenzeitlich hat mich Wedori mit der Sphynx angesteckt. Beim Klabautermann! Das läßt mich nicht looooos. Wir haben doch keine Zeit! :lol:
Anbei die ersten Entwürfe für den Heckschmuck.

Gruß Sis

http://www.abload.de/img/muskete2xbub0.png (http://www.abload.de/image.php?img=muskete2xbub0.png)

http://www.abload.de/img/muskete3eiuzw.png (http://www.abload.de/image.php?img=muskete3eiuzw.png)
http://www.abload.de/img/1h1us0.png (http://www.abload.de/image.php?img=1h1us0.png)

http://www.abload.de/img/3siuhs.png (http://www.abload.de/image.php?img=3siuhs.png)

http://www.abload.de/img/kartusches8uc5.png (http://www.abload.de/image.php?img=kartusches8uc5.png)

Wedori
05.11.2012, 22:32
:) Für den Heckschmuck liebe ich Dich jetzt schon.

Was mir aufgefallen ist aber was beim Heckschmuck jetzt nicht so ins Gewicht fällt: Der untere Teil des Heckspiegels war verkehrt also habe ich den mal komplett neu gebaut. An der Originalfläche, wo die Figuren ansetzen ändert sich aber nichts. Wenn Du die Figuren dann mal separat anlegst, passe ich die Stück für Stück neu ein oder sende Dir spät. Mittwoch oder Donnerstag den neuen Heckspiegel. Wie Du willst.

Problem war das unter den Fenstern mehrere Schwünge in der Leiste waren und Teile falsch liefen, die es so nicht gibt. Dadurch verschiebt sich ziemlich viel der Fenster etc., so das neu bauen hier schneller ist. Ich mache auch die Seitengalerien runder, so das alles insgesamt etwas geschwungener wird. Tordenskiold hat mit Bilder gesendet, so das wir damit ein Stück näher ans Original kommen.

Achso: Du liebst Schiffe und Schnörkel und wirst immer süchtig danach sein :D ;)

Sisko2000
05.11.2012, 22:50
Wie ich erst die Rundungen liebe :lol:!

Wedori
06.11.2012, 08:08
Hast Du etwa wieder die Freundin Modell stehen lassen :twisted:

Unser Update kommt auch, Festung und Hafen dauern an. Sind riesige Modelle mit unzählbaren Details und LODs.

Sisko2000
06.11.2012, 11:37
Hehe ja die Referenzen. Ich sag doch die sind wichtig!
Würdest Du mal bitte ein oder zwei Bilder des umgebauten Hecks posten?
Nicht, dass es mich doch betrifft.

Gruß

Wedori
06.11.2012, 12:32
Das umgebaute Heck bekommst Du spät. Do / Fr denn dann hab ich soweit erstmal fertig.

Stichwort "Referenzen"...

Unbedingt mal diese alten Dokumente ansehen (PDF kann man runter laden):
Echt vom Feinsten!

http://archive.org/details/architecturalmon00sainrich

http://archive.org/details/buildingsengland00belcuoft



EDIT:

Ich seh grad was Du meinst. Du hast den Heckspiegel am Engelsflügel etwas nach unten gebogen, damit der Flügel eine Form mit dem Holz oben eingeht. Ja, den baue ich natürlich 100% Blueprint, da hat der sogar eine kleine Ecke nach außen. Ist aber kein Thema denn der Engel brauchte ja halt und sitzt eh davor. Wie gesagt, ist in ca. 3 Tagen fertsch. Das sollte eigentlich für Deine Deko kein Thema sein.
Ja, komm bitte abend mal kurz ins Skype, da würde ich Dir noch was wichtiges schicken.

ODemuth
06.11.2012, 13:44
Sehr schöne Schnitzereien! Gefällt mir wirklich sehr!
Zur Brown Bess:
Ebenfalls sehr gute Arbeit allerdings fehlen noch einige Details.
Hier nochmals ein Bild einer restaurierten Brown Bess
http://www.liv18thc.com/jwf/images/Miller-Bess-LargeBeforeAfterMontage.jpg

Masterside
06.11.2012, 13:53
Alter Schwede. Ich ziehe meinen virtuellen Hut vor euren Modellierskills :D
Immer wieder sehr schöne Arbeit die ihr da abliefert.

Tordenskiold
06.11.2012, 19:26
Uiuiui....dat sieht aber sehr lecker aus, Sisko! Klasse Arbeit :)
Bin schon mal auf den Delphin und den anderen Zierrat gespannt.
Da passt mein Heckspiegel handwerklich gar ned mehr dazu, aber gottseidank macht den Wedori eh neu ^.^

Sisko2000
06.11.2012, 21:00
Na das ist mal eine Referenz :) Die Muskete klau ich mir mal ... ;)
Aber ODemuth siehst Du die Knete nicht? Die Knifte ist leider noch lange nicht fertig.
Ich muss noch einige Details "einbrennen"
Das Holz der Brown Bess ist echt herrlich abgeranzt.


Tordenskiold@ Danke !
Ja mal gucken die Referenz ist etwas schlecht aufgelöst. Ich versuche von der Aufteilung am Org. zu bleiben, aber sehr genau werde ich es wohl nicht machen.
Die Muskte wartet ;)
Das eine sieht eher wie ein fetter Fisch aus.
Wie sieht eigentlich die Galionsfigur aus?

ODemuth
06.11.2012, 21:33
Na das ist mal eine Referenz :) Die Muskete klau ich mir mal ... ;)
Aber ODemuth siehst Du die Knete nicht? Die Knifte ist leider noch lange nicht fertig.
Ich muss noch einige Details "einbrennen"
Das Holz der Brown Bess ist echt herrlich abgeranzt.


Tordenskiold@ Danke !
Ja mal gucken die Referenz ist etwas schlecht aufgelöst. Ich versuche von der Aufteilung am Org. zu bleiben, aber sehr genau werde ich es wohl nicht machen.
Die Muskte wartet ;)
Das eine sieht eher wie ein fetter Fisch aus.
Wie sieht eigentlich die Galionsfigur aus?
Ich wollte dich eigentlich nur auf die verschiedenen kleinen Details (Henkel) und das Bronzestück vorne am Lauf hinweisen. Mir ist schon klar, dass sie noch nicht fertig ist ;)

Tordenskiold
06.11.2012, 22:08
Tordenskiold@ Danke !
Ja mal gucken die Referenz ist etwas schlecht aufgelöst. Ich versuche von der Aufteilung am Org. zu bleiben, aber sehr genau werde ich es wohl nicht machen.
Die Muskte wartet ;)
Das eine sieht eher wie ein fetter Fisch aus.
Wie sieht eigentlich die Galionsfigur aus?

Ist ne Sphinx (ebenfalls oben ohne, das Schiff sah wohl eher aus wie ein schwimmendes Bordell als wie ein Kriegsschiff). Hab grad meine alten Referenzbilder nochmal durchgesehen, hab zum Galion noch was gefunden, ich schicks dir per pm :)

Maccake
06.11.2012, 22:31
Ich nutz mal eben diesen Thread für eine Frage, weil ich hier auf das Autodesk Education Community Programm aufmerksam geworden bin.

Bis zu welcher 3ds Max Version ist der aktuelle CE3 exporter kompatibel und wie sieht's mit der Kompatiblität des CE2 Exporters aus?

ODemuth
06.11.2012, 22:39
Ich nutz mal eben diesen Thread für eine Frage, weil ich hier auf das Autodesk Education Community Programm aufmerksam geworden bin.

Bis zu welcher 3ds Max Version ist der aktuelle CE3 exporter kompatibel und wie sieht's mit der Kompatiblität des CE2 Exporters aus?
CE3: 3DS Max 2012 (Export für 2013 kommt aber wahrscheinlich noch)
CE2: 3DS Max 2009

Biggreuda
06.11.2012, 23:35
Ich hatte das auch schon mal in den CryDev Foren gesucht. Angeblich ist der Exporter für 2013 schon sehr nahe an der Veröffentlichung, weshalb ich schon mal die aktuellste Version geladen habe. Ich denke mal, wenn man dieses Jahr nicht gerade noch was in die CE3 exportieren möchte, dann kann man das machen.
Wenn man nicht mehr ganz so viel Geduld hat, dann besser 3Ds 2012 ;)

Sisko2000
07.11.2012, 18:30
Ich habe was wiedergefunden.

Der lange Weg der Albans. Also so ein Boot entsteht leider nicht über Nacht insbesondere nicht die Erfahrung. ;)
Vielleicht habt ihr Spaß beim "blättern"
http://www.burningsea.com/forums/showthread.php?t=4520

Sis

Wedori
07.11.2012, 19:25
Wobei sie ja nie Gemottenkugelt wurde :D

Sisko2000
08.11.2012, 20:38
So die Kartusche mit dem "Cathead" ist soweit fertig

http://www.abload.de/img/cathead23ar8w.png (http://www.abload.de/image.php?img=cathead23ar8w.png)

Ich mach mich nun an den Schnörkel und den Fisch. :p

Sis

befubo
08.11.2012, 22:35
Geil! Hobbylos zwar, aber geil!

Stalker_Raince
08.11.2012, 22:39
http://www.abload.de/img/cathead23ar8w.png (http://www.abload.de/image.php?img=cathead23ar8w.png)

Wie lange arbeitest du jetzt schon mit ZBrush?

Sisko2000
08.11.2012, 22:42
Danke das freut mich auch wenn's gefällt! :)

Sisko2000
08.11.2012, 22:44
Ende 2010 bin ich daraufgestoßen und habe angefangen mir Bücher zu kaufen. Seitdem übe ich das nach der Arbeit.

Tordenskiold
09.11.2012, 09:59
So die Kartusche mit dem "Cathead" ist soweit fertig

http://www.abload.de/img/cathead23ar8w.png (http://www.abload.de/image.php?img=cathead23ar8w.png)

Ich mach mich nun an den Schnörkel und den Fisch. :p

Sis


Sehr schick!! :) Wieviele polies hat denn das Schmuckstück? Und wo komm es denn hin? Auf den Kranbalken? Oder anstelle der Eule mit dem Monogramm von Schorsch III.? Fragen über Fragen....:D

Sorry übrigens, dass ich gestern die Scans nicht gemailt hab, hab echt probleme, das verzerrungsfrei bzw. ohne die Pläne richtig zu verknittern, ein zu scannen. Aber ich geb ned auf >.<

Masterside
09.11.2012, 10:27
Ende 2010 bin ich daraufgestoßen und habe angefangen mir Bücher zu kaufen. Seitdem übe ich das nach der Arbeit.
Ehm, korrigier mich, wenn ich falsch liege, aber erstellt Zbrush nicht immer Ultra-High-Poly sachen?

Tordenskiold
09.11.2012, 10:35
Tuts. Is ja aber auch Sinn der Sache, der normale workflow is low poly base mesh mit UV map-> zbrush für details -> die details auf den base mesh baken (also normal maps, AO usw.).

ODemuth
09.11.2012, 11:29
Sehr schick!! :) Wieviele polies hat denn das Schmuckstück? Und wo komm es denn hin? Auf den Kranbalken? Oder anstelle der Eule mit dem Monogramm von Schorsch III.? Fragen über Fragen....:D
Da kommts hin: :)
http://www.abload.de/img/1h1us0.png (http://www.abload.de/image.php?img=1h1us0.png)
http://www.abload.de/img/kartusches8uc5.png (http://www.abload.de/image.php?img=kartusches8uc5.png)

Sisko2000
09.11.2012, 12:29
Ehm, korrigier mich, wenn ich falsch liege, aber erstellt Zbrush nicht immer Ultra-High-Poly sachen?

Oder man erstellt im Z direkt ein Remesh mit geeigneter Topologie und exportiert diese mit allen Detail-Maps.

