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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Drakes Legacy - Crysis go Pirates



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ODemuth
20.08.2013, 19:49
habt irh bisher nur Handelsschiffe im Bau?

was ist mit Piratenschiffen oder Waffen?

Kanonen sind im Bau. 24, 12, 10, 8 Pfünder, eine Muskete ebenfalls.
Hat sich da gerade jemand freiwillig für den Bau der "La Concorde", besser bekannt unter dem Namen "Queen Anne's Revenge", gemeldet? ;)
http://www.nmnewsandviews.com/wp-content/uploads/2011/05/Queen-annes-revenge1.jpg

Die Endeavour war ein Forschungsschiff, ehemaliger Kohlefrachter, die Victory ein Kriegsschiff, usw es sind nicht alle Handelsschiffe.

Wedori
20.08.2013, 21:30
9er, 12 und 24ger Kanonen sind fertig, die 68ger Karronade auch. Die 24ger (typisches kaliber dafür) ist auch als Kontinental verfügbar.

Es fehlen noch 6er, 18er, 32ger und 42ger aber da sind wir dran. Stück für Stück.
Die Queen Annes ist aber auch übsch ;) Egal uns jagd ja keiner ;)

sic
21.08.2013, 09:45
top wie ihr dranbleibt :tu:

Wedori
21.08.2013, 21:10
Update, alles Finalstatus. jetzt sind die Häuser dran.

Für alle Kanonen und Karronade existieren korrekt skalierte Kugeln, alles natürlich mit zig LODs etc.

http://abload.de/img/23su22.jpg

9 pounder, based on brian laverys "Surprise" book (my next ship :) ). 7 feet, iron

http://abload.de/img/186ul6.jpg

12 pounder, based on AOS Victory blueprints, 9 feet, iron

http://abload.de/img/34aul3.jpg

24 pounder, based on a blueprint from "Albert Bordgards 1727 Construction of Brass Gun", 9 feet 6 inch, bronze

http://abload.de/img/44qutn.jpg

24 pounder, based on a blueprint from "Albert Bordgards 1727 Construction of Brass Gun", carriage from NMM blueprint, 9 feet 6 inch, bronze

http://abload.de/img/506ugp.jpg

68 pounder carronade, based on AOS Victory blueprints, 5 feet 6 inch, iron

http://abload.de/img/6oxutx.jpg

Hafen 1, mit Anlegestellen für ca. 3 Schiffe und einer Slipanlage für einen Werftaufsatz. Dazu zwei Plätze für Wachtürme und eine mauer, die Seeseitig Kanonen und Spieler schützt. War in einer Alpha schonmal im Video zu sehen.

http://abload.de/img/1t9p1l.jpg

http://abload.de/img/2ddp90.jpg

http://abload.de/img/39vqof.jpg

http://abload.de/img/44cro7.jpg

http://abload.de/img/55tp8r.jpg

http://abload.de/img/6j1qoy.jpg

http://abload.de/img/7sbpsq.jpg

Wedori
21.08.2013, 21:13
Post 2 wegen Bildergrenze.

Für Leute die den Schiffbau unterstützen möchten, habe ich eine Partsdatabase für Teile angefangen, die mit Lattice etc. verwendet und eingepasst werden können. Richtet sich an Maya-User mit entsprechendem Fachwissen.

http://abload.de/img/frontwithbowcranearmsesli7.jpg

http://abload.de/img/hinge5vxfa.jpg

http://abload.de/img/shroud-setp5a34.jpg

http://abload.de/img/transom-gallerypillarzwygb.jpg

http://abload.de/img/window4glasses86bot.jpg

http://abload.de/img/window9glassesspliturzgc.jpg

http://abload.de/img/window9glasses4bbde.jpg

Wedori
22.08.2013, 20:47
So, diese Häuser haben jetzt auch alle Finalstatus:

http://abload.de/img/124p1d.jpg

http://abload.de/img/3lhpig.jpg

http://abload.de/img/490pr0.jpg

http://abload.de/img/5ego5c.jpg

http://abload.de/img/6m6rvx.jpg

In der Kapelle ist der Innausbau bis auf die Wände noch nicht fertig. Das ist wahnsinnig komplex. Muss warten.

http://abload.de/img/2mqo1s.jpg


EDIT:

Steuerrad Sphynx ist auch fertig:

http://abload.de/img/7b8pol.jpg

http://abload.de/img/8mfqeo.jpg

http://abload.de/img/9onrpg.jpg

Sisko2000
23.08.2013, 16:13
Sieht coool aus!

An den Hafen müssten wir ran. Der gefällt mir so nicht :p.
Er wirkt so wie geplant als Außenposten / Handelshafen auf einer Insel überdimensioniert.

Als Dummy aber ist er erstmal okay.

Gruß

Sis

Tibull
23.08.2013, 17:14
sieht sehr schön aus aber ich würde auch mal auf crydev zeigen, falls noch nicht geschehen (wenn du willst natürlich)

weil ? weil da leute wirklich gute ratschläge geben ;)
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=310&t=75175 wie hier

@sisko
wir bräuchten nen boxed layout über das dann skizzen erstellt werden können
dafür am besten zugang zu der insel -> SVN

edit: 32fp
http://imageshack.com/a/img690/4522/rv6q.jpg
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1154405#p1154405

ODemuth
24.08.2013, 20:28
Das auf dem Bild von der La Concorde/Queen Anne's Revenge ist wohl nicht, scheint mir deutlich zu gross für ein 40-Kannonenschiff zu sein.

Habe noch Bilder von einigen Piratenschiffen gefunden:
http://www.modellismo.net/forum/attachments/presentazioni/57463d1251439299-ciao-adventure-galley.jpg

http://www.modellismo.net/forum/attachments/presentazioni/57464d1251439299-ciao-brigantino-ranger.jpg

http://www.modellismo.net/forum/attachments/presentazioni/57465d1251439299-ciao-flying-dragon.jpg

http://www.modellismo.net/forum/attachments/presentazioni/57466d1251439299-ciao-queen-annes-revenge.jpg

http://www.modellismo.net/forum/attachments/presentazioni/57467d1251439299-ciao-royale-fortune.jpg

Wedori
26.08.2013, 08:05
sieht sehr schön aus aber ich würde auch mal auf crydev zeigen, falls noch nicht geschehen (wenn du willst natürlich)

weil ? weil da leute wirklich gute ratschläge geben ;)
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=310&t=75175 wie hier

@sisko
wir bräuchten nen boxed layout über das dann skizzen erstellt werden können
dafür am besten zugang zu der insel -> SVN

edit: 32fp
http://imageshack.com/a/img690/4522/rv6q.jpg
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1154405#p1154405



Hey Tibull,

danke Dir. Ich habe das alles schon ausprobiert und wie Du selbst schon gelesen haben wirst, sind wahnsinnig viele Probleme neu dazu bekommen und die Exporter funktionieren weder in MAX, noch in Maya, noch funktioniert das TIFF -> DDS inside der Engine. Jetzt müssen wir, wiedermal, auf das Update warten. Und ich flute im wahrsten Sinne des Wortes diesmal alle Bugs in das Supportforum. Neo hat mir gestern glücklicherweise viele geholfen, noch einmal in die Sandbox zurück zu kommen aber er hat, genauso wie viele andere, natürlich auch langsam die Nase voll denn es geht wieder nicht vorwärts.

Ein sehr interessanter Bug ist zum Beispiel, dass die Physikberechnung des Wassers IMMER auf Höhe 16 statt findet. Egal wohin man also die Wasserhöhe setzt, das Schiff oder der schwimmende Gegenstand schwimmt immer auf Höhe 16.

Aber ich denke immer an Sisko (rüber schiel) und bleibe relaxed denn bevor ich als Meckerheini gelte, entspanne ich mich, weil an diesem globalen Exporterproblem wirklich gearbeitet wird.

Was uns aber etwas zu denken gibt: FPP32 Objekte der CE2 werden weiterhin im neuen SDK als FPP16 dargestellt. Eigentlich muss das SDK ja "full" berechnen, weil das Output ja die Endberechnung vornimmt. Es ist daher sehr merkwürdig, warum unabhängig vom Exporter die Engine FPP32 als FPP16 rendert. Entweder berechnet das neue SDK komplett FPP16 und setzt FPP32 nur auf oder die FPP Berechnung findet in einer Art "Polierung" statt denn solange das SDK Wii U und Konsorten tauglich ist, muss die Engine intern für genau solche Innovationsbremsen geeignet sein. Die Frage ist also nur wie man auf FPP32 full precision kommt. Ich dachte Crytek war so schlau separate Berechnungspfade einzubauen denn wie will man die angeblich neuen, RIESIGEN und detailierten Spielewelten realisieren wenn die Engine netto nicht FPP32 berechnet (Die Hauptanforderung für Details und große Welten).