Das Problem beim Modellieren von organischem Material ist, dass sich Form und Topologie sich "bekämpfen". Es stört extrem den Workflow immer auf die Topo zu achten.
Darum hier erst die Form, dann die Topologie.
Man kann sogar die Auflösung des Topo-Mesh steuern.

siehe hier:
http://www.abload.de/image.php?img=topo9ocwh.png

@Tordenskiold
"Sehr schick!! Wieviele polies hat denn das Schmuckstück? Und wo komm es denn hin? Auf den Kranbalken? Oder anstelle der Eule mit dem Monogramm von Schorsch III.? Fragen über Fragen...."
Das weiß ich noch nicht so genau. Ich muss leider ein Remesh per Hand anlegen. Ich hasse das :D. Das kostet wieder mal Zeit, bringt aber die besten Ergebnisse siehe Mann mit Eisenhut.

Wedori
10.11.2012, 14:47
So, hier erstmal der noch rohe neue Heckspiegel. So ein Wandlungsprozess ist nicht leicht, da einige neu angepasste Komponenten ja in jeweils andere Schiffsteile übergreifen.

http://www.abload.de/img/11yrah.jpg

Anmerkung zu dem Bild:
Die seitlichen Rundungen haben laut originalen Blueprints diese etwas abdriftende Ecke. Die ist also korrekt so!

http://www.abload.de/img/2owppf.jpg

http://www.abload.de/img/44ujty.jpg

http://www.abload.de/img/5tsjn4.jpg

http://www.abload.de/img/3nvo0j.jpg

Sisko2000
10.11.2012, 15:09
Das sieht lecker aus ! :smile:
Weiter so!

War eigentlich was Brauchbares, bezogen auf Material Export u. Import für die C3 im Artikel dabei?

Tordenskiold
12.11.2012, 19:46
Whoa, gefällt mir sehr gut! Ein gelungenes Hinterteil ^.^


Edith:

Hier gibts ein paar nett gemachte 3D-Schiffe zu sehen:
http://froginsight.tobischo.de/

Wedori
13.11.2012, 08:23
Was mich immer wieder wundert ist, wie viele Leute sich am Ende doch für dieses Thema interessieren und wie viel Arbeit teilweise dort auch rein gesteckt wird.

Es schaut ganz so aus als ob die klassichen Seegefechte ABER in EGOPERSPEKTIVE gespiet als "Rollenspiel" der Schlüssel sind. Quasie virtueller Kapitän und gleichzeitig Actor mittendrin.

Eine Spieleschmiede könnte mit dem richtigen Inhalt hier richtig Geld machen aber lieber gibts noch ein COD 73463 und BF 43985.


EDIT: Ganz wichtig: Gibts irgendwo eine Angabe für Taustärken? Wie stark sind eigentlich die Wandten und die Stege dazwischen oder das Ankerseil? Benötige DRINGEND Hilfe in dem Bereich. DANKE!

Tordenskiold
13.11.2012, 09:44
Es schaut ganz so aus als ob die klassichen Seegefechte ABER in EGOPERSPEKTIVE gespiet als "Rollenspiel" der Schlüssel sind. Quasie virtueller Kapitän und gleichzeitig Actor mittendrin.

Eine Spieleschmiede könnte mit dem richtigen Inhalt hier richtig Geld machen aber lieber gibts noch ein COD 73463 und BF 43985.


Ganz meine Meinung, nur leider traut sich keiner der großen Spieleentwickler an so ein Projekt und die kleinen dürften nicht die dafür notwendigen Ressourcen haben. Liegt wohl daran, dass kein Spiel mit diesem Thema seit dem ehrwürdigen "Pirates!" (dem Original) ein echter Kassenschlager geworden ist, also werden kaum noch derartige Spiele mehr produziert. Und die Piratengames, die seitdem auf den Markt geworfen wurden, kann man allesamt in die Tonne kloppen.

Zwecks den Taustärken, ich schau in "Rigging Period Ship Models" nach, da sollte was nützliches drin sein. Welche Angaben brauchst Du denn noch?

Wedori
13.11.2012, 12:09
Das wars erstmal. Alle Taustärken wenns geht pro RANK (also 1-6, Fregatten und was es noch so gab) (wenn sich das überhaupt unterscheidet) (wenn möglich). Also wenn Du da eine Tabelle hast. Das wär gut.

Zum Rest:
Ansonsten sind das alles eben die Fehleinschätzungen des Marktes. Siehe Windows ME oder Vista. Waren Beide nicht so schlecht wie der Ruf aber in einem von Analysten vorfantasierten Markt rein entwickelt.

Bleiben wir mal beim Thema:
Crysis 2... Ja, Crysis 1 und FarCry hatten nie "den" riesen Durchbruch in Amerika, wie in Europa. Aktiengesellschaft... Umsatz... Man passte Crysis 2 also an, es geht und ging ja neben der Dividende schließlich auch um Jobs ABER hat dabei vergessen das Europa und Amerika zwei völlig unterschiedliche Märkte sind. Ich brauch auch keine Unterwäscheautomaten in Berlin aufstellen, blos weil das in Japan der Renner ist. Oder chinesische Küche, also Hundefleisch und allerlei rohes Getier. Wer ißt es denn in der deutschen Fußgängerzone? Diese Denkweise will in dieser sterilen Umsatzwelt nur keiner führen denn diese wird auf die größt mögliche Käuferschicht hin entwickelt.

Man merkts ja auch im Mainstreamkino. Im Kino kommen die Ballerversionen (wenn man sie sich überhaupt ansehen kann) und später werden dann, bei lohnenden Filmen (wie z.B. Troja), knapp 2 Stunden Material (vornehmlich Geschichte) angehangen, weil die der Konsumzombi (der von Ballerorgien verwöhnt ist) gar nicht sehen will.
Fazit: Der Heimkonsument im Aftermarket ist also am Ende (siehe Verkaufszahlen) teilweise zahlungsfreudiger als der Kino-Kassenschlager in Kurzversion ABER Publicity macht das Kino und nicht der Aftermarket.

Bei Crysis sind die Modder der Aftermarket ABER unterstützt werden nur die, die die aktuelle Engine modden. Man kanalisiert also vor und drängt am Ende die Nutzer in bestimmte Richtungen. Ich muss mir dann sicher auch gefallen lassen, das mir vermittelt wird das man mich gar nicht will, wobei kein Sinn bei dieser Handlungsweise erkennbar wird.
Die ersten Interviews von Crysis 2 beispielsweise sind ja fast alle aus dem Netz verschwunden. Sowas wie "den Amis ist der Nanosuite zu kompliziert" und "die Welt war zu weitläufig" und das Beste: Die Enginerückschritte für die Konsolenkombatiblität als Fortschritt verkaufen, weil Tesselation als PC-Feature mit eine Partie spielt... In der hektischen Schlauchmap-Ballerorgie geht das alles unter denn während man Island in Crysis 1 noch erkundet hat, rennt man durch den Ikeagang ala Crysis 2 durch und merkt bei allen schön kanntigen Gebäuden gar nicht was der Engine alles fehlt (weils teilweise ja auch gar nicht richtig da ist. Touch- und Detailbeding im großen Stil oder so detailiert kleine oder große Modelle, das die 16 bit Floating Point Vertices auffallen...).

Vielleicht soll man als Konsument auch einfach ruhig sein? Oder sollte ich erkennen das mein ach so spezielles Setup einfach nur falsch ist und wir eine Randgruppe sind? Muß ich mir sowas anhören wie "man kann ja nicht alle unterstützen". Jaja, ich habe schon viel gehört in dem Jahr Projektzeit... Waren teils ganz schlaue Leute dabei...

Naja, ich werde ja immer gesteinigt wenn ich als Konsument mein Recht wahr nehme und Rummaule oder mal unangenehme Fragen stelle aber ich gehe eben auch davon aus das eine Community im Aftermarket zu unterstützen ist und das uneingeschränkt und nicht gefiltert. Man sieht ja wie wir mit unserem spezielen Setup auf der Stelle treten. Man muss dann eben einsehen, dass das Produkt nicht für mich gemacht ist und fertig. Ich stelle mich da niemanden mehr in den Weg und jaule rum deswegen.

Ich sehe auch nicht ein mich in 1000 Foren zu registrieren wenn unser aktuelles Hauptproblem eigentlich nur das 16bit FP ist. Alles andere könnte man dann mit Hilfe der Community angehen, ohne die wir heute gar nicht da wären, wo wir sind!!!

Schau mal auf Wing Commander, da wird ja auch was neues entwickelt, weil es Leute einfach wollen. Bei uns begreift auch keiner das es noch genug Themen gibt an die man sich ran führen kann und die lohnend wären!!! Wo steckt Sid Meier? :D

Bedenke mal wie oft der "Sandalenfilm" oder "Historienfilme" oder erst recht "Piratenfilme" tot gesagt wurden... Die Konsumenten im Aftermarket von "Gladiator" haben es sogar geschafft das der Film noch ein zweites mal komplett composed wurde, weil die Qualität so schecht war (verrauscht). Oder "Fluch der Karibik"? Jaja, das Genre ist so tot, dass jetzt sogar ein 5ter Teil in Produktion ist....

AUGEN AUF MACHEN! WIR SIND DER MARKT! Und wenn mir was nicht passt, rede ich konstruktiv drüber. Das alles macht Crytek oder die CryEngine 3 nicht schlecht, Ich bemängel nur speziell meine Problemanfragen und 1 bis 2 Enginedinge, die unterirdisch sind und das sehen einige Leute so. Es ist dabei wirklich etxrem traurig das es primär nur an den 16bit FP liegt denn das Potential der CE3 ist wirklich unglaublich, siehe mal unser Test mit der Albans darin. Tja, bleibt nur warten, weitere Modelle bauen, das Beste hoffen oder am Ende doch eine andere Engine wählen.

Stalker_Raince
13.11.2012, 19:01
AUGEN AUF MACHEN! WIR SIND DER MARKT! [...]

Das ist Ehrwürdig, aber besonders die Deutsche Gamer Community ist so unterbelichtet, dass selbst einzelne nichts bewirken können.

Glaub mir, ich versuchs schon seit knapp 2-3 Jahren.

Wedori
13.11.2012, 19:22
Da müssen wir entweder hart bleiben und weiter kämpfen oder aufgeben. Letzteres kommt fürs Projekt niemals in Frage, eher ein Enginewechsel, wobei den nur ungern.
Das Problem mit der CE3 löst irgendwann die Zeit. Ich bin da bester Dinge das die Engine "irgendwann" so ist, wie wir/ich sie gern hätte-n.

Stalker_Raince
13.11.2012, 19:30
Da müssen wir entweder hart bleiben und weiter kämpfen oder aufgeben. Letzteres kommt fürs Projekt niemals in Frage, eher ein Enginewechsel, wobei den nur ungern.
Das Problem mit der CE3 löst irgendwann die Zeit. Ich bin da bester Dinge das die Engine "irgendwann" so ist, wie wir/ich sie gern hätte-n.
Bewirb dich beim Crytek Engine Team. :lol:

Ich hätte die Engine auch gerne noch ein wenig anders, aber momentan kann ich mich mit dem gegebenen abfinden, ich hoffe, dass ihr eine Methode findet, das Vertexraster zu Umgehen (ich will ja nicht nerven, aber eine gut gebakte Normalmap sieht besser aus als jedes Hipoly Model. :) )

Tordenskiold
13.11.2012, 20:17
Hier ist die Tabelle mit den Durchmessern der einzelnen Taue (Tab "Standing" bzw "Running").
Hab schon die Daten der Sphynx eingeben, wenn du Taustärken für andere Schiffe brauchst, einfach die zutreffenden Einträge im zweiten Tab ändern :)

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Period_Ship_Scale_Tables.xls

Wedori
13.11.2012, 20:24
Erstmal riesen Dank ;)
Aber es sind weder im blauen noch grünen TAB Werte eingegeben :O

@Stalker_Raince: Es geht wirklich NICHT. 3eckige Seile, Teilversatz, Beuliger Rumpf und verzogene UVs en Masse. Wir haben wirklich fast 4 Wochen herum probiert.