Egal, Abwarten, wann da ein Patch kommt. Das es diesmal lange dauert glaube ich nicht denn das Problem ist massiv und global. Die Workarounds mit den alten DLLs des 3.4.er ist sinnlos, da ohnehin FPP16 und bei meinem persönlichen Test die Verticeverschiebungen deutlich schlimmer als der Import der realen 3.4er Exporte.

Was aber schonmal klappt: Cloth an dynamischen Objekten. Jetzt muss ich nur noch heraus bekommen wie es dann tatsächlich real wirkt und daran scheitert es noch etwas.

ich1989
27.08.2013, 20:28
Hey ich hab da heute ein nettes Model im Internet gefunden vielleicht könnte man das gebrauchen.
http://archive3d.net/?a=download&id=6e30c329#

Man muss es auf jedenfall noch bearbeiten ein direkt Export geht nicht habs versucht zu viele Fehler im Model. Zudem ist der Detailgrad einfach noch zuhoch.

http://abload.de/thumb/11hs1t.jpg (http://abload.de/image.php?img=11hs1t.jpg)
http://abload.de/thumb/2bysre.jpg (http://abload.de/image.php?img=2bysre.jpg)
http://abload.de/thumb/38mskn.jpg (http://abload.de/image.php?img=38mskn.jpg)

Masterside
27.08.2013, 21:03
Ein sehr interessanter Bug ist zum Beispiel, dass die Physikberechnung des Wassers IMMER auf Höhe 16 statt findet. Egal wohin man also die Wasserhöhe setzt, das Schiff oder der schwimmende Gegenstand schwimmt immer auf Höhe 16.

Wenn du die Höhe des Wasser änders musst du noch mal "Generate Terrain Texture" machen, dann funzt das Wasser auch wieder richtig und vllt das Level/Editor neu starten.
Dann sollte es gehen ;)

Wedori
28.08.2013, 08:37
Wenn du die Höhe des Wasser änders musst du noch mal "Generate Terrain Texture" machen, dann funzt das Wasser auch wieder richtig und vllt das Level/Editor neu starten.
Dann sollte es gehen ;)


OK, ich denke das wars ;) Bei Crydev hieß es auch nur "Level neu starten" aber es klappte 100% nicht.


Hey ich hab da heute ein nettes Model im Internet gefunden vielleicht könnte man das gebrauchen.
http://archive3d.net/?a=download&id=6e30c329#

Man muss es auf jedenfall noch bearbeiten ein direkt Export geht nicht habs versucht zu viele Fehler im Model. Zudem ist der Detailgrad einfach noch zuhoch.

http://abload.de/thumb/11hs1t.jpg (http://abload.de/image.php?img=11hs1t.jpg)
http://abload.de/thumb/2bysre.jpg (http://abload.de/image.php?img=2bysre.jpg)
http://abload.de/thumb/38mskn.jpg (http://abload.de/image.php?img=38mskn.jpg)

Sieht ganz passabel aus. Ich würdes mir ansehen. Solange endlich mal irgendwann der FP32 Export aus Maya heraus klappt, muss man zwar trotzdem die Modelle zerlegen (wegen der hFFFF - Vertexgrenze) aber solange das funktioniert, ist es nicht schlimm. Damit kann ich leben. Hauptsache die fixen FP32.
Gibt auch schon einen Maya-Exporter-Feedback-Thread bei Crydev. Probleme können hier rein:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=369&t=76937&p=1157092#p1157092

Sisko2000
29.08.2013, 14:15
Hi Wedori,

Wegen der Sphynx:
Da wir relativ schlechte aufgelöste Vorlagen für den Heckspiegel der Sphynx haben
und ich weg möchte vom "Entwerfen in 3D", habe die letzten Wochen an einem dem Vogel mit Roccaile auf dem "Papier" viel geschoben.
Es auch im Vorfeld ein wenig zeitraubend, soll aber die Modellierung beschleunigen.

http://abload.de/img/sphinx_1akriegg1sgp.jpg (http://abload.de/image.php?img=sphinx_1akriegg1sgp.jpg)

http://abload.de/img/rocaille-greif-fein0kuj1.jpg (http://abload.de/image.php?img=rocaille-greif-fein0kuj1.jpg)

Der Entwurf ist noch nicht final. Ich habe darauf geachtet, dass das in den Rundbogen passt.

Gruß Sis

Wedori
29.08.2013, 15:54
Kuhl :)

Denkst Du bitte dran, die aktuelle Sphynx zu verwenden. Du hattest für die ersten Entwürfe ja noch die alte (die Neue hatte ich Dir 2x gesendet, wir hatten auch schon drüber geredet).

Sisko2000
29.08.2013, 17:45
Ich muss mal gucken ob ich die importieren kann. Das habe ich noch nicht getestet. Wenn es nicht klappt dann sägst Du mir den Popo nochmal ab. :)
Sind diese ganzen Einzelmeshes nun elemeniert ? Ich passe das eh per Deformer zum Schluss erst ein., das sollte nicht das Problem sein.

Sis

ODemuth
01.09.2013, 13:53
Wow Sisko sieht verdammt geil aus.
Wusste garnicht, dass die Spinx so viele Verzierungen hatte.
Sieht wirklich Klasse aus, deine Zeichnung, nur warum hat der Adler Ohren?

Ich würde auch gerne mehr Zeit hier investieren...
Habe auch an den Wochenenden kaum Zeit dazu, und unter der Woche bin ich im Militär. Ich hatte bisher noch kaum Zeit mich mit dem Cintiq auseinander zu setzen und Photoshop muss ich such noch lernen, Mudbox will ich mir auch noch aneignen...

Ich wollte auch noch eine detaillierte Ansicht des Heckspiegels zeichnen und mir bewusst werden, wie ich die Verzierungen genau setzen werde, ob ich mich mehr am Original oder am Replica orientiere. Aber vorallem um zu sehen wie ich die Figurine genau haben will und wie genau und wohin ich ihre Tentakel setzen werde. Aber naja Zeit ist momentan ziemlich Mangelware.

Sisko2000
01.09.2013, 15:14
Schön, dass der Entwurf gefällt.
Der Adler ist ein Mix aus Demselben und einem Greif, künstlerische Freiheit halt. ;)

@Wedori ich erinnere mich gerade, dass ich Dein verbessertes Modell schon getestet hatte. Da müsstren wir gucken was angepasst werden muss. Es war nicht viel..

Gruß

Sis

PS. @ ODemuth (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7286) Hast Du Dir nun ein Cintiq besorgt?

ODemuth
01.09.2013, 15:58
@Sisko
Jep hab ich, das Wacom Cintiq 22" HD :)


So Alles ist eingerichtet und funktioniert :)
http://abload.de/thumb/82uo9.jpg (http://abload.de/image.php?img=82uo9.jpg) http://abload.de/thumb/0su3o.jpg (http://abload.de/image.php?img=0su3o.jpg) http://abload.de/thumb/94udo.jpg (http://abload.de/image.php?img=94udo.jpg)

Und noch bisschen Leitungsbau :)
http://abload.de/thumb/u3ukz.jpg (http://abload.de/image.php?img=u3ukz.jpg)

Aber wie gesagt, muss mich erst noch eingewöhnen und schauen wie das mit Photoshop so läuft. Hab damit bisher auch noch nicht gearbeitet.

Edit: Habe mal mit dem Zeichnen des Heckspiegels begonnen und sieht schon ganz ordentlich aus :D Das Cintiq ist einfach der Hammer ^^

Wedori
01.09.2013, 20:23
Ihr Wahnsinnigen :D Und mich "verrückt" nennen :D ;)

ODemuth
01.09.2013, 22:04
Ihr Wahnsinnigen :D Und mich "verrückt" nennen :D ;)

Das Endresultat zählt, und ich werds fürs Studium nutzen, in 2 Jahren :D

zezeri
02.09.2013, 01:48
Was studierste?