OK, mal selber probiert. Grüner TAB, Metrisch. Periode 1774-1763 im 6th Rank. Beam (Breite) 916,939cm und Gundeck 3291,84cm. Richtig?

Tordenskiold
13.11.2012, 20:29
Ein Klassiker. Hab die unbearbeitete Tabelle hochgeladen, sorry!
Bei 6th Rate 1774-1793 unter beam 30.1 und bei lower gun deck 108 eingeben, dann sollten die richtigen Werte auftauchen :???:

Edit: Stimmt, Wedori :)

Wedori
13.11.2012, 21:10
Ein Klassiker. Hab die unbearbeitete Tabelle hochgeladen, sorry!
Bei 6th Rate 1774-1793 unter beam 30.1 und bei lower gun deck 108 eingeben, dann sollten die richtigen Werte auftauchen :???:

Edit: Stimmt, Wedori :)

Dort steht cm, deswegen habe ich mal die imperialen Werte in m und cm umgerechnet. Raus gekommen ist: Beam (Breite) 916,939cm und Gundeck 3291,84cm.
Ist das jetzt korrekt? Weil Du hast die FEET.

EDIT: Hafen ist fertsch. Ich geh jetzt zu Ikochan rüber, gebe sie ab und guck mir die Festung an :) lalalalaa :D
Morgen gehts nur noch am Schiff weiter, endlich wieder was erledigt.

Wedori
14.11.2012, 12:23
Grad eine interessante News von heute gefunden: http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/30597/2118902/Crysis_3|New_York_war_vielleicht_ein_Fehler.html

"New York war vielleicht ein Fehler"

Oha, netter Querverweis: http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/9125/2118837/Crytek|Crysis-Zukunft_wird_radikaler.html

Biggreuda
14.11.2012, 12:45
Ist das hier nicht der falsche Thread dafür?
Ich meine, im C3 Info- oder Diskussionsthread wurde schon was dazu geschrieben.
Trau dich doch auch mal über die Schwelle deines Threads ;)

Wedori
14.11.2012, 15:33
Neee, da werde ich immer für meine Aussagen geschellt :D

Hier ein aktuelles Beispiel: Es gab ja das tolle Update jetzt fürs Free SDK. Bei Facebook wurde meine Frage nach 32bit FP Vertex schon 2x gelöscht heute und bei Crydev im Thread fragt neben Oli und mir noch ein Dritter nach dieser Thematik. Rate mal wer drauf anwortet!?

KEINER

Ich fürchte wenn ich mich darüber in einem anderen Thread bärisch aufrege schaffe ich nur Diskussionsfläche in die man sich rein steigert. Naja, ist ja erst 1 Tag alt. Mal sehen ob es noch eine Aussage gibt. Da Cloth- und RopeSystem teste ich mal neu aus, evt. ist damit ja das Flaggen- und Segelproblem wenigstens vom Tisch.

Stalker_Raince
14.11.2012, 16:28
Rate mal wer drauf anwortet!?

KEINER
Ich denke mal die sind froh das ganze erstmal rausgehauen zu haben, ich hab auch noch Probleme, die meinem Projekt alles andere als dienlich sind.

Das mit Facebook... Ich bitte dich, schreib denen vielleicht eine Email, aber auf Facebook kannste nicht erwarten, dass dich jemand mitbekommt.



Da Cloth- und RopeSystem teste ich mal neu aus, evt. ist damit ja das Flaggen- und Segelproblem wenigstens vom Tisch.
Ich kriegs nicht hin, das liegt aber primär daran, dass ich nicht skinnen kann (du musst die Flagge an eine diverse Anzahl an Bones riggen, damit das Roping System funktioniert)

Wedori
14.11.2012, 16:45
Ich kriegs nicht hin, das liegt aber primär daran, dass ich nicht skinnen kann (du musst die Flagge an eine diverse Anzahl an Bones riggen, damit das Roping System funktioniert)

Das war das was ich in meinem Edit mal meinte. Es gab die Möglichkeit direkt Vertexfarben zu malen PLUS diese dann zu skinnen oder den Bonechain direkt, wie gehabt, zu binden. Dabei spielt dann die Bindfarbe keine Rolle, weil eh Blend.
Ich interessiere mich selber für die Lösung, weil es für die Flaggen und die Segel klappen könnte und überlege ob ich das heute abend nochmal teste.
Das Rig "Bonechain zu Flagge" ist kein Thema, ist ja klassische Animation, es war bei mir damals mehr die Frage wohin mit dem Anfangslocater denn der musste in ein Objekt, soweit ich mich erinnere. Im Tutorial fehlt auch die Angabe wie die Physicalize Einstellungen zu setzen sind.
Egal, ich guck mal und schau mir den Testfile an, evtl. ist der jetzt aktueller als der Letzte. Ich brauch einen Nerv dafür, weil wir gerade in einer Updatevorbereitung sind und mir die Arbeit bis Oberkannte Unterlippe steht.

Mit welchem Programm bindest Du das?

Stalker_Raince
14.11.2012, 16:53
Anfangslocator muss an der gleichen Position wie der Pivot des Objektes sein, das ist aber normal.

Physicalize Einstellungen brauchst du nicht, solange der Bone ein "rope" im Namen hat, wird er automatisch physikalisiert, das berechnet die Engine beim Export selbst.

Das mit den Vertexfarben wusste ich nicht. O.o Scheint ja ganz cool zu sein, das müsstest du mir nochmal detaillierter erklären, oder ein Tutorial posten (ich benutze nur 3DS Max!), im Skinnen war ich schon immer schlecht, weil ich das Prinzip dahinter zwar verstehe, es aber nicht anwenden kann.

PS: Ein Tipp für dich, wieso erstellst du die Flagge nicht einfach als Plane, benutzt Vertexcolors um ein Rand zu fesitgen, positionierst das ganze dann am Schiff und linkst das daran?

Wedori
14.11.2012, 17:03
Anfangslocator muss an der gleichen Position wie der Pivot des Objektes sein, das ist aber normal.

Physicalize Einstellungen brauchst du nicht, solange der Bone ein "rope" im Namen hat, wird er automatisch physikalisiert, das berechnet die Engine beim Export selbst.


Ja, das war damals der Knackpunkt. Die Pivots liegen alle im achsialen Zentrum von Maya (in meinem Fall) und in der CE musste dort auch der Anfangsjoint sitzen und zwar in einer bestimmten Drehung zum Rest der Welt, weil Max und CE wohl nicht die Z-Achse als "oben" hat.

Die Flagge steht allein, ohne Vetexfarben. Ich setze eine Bonechain dahinter, binde das Ganze und pack den Root zum Pivot. Na mal sehen. Ich schau nochmal in den testfile, der scheint aktueller zu sein.



Das mit den Vertexfarben wusste ich nicht. O.o Scheint ja ganz cool zu sein, das müsstest du mir nochmal detaillierter erklären, oder ein Tutorial posten (ich benutze nur 3DS Max!), im Skinnen war ich schon immer schlecht, weil ich das Prinzip dahinter zwar verstehe, es aber nicht anwenden kann.

PS: Ein Tipp für dich, wieso erstellst du die Flagge nicht einfach als Plane, benutzt Vertexcolors um ein Rand zu fesitgen, positionierst das ganze dann am Schiff und linkst das daran?

Die beiden Sache gehören fast zusammen :D Ja, also die Vetexfarben sind ja auch für das Detailbeding der Pflanzen zuständig und genauso arbeitet es leider auch an der Flagge. Die zittert dann so Wellenartig nur rum. Leider. Das System ist daher für mich nicht brauchbar. In Frage kam da mehr Cloth, weil das genau das macht was ich will. Das "Rope-System" erledigt das Selbe scheinbar achsial, was bei Cloth ohne Bindung ist denn dann fliegt die Flagge ja vom Mast weg sonst wohin.
Deswegen hatte ich das damals noch mit Vertexfarben bemalt.

Eine Frage stelle sich damals noch (fällt mir gerade ein) es funktionierte glaube ich nicht mit CGF Datein. Es musste wohl CGA sein.

Sisko2000
14.11.2012, 20:15
Hi Wedori,

um die Aufmerksamkeit der Entwickler zu buhlen ist wirklich vergebene Zeit. ;-)

Ich denke sie sind froh wenn sie überleben. Sie haben einfach keine Zeit sich um unsere "kleinen" Belange zu kümmern.
Das Beste was wir machen können, ist einfach mit den bestehenden Mitteln sehr gute Kost abzuliefern. Wenn wir Glück haben, dann melden die sich! :smile:
Investiere die Zeit und die Kraft in was anderes.
Ich halte übrigens alles was auf Facebook abgeht für unseriös. Mit diesem Konstrukt sollte man sich nicht abgeben.
Wirb Leute an oder sowas. :lol:

Ps. Ich ärgere mich echt noch mit diesem Fisch herum...

Gruß

Sis

Wedori
14.11.2012, 20:17
Ja, also der Samplefile ist leider noch immer der Alte :(

Rope ist zwar da aber kein Mesh an dem man sehen könnte wie das daran gelinkt sein muss. Auch kann ich keine Vertexfarben daran ableiten und auch nicht sehen wie das zu animierende Mesh ans Hauptmesh gelinkt ist.

Sprich wo muss meine Fahne hin!? Die kann in der Parentgroup ja theoretisch nur ganz oben liegen. Das klappte aber damals nicht. Mir läufts jetzt noch den Rücken runter wenn ich daran denke wie viel Zeit damals da rein geflossen ist.

http://www.abload.de/img/ropesetupllui8.jpg


Edit: Ja, also nochmal probiert, klappt noch immer nicht.
Also man erstellt wohl nur den Bonechain mit einem Dummymesh und linkt das Ganze als Attachment dann an ein im Charaktereditor geladenes Mesh.
Klappt NICHT. Ich kann auch (wie damals schon nicht) nichtmal ein Attachment anlegen wenn ich auf NEW klicke. Da kommt einfach nichts.

http://www.abload.de/img/ropesetup27rr2o.jpg


EDIT 2:

Also nochmal den gesamten Abend damit verbracht das zu testen. Habe Fahne und Ropechain insgesamt 3x neu gebaut und alles mögliche ausprobiert. Jedes mal beim hinzufügen des Attachments (also Bonechain zur Fahne) schmiert das Free SDK ab.
Wenn jemand ein korrektes Testfile hätte wärs um Längen besser.

Fakt ist das die Fahne CGA und der Ropechain CHR sein muss.
Die Fahne hat KEINE Vertexfarben und ist reine Geometrie.
Im Ropechai liegt im Zentrum ein Dummymesh mit Proxynordraw (und das dann in der Exportgroup). Der Ropechain, beginnend mit Bip01 liegt dann drunter (nicht in der Group), ebenfalls mit Dummymesh am Startjoint.
Keine Ahnung woran es hängt.


Anbei mal das Testzip mit den Daten fürs Free SDK. Wers probieren will.

Wedori
17.11.2012, 13:46
Hey Leute,

ich habe heute mal einen maximalen Polygontest gemacht.

21 Schiffe + 770 Kanonen. Rechnerisch ca. 25 Millionen Polygone alles inkl. Island. Durch die LODs im Peak ca. 15 Mio @ min. 25FPS. Ich denke als Zielsetzung in 2 bis 3 Jahren gut.


http://www.abload.de/img/screenshot00913gpm0.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0093uyra6.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot009461qgf.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0095vbob6.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00968gocj.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0097y1qad.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0098l8qbj.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot00992dq84.jpg

http://www.abload.de/img/screenshot0100lfrrq.jpg

Tibull
17.11.2012, 19:54
Hey Leute,

ich habe heute mal einen maximalen Polygontest gemacht.