ODemuth
02.09.2013, 05:47
Was studierste?
Ich will Design, Vertiefung Scientific Visualization studieren, aber muss zuerst ein Portfolio und Praktikum machen, sowie die Aufnahme Prüfung bestehen.
http://www.zhdk.ch/?bde_vsv
http://www.zhdk.ch/?vsv

Aber ziemlich OT, das Ganze, also BTT

Sisko2000
02.09.2013, 16:42
Ja die Cintiq sind schon hammer! Schön, dass Du auf mich gehört hast :). Ich denke Du wirst es nicht bereuen. Auch wenn sie am nicht so günstig sind zahlt sich das schon aus.

Na das wäre das Studium für mich gewesen.

Wedori
02.09.2013, 18:51
Das Studium klingt auf jeden Fall Hammer. Diese Visualisierung im Bereich Paläontologie klingt auch very aufregend :)

ODemuth
02.09.2013, 21:29
Das Studium klingt auf jeden Fall Hammer. Diese Visualisierung im Bereich Paläontologie klingt auch very aufregend :)

Joa Paläontologie interessiert mich ebenfalls, *auf die Diskussionen über den Velociraptor mongoliensis zurückblick*.
Und naja denke bin dafür geschaffen. Zeichnen kann ich ganz ordentlich und 3D Modelle bauen mittlerweile auch ok *auf die Rolex schiel*

Das Studium wäre mein Traum und würde mein Hobby zum Beruf machen :D
Ich versuchs mal nur durchs Portfolio aufgenommen zu werden, je nachdem wie viel Material ich bis im Februar zusammen habe.
Ansonsten kommt noch ein Jahr Praktikum hinzu.

@Wedori
Vld könnte ich ein anatomisch und wissenschaftlich korrekten Velociraptor mongoliensis als Bachelorarbeit machen :p

So damit's nicht ganz OT ist, sondern nur mehrheitlich :p
Ich muss schauen wie viel Zeit ich am WE habe vld kann jch euch schon mal ne Skizze vom Heckspiegel zeigen.

Tibull
03.09.2013, 16:24
hab heute einen tv-spot zu einem model-schiff-bausatz gesehen und fands recht intressant. Doch die 28€ x 34 Bausätze (952€) wären mir dann doch etwas zu viel des guten :wink:.

nichts desto trotz können vllt. die bauanleitungen als referenzen für einige teile genutzt werden http://www.model-space.com/de/ships/

Es gibt 3 zeitgenössische Schiffe:
HMS Sovereign of the seas (http://www.model-space.com/de/ships/hms-sovereign-of-the-seas/details) ,
[B]SanFelipe (http://www.model-space.com/de/ships/our-model-ships/sanfelipe/) [Planbsp. (http://www.model-space.com/media/172610/san_felipe_despatch_01.pdf)],
Admiral Nelsons HMS Victory (http://www.model-space.com/de/ships/hms-victory/) [log (http://www.hmsvictory-modell.de/eb_montage_logbuch.php)] (wozu ein komplettes Baulog vorhanden ist)

vllt. kann man einige Formen ableiten

edit:
da ich wiederholt nach skizzen und plänen verlangt hab, habe ich nun einfach mal ein grobes block-out gemacht
blockout1:
ich hab einfach mal eine stadt grob in die bucht gesetzt (ohne perfekten maßstab -> es sieht wesentlich kleiner aus als es ist; zB sind diese "Schiffe" ~125m lang)
http://abload.de/thumb/bo115tz0q.jpg (http://abload.de/image.php?img=bo115tz0q.jpg) http://abload.de/thumb/bo12q0yx3.jpg (http://abload.de/image.php?img=bo12q0yx3.jpg) http://abload.de/thumb/bo134jx1d.jpg (http://abload.de/image.php?img=bo134jx1d.jpg)
die position wäre vorteilhaft, da kein riff (bzw nur 1ne einfahrt) vorhanden ist wo schiffe auflaufen könnten und sehr sehr viel platz vorhanden ist (falls eine so große siedlung überhaupt gewollt ist - man kann ja stück für stück erweitern)

ich würde gerne wissen was ihr von der position, größe, usw haltet und von den stellen im / am berg wo festungen sitzen könnten

Wedori
04.09.2013, 21:21
Kuhl, da hast Du gar nicht mal so unrecht, gefällt mir richtig gut die idee :)
Würd ich für die Map glatt so übernehmen. Jetzt müsste jemand einen Hafen für diesen Vorschlag entwerfen! Freiwillige vor :twisted:

Update von mir:
Hauptmast ohne Rahen ist fertig, Capstan auch.

http://abload.de/img/54vs6l.jpg

http://abload.de/img/6kxs94.jpg

http://abload.de/img/764s5v.jpg

http://abload.de/img/22gs0s.jpg

http://abload.de/img/3f6sal.jpg

http://abload.de/img/unbenannt-1smbf2.jpg

Tibull
04.09.2013, 22:32
Kuhl, da hast Du gar nicht mal so unrecht, gefällt mir richtig gut die idee :)
Würd ich für die Map glatt so übernehmen. Jetzt müsste jemand einen Hafen für diesen Vorschlag entwerfen! Freiwillige vor :twisted:


ich werde einfach langsam verfeinern und schauen was ihr davon haltet - so gehts ja recht schnell sachen wieder umzuwerfen

-> zum mast: du solltest wenn die textur draufliegt nach deren muster einige unregelmäßigkeiten einmodellieren und es nicht 100% perfekt rund lassen
im hinblick das blockout genauer zu gestalten, bräuchten wir vllt. auch noch einen terrain-mapper, der alles verfeinert (ich kann das nicht soo gut)

edit-blockout2:
http://abload.de/thumb/bo21vbbck.jpg (http://abload.de/img/bo21vbbck.jpg) http://abload.de/thumb/bo223il4d.jpg (http://abload.de/img/bo223il4d.jpg) http://abload.de/thumb/bo23nuy2h.jpg (http://abload.de/img/bo23nuy2h.jpg)
die größeren wege grob gesetzt und im letzten bild den hafen eingekringelt - die gegenüberliegenden teile gehören zusammen und sollten vllt. erst mit bestimmten größen der siedlung so umgesetzt werden (da ein kleines städchen keinen überdimmensionierten hafen braucht)

Wedori
05.09.2013, 19:11
Gefällt mir gut :)

Den Hafen, der wie eine Kralle zugeht, finde ich trotzdem Klasse, da strategisch er wohl auch so gebaut werden würde. Der Fluss, der parallel in das Meer mündet rundet das ganze ab. Scheeen :) Wie gesagt, jetzt müsste jemand skizzieren wie eine Festung und ein Hafen aussehen soll.

ODemuth
05.09.2013, 20:15
Ich denke die kleinere Version sollte reichen. Vld am Hafeneingang noch eine Mole mit Leuchtfeuer oder Turm. Aber sieht schon klasse aus Tibull, sehr gute Idee.

Tibull
05.09.2013, 21:55
http://abload.de/thumb/imkreisxbb43.jpg (http://abload.de/image.php?img=imkreisxbb43.jpg)
Wir befinden uns im roten Viereck, während Crysis lvl1 sich im Kreis (^^) abgespielt hat.

blockout3
1. festung etwas mehr detailiert
http://abload.de/thumb/bo315aab6.jpg (http://abload.de/image.php?img=bo315aab6.jpg) http://abload.de/thumb/bo32ixlqt.jpg (http://abload.de/image.php?img=bo32ixlqt.jpg)
- die einzelnen ebenen sind schwarz umrandet
- das gelb markierte, sind aufgänge
- die blaue markierung soll ein Tunnel zeigen, der eventuell im berg zum 2. festungsteil oder nur auf die andere seite des berges und dort über serpentinen (http://de.wikipedia.org/wiki/Serpentine)wie links der pfad zur festung rauf zum 2. teil
hafen etwas kleiner (kringel 1 und 50% von 2 etwa entfernt)
http://abload.de/thumb/bo33xay2q.jpg (http://abload.de/image.php?img=bo33xay2q.jpg)
mit einem roten pfeil markiert ist ein primitive cube (1m³ soweit ich weiß)
leuchtturm/bucht-verteidigungsanlagen
http://abload.de/thumb/bo34nubom.jpg (http://abload.de/image.php?img=bo34nubom.jpg)
Dachte mir, da an der stelle auch die heightmap land hergab, dass man hier auf einem Kliff oder einfach direkt auf steinboden etwas gebaut haben könnte (zu der Zeit).
Entweder beides mil. türme oder einer von beiden ein leuchturm ... oder auch gar nichts

Wedori
06.09.2013, 19:20
Hier in dem Projektvideo findet man super Inspirationen zum Umsetzen dieser Kontinental-Bebauung auf einer Tropeninsel. Das Konzept wirkt super. Hier nochmal der Link:

http://www.youtube.com/watch?v=82sClSd8jcQ

EDIT:

http://abload.de/img/9oks50.jpg

http://abload.de/img/10h8s3h.jpg

ODemuth
06.09.2013, 21:17
Mit Studysails?
Machst du demfall auch alle Taue und booms am Deck?