21 Schiffe + 770 Kanonen. Rechnerisch ca. 25 Millionen Polygone alles inkl. Island. Durch die LODs im Peak ca. 15 Mio @ min. 25FPS. Ich denke als Zielsetzung in 2 bis 3 Jahren gut.


hardware ?

und isses noch runterskalierbar oder ist das schon untergrenze ?
ich sehe da ernsthafte probleme wenn es nur auf high end abzielt, denn zukünftige mittelkalsse (die heutigem high end entspricht) wird auf ce2 nicht mehr zurückkommen

wobei man natürlich mit sichtweiten noch eine menge sparen kann (einfach ausblenden in kombination mit gutem levelaufbau sollte viel helfen)

Tordenskiold
17.11.2012, 20:31
Hehe, für Trafalgar nachspielen reichts noch ned ganz, 21 Schiffe sind aber immer noch ne menge holz. Geile pics :shock:


hardware ?

Ich bin mal so frei, Wedoris setup:


AMD 6core@4,1GHz, stock AMD 6970, 8GB DDR3@2100, ASUS Sabertooth

All screenshots are taken at full HD 1920x1080

Stalker_Raince
17.11.2012, 21:26
hardware ?

und isses noch runterskalierbar oder ist das schon untergrenze ?
ich sehe da ernsthafte probleme wenn es nur auf high end abzielt, denn zukünftige mittelkalsse (die heutigem high end entspricht) wird auf ce2 nicht mehr zurückkommen

wobei man natürlich mit sichtweiten noch eine menge sparen kann (einfach ausblenden in kombination mit gutem levelaufbau sollte viel helfen)
Das trifft den Nagel auf den Kopf.

Ich bin ehrlich gesagt nicht jedes Jahr bereit Geld für neue Teile auszugeben, und damit bin ich nicht der einzige.

AMD 6core@4,1GHz, stock AMD 6970, 8GB DDR3@2100, ASUS Sabertooth

All screenshots are taken at full HD 1920x1080
Dann ist das ganze kein Wunder. Bei der Hardware wäre mir Optimierung auch scheißegal.

Wedori
17.11.2012, 22:16
Das war ein Peaktest. Es kommen noch mehr LODs und so weiter. Ich wollte einfach mal wissen was wir "beladen" für Werte bekommen. In 2-3 Jahren ist dieses Ziel akzeptabel. Es fehlen noch sehr viele LODs und auch die Einstellungen meiner getweakten CFG waren nicht runter gestellt. Optimierung ist neben dem aktuellen Modellbau Ziel Nummer 1! Dabei geht es um so effektive LODs wie möglich. Die hohen Details der Modelle bleiben aber. Zur Begrenzung dienen einzig die LODs. Der Counter zeigt ja das wir eine Menge Puffer haben. So hart wie das jetzt klingt. Meine aktuelle Detailsichtweite liegt bei 400% des Crysis Original.

Wir entwickeln ohnehin weiter und weiter, da noch Content ohne Ende fehlt. Die Grafik aber ist bisher schon nicht schlecht. Wenn man auf der Insel steht und runter auf die Schiffe blickt, wirkt das schon super. Ich strebe auch eine Kooperation mit dem PA Projekt an. Steht alles in Kinderschuhen. Wir werden die nächsten 2 bis 3 Jahre nur Modelle bauen und voraussichtlich gar nicht so viel in der Engine machen. Kommt ein wenig darauf an was mit und nach C3 kommt. Das Ziel in der CE bleibt aber an Gafik gekoppelt! Vorher verballer ich da keine Tage und Nächte mehr.

Über das CE-Thema brauchen wir an der Stelle aber auch gar nicht so viel reden. Ich denke ich habe langsam viel kritisiert und es ist für jeden Zweifler sichtbar das die kritisierten Punkte zur Zeit in 3 Topics unter gehen. Und das nicht nur für uns. Die Fragen kamen aus einigen Richtungen. Abfinden kann man sich mit einem platten Reifen aber nicht mit diesem Support.
Es wird also die Zeit lösen wann es in der Ziel-CE weiter geht.

Der einzige Verlass auf Hilfe bleibt die Community und solange die technischen Notwendigkeiten nicht existieren, konzentriere ich mich nicht darauf.

ODemuth
19.11.2012, 23:53
Apropos Modellebauen :D
Freude herrscht!!
Mein langersehntes Buch ist endlich angekommen.
http://www.abload.de/img/img-20121119-wa000076jxl.jpg

Am Donnerstag gehts dann endlich mit "His Majesty's Bark Endeavour" los,wenn ich von der Aushebung zurück bin... Muss morgen einrücken. Hab den Marschbefehl erhalten :roll:

Wedori
20.11.2012, 08:15
Apropos Modellebauen :D
Freude herrscht!!
Mein langersehntes Buch ist endlich angekommen.
http://www.abload.de/img/img-20121119-wa000076jxl.jpg

Am Donnerstag gehts dann endlich mit "His Majesty's Bark Endeavour" los,wenn ich von der Aushebung zurück bin... Muss morgen einrücken. Hab den Marschbefehl erhalten :roll:



GLÜCKWUNSCH :D EEEENDLICH :D
Naja, ähm, und viel Spaß bei der Armee. Wenn das genauso ist wie die Bundeswehr na dann Prost Mahlzeit. Es war die verschwendetste, langweiligste Zeit meines Lebens. Dabei bin ich zur Luftwaffe gegangen. Naja, auf unser kleinen Radarstation wars wenigstens familiär.

ODemuth
22.11.2012, 15:55
GLÜCKWUNSCH :D EEEENDLICH :D
Naja, ähm, und viel Spaß bei der Armee. Wenn das genauso ist wie die Bundeswehr na dann Prost Mahlzeit. Es war die verschwendetste, langweiligste Zeit meines Lebens. Dabei bin ich zur Luftwaffe gegangen. Naja, auf unser kleinen Radarstation wars wenigstens familiär.
So bin zurück und konnte das Buch nun etwas genauer anschauen: Das Buch ist ja der Hammer!!! :shock: :shock: :shock:
Danke Wedori für die gute Beratung! Buchhändler wäre auch was für dich gewesen :p
Ich muss wohl jede Seite scannen :lol: zu viele Skizzen und Risse xD

btw bin/werde nun Richtstrahlpionier, das ist gemütlich und halbwegs interessant aber eine Zeitverschwendung ist das Militär trotzdem ;)

Wedori
22.11.2012, 16:57
Danke ;)

Was ist denn ein "Richtstrahlpionier"?

Wenn Du beim Bauen Fragen hast, weißt wo ich bin ;)
Die Sache mit den Curves ist ja erstmal in Sack und Tüten, ansonsten hast Du ja schon beeindruckend viel gelernt. Bin echt gespannt.

ODemuth
22.11.2012, 18:40
Hab mal ne Frage zur Segelsetzung
Wie genau muss die sein? Also muss ich alle Segel für das Full Rigged Ship machen oder reicht es wenn ich dann nur die folgenden mache?

Jib
Spritsail topsail
Sprit course
Fore course
Fore topsail
Fore topgallant sail
Main course
Main topsail
Main topgallant sail
Mizzen course
Mizzen topsail

Die Seile werden logischwerweise alle gemacht, mir gehts einfach um die Segel.
Lol damit werde ich so meine Freude haben :lol:

Wedori
22.11.2012, 19:27
Ja, alle Segel ;)

Aber die sind doch einfach, wie meinst Du das?

Du baust ein Quadrat und packst je nach gewünschtem Polycount Subdivisions rein. Dann nimmst Du Dir den Lattice mit 2x2x2 Divisions und ziehst das Segel auf die Form die Du brauchst.

Willst Du es etwas blähen, machst Du das per nCloth und 4 Locatern an den Enden. Wenn das Segel oben zu sehr zieht dann packst Du an jeden Edgeloop einen Locater und bindest den ans Mesh. Dann noch Wind von hinten und fertig ist das Segel.

Zusammenfalten in der einfachen Variante wie bei der Albansist genauso, nur das der Wind fehlt und die Locater hoch animiert werden.

ODemuth
22.11.2012, 19:41
Wirkt dann etwas überladen und aber ok ich mach dann alle ^^

Hab noch ne Frage zu den Kanonen. Welches Emblem tragen diese?
Die Endeavour hat einige 4-Pfünder in schwarz mit roter Lafette (mtl-Einstellungen) und auf der Kanone ist das Waffenemblem von GEORGE III
http://peter.mackenzie.org/history/images/britishgun.JPG

Dieses müsste man dann die Normalmap der Kanone einfügen.
Also 2 Normalmaps für die 4-Pfunder:
Einmal ohne Emblem oder halt mit einem anderen Emblem und dann noch das George III Emblem für die Endeavour.

Wedori
22.11.2012, 20:26
Jep, das ist ein klassischer "Baken"-Fall. High Bauen, Backen, fertsch.
Ich habs bisher bei noch keiner Kanone gemacht. Will Schiffe bauen :D

Hast Du das Logo im Buch? Wenn nicht habe ich ein Blueprint. Melde Dich bitte wenn Du es brauchst.

Tordenskiold
22.11.2012, 20:28
Wenn mich ned alles täuscht, sollte das Emblem auf allen englischen Kanonen drauf sein, der Kerl hat ewig lang regiert. Die Kanonen der Albans wären vielleicht die Ausnahme, müsst ich nachschauen.

Wedori
22.11.2012, 20:59
Ja, da wär dann sowas bie bei Balchins Victory. Das Wappen ist eine Nummer härter.
http://www.intriguing-history.com/hms-victory-victorious-once-again/

ODemuth
22.11.2012, 22:06
Ich habe ein Emblem im Buch aber für die Kanonen bist du zuständig :p
Btw King George III regierte von 1760 bis 1820. Davor war George II (ab 1727)
Wann ist denn die St. Albans vom Stapel gelaufen? 1747? Dann müsste sie das Logo von George II haben, das selbe wie beim 3. aber einfach ne 2 statt ne 3

Wedori
22.11.2012, 22:27
Saint Albans: Baujahr 1706, 50 Gun, 4th Rank
Rebuild 1737, 54 Gun

Ja, ähm dann benötige ich bitte recht groß und detailiert die Kanonenblueprints.

Tordenskiold
22.11.2012, 23:17
Öha, hab auch gedacht, das wär die Albans von 1747. Dann sollt ich das mal in der Liste ändern >.<

ODemuth
22.11.2012, 23:44
@Wedori
Oh die ist schon so alt :-o
Ähm dachte die Kanonen seien alles die selben, oder so ähnlich, also die die du für die Albans vorgesehen hast sollten eigentlich auch für die Endeavour gehen.
Also die 4-Pfünder der Endeavour sieht genau so aus wie die 9-Pfünder (der Surprise),die du mal gezeigt hast ( http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=583003&postcount=456 ) einfach die Bohrung vorne bisschen kleiner und vorne sieht sie so aus wie die 12er und dann einfach noch das Emblem oben drauf

@Tordenskiold
Dachte ich auch immer...

Wedori
23.11.2012, 08:12
Oli, mir sind da noch zwei Dinge eingefallen:

1. Die Segel brauchst Du doch NICHT alle bauen denn ich glaube Du meintest die seitlichen Verlängerungen, die ausgefahren werden können (Fachbegriff in Richtung Fachleute schau :D ). Wir brauchen natürlich nur alle mittleren Hauptsegel, so wie bei der Albans.

2. Ich benötige bitte trotzdem den Blueprint der Kanonen, da die sicher nur 8ft oder 7ft6in lang waren und ein ganz anderes CWT haben. Bohrung verkleinern hilft da nicht.
Wenn wir sie schon bauen dann richtig ;)

Der neue Heckspiegel ging gestern an Sisko und mir läuft jetzt noch das Wasser im Mund zusammen wenn ich dran denke was er da so an Figuren baut :)


EDIT: Die Saint Albans ist ein Mix aus Saint Albans und Oldenburg. Der Heckspiegel der Oldenburg steht der Saint Albans deutlich besser ABER ich greife später noch die Idee auf einen anderen Heckspiegel zu bauen, einige andere Details zu verändern und so ein zweites Schiff draus zu machen. Das aber erst später.

Tordenskiold
23.11.2012, 10:37
1. Die Segel brauchst Du doch NICHT alle bauen denn ich glaube Du meintest die seitlichen Verlängerungen, die ausgefahren werden können (Fachbegriff in Richtung Fachleute schau :grin: ). Wir brauchen natürlich nur alle mittleren Hauptsegel, so wie bei der Albans.Studding sails. Auf Deutsch Leesegel oder so.
Meinst Du mit Hauptsegel auch die stay sails? Also die dreieckigen (später viereckigen) Segel, die zwischen den Masten aufgehängt sind?


EDIT: Die Saint Albans ist ein Mix aus Saint Albans und Oldenburg. Der Heckspiegel der Oldenburg steht der Saint Albans deutlich besser ABER ich greife später noch die Idee auf einen anderen Heckspiegel zu bauen, einige andere Details zu verändern und so ein zweites Schiff draus zu machen. Das aber erst später. Nu ises passiert. Wedori hat ein Schiff erwähnt, das ich ned kenn. Ich geh in Rente.

:p:lol:

ODemuth
23.11.2012, 10:50
@Wedori
Die Kanone ist genau 1680mm lang also 5 feet 6 9/64 inches.

Zu den Segeln: Nicht ganz. Ich wollte wissen ob ich die Studysails und die Staysails auch machen muss und ob der Driver auch nötig ist. So mit den Namen ist das bisschen schwierig sich das vorzustellen. Ich werde dann erst mal die Scanns machen und dann das ganze mit dir besprechen.

@Tordenskiold
Genau diese Segel meine ich :)
Zur Oldenburg: Dänisches oder schwedisches 48 gun ship von 1644
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e2/Ostindiefararen_G%C3%B6theborg_departure_from_Goth enburg_2005_oct_02_pic2.jpg/697px-Ostindiefararen_G%C3%B6theborg_departure_from_Goth enburg_2005_oct_02_pic2.jpg

Tordenskiold
23.11.2012, 11:09
Dat is aba die Götheborg (http://threedecks.org/index.php?display_type=show_ship&id=18600). Wird wohl doch nix mit in Rente gehen...:smile:

Wedori
23.11.2012, 11:20
Die Oldenburg, 1740, Konstruiert von A. Thuresen, das war die Aussage bei Burning Sea damals. Da gabs auch 2 weitere "Benutzer" der Pläne, soweit das nachvollziehbar war.

Oli, ick brauch trotzdem den Blueprint davon wegen der Wandstärken (also CWT Ableitung) und Reinforcementringe. Ich sehe auch nur auf dem Plan das Verhältnis zwischen Bohrung und Wandstärken.
Oh, die Kanonen.. Lieder können wir da singen :D

http://www.abload.de/img/heckoldenburg1xcg9.jpg

Tordenskiold
23.11.2012, 11:29
Wieder was gelernt. Schick, das Hinterteil.

Der kleine Umweg über die Götheborg war aber ned schlecht, hab mir vor nem Jahr mal ein paar Referenzbilder zu Beplankung rausgesucht (und bis eben grad wieder vergessen), mit die besten Bilder waren zur Götheborg:

Deck:
http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/Gotheborg/Erik+Nyren/20080728724_1+_Small_.jpg.html

Bordwand:
http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/Gotheborg/Erik+Nyren/20080728790+_Small_.jpg.html
http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/Gotheborg/Erik+Nyren/20080728791+_Small_.jpg.html
http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/Gotheborg/Erik+Nyren/20080728793+_Small_.jpg.html
http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/Gotheborg/Erik+Nyren/20080728795+_Small_.jpg.html
http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/Gotheborg/Erik+Nyren/20080728796+_Small_.jpg.html
http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/Gotheborg/Erik+Nyren/20080728798+_Small_.jpg.html
http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/Gotheborg/Erik+Nyren/20080728705+_Small_.jpg.html
http://modelshipworld.com/phpBB2/gallery/Gotheborg/Erik+Nyren/20080728706+_Small_.jpg.html

Bei den letzten beiden sieht man schön die Kalfaterung, also die "Teerlappen", die zur Abdichtung zwischen die Planken gekeilt wurden.

Und nochmal in ganzer Pracht:
http://www.maritimequest.com/sailing_ships/02-pages/g/gotheborg/gotheborg_kirsty_north.htm

ODemuth
23.11.2012, 11:47
Die Oldenburg, 1740, Konstruiert von A. Thuresen, das war die Aussage bei Burning Sea damals. Da gabs auch 2 weitere "Benutzer" der Pläne, soweit das nachvollziehbar war.

Oli, ick brauch trotzdem den Blueprint davon wegen der Wandstärken (also CWT Ableitung) und Reinforcementringe. Ich sehe auch nur auf dem Plan das Verhältnis zwischen Bohrung und Wandstärken.
Oh, die Kanonen.. Lieder können wir da singen :D
Ist mir schon klar ;) Die kriegst du auch wenn ich sie gescannt habe.
Ich habe auch beim Riss des Schiffes so meine Probleme. Ich habe die Kurven von vorne und hinten aber keine Bezeichnung dabei, also ich weiss nicht genau wo diese hinkommen, also ib das jetzt A oder B ist oder 1 oder 2 und vom Bug selbst habe ich nur 3 Kurven aber auf der Seite sind am Bug ca. 10 eingezeichnet. Muss noch schauen wie ich das am besten mache.

@Tordenskiold
Ich halte wohl besser die Schnauze wenn ich keine Ahnung habe :lol: :p

Wedori
23.11.2012, 13:07
Alles kein Problem. Was die Schiffe angeht bin auch Liebhaber aber nicht Profi :D ;)
Ich liebe Lernprozesse :ugly:

Naja und Bava und Sisko sind ja da die Profi-Insider-Experten-Kombo :)

Zu den Rissen:
Normalerweise sind unter den Rissen Diagramme mit den Hauptspanntenlinien.

Hier kurz vorab eine Erklärung:
Du müsstest unter einem Seitenriss ein Diagramm / Scala sehen wo in FEET eine Entfernung zu sehen ist. Vertikal nach oben gehen dann die Hauptspannten - Bezeichnungen, die gleichzeitig die Position angeben. Sprich "A I" oder "A IV" zum Beispiel. DIE stehen an bestimmten Entfernungsmarken auf der Scala.
Im Front- Heck-Riss hast Du dann die Kurven dazu, also das was ich Dir zum Testen von der Victory gegeben habe. Diese Linien sind darin analog zum Seitenriss bezeichnet, in dem ja die Position angegeben war.
Du baust also die Curve in der Fornt- / Heckansicht, und positionierst sie so wie im Seitenriss dargestellt.

Manchmal trägt der Seitenriss kein Diagramm / Scala, sondern hat nur die vertikalen Positionen der Hauptspannten eingezeichnet. Du schiebst Sie dann also da hin. Wichtig ist das Deine Blueprints exakt gleich groß skaliert sind!

Zum Workflow:
Ich habe alle Risse gleich groß skaliert und die Wasserlinie (die sollte immer mit angegeben sein) als Zentrum der Maya-Platzierung genommen.
Du richtest also Deine Front und Seite als Imageplane ein und erstellst die Linien (Curves) die Du so platzierst, wie im Seitenriss angegeben.

Die Spanntenlinien, also das was Du da hast, ist immer zweigeteilt. Auf einer Seite siehst Du die hintere und auf der anderen Seite die vordere Schiffshälfte.
Entweder Du baust das mit zwei Imageplanes (eine gespiegelt) oder Du baust rechts / links und machst eine Spiegelung.

Beim Seitenwechsel ist klar: Packst Du alle störenden Curves in einen Layer und blendest die aus.
In der Mitte des Schiffes stehen die Curves dicht beisammen, lasse aber wenn möglich die Curves so lange eingeblendet, das Du einen synchronen Verlauf der Linien hin bekommst. Die Pläne und auch die Druckstärke der Linien sind in der Vergrößerung "Schätzangaben".

Achja: Und denk an den Tipp mit der konvexen Verlängerung der Curves nach oben.

Tordenskiold
23.11.2012, 14:17
2 Sachen zur Ergänzung:

Die Wasserlinie ist auf den allermeisten Plänen "schief", davon nicht ablenken lassen, das gehört so. Hauptsache ist, der Kiel ist absolut gerade, also parallel zu einer gedachten Bildkante.
Wenn das Schiff komplett fertig ist, wird das Schiff dann so gekippt, dass die Wasserlinie gerade ist. So wäre sie dann damals im Wasser gelegen.


Der Spantenriss stellt die äussere Linie der Spanten dar, d.h. zur kompletten Breite des Schiffs fehlt noch die Dicke der Beplankung. Also am besten nicht direkt den Riss nachzeichnen, sondern etwas versetzt arbeiten, um die tatsächliche Breite zu kriegen.
Zudem sollte man noch ein bischen dazugeben, um den Verlust durch das smoothing auszugleichen.

ODemuth
23.11.2012, 14:23
Das Problem ist, dass die Kurven in der Front- und Heckansicht nicht nummeriert sind, auf der Seitenansicht hats aber Nummern. Und mir fehlen bei der Frontansicht die vordersten 5m oder so wo der Bug vorne zusammenläuft. Auf der Seitenansicht hats dort 8 Linien oder so und in der Frontansicht 3 gestrichelte... Der Teil bei der Victory wo die Curves enger beieinander liegen. Diesen Teil muss ich wohl mit der Bodenansicht und deren Curves machen. genauso wie beim Heckspiegel bzw dem Ruder.

Sisko2000
23.11.2012, 14:33
Wenn ich ergänzen darf:

Denke schon beim Erstellen der Kurven den Plankenverlauf zu berücksichtigen.
Das heißt die Controll Points der Kurven ergeben so gut wie möglich den Plankenverlauf (Imageplane) aus dem Seitenriß.
Somit erhältst Du beim Loft oder welchen Weg Du wählst, ein schönes Mesh.
Richte eine Referenz ein, sodass Du über die Lage der Controll Points der Kurven (y-Achse) den Verlauf noch nachträglich manipulieren kannst.

Ich arbeite mit 90° gedrehter Referenz (copy/duplicat der Spanten/Sektionen) um den Plankenverlauf zu bekommen.
Diese zusätzliche Referenz liegt sozusagen vor dem Plankenverlauf.

Nachträglich den Verlauf reinzuzaubern ohne einen Referenz auf die Sektionskurve zu haben, ist pain in the ....

Das habe ich aber erst mit der Heemskerck für mich entwickelt. Die Albans hat noch nicht so einen schönen Rumpf.

Ich hoffe Du bist jetzt verwirrt. :D

Besser kurz gesagt: Ein Sektionsreferenz besorgt die From der Sektionskurven im Schnitt (Hauptspant zu Hauptspant)
die 2 Referenz besorgt Harmonisierung der Controll Points der Sektionen untereinander in der Länge (Galion-Heck) bezogen auf den Plankenverlauf.
Wenn Du Bilder brauchst muss ich suchen.

Gruß

Wedori
23.11.2012, 14:56
So, sorgen wir für noch mehr Durcheinander: :D

Oli, bei meinen Spanntenvorlagen habe ich vorn, wo das Schiff enger zusammenläuft einfach als Hilfe einen entsprechend skalierten Zylinder zwischen die Originalspannten gelegt (um die Form abzuleiten), dann die vordenern Curves kopiert und manuell eingepasst. Deswegen hast Du bei mir da vorn so viele davon. Ich wollte einfach das die Front runder läuft.