Wedori
07.09.2013, 06:39
Taue wohl eher nicht aber die Dinher sehen mit den Leesegelspieren einfach schöner aus ;)

Achso, schick mir mal bitte Deine Emailadresse per PM, ich schicke Dir mal die Parts aus der Database rüber. Evtl. brauchst Du was. Wird ständig erweitert. LODs bei relevanten Teilen sind auch schon dabei.

Sisko2000
09.09.2013, 17:38
Hi ihrs,

ich hatte vor Monaten das erste Geschmiere :grin: zum Hafen angefertigt.

http://abload.de/img/hafen2zokng.png (http://abload.de/image.php?img=hafen2zokng.png)


Leider ist das liegengeblieben. Das ist für mich als Anfänger doch noch eine Monatsaufgabe... :(
Ich merke wie häufig ich noch beim Greifen/Adler experementieren muss.
Ich fand aber die Idee mit der Hafenfestung und der Kette ganz nett.

Gruß

Sis

ODemuth
09.09.2013, 18:08
Sieht gut aus, das gefällt ;)

Hab dieses Wochenende auch bisschen rumgekrizelt, bin leider nicht sehr weit gekommen.

http://www.abload.de/thumb/lnzin.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lnzin.jpg)

Wedori
09.09.2013, 19:02
Die Idee mit der Hafenfestung schaut auch ganz nett aus, wobei die eigentliche Festung, wie von Tibull angedeutet, ruhig etwas weiter oben liegen kann / soll.
Im Hafen selber müsste man sich eine Infrastruktur überlegen, die diese Festung in der Mitte sinnvoll erscheinen lässt. Garnisionsgebäude etc. kann ich mir vorstellen aber der Rest des Ringhafens wär dann eine Mischung aus Millitär und Logistik und extrem groß.
Aber ich verlasse mich da auf Euch ;) Irgendwann kommt der zündende Funke und ich schwöre ich bau nicht wieder drauf los ohne Konzept ;)
Bis dahin habe ich an Schiffen genug zu tun und update die Parts-Database felißig weiter.

EDIT:

Hier LINKs wär die beste Höhe für die Festung:
(Erinnert auch etwas an Hornblower :) )

http://abload.de/image.php?img=bo34nubom.jpg
http://abload.de/image.php?img=bo34nubom.jpg (http://abload.de/image.php?img=bo34nubom.jpg)

Tordenskiold
09.09.2013, 20:47
Eine Festung/Garnison in der Mitte des hafens macht aber nur Sinn, wenn sich schon eine ausserhalb des Hafens befindet (wie hier in Louisbourg (http://en.wikipedia.org/wiki/Fortress_of_Louisbourg) ), man will ja schließlich das beschützen, was sich innerhalb des eigentlichen Hafens liegt. So was wie El Moro (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/60/San_Felipe_del_Morro_view_across_bay.jpg) in klein fänd ich schick. Oder die Citadelle Laferrière (http://en.wikipedia.org/wiki/Citadelle_Laferri%C3%A8re) :)

Tibull
10.09.2013, 15:25
Bei den positionen der beiden Festungen hatte ich die Idee, dass eine solche Insel zwar Umschlagsort für Gewürze Nahrungsmittel o.ä. sein kann, aber man Schmuck Gold und alles teure im ernstfall auf die Festung schafft (gelagert im Berg) und den Ort eher noch aufgibt als die Waren.

Könnte mir denken, dass damals auch die Stadtbevölkerung auf die Festung geflüchtet ist, falls der Feind wirklich so weit vorgedrungen ist.

Müsste jetzt wissen ob und wie genau ich die rechte Seite oder die Festen allgemein detaillieren soll (das schränkt dann wieder bei Skizzen ein).

@Wedori:
Wenn du mir 1 zwei Häuser zustellen könntest, damit ich was zur einschätzung der Größen habe, das wäre super.

@Sisko2000:
der Ring sieht zwar gut aus, ist aber mMn für eine kleine Siedlung auf einer Abgelegenen Insel zu groß. Außerdem ist es zu viel Aufwand den auch aufzufüllen :/

Wedori
10.09.2013, 19:19
Hier, kurze Sache, ich kurier grad eine frische und echt üble Nebenhöhlenvereiterung aus, danach (hoffentlich geht der Dreck bald vorbei denn das tut weh wie die Hölle) pack ich die ganzen Sachen mal in eine RAR und lade es hoch. Alles wohl gemerkt CE2, weil wir uns ja einig waren, wir bleiben erstmal da, wo wir am problemlosesten mit der Visualisierung Arbeiten können. Wär das SDK jetzt passend gewesen (was es leider wiedermal nicht war, hätte ich schon lange mit der Exportiererei angefangen).
Also bleiben wir erstmal bei der "So schnell und einfach wie möglich" Variante.

Ich meld mich wenn ich soweit bin. Jetzt kurier ich mich erstmal aus.

Maccake
10.09.2013, 22:00
Werden die Dateien hier im Forum veröffentlicht? Ich würde mir das nämlich auch gerne mal auf dem eigenen Rechner ansehen. :)

Wedori
13.09.2013, 08:58
Ich überlege wie ich das machen könnte.

Mal was anderes und eine ERNSTE BITTE an Euch alle: Ich habe meine noch immer auskurierende Krankheit genutzt um zu überlegen und dann heute früh noch einmal einen älteren Thread bei Crydev hervor geholt, indem es NULL, wirklich NULL Antworten gab. Es geht nicht um Shitwar, es geht auch nicht um Gejammer, sondern nach wie vor um eine respektvolle Behandlung der Community und Einhaltung von "Versprechen". Ich hoffe mein Englisch ist nicht zu sehr eingerostet. Ich habe (denke ich) noch einmal vernünftig geschrieben um was es im Groben geht. Es wäre sehr nett wenn Ihr, im Sinne für uns alle, Euch dort unterstützend beteiligt und etwas schreibt, was z.B. Eure Bugs sind und das es nicht zusammen passt Werbung zu machen und dann doch die meißten Beiträge links liegen zu lassen.
Es geht hier also nicht primär um uns, sondern um ein Free SDK, welches ohne größere Bugs würdig ist endlich mal die CE2 abzulösen und in dem man arbeiten kann.

Vielen Dank!

Beitrag:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=326&t=115963&p=1162870#p1162870

zezeri
13.09.2013, 10:29
Geht doch endlich zur ogre3d ^^

Hello Crydev-Team,

sorry for this direct question but its important to organise our team in an effective way. You know that the actual 3.5.3. Free SDK has many bugs, which make the work impossible. The still not functioning FPP32 model export, the damaged vehicle editor, many errors in cloth setting as sail at a ship etc. brings the question what " the next update is soon" means.
We've waited long for the step from CE2 to CE3 (free SDK) but the work into and the amount of work need many organisation and is not easy.
On the basis of Free SDK targed groups direction, like Indie-Studios and universities etc., I would like to ask when you release the next version of Free SDK, which can use without those existentially bugs.
You advertise this engine a lot and show in different trailers from Ryse, other games and the engine itself, its power and yes, we would change to this engine too but we can't.

I hope my question hasn't been misunderstood but for our team its important when you release the next working product, that we can finally use.

Thank you!

It is a great pity that despite of the many advertisings no one really answers in this thread. What is the use without the close to the community if there is not the big promised support! I'm a little disappointed about no reply. At least a short message (if negative too) is the least what the community is worth!
I think the Crytek employees know best which amount of organisation and teamwork is need to rise a project to success. Note: We rise a project for free and would step from CE2 into the CE3 Free SDK. What better advertising as from a strong community is the wish of Crytek?