So, weiter gehts: Da die Beplankung tatsächlich nicht eingerechnet ist (diese ist aber im PLan normalerweise eingezeichnet), habe ich alle Spannten NACH dem Bau der Curves analog bis dahin raus gezogen. Weil mathematisch: Die Form der Spanntenlinie = Form der Plankenlinie. Beim Victoryplan war die gestrichelt mit angegeben, daher korrekt.

Sollte die Wasserlinie tatsächlich einen betrachtlichen Winkel haben kann man die Curves auch entsprechend raus neigen ABER das war beim Victoryplan bei mir nicht so. Warum das so ist und man nicht gleich die Querschnitte richtig anlegt -> Keine Ahnung (Wieder in Richtung Fachleute schau).

Nummerierung: Theorstisch brauchen die Spannten auch keine im Frontplan da sie von außen nach Innen jeweils die Nächste sind. Sprich im Seitenplan die erste ist die im PLan ganz außen liegende. Dann gehts nach innen, dort wechselt man die Planhälfte und dann gehts wieder raus.

Tordenskiold
23.11.2012, 19:13
Drake´s Legacy modelling departement....da werden sie geholfen.

Wollt jetzt eigentlich was zum Verlauf der Beplankung unterhalb der Berghölzer sagen, aber je öfter ich mir Sisko´s post durchles, desto unsicherer werd ich, ob er es nicht schon vorweg genommen hat :lol:
Und als Blender-User bin ich bei der Hilfestellung sowieso draussen. Ausserdem mach ichs old-school ohne curves/splines, da werden die vertices noch per Hand plaziert bzw. kopiert und verschoben. Geht aber auch relativ fix, die Hülle zur Southampton hat ich in ner Stunde fertig, glaub ich.

Wedori
23.11.2012, 19:39
Der Weg ist Wurscht, Ergebnis zählt ;)

Sisko2000
24.11.2012, 09:58
Das Ergebnis zählt das stimmt. Ich habe mit dem Weg recht gutes Ergebnis erziehlt und etwas Zeit gespart.
Ich bin leider manchmal zu genau und ich weiß noch wie lange ich am Rumpf der Albans geschnitzt habe...
Der Rumpf der Heemskerck war hingegend bedeutend schneller anzufertigen. :smile:

Hier ist mal ein Setup:
Lasst euch nicht stören, daß der Sektionsplan links verdeht ist. ;) Das Prinzip sollte nun klarer sein.
Sobald man den Plankverlauf (rechts) angepasst hat, muß man nachträglich hier die Kurvenverlauf/Form der einzelnen Sektionen (links) wieder berichtigen.
Auf dem unteren Bild sind etwas klarer die Spanten-Kurven der Sektionen besser zu sehen. (linker Riß)


http://www.abload.de/img/referenz2purbg.png (http://www.abload.de/image.php?img=referenz2purbg.png)



http:[URL="http://www.abload.de/image.php?img=referenz2qihq.png"][IMG]http://www.abload.de/img/referenz2qihq.png (http://www.abload.de/image.php?img=referenz3cyoxz.png)

Hier ist dann der Plankenverlauf und die Barkhölzer zu sehen.

http://www.abload.de/img/referenz3cyoxz.png (http://www.abload.de/image.php?img=referenz3cyoxz.png)

Wedori
24.11.2012, 20:44
Hier Tordenskiold, jetzt wo Du in Rente bist :ugly: hast Du doch Zeit :D

Ja, ne also danke nochmal für die Takelagetabelle ABER ich habe grad Null Vorstellung davon welche Bezeichnung welches Seil meint gibts da ein Bild dazu?

Tordenskiold
24.11.2012, 21:02
*Rollatorrüberschieb*

Ja, jibbet. Ich schick Dir ne PM!

Sisko2000
27.11.2012, 19:41
Neues aus Knethausen:

http://www.abload.de/img/unbenannt68r7c.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt68r7c.png)

Es ist derzeit lustig ich bin gezwungen asymetrisch zu arbeiten. (doppelte Arbeit)
Es liegt auch mit daran das ich mir kein Konzept vorher erstellt habe. :D
Der Fisch war auch supertoll, aber die römischen Brunnen waren echt eine
Inspiration!

Gruß

Sis

Wedori
27.11.2012, 21:21
Supi, aber wo ist der neue Heckspiegel :D ;)

Mich hat übrigens ein Virus gerafft, aber wie. Hoffe ich bin spät. in 2 Tagen wieder fitt.

Habe ich schonmal erwähnt wie super Du sculpen kannst ;)

Sisko2000
28.11.2012, 13:35
Danke für das Danke :smile:.
Das baut mich auf, das ist mein Brot...

Ja wo ist denn der Heckspiegel? ;) Ich schau mal wann ich ihn rein nehme. Das ist leider etwas fummelig. Jedenfalls wird es mit der einen Kante da knapp. Vielleicht können wie die Kante über den Kopf des Engels/ Spnyx ziehen.
Mal gucken wie die Gesamtform dann wirkt.

ODemuth
28.11.2012, 14:21
Sieht sehr gut aus Sisko! Hübsche Fische :) Erstaunlich wie gut du das hinbekommst, dass sie trotzdem symetrisch sind, also linke und rechte Seite des Fisches.
Btw bei der Endeavour darfst du dann auch wieder einiges schnitzen. Einige Blümchen und Blätter und, da es sonst ja langweilig für dich wäre, noch zwei Frauen-Tintenfisch-Hybride, also Frauenoberkörper mit einigen Tentakeln unten dran. Aber es wird noch einige Zeit dauern bis ich dir den Heckspiegel dann schicken werde.
Morgen Abend beginne ich mit der Endeavour wenn Wedori bei den Blueprints keine Einwände hat :)

Tordenskiold
28.11.2012, 14:28
Wieder mal sehr gut gemacht, Sisko! Sieht bombe aus :D
Da ist es ja fast schon schade, dass die Belle Poule so wenig Zierrat am Heck hat (und den Löwen der Albans könnte man auch für die als Gallion wiederverwenden).

Apropos BP, morsche oder am Freitag gibts erste Bilder Bilder vom Baufortschritt.
Und gute Besserung, Wedori!

Edit:

mesdames et messieurs, je voudrais vous présenter la Belle Poule, frégate de 12:

Sehr früher WIP, aber man erkennt hoffentlich schon was
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP25.jpeg (https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP23.jpg)
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP27.jpeg (https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP27.jpeg)
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP24.jpg (https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP24.jpg)
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP23.jpg

Sisko2000
30.11.2012, 12:26
Boha jetzt bin ich aber satt! :grin:

@Wedori
Ich bekomme das neue Heck wegen der Quad-Problematik nicht importiert .
Selbst eine Triangulierung klappt leider nicht.
CleanTopo Zeigt mir Quad-Faces als Poly mit mehr als 4 Punkten an. Ich konnte den Fehler leider nicht finden.

Würdest Du da bitte noch mal raufschauen. ? Einige Normalen sind ebenfalls noch nicht korrekt.

PS. Manchmal hilft eine direkte Kopie des Meshes in Maya selbst, um diesen Fehler zu beseitigen. Das teste ich ich nochmal.

Sisko2000
30.11.2012, 12:28
Schickes Kriegsgerät!
Schaut euch diese Kurven an :shock:

Tordenskiold
30.11.2012, 12:32
Kein Wunder, Belle Poule (=hübsches Huhn) war der Spitzname einer Mätresse irgendeines Grafen, der das Schiff benennen durfte. Da dürfens gern ein paar Kurven mehr sein :P

Hier mal der historische Hintergrund zum Pott und ein paar Photos von nem sehr schönen Holzmodel:
http://en.wikipedia.org/wiki/French_ship_Belle_Poule_%281765%29
http://www.ancre.fr/photo01ee.htm

Wedori
30.11.2012, 12:55
So Mädels, mir gehts halbwegs wieder erträglich. Über Nacht wurdes wieder deutlich besser. Jetzt nur noch wieder ganz fit werden dann gehts am WE bei mir auch weiter.


@ Sisko: Gnaa, das ist ja komisch. Naja, muss auch sagen das es mitten in der Produktion ist, da ist mit Optimierung auch Fehlersuche ja quasie Stand Null.
Die Normalen check ich auch zum Schluss, weil diese Ingame auch immer etwas anders wirken. Da fehlen ja auch noch die Innenteile am Heckspiegel. Da fehlt noch eine ganze Menge :twisted:

Die Mätresse fetzt. So, ähm, wer kann noch kein Französisch? :)

ODemuth
01.12.2012, 01:51
Bei der Endeavour gehts nur schleppend vorwärts... Es hat Wellen und Diagonale im Rumpf die ich von Hand ausbügeln muss und das ist sehr Zeitaufwändig, wenn sie so weit ist wie die Belle Poule von Tordenskiold werde ich auch einige Bilder posten :)

@ Tordenskiold
Sehr schönes Modell, sieht sauber aus :)
Habe noch eine Frage zur hübschen Henne :p
Kannst du mir sagen wohin die Takelage von den Bumpkins der Belle Poule aus hingehen?
Eine Tau geht unten an den Bug, an den bumpkin stay ringbolt (bei der Endeavour sind es 2) aber was läuft oben über die Rolle am Bumpkin? Ist das ein Teil der Takelage für das "sprit course"? Oder gehen die Taue einfach zum "fore mast"?
Die Bumkins haben ja eine Funktion aber ich sehe nicht genau welche... Ich wäre froh, wenn du mir da helfen könntest.

Edit:
@Wedori
Kleiner Tipp: Immer gleich beim modelln auf die Normals der Faces achten, kann verdammt mühsam sein, wenn man am Schluss noch die einzelnen Faces umkehren muss. Also lieber gleich zu Beginn machen ;)
Und Ingame wirken die nicht anders, die Rückseite sieht man einfach nicht ;) Und immer in der Engine 2Sided anstellen ist auch keine Lösung, da das Ressourcen frisst.

Tordenskiold
01.12.2012, 18:18
Das boomkin hat die Funktion, das fore course an den unteren Enden weiter auseinander zu ziehen bzw. zu fixieren. Diese booms gabs auch für die jeweiligen studding sails, deswegen hatte der fore course seinen eigentlichen boom nach vorne versetzt (eben am Bug) und nicht direkt darunter, was ja logisch wäre, aber da wären sich die booms in die Quere gekommen.

Edit : *meinen post nochmal durchles* ----> :lol:. Ich hoffe, Du hasts verstanden^^)

Maccake
01.12.2012, 18:44
Eins muss man euch lassen: Ihr seid auf jeden Fall in der Materie drin.

Ich versteh' kein Wort. :lol:

ODemuth
01.12.2012, 21:26
Das boomkin hat die Funktion, das fore course an den unteren Enden weiter auseinander zu ziehen bzw. zu fixieren. Diese booms gabs auch für die jeweiligen studding sails, deswegen hatte der fore course seinen eigentlichen boom nach vorne versetzt (eben am Bug) und nicht direkt darunter, was ja logisch wäre, aber da wären sich die booms in die Quere gekommen.

Edit : *meinen post nochmal durchles* ----> :lol:. Ich hoffe, Du hasts verstanden^^)
Jep habs verstanden Danke ;) Nun weiss ich wohin die Taue gehen :)

Wedori
02.12.2012, 10:53
Ich fürchte wir sind aufgeflogen... Wir sind eine Werft und Sisko der Künstler :ugly: ;)

Sisko2000
02.12.2012, 22:01
boomkin = Blinderah
fore course = Vorsegel
studding sails = Leesegel
boom = Ausleger

Ick bin mal so frei :

"Das Blinderah hat die Funktion, das Vorsegel an den unteren Enden weiter auseinander zu ziehen bzw. zu fixieren. Diese Ausleger gabs auch für die jeweiligen Leesegel, deswegen hatte das Vorsegel seinen eigentlichen Ausleger nach vorne versetzt (eben am Bug) und nicht direkt darunter, was ja logisch wäre, aber da wären sich die Ausleger in die Quere gekommen."