I ask friendly again for the next "soon" release with fixed:
- Vehicle Editor
- Fully FPP32 bit export and use in the Free SDK
- Correct use of cloth entity as sails and flags on vehicle ships
- Correct working shadows without boxes and errors (the actual fixes with bias)

This things was advertised for the 3.5.3 release and you excuse the erors with the promise of a fixed "soon" release of a new build. So please take the plunge and reply a reasonable answere to the community. Our project depends heavily on this or would you like to drive a ship without working sails and flags or would you use half precision FPP16 from very, very, very old consoles techniques with many mesh distortions? I think no.

Thank you! Hab mir mal die Freiheit genommen, einige Grammatikfehler zu korrigieren.
Einige Sätze und auch der Titel sind teilweise schwer verständlich.
Abgesehen davon, haben sie wohl noch kein ETA. Aber n Versuch ist es wohl wert.^^

Wedori
13.09.2013, 12:10
Danke Dir.

ich baue 3D und mache so gut wie nix anderes. Mein Herz hängt privat etwas an der CryEngine, welche Engine PA dann finalisiert, ist nicht unbedingt von Bedeutung für meine "Hassliebe" CryEngine. Ich denke es gibt einige User die das verstehen.
Was also gemacht werden kann ist: Etwas Engagement in der Sache. Ich wiederhole mich: Zufriedene Leute ändern die Welt nicht und Crytek darf ruhig mal sehen, dass es unzufriedene User gibt. Was also ist falsch daran und warum leitest Du Deine Hlfe mit "Dann geht doch endlich zu Ogre3D" ein? Das Eine hat mit dem Anderen nichts zu tun und ich empfinde es mehr als angemessen mal offene Fragen zu stellen. Warum soll ich mich "abfinden"? Ich habe mich nicht im Ton vergriffen, ich bin ja schon deutlich relaxter als "früher", habe auf viele Tipps der Leute hier endlich mal gehört und empfinde es als unpassend wenn die, die noch da sind "den Arschtritt aus der Tür bekommen" ;) "So, husch geht endlich und dann ist endlich Ruhe hier unter den "4" noch aktiven Usern.... :smoke:
Sinn, Moral und Unterstützung zeichnen eine Community aus, nicht Abfinden und Schwanz einziehen.

zezeri
13.09.2013, 14:08
War nicht böse gemeint :) Dachte nur, es wäre vllt besser, weil du ja ziemlich viel Frust mit der CE verbindest.
^^

WIe auch immer, die ZEit wirds zeigen :)

Maccake
14.09.2013, 12:09
Gibts für die Ogre überhaupt vernünftige Werkzeuge (Leveleditoren, etc.)?

Denn dann wäre Open-Source denke ich wirklich das beste für eure recht spezialisierten Vorstellungen, wenn ihr noch nen Programmierer "ins Boot" holen könnt (höhö).

Wedori
15.09.2013, 19:31
Da gibts eine Reihe von Leuten bei PA, die sich damit beschäftigen. Es geht hauptsächlich darum eine Engine zu finden oder selbst (per Modulen (wie Ogre)) eine zu erstellen, das alle notwendigen Funktionen umgesetzt werden können.

Tibull
15.09.2013, 22:43
[...] das alle notwendigen Funktionen umgesetzt werden können.

meiner meinung nach ist es mit der CE3 möglich

zu deiner "bitte":
das rumgejammer (das ist es letzten endes) im forum hat keinen sinn, solche posts gibts abertausende und da hebt sich keiner vom andren ab. Und etwas für sein Projekt zu verlangen ist recht unverhältnismäßig - denn noch ists nicht weit gekommen und irgendwann wird crytek schon die neuen updates loslassen

die bugs sind eben da ... die werden auch wieder verschwinden

Ellenlange flame-texte, wenn auch mit besten gewissen geschrieben, zu veröffentlichen, ist contra-produktiv. Dann lieber sachlich kurz die bugs melden und die Zeit sparen.

Wedori
16.09.2013, 15:30
Nein Tibull ;) Ich weiß, dass das Thema immer wieder dazu einläd:

1. Endlich ruhig zu sein
2. Sich abzufinden
3. Noch länger zu warten
etc.

Doch ich sage: Nein denn die Gründe warum, habe ich oft genug erklärt!

Dazu mischen sich folgende Verklärungen:

1. Wir können froh sein, dass es das Free SDK überhaupt gibt
FALSCH: Es handelt sich um ein beworbenes Produkt von Crytek, SPEZIELL für den Einsatz bei Indie-Produktionen und Universäten! Bist Du froh, dass es Rasierschaum gibt oder Milch im Tetrapack? Auf eine Art vielleicht ja aber es sind verdammte Produkte im Markt! Die CryEngine kommt nicht als "Leckerlie" von einem wohltätigen Verein, sondern als Produkt einer Firma.

2. Es gibt eben Bugs, die werden verschwinden
UNSICHER + BEDENKEN BEGRÜNDET denn seit dem SDK für Warhead erschien nicht ein verwendungsfähiges SDK seit 2007, welches keine größeren Bugs hatte! Verzerrte Geometrie, defekter Vehicleeditor, Schattenboxen, Kollissionsproxyfehler und FPP16 etc. sind fast das Selbe wie ein Auto ohne Frontscheibe mit Trabbimotor. Sicher kann man damit fahren. Wer es will, bitte. Es gibt Leute, die das blöd finden und darüber reden.

3. Jammern hilft nichts und ist kontraproduktiv.
FALSCH denn Jammern und Feststellen sind grundsätzlich nicht das Selbe.
Jammern: Wimmern, Wehgeschrei, Seufzen, Klagen
Feststellen: Bezeichnung des Ist-Zustandes

4. Es geht auch so.
FALSCH! In der CE2 wurden alle "Hemmnisse" aus Maya heraus genügend erklärt und kein Free SDK ist bis heute verwendungsfähig. Auch hier wurden alle Ursachen zu Haufe begründet.
Wer sich ein neues Auto kauft, mit Airbag, schönerer Lackierung und sparsamerem Motor, der FINDET SICH auch nicht damit AB, dass das Auto schlecht fährt. Das Andere in der Kiesgrube mit dem Ding Spaß haben aber "Herr Müller" keine Lust hat Sandkastenbagger zu spielen, weil er gern "Höher" hinaus möchte, den interessiert es auch nicht, dass "Herr Krause" ganz toll Spaß im Sandkasten hat. Das Kuriose dabei ist: Niemand urteilt damit über die Qualität des Anderen, es geht lediglich um bestimmten ANFORDERUNGEN. Ein Wort was schneller übersehen wird als Werbeversprechen.
Was soll ich mit der CE wenn keine Segel funktionieren? Ist ja nicht so, dass das ein INITIALbestandteil der Schiffe ist. Was soll ich mit der CE wenn mein Mesh verzerrt? Was soll ich mit Schattenboxen? Sie passt nunmal aktuell nicht auf unsere Anforderung. Auch hier Kurios: Niemand von uns schreibt damit zeitgleich das die CE schlecht ist. Niemand sagt etwas darüber das die CE komplett ungeeignet ist. Auch das super schnell überlesen und hinein interpretiert. Also nochmal: So wie sie jetzt ist, passt sie nicht zu unseren Anforderungen OBWOHL mit Ryse als Werbung für das letzte SDK Segelfeatures etc. beworben wurden! Siehe Film.

Ich werde jetzt nicht zum zig tausendsten Mal unsere Anforderungen nochmal wiederholen und zum ebenso zig tausendsten Mal begründen was daran das SDK alles nicht kann. Und nochmal: Das das SDK viel kann: Ja, da gefallen und auch Dinge aber das haben wir auch schon 328746823648 Mal gesagt und spielt in einer Disukssion über notwendigen Funktionen auch keine Rolle! Ja das Auto ist schön und hat tolle Reifen aber es fährt nicht...
Die Bugs sind alle gemeldet, Rücklauf tendiert gegen 0. Ich habe meine kurze Auszeit genutzt um da nochmal anzuschieben, jetzt baue ich 3D weiter. Die Communityflucht, die laue Luft in den Foren und die allgemeine Stimmung Crytek gegenüber erwähne ich auch nicht zum 2309891293,4. Mal.

Ich bleibe dabei: Ich baue 3D, da habe ich genug zu tun und wenn es dann mal irgendwann irgendwo eine neue Engine zum Test gibt, schau ich oder jemand bei PA und solange mache ich in der CE2 weiter, zur Not mit Dummyhelpern aus MAX heraus.
Und wenn sich zukünftig noch mehr Leute "abfinden", postet bald gar keiner mehr. Ich empfand es ja schon schlimm, dass in der Zeit vor dem letzten SDK-Release teilweise in der Woche 2 Beiträge hier im Forum erschienen. Es kann mir keiner sagen, dass das für Gut zu befinden ist.

Wedori
24.09.2013, 19:59
Kleines Update:

http://abload.de/img/1f7ke5.jpg

http://abload.de/img/22nkvw.jpg

http://abload.de/img/3k2k9t.jpg

http://abload.de/img/screenshot01306zda3.jpg

http://abload.de/img/screenshot0131gcdbm.jpg

http://abload.de/img/screenshot0132jdft3.jpg

http://abload.de/img/screenshot01330wf70.jpg

http://abload.de/img/screenshot0134n1d12.jpg

http://abload.de/img/screenshot01351hire.jpg

zezeri
24.09.2013, 21:44
Woaah, sieht sehr, sehr geil aus.
Vor allem Bild 5. *.*

ODemuth
20.10.2013, 17:40
Mal wieder was von mir:

http://abload.de/img/sternwip882rm7.jpg

Wedori
20.10.2013, 21:10
Ich auch mal wieder. Dank Tibull funktionieren jetzt die Segel an den Schiffen. Da ist doch einiges Feineinzustellen aber wir sind auf dem richtigen Weg.

http://abload.de/img/70vk46.jpg

http://abload.de/img/86ojoh.jpg

http://abload.de/img/9dak1p.jpg

http://abload.de/img/10njkyv.jpg

zezeri
21.10.2013, 06:35
Sehr schön, dann bin ich mal gespannt, was ihr so produziert weiterhin.^^

Was ist eigentlich mit Zerstörbarkeit der Schiffe?

Wedori
21.10.2013, 07:20
Naja, das hapert im Moment noch an folgendem:

Das Kollissionsmesh der Schiffe muss im Wesentlichen der Basisgeoemtrie entsprechen. Das bedeutet für die Engine, dass ein Schiff deutlich mehr hoch als breit und lang ist. Dazu haben die Schiffe sehr hohen Tiefgang, sprich sie liegen tief im Wasser.

Die Schwimmphysik lässt sich aktuell recht handlebar einstellen (jetzt im letzten SDK steht das noch aus, da ich erstmal das Cloththema zu Ende probiere) ABER das Schiff fängt an übelst herum zu fliegen und Saltos zu schlagen wenn es eine zu hohe Neigung bekommt oder ungünstig auf einen Felsen auffährt. Bevor ich also Zerstörbarkeit ausprobiere, muss erstmal heraus gefunden werden, wie man so ein Segelschiff am Besten fahrbar macht (ohne diese Bugs). Schon vor langer Zeit hatte ich das Problem mal bei Crydev vorgebracht, es führte aber nie zu einem Ergebnis.

Jetzt neue Idee: Wenn ich das Schiff in einem Basissetup habe, würde ich es inklusive Wassertestmap, fertig eingerichtet, zur Verfügung stellen, so dass sich jemand von Euch das mal ansehen kann. Auf die Community hier war ja bisher immer Verlass wenn auch leider so viele schon weg sind. Scheint so, als ob Crytek diesmal ein recht gutes SDK zusammen gebaut hat. Ums mal mit Tibulls Worten zu sagen: Sag, das Du Hilfe brauchst. Ja, also liebe Leute, wer sich im SDK und der CE gut auskennt und gerne tüftelt, der kann sich gerne melden. Würde mich freuen wenn sich jemand das Schiff mal zur Brust nimmt. Danke!


EDIT:
Die nächsten Schritte sind:
- Kanone richtig einrichten und versuchen als Waffe an das Schiff zu linken
- Wenn alle Kanonen auf Deck stehen und funktionieren dann würde ich das mit der Zerstörbarkeit mal angehen

Sisko2000
21.10.2013, 09:02
Hi Leuts,

chic chic es geht, vorran. Die Segel sehen echt toll aus!
ODemuth,auch die Zeichnung des Hecks sieht sehr vielversprechend aus. :)
Wirst Du von dem Decor noch eine Detailzeichnung anfertigen? Das könnte man echt gut brushen.

Ich war mal nach langer zeit mal im Urlaub am geschichtsträchtigen Ort Concord und Lexington, Salem (USA). Die dortigen Bretterhäuser würden auch extrem gut zu unseren Kolonialhafen passen.

Ich hoffe dass ich auch bald wieder was zeigen kann. Ich war die letzte Zeit an den Übungen zu Gesichtern (Volumes /Shading) und an den Greifen/Adler der Sphynx gebunden.

Gruß

Sis

ODemuth
21.10.2013, 11:32
Hi Leuts,

chic chic es geht, vorran. Die Segel sehen echt toll aus!
ODemuth,auch die Zeichnung des Hecks sieht sehr vielversprechend aus. :)
Wirst Du von dem Decor noch eine Detailzeichnung anfertigen? Das könnte man echt gut brushen.

Ich war mal nach langer zeit mal im Urlaub am geschichtsträchtigen Ort Concord und Lexington, Salem (USA). Die dortigen Bretterhäuser würden auch extrem gut zu unseren Kolonialhafen passen.

Ich hoffe dass ich auch bald wieder was zeigen kann. Ich war die letzte Zeit an den Übungen zu Gesichtern (Volumes /Shading) und an den Greifen/Adler der Sphynx gebunden.

Gruß

Sis
Ich werde zuerst mal das komplette Heck machen, so wie ich mir das mmn vorstelle, so wie ich ihn machen will. Dann werde ich die Detailzeichnungen machen :) Vom Decor zwischen den Fenstern, oben bei der Laterne, beim Barkholz usw...
In 5 Wochen bin ich mit dem Militär fertig, dannach hab ich jede Menge Zeit :D

Wedori
21.10.2013, 12:17
In 5 Wochen bin ich mit dem Militär fertig, dannach hab ich jede Menge Zeit :D

Alle in Deckung :ugly:

Tordenskiold
22.10.2013, 17:10
Duu-uuu, Sis, hast a wengal Zeit und Muße, etwas zu schnitzen? :oops:
Bräucht eine Medusa (da wo dein cathead-Löwe sitzt) und ein Panther-Kopf mit Waffen/Flaggen für den oberen Teil des Heckspiegels:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74304344/new/untitled.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74304344/new/Panthere_Body.jpeg

Sisko2000
23.10.2013, 11:41
Hello Tordenskiold,

wo treibst Du Dich herum wenn Du nicht hier bist? Bei Pirates ahoy ?
Prinzipell schnitze ich gerne. Irgendwie müssen Wedori und ich die Sphynx zum Abschluss bringen.
Ich muss da noch ne Menge Remeshen und das Schnitzwerk ist nicht final. Was halt blöde is wenn das Schiff fertig werden soll und dieser Schritt erst am Schluss kommt. Übungen habe ich auch noch :). Will ja nicht nur Zierwerk bauen.

Dein Boot hat ein cooles Heck :).
Mir fällt auf dass eine Ambient Occlusion, AO - Map dem Schnitzwerk besser steht. Die Carvings sind beim Cathead kaum zu erkennen.
Im Dropboxordner liegt der Löwe mit einer AO. Könntest Du das mal bitte testen wie das kümmt?

Gruß

Sis

Tordenskiold
23.10.2013, 12:00
Joa, bin hauptsächlich bei PA :)

Und ich hab mir schon gedacht, dass Du schon beschäftig bist, die Sphynx trägt ja auch allerhand Zierrat mit sich rum.
Falls Du es doch irgendwie zeitlich hinbringst (insbesondere Pantherkopf mit Flaggen/Waffen), Retopo und baken würd ich machen und der Mesh kann ruhig planar sein, ans Heck anpassen würd ich das ganze dann per Lattice. Ist aber nicht wirklich dringend :)

Werd das mit der AO heut mal in Angriff nehmen, dürfte, wie Du schon sagtest, die Details noch besser rausbringen. Hatte ganz vergessen, dass da auch eine AO-map dabei war >.>

Edith:

Hm, für den cathead war im Ordner keine AO, für das Galion aber schon:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74304344/Sisko/Untitled.00211.jpg
Normalmap+AO

Sisko2000
24.10.2013, 20:28
Ah, das sieht doch ganz vernünftig aus :).
Dann werde ich das noch für den Cathead nachholen.