Jetzt ergibt das tatsächlich Sinn! :lol:

Wedori
02.12.2012, 22:29
Hehe, blos gut es gibt Insider :D

Bin heute nicht ganz fertig geworden vorne, Bilder gibts etwas später. Muss, damit es gut aussieht erstmal die Berghölzer neu machen. Die folgen noch dem alten Rumpf und die UV ist zerstört. Ja, und 1 UV habe ich heute irgenwie versemmelt aber erst zu spät gesehen :roll:

Naja, man liebt ja doppelte Arbeit :ugly:

ODemuth
03.12.2012, 02:55
Jep doppelte Arbeit hat man gerne :ugly:

Ich habe bis vor 20min an der 2. Version des Endeavour-Rumpfes gesessen. Nachdem ich Version 1 in die Tonne werfen durfte, gell Wedori ;) , hab ich nun in 3 1/2h den kompletten Rumpf neu gemacht...

Btw hatte immernoch Wellen drin beim 64x128 Loft, also die Oberfläche war nicht glatt, liegt an den Rissen. Also hab ich das Loft nur 8x16 Polys gemacht und nun gesmootht. Jetzt hab ich eine glatte Oberfläche und alles sieht sauber aus :D

Morgen btw heute mache ich dann noch die Front und arbeite den Heckspiegel aus dem Rumpf, also es soll dann spätestens bis Ende Woche auf dem selben Stand sein, wie Tordenskiolds hübsche Henne :)

Tordenskiold
03.12.2012, 10:50
Ich habe bis vor 20min an der 2. Version des Endeavour-Rumpfes gesessen. Nachdem ich Version 1 in die Tonne werfen durfte, gell Wedori :wink: , hab ich nun in 3 1/2h den kompletten Rumpf neu gemacht...

Fleissig, fleissig :)

Da fällt mir ein, ich sollte auch mal den mesh zur Henne an Wedori zur Qualitätskontrolle schicken...:shock:


"Das Blinderah hat die Funktion, das Vorsegel an den unteren Enden weiter auseinander zu ziehen bzw. zu fixieren. Diese Ausleger gabs auch für die jeweiligen Leesegel, deswegen hatte das Vorsegel seinen eigentlichen Ausleger nach vorne versetzt (eben am Bug) und nicht direkt darunter, was ja logisch wäre, aber da wären sich die Ausleger in die Quere gekommen."

Jetzt ergibt das tatsächlich Sinn! :lol:

Hmmmmmmm...ja. Blinderah gehörte bis jetzt allerdings auch nicht zu meinem aktiven Wortschatz...:lol:

:star_worried:

ODemuth
03.12.2012, 11:01
Hmmmmmmm...ja. Blinderah gehörte bis jetzt allerdings auch nicht zu meinem aktiven Wortschatz...:lol:

:star_worried:
Find ich auch, da ist Bumpkin noch etwas eingängiger :lol:

Sisko2000
03.12.2012, 12:39
Hi ODemuth,

Baust Du den Rumpf nativ mit Polygonen ? Ich bin verwirrt mal erwähnst Du Loft und dann schreibst Du von einer Poly-Auflösung.

Wenn Du die Hülle nicht schon in Subd/ NURBS. gemacht hast, empfehle ich Dir diese Oberflächenbeschreibung mit Rückwärstreferenzen zu einem Kontroll-Object (Cv-Kurve). Wenn alles chic ist, convert to Poly

Das erspart Ärger :).

Wenn Du schon so vorgehst hast Du nix gelesen :smile:

Sisko2000
03.12.2012, 12:40
Ick will auch mal wieder am Schiff schnitzen.... *schniff*

ODemuth
03.12.2012, 13:23
Hi ODemuth,

Baust Du den Rumpf nativ mit Polygonen ? Ich bin verwirrt mal erwähnst Du Loft und dann schreibst Du von einer Poly-Auflösung.

Wenn Du die Hülle nicht schon in Subd/ NURBS. gemacht hast, empfehle ich Dir diese Oberflächenbeschreibung mit Rückwärstreferenzen zu einem Kontroll-Object (Cv-Kurve). Wenn alles chic ist, convert to Poly

Das erspart Ärger :).

Wenn Du schon so vorgehst hast Du nix gelesen :smile:
Mit Curves bilde ich die Spanten nach und dann ziehe ich ein Loft darüber. Dort kann man ja die U- und V-Auflösung einstellen. Mit 64x128 gibts, auf Grund der ungenauen Risse, Wellen ins Mesh (Beulen). Deshalb habe ich ein 16x16 Loft drübergezogen und gesmootht. Nun ist die Oberfläche schön glatt.

Sisko2000
03.12.2012, 19:02
Toll, ja schlechte Pläne können echt schmerzen. Dummerweise kauft man da die KAtze im Sack. :(

Tordenskiold
03.12.2012, 19:11
Find ich auch, da ist Bumpkin noch etwas eingängiger :lol:

:halloween-25:

Mr. Bumpki N. Smily approves this message.


Ick will auch mal wieder am Schiff schnitzen.... *schniff* Du bist halt ein Opfer deines Sculpting-Talents geworden :evil2:
Hätt aber schlimmer kommen können, etwa als offizieller Drake´s Legacy UV-Mapper. Oder so.
Aber ein paar neue Bilder von der Hemskerck wären echt ned schlecht, ein schickes Schiff.

Und zumindest die Henne wird in der Hinsicht ned so schlimm werden, gibt nur wenig Zierrat:

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP_Heck.jpeg

Sisko2000
03.12.2012, 19:16
Boha das Unterteil sieht echt wie ein brütendes Huhn aus!
Das Ding ist darüber hinaus krass bewaffnet. Die schießt doch die Albans in Grund und Boden :D.
Lass mich raten die Henne stammt von ca 1799.

Tordenskiold
03.12.2012, 19:26
Heeeeeee, die ist nicht fett, die hat nur dicke Kno...ähm, Spanten :smash:
Aber hast recht, das Hinterteil is scho a wengal wuchtig. Aber dat jefällt mir...:-D

Das mit der Bewaffnung sieht nur so aus, die BP war 1765 eine der ersten franz. 12-Pfünder-Fregatten (26*12, 12*6 Pfünder). Also ned wirklich in derselben Gewichtsklasse wie die Albans.

Wedori
03.12.2012, 19:43
Hey, sorry das meine Detailverliebtheit mit Bildern auf sich warten lässt ;)

Tordenskiold
03.12.2012, 21:25
Kenn ich leider. Darf ich vorstellen, Heckspiegel Version Nr. 6 (oder 7?):

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP_Heck.jpg

Dürfte wohl zweistellig werden :x

Sisko2000
03.12.2012, 21:55
Diese franz. Typen mit der Messlatte kommen sehr bekannt vor. :smile:

Tolles Boot!

ODemuth
03.12.2012, 22:37
Kenn ich leider. Darf ich vorstellen, Heckspiegel Version Nr. 6 (oder 7?):

https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BP_Heck.jpg

Dürfte wohl zweistellig werden :x
Was ist denn damit nicht in Ordnung? Sieht doch ganz gut aus :)
Btw bei mir im Buch steht Bumpkin, aber wird wohl das selbe wie Boomkin sein ;)

Edit: Die grobe Hülle ist soweit fertig :)

http://www.abload.de/thumb/hull_019opnm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_019opnm.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_02h8qmf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_02h8qmf.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_04jmpbt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_04jmpbt.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_05ujpsl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_05ujpsl.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_0370pao.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_0370pao.jpg)

Hier mal noch der Heckspiegel, da hab ich dann auch noch so einiges zu tun :o
http://www.abload.de/img/sternwro16.png

Wedori
04.12.2012, 09:37
Lecker, schöne Hülle. Maan da muss ich ja Gas geben vorne die Details fertig zu bekommen, damit ich auch mal wieder was zeigen kann.

Tordenskiold
04.12.2012, 19:33
Diese franz. Typen mit der Messlatte kommen sehr bekannt vor. :smile:
Hehe, ja die sind ganz putzig ^^
Noch putziger find ich aber diese Dame auf den Plänen:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/CoiffureBP.jpeg

"Coiffure Ã* la Belle Poule", da kann man froh sein, dass manche Haartrachten mit der Zeit aus der Mode gekommen sind....



Was ist denn damit nicht in Ordnung? Sieht doch ganz gut aus :)
Btw bei mir im Buch steht Bumpkin, aber wird wohl das selbe wie Boomkin sein ;)

Edit: Die grobe Hülle ist soweit fertig :)

http://www.abload.de/thumb/hull_019opnm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_019opnm.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_02h8qmf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_02h8qmf.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_04jmpbt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_04jmpbt.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_05ujpsl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_05ujpsl.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_0370pao.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_0370pao.jpg)



Der Heckspiegel passt optisch/plantechnisch soweit eigentlich, aber die edge loops sind ned da wo ich sie haben will, da muss noch feinjustiert werden.

Und Bumkin, bumpkin, boomkin....wenn man Wikipedia (ich gebs zu, ich hab da auch mal nachgeschaut :P) vertrauen darf, allet dat selbe. Ich kannte es allerdings nur unter boomkin.

Zur Bounty:
Trés chic, schöner edge-flow :)


Maan da muss ich ja Gas geben vorne die Details fertig zu bekommen, damit ich auch mal wieder was zeigen kann. Langsam bin ich ja echt gespannt, an was Du da bastelst :P
Und imma dran denken, je schneller Du damit fertig bist, desto schneller darfst wieder an die Vic ran.
Apropos Vic:
http://www.youtube.com/watch?v=uiRbJRNKyv8
:twisted:

Wedori
04.12.2012, 21:39
Ja, ich denke schon Dir wird es gefallen aber Du weißt ja wie es ist. Man baut hier, dann muss man wieder das ändern und anpassen, man baut da, dann ist wieder was, dann war ich 4 Tage böse krank und vorgestern abend ist Maya beim Speichern eingefroren -> Error reading File. Das hat mich auch einen Tag zurück geworfen. Naja, aber es wird fertig, ich denke weitere Überraschungen gibts nicht.

Zum Glück mache ich jeden verdammten Tag Backups :)

ODemuth
05.12.2012, 00:50
Zur Bounty:
Trés chic, schöner edge-flow :)Welche Bounty? Meinst du mein Schiff? Ich bin schockiert..! Also ein Schiffkenner wird doch wohl die His Majesty's Bark Endeavour erkennen. :p Oder ist das Modell so schlecht, dass man es nicht erkennt? Soll ichs nochmal neu machen? :ugly:

Langsam bin ich ja echt gespannt, an was Du da bastelst :P
Und imma dran denken, je schneller Du damit fertig bist, desto schneller darfst wieder an die Vic ran.
Oder je schneller er damit fertig ist desto schneller darf er es nochmals neu bauen, wir lieben es ja alles doppelt oder dreifach zu bauen :ugly:

Tordenskiold
05.12.2012, 10:00
Wenn ich sag, das ist die Bounty, dann ist das auch die Bounty.....

:lol:

Okay, dann ists halt die Endeavour. Notiz an mich: abends nach zwei Glühwein hier nicht mehr posten.


Oder je schneller er damit fertig ist desto schneller darf er es nochmals neu bauen, wir lieben es ja alles doppelt oder dreifach zu bauen :ugly:*Grins*
Ein Glück, das wir hier nur digital rumbasteln und ned mit echtem Holz.