Ich habe übrigens die Grundgeo und Form der Rocaile und dem Greif fertig.
Mal schaun, wann was zu sehen gibt

Gruß

sis

Wedori
25.10.2013, 07:38
Habe ich schon erwähnt, dass ich totmüde auf Arbeit sitze, weil ich die Nacht an den XMLs und dem neuen SDK durchgearbeitet habe!? :ugly:

Fakt ist, dass das neue SDK zwei kleinere Bugs hat, die ich zusammen gefasst an Crydev melden werde. Zum einen ist definitiv das Entersystem eines Fahrzeugs fehlerhaft. Es arbeitet keinesfalls korrekt. Selbst nachdem ich alle def_vehicles.xml aller SDKs und der alten CE2 zerlegt, umgeschrieben und neuen Code in die St_Albans.xml geschrieben habe, funktionierte das System (obwohl besser) nicht korrekt. Es bleibt ein Zufall ob man einsteigen kann oder nicht.

Zweiter Fehler ist, dass man wenn man im Schiff sitzt, im Third Person View keinen Pitch verändern kann. Das klappte bisher in allen SDKs mit der entsprechenden Werteänderung in der XML. Es funktioniert auch nicht wenn man als Workaround den Code in die XML einbaut und manuell 360 Grad Vertikalbewegung vorgibt.


Nach vielen Kopf zermarternden Tests und allem anderen ringsherum, hat Pirates Ahoy beschlossen, parallel zum Ogre 3D Test, CryEngine Programmer zu recruiten um die Machbarkeit in der CE zu prüfen. Crytek erlaubt glücklicherweise wahnsinnig viel Codearbeit und schreibt in seinem neuen Programmer-Artikel sogar von erweiternden DLL- und Sourcecodearbeiten, selbst wenn man nicht direkten Sourcecodezugang hat. Finde ich einen deutlichen Schritt vorwärts.

Hier mal der Artikel von PA bei Crydev:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=316&t=117491

Sisko2000
25.10.2013, 13:38
Das totmüde kenn ich :razz:.
Das ist ein schöner Trailer. Wie es aussieht geht es schon seinen Gang ;).
In welchen Subforum treibt ihr euch eigentlich herum? Ich seh da net durch.
@Tordenskiold

Welchen Nick hast Du dort ?

Sis

Wedori
25.10.2013, 14:46
hehehe

Er heißt dort BAVA ;)

Eine Bitte von mir Sis. Wenn Du das Remesh machst, bitte IMMER auch ein Highpoly. Backen und Testen mit den OCC- oder Tesselationsmaps würde ich selbst denn es passiert öfters, dass gerade die tesselierten Modelle deutlich mehr Polys verballern als das Highmesh. Man kann das zwar einstellen aber die Optik bleibt eine Einzelfallentscheidung. Danke Dir!

Sisko2000
25.10.2013, 15:03
Du musst wohl doch ZBRush lernen ;)
Das lustige ist, dort ist die Res. skalierbar. Baue ich eine Topo auf kann ich diese wunderbar skalieren und die Details neu projizieren.

Am liebsten würde ich gleichzeitig alles machen :(.
Ich würde auch gerne mal wieder ein Boot bauen . Die Heemskerck wird wohl nie fertig.

Sis

Wedori
25.10.2013, 15:40
Jeder ist auf seinem Gebiet Experte. Wär aber wie gesagt sehr, sehr nett das Highpoly mit zu senden ;) Danke Dir!

Sisko2000
25.10.2013, 15:58
Wird kommen, wenn ich den Ordner aktualisiert habe, dann gebe ich Bescheid.
Ich werde wohl mit der Kartusche anfangen. Der Delphin , gefällt mir noch nicht so.

Wedori
26.10.2013, 11:40
Du bist ja so gut zu uns :D ;)

zezeri
26.10.2013, 11:45
Zwischenfrage: Warum ist das Spiel eigentlich nicht kommerziell 0o?

Wedori
26.10.2013, 12:16
das liegt daran, das wir als Community etwas zusammen schaffen wollen, woran jeder dann seinen Spaß hat ohne Geld zu zahlen. Am Ende steckt viel Freizeit darin.
Man darf auch nicht vergessen, das wir die Lizenzgebühren ja auch irgendwie beschaffen müssten und das ist bei diesem Thema gar nicht so einfach.

zezeri
26.10.2013, 14:11
Es gibt ja die 20% Option.

ODemuth
26.10.2013, 16:33
Es gibt ja die 20% Option.
Ka wie viel ich mitzureden habe bzw dazu beitrage, aber wenns kommerziel werden würde wäre ich weg. Ich zahle keine ~3'500.- € damit ich ein Schiff für ein kommerzielles Spiel machen kann...

Wedori
26.10.2013, 18:09
Das kommt ja auch noch dazu. Das Spiel ist und bleibt grundsätzlich unkommerziell.

ODemuth
26.10.2013, 23:07
Kleines Update der Endeavour
http://abload.de/thumb/endeavour_01cssz8.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_01cssz8.png) http://abload.de/thumb/endeavour_0203sjs.jpeg (http://abload.de/image.php?img=endeavour_0203sjs.jpeg) http://abload.de/thumb/endeavour_02ocs4a.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_02ocs4a.png) http://abload.de/thumb/endeavour_03w2s0z.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_03w2s0z.png) http://abload.de/thumb/endeavour_03b1rsz5.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_03b1rsz5.png) http://abload.de/thumb/endeavour_04b5sj4.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_04b5sj4.png) http://abload.de/thumb/endeavour_05qusqr.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_05qusqr.png) http://abload.de/thumb/endeavour_06qusrg.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_06qusrg.png)

Wedori
27.10.2013, 07:45
Echt geil :)

Sisko2000
27.10.2013, 11:11
"Ka wie viel ich mitzureden habe bzw dazu beitrage, aber wenns kommerziel werden würde wäre ich weg. Ich zahle keine ~3'500.- € damit ich ein Schiff für ein kommerzielles Spiel machen kann..."

Das wäre auch eine verdrehte Logik. Falls überhaupt, dann müsste schon das Geld in die andere Richtung fließen. Ich denke viele haben schon gezahlt, allein die Ausrüstung, Bücher, Quellen, Freizeit und und und ...

Wedori
28.10.2013, 10:39
Def. NULL Kommerziell!

Sisko2000
29.10.2013, 19:43
Hi Wedori,

Ich bin mit am Remesh dran, es gibt Probleme im Detail mit den Details. :-D
Da werde ich noch forschen müssen.
Aber was versteht man unter high poly ?

Man kann wählen. :)

1. Retopomesh
http://abload.de/img/1afd0l.jpg (http://abload.de/image.php?img=1afd0l.jpg)

2. subd 2
http://abload.de/img/2tjd9e.jpg (http://abload.de/image.php?img=2tjd9e.jpg)

3. subd 3
http://abload.de/img/3wichu.jpg (http://abload.de/image.php?img=3wichu.jpg)

4. subd 4
http://abload.de/img/41pi0r.jpg (http://abload.de/image.php?img=41pi0r.jpg)


Da man ja nie soo nahe an das Boot kümmt, könnte man zwischen 3. und 4. überlegen, selbst 2. käme in Frage.

Gruß

Sis

Ps.

Ich werde immer wiede gefragt wie denn so die Lernkurve ist.
In den letzten Monaten habe ich mich intensiv mit Flächen und einer sauberen Schattierung (Shading) befasst.
Ich denke das geht schon in die richtige Richtung.

Mit wenigen Flächen (Planes) kann ein Gesicht ausgedrückt werden:

http://abload.de/img/heavyiq_planesj6bom.jpg (http://abload.de/image.php?img=heavyiq_planesj6bom.jpg)


Sobald die Planes und die Hauptkanten eines Gesichts sitzen, können sie mit wenigen Handgriffen verwischt werden:
http://abload.de/img/heavyiq_smoothfqxwx.jpg (http://abload.de/image.php?img=heavyiq_smoothfqxwx.jpg)

Wedori
29.10.2013, 22:20
Sis, da Du eh das Remesh machst, lass mich das bitte testen mit 2,3 und 4 (schon wegen LOD-Test, Mapbacking etc.). Ich nehme an das Du das wieder dynamisch von oben nach unten "ent-Polygonst". Für Rendering wär mit 4 als Option natürlich auch so sehr von Vorteil. Ich setz das dann so wie es am besten ingame wirkt und verwende alles niedrigere als LOD. Ist perfekt.

Ich habe heute abend mal nix anderes gemacht als eine TOD in der CE3 fürs Ambiente. Jetzt könnte sich bei PA mal jemand an den Texuren austoben. Werd das morgen mal ansprechen. Heute müde. Schlafen muss jetzt, schnarch :D ;)

Morgen werd ich dann wieder am Physikproxy testen. Der CE-Programmierer hat da einige ideen gepostet, die ich mal durcharbeiten werde plus einige Ideen von mir. Wenn man 3 Tage nur am Proxy testet, dreht man am Rad. TOD war heute mal was Neues und echt gut. Ich denke mein Time Of Day kann sich sehen lassen. Bissel Feintuning noch, dann geb ich das mal zum testen raus.

Sisko2000
01.11.2013, 19:09
@Demuth

Sorry, dass ich jetzte erst Dich loben kann.

Deine Details sehen echt Klasse aus. Wenn Du so weitermachst braucht die Albans bald ein Detail-Refit. :D



Kleines Update der Endeavour
http://abload.de/thumb/endeavour_01cssz8.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_01cssz8.png) http://abload.de/thumb/endeavour_0203sjs.jpeg (http://abload.de/image.php?img=endeavour_0203sjs.jpeg) http://abload.de/thumb/endeavour_02ocs4a.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_02ocs4a.png) http://abload.de/thumb/endeavour_03w2s0z.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_03w2s0z.png) http://abload.de/thumb/endeavour_03b1rsz5.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_03b1rsz5.png) http://abload.de/thumb/endeavour_04b5sj4.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_04b5sj4.png) http://abload.de/thumb/endeavour_05qusqr.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_05qusqr.png) http://abload.de/thumb/endeavour_06qusrg.png (http://abload.de/image.php?img=endeavour_06qusrg.png)

Wedori
07.11.2013, 19:44
Hier mal kurz ein Zwischenstand der Programmierer. In diesem Fall hier werkelt "Captain Murphy" mit der guten St. Albans im Gamecode und teils mit Flowgraph um zu schauen wie Interaktion und Steuerung mit Wind realisiert werden kann.

http://www.youtube.com/watch?v=kk43NBk9Yig

http://www.youtube.com/watch?v=iEfCzKHjfwQ

Tibull
08.11.2013, 23:16
Das sieht schon sehr gut aus soweit...

ich finde PA sollte CE3 nehmen oder nicht - machbar ist erstmal alles, wenn man bedenkt, dass später eine mod für StarCitizen draus gemacht werden kann und somit fp64 zur verfügung stünden.

zu den schiffen
- ist das cloth jetzt im objekt oder extra so wie die fahne die ich getestet habe ? (falls extern, dann funktioniert die anbindung wirklich gut:-o
- was fehlt um dem ganzen einen realeren eindruck und im späteren Spiel einen wert zu geben wäre jetzt zerstörbarkeit

Wedori
09.11.2013, 12:19
Da werden mehrere Dinge probiert. Aktuell ist es "attached", wie Du heraus gefunden hast, aber mit dem Damagemodell entsteht ein Problem denn alles was Cloth ist, springt von der Stelle weg, wo es sitzen soll. Zudem gibt es dann ein eigenartiges Physikproblem des ganzen Schiffes.

Probiert wird viel, dass reicht von Rigidbody bis neues Vehiclesystem über Flowgraphtests und Helpern im Modell. ACHTUNG: Letztere funktionieren irgendwie nicht und keiner weiß warum. Ein in Maya ins Modell gesetzter Helper wird leider NICHT erkannt. Bezeichnung stimmt und Hierarchie ist korrekt. Export als CGA aber es funktioniert nicht. Das selbe Problem hat die Kanone. Kamerablickpunkt und Mündung werden einfach nicht erkannt. Die DOCs haben leider nur MAX als Beispiel. Alle Testfiles von Maya habe ich gesichtet, es klappt einfach nicht. Hat jemand eine Idee?

EDIT: Im Moment siehts ganz gut in der CE aber es muss Stück für Stück geschaut werden was umsetzbar ist und die beiden Programmierer arbeiten hart an allen möglichen Versionen und Tests.

Sisko2000
09.11.2013, 14:33
Sieht schön aus, so ein Schiff in einer Physik-Engine.
Da scheint es einige zu geben, die Sich bei PA mit Scripten/ Programmierung auskennen.
Bei dem Wunschprogramm sind Spezies wirklich von Nöten! :-D

Ja damit ihr nicht denkt ich remeshe nur:

Hier ist meine bisherige Umsetzung des Adlers-Greif der Sphynx.
Der Aufwand ist schon etwas überzogen. Ich sehe es aber wie immer als Übung an:

http://abload.de/img/mixbwfq4.jpg (http://abload.de/image.php?img=mixbwfq4.jpg)

http://abload.de/img/mix2lsegz.jpg (http://abload.de/image.php?img=mix2lsegz.jpg)

Gruß
Sis

Wedori
09.11.2013, 19:35
Oh, Ja, will ich, brauch ich, muss ich haben :D ;) Sehr gute Arbeit Sis!

Sisko2000
13.11.2013, 13:06
Hallo Wedori,

Könntest Du mir bitte ein importfähiges Mesh der Sphynx geben?
Ich möchte mir schon mal Gedanken zur Galionsfigur machen. Dazu wäre ein Teil vom aktuellen Modell echt hilfreich. Es reicht der Abschnitt vom Vorderkastell bis zum Bugspriet. Der sollte etwas vor dem Galion abgesägt sein.

Gruß

Sis

Wedori
14.11.2013, 08:22
Hey Sis,

geht klar, schicke ich Dir heute abend. Danke Dir!

Greetz ;)

Wedori
16.11.2013, 20:48
Hey Sis, habe Dich nicht vergessen. Mi ist einer ins Auto gebrettert und ich bin nur am papierkram, Versicherung, Gutachter... Die Zeit rast. Schicke es Dir so schnell es geht.

Sisko2000
29.11.2013, 20:46
So,
ich bin etwas weiter :) Ich habe schon einige Schritte in das richtige Exportsetting für Texturen, Mesh und Normalmaps gefunden. :)

http://abload.de/img/testbcp33.jpg (http://abload.de/image.php?img=testbcp33.jpg)

http://abload.de/img/test2edpgg.jpg (http://abload.de/image.php?img=test2edpgg.jpg)

Nun steht noch die Cavity und die AO-Map an.
Mal sehen ob diese sich für diese Geo überhaupt lohnen.

Gruß

Sis

Wedori
30.11.2013, 14:55
Kuhl, bin gespannt.

Übrigens hat das Team um Star Citizen geschrieben, dass nach allen möglichen Performancetests die LOD-Methode wohl am Besten funktioniert. Man zerlegt die Modelle in kleine Parts, linkt diese und rendert niemals alles in LOD0 aufeinmal. Das, was man dann in LOD0 sieht, ist aber Hammer. Ich setze das bei der Sphynx so auch um. Mal schauen, wie es wird.

Wedori
08.01.2014, 13:33
Hallo Leute,

da das Projekt, wie bereits erwähnt, mit Pirates Ahoy und "Hearts Of Oak" zusammen geflossen ist, erscheinen hier natürlich etwas weniger News, als es noch am Anfang der Fall war.

Im Free SDK selbst gibt es sehr viele "Research"-Bereiche, wovon ein Großteil bereits erledigt werden konnten. Hauptsächlich konnten wir aktuell folgende Probleme lösen:
1. Bounding Box Error (BBox) finden und lösen
2. Korrekte Hierarchie in Maya mit Helpernodes ausfindig machen (es funktionieren mehrere Hierarchievarianten)
3. CGA - ANM Animationen in der jetzt funktionierenden Variante ertesten
4. Schiffe interaktionsfähig mit Wind machen
5. Ein eigenes Waffensystem entwickeln
6. Umsetzung von brauchbaren Terrameshdaten der Karibik
7. Kanalisierte Teams in Fachbereichen
8. Wissensbasis und WIKI (noch im Aufbau)
9. Tilingsystem für große Inseln ohne Ladescreens

Einiges davon ändert sich von SDK zu SDK und oder muss noch rund geschliffen werden. EInige Dinge bzw. Fehler Seitens des SDK sind noch offen und leider interessiert das, wie leider üblich, bei