ODemuth
05.12.2012, 15:07
Technische zu meisternde Hürden:
- Waffen, wie Kanonen, müssen als Weapon eingerichtet werden. Inkl. Kanonenkugeln, Mündungsfeuer, Rauch, Sound. Bis zu den notwendigen Dummys sind wir in der CE 2 schon ran. Hier benötigen wir den Exporter!
- Die Kanonen müssen alle in die Schiffe platziert werden. Als Waffen! Bei einem 100 Kanonen Schiff daher 100 Kanonen. Auch hier ist eine entsprechende Unterstützung durch einen Exporter und genügen Waffenslots am Modell zu realisieren
Man kann die Kanone aber auch als stationäre Waffe, Ã* la HMG/Shi Ten, machen und diese dann ans Schiff linken, nicht als Gunnerseat, so kann mann dann auch auf dem Schiff umhergehen und von Kanone zu Kanone wechseln (zu Fuss, nicht automatisch per Tastendruck). Breitseiten wären dann per FG möglich. Man brauchte theoretisch 3 Leute für die Kanone zum abfeuern. Nachlader, jemand der zielt und jemand der schiesst. Für als Gunnerseat wäre es bisschen komisch. Als stationäre Waffe ginge das ganz gut, auch als Einzelperson. Ich bewirb mich hiermit auch gleich als Animator für die Kanonen. ;)
- Flaggenanimation. Idealerweise durch Cloth. Funktioniert (wie erwähnt) bisher leider nur an statischen Objekten
- Segelanimation. Dazu zählt: Setzen der Segel, Raffen der Segel, Windinteraktion der Segel. Wäre teilweise mit Cloth zu lösen, andererseits zum Raffen und setzen per Animation.
- Licht an dynamischen Objekten (die Hecklaternen und Innen-Kerzenbeleuchtung).
Das gibt es bereits. Siehe Humvee oder sonst kann man ein Light ans Schiff linken und per FG steuern
Kommentar in gelb :)

Wedori
05.12.2012, 16:19
Hm, na da müsste aber irgendwie ein Interface ans Schiff. Wär glaube ich am Besten. Also wenn man auf dem Schiff ist, das dann so ein kleines Interface aufgeht was man wie abfeuern möchte.

Wie kann man denn die Kanonenplatzierung in der Theorie umsetzen? 100 einzelne per Koordinaten in der CFG setzen wäre ja fast Irrsinn. Meine Idee war Locater in Maya setzen, auf die dann die Kanonentypen gelinkt werden. Beispielsweise Weapon 1 bis 10 sind 12 Pfünder, 11 bis 20 sind 24 Pfünder (nur mal als Beispiel).

befubo
05.12.2012, 16:32
Ihr könnt ja sonst euch auch am Assassins Creed III orientieren; Ist zwar eher einfach gehaltenes Seegefecht, aber macht trotzdem Spass. Das ganze kann man ja noch modifizieren...

Maccake
05.12.2012, 16:35
Wie kann man denn die Kanonenplatzierung in der Theorie umsetzen? 100 einzelne per Koordinaten in der CFG setzen wäre ja fast Irrsinn. Meine Idee war Locater in Maya setzen, auf die dann die Kanonentypen gelinkt werden. Beispielsweise Weapon 1 bis 10 sind 12 Pfünder, 11 bis 20 sind 24 Pfünder (nur mal als Beispiel).

Ihr könntet die Kanonen doch auch einfach per Hand im Editor platzieren und dann an das Schiff linken, stelle ich mir jedenfalls einfacher vor.

Wedori
05.12.2012, 20:37
Dann sind es aber keine Waffen mehr, sondern statische Modelle ;)

ODemuth
05.12.2012, 20:57
@Wedori
Nein!
Noch nie ne Shi Ten an einen Truck gelinkt? Bleibt ne Waffe und ist nich statisch. ;)

Sisko2000
06.12.2012, 11:56
Hi Wedori,

ich hoffe Du bist wieder fit ! Ansonsten gute Besserung und Erholung!
:-)

ODemuth
06.12.2012, 12:32
So.
Ich muss wieder scannen gehen, da mir die Spanten Risse nicht mehr viel nützen :)
Ein Teil des Hecks muss ich nochmal machen, da der Heckspiegel breiter ist und unten stimmt es auch nicht ganz.
Im Laufe dieser Woche bzw am Wochenende werde ich erste Decks einziehen und mit dem Heckspiegel und den Barkhölzer beginnen. Es wartet haufenweise Arbeit auf mich :D
Vld mache ich auch mal die Anker. Deren Risse hab ich bereits gescannt.

@Wedori
Kannst du mir mal deine Kanonen und Lafetten schicken? Ich passe die dann mal den George III 4-Pfünder Rissen an, und kann dann auch schon die Takelage dazu machen. Ich bräuchte dann auch noch die Weapon Dummys für die CE3. Naja dringend ist es nicht, muss auch noch 5 Tage die Woche arbeiten. Will mir das nur mal anschauenum dann mal eine Kanone testweise abzufeuern :D
Btw wie das mit Physic-Proxy usw geht musst du mir dann auch noch zeigen :)

Wedori
06.12.2012, 20:47
So, erstmal Gedanken ordnen :D

@Sisko: Ja, mir gehts wieder gut aber wir sind mitten im Weihnachtsstress auf Arbeit. Meine freie Zeit hat sich seit vorgestern ziemlich geschmälert. Arbeite nur noch im Schleichgang. Spät. Weihnachten wirds besser ;)

@Oli: Die Kanonen nutzen nichts. Die müssen wir neu bauen. Weder die Lafette noch das Rohr passt. Habe schon geschaut ob wir Arbeit sparen können. Wird leider nichts :(
Ich brauche nach der Front der Sphynx kurz eine Pause vom Schiff, da werd ich die Kanone machen.

@ Bava / Tordenskjold: Nun bring mal Bewegung nach PA in Deinen alten Thread. Bin gespannt wie ein Flitzebogen ;)
Ist natürlich noch viel zu machen aber ich denke die Bilder zeigen gut was geworden ist.
Ach, und zähl mal Edgeloops und wie viel da rein editiert wurden ;) Ich denke ein guter Kompromiss geworden. Wenn Du genau schaust erkennst Du auch am Heckspiegel die untere Partie, ist original Dein Material ;)

http://www.abload.de/img/14okli.jpg

http://www.abload.de/img/2jmj5l.jpg

http://www.abload.de/img/3bzjqi.jpg

http://www.abload.de/img/4slkvj.jpg

http://www.abload.de/img/5ddkb0.jpg

http://www.abload.de/img/6jokpm.jpg

http://www.abload.de/img/75hk2t.jpg

http://www.abload.de/img/8y8kel.jpg

ZaCXeeD
06.12.2012, 22:21
Wow die Bilder sehen mal richtig nice aus!

Würd gern mehr davon sehen :) also wie das Ingame aussehen wird :D

ODemuth
07.12.2012, 00:00
Wow die Bilder sehen mal richtig nice aus!

Würd gern mehr davon sehen :) also wie das Ingame aussehen wird :D
Die Sphynx ist noch lange nicht fertig und auch noch nicht ingame. Einen Innenraum hat es auch noch nicht. Halt WIP. Wird also noch etwas dauern. ;)

Tordenskiold
07.12.2012, 10:52
@ Bava / Tordenskjold: Nun bring mal Bewegung nach PA in Deinen alten Thread. Bin gespannt wie ein Flitzebogen :wink:
Ist natürlich noch viel zu machen aber ich denke die Bilder zeigen gut was geworden ist.
Ach, und zähl mal Edgeloops und wie viel da rein editiert wurden :wink: Ich denke ein guter Kompromiss geworden. Wenn Du genau schaust erkennst Du auch am Heckspiegel die untere Partie, ist original Dein Material :wink:

O.o

Geiler shice. Haste gut gemacht, sieht klasse aus!
Ist da überhaupt noch was von mir? :D
Werd asapissimo den thread bei PA aufmachen.

Edit: Grad bemerkt, bitte achte bei der UVmap darauf, dass die Beplankung parallel zu den rails und den whales läuft:
http://www.abload.de/img/5ddkb0.jpg

Sisko2000
07.12.2012, 16:00
Aye ,schönes Boot!

Wie geduldig Du doch mit dem Galion bist! :)
Ist das Unterwasserschiff und der obere Rumpf eigentlich separat (zwei Objekte)?

befubo
07.12.2012, 16:19
Mal eine Frage:
So wie ich das mitbekommen habe, wollt ihr auch Seegefechte austragen können mit den Schiffen...
Werden eure Schiffe zerstörbar gemacht? Wenn ja, dynamisch? Oder einfach Modell ersetzen durch ein beschädigtes?
Weil das Ganze ist ja vorallem cool, weil bei Beschuss überall die Holzsplitter rumfliegen :D BTW: Sieht natürlich immernoch super aus eure Arbeiten ;)

Wedori
07.12.2012, 19:56
@Sis: Ja, ist geteilt. Muss frü Crysis eh getrennt werden, da anderes Material. Habe ich Dich heute früs Skulpen schon gehuldigt? Nee? Dann schau her, ich verneige mich grad :D ;)

@Tordenskjold: Ja, hab schon geschrieben, sucht Euch bei cgtextures Texturen raus, ich bin Premiummember. Das kleine Holz soll bleiben (selber gebaut) und Deck + Außen kann ruhig was neues her. Wer da eine nette Idee hat kann loslegen ;)
Megawichtige Frage: Vorn gibt es zwei Ablüsse oder sowas, die nicht aus den Toiletten kommen. Wo kommen die beiden Rohre her? Und zweite Frage: Die Löcher für das Ankerseil, kommen die wirklich nicht durch die eine Sprosse des Gallion? Da würde ja das Ankerseil nicht mehr passen!?

@befubo: Es ist im Moment zu zeitig darüber zu philosophieren. Seegefechte ja, aber was mit Partikeln und Beschädigung wird, steht im Moment noch nicht fest.


EDIT: Habe natürlich nicht die ganze Zeit am Gallion gesessen, die neuen Edgeloops per Hand und andere angefangene Bauteile lassen sich schlecht darstellen ;)

Tordenskiold
07.12.2012, 20:22
Megawichtige Frage: Vorn gibt es zwei Ablüsse oder sowas, die nicht aus den Toiletten kommen. Wo kommen die beiden Rohre her? Und zweite Frage: Die Löcher für das Ankerseil, kommen die wirklich nicht durch die eine Sprosse des Gallion? Da würde ja das Ankerseil nicht mehr passen!?Eh, komm grad ned mit, kannst mir bitte auf dem plan zeigen was Du mit den Rohren meinst? :oops:
Die Ankerseile kommen aus den zwei Löchern, dies auf jeder Seite gibt. Und ein rail verläuft an der Stelle extrem eng an der Beplankung, das Stück zwischen den beiden Löchern ist an den Rumpf genagelt und hat keine Verbindung mit dem Rest des rails.

Und werd mal auf cgtextures stöbern :)

ODemuth
09.12.2012, 18:08
So hab bisschen fortschritt gemacht.
Ich habe heute die Berghölzer gemacht und das Heck angepasst, der untere Teil sollte nun so stimmen :)
Oben beim Heckspiegel stimmts noch immer nicht so ganz... Naja wird schon :)
http://www.abload.de/thumb/hull_06yhc28.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_06yhc28.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_07uldtv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_07uldtv.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_08audpq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_08audpq.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_09mcd9w.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_09mcd9w.jpg) http://www.abload.de/thumb/hull_10w8iam.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hull_10w8iam.jpg)

Sisko2000
09.12.2012, 19:20
Sieht gut aus.
Ich würde die Barkhölzer etwas mehr extrudieren (leicht übertreiben).
Sie sollten aus der Entfernung etwas besser auffallen. Ich würde so für das gesamte stehende Gut auch so handhaben. Das "3D schluckt" immer etwas.
Wir hatten damals auch die Tipps auf Pirates of Burnig Sea bekommen ;)

Tordenskiold
09.12.2012, 19:50
Wie schon gesagt, die Geo sieht sehr gut aus. :grin:

Und Sisko hat recht, würd immer so 10 % zusätzlich machen, dann wirkt das ganze solider und 'dichter'. Hab bei der BP jetzt auch so gearbeitet, erst mit der vorgegebenen/exakten Plankenbreite und dann noch was dazu gegeben, wos visuell nötig war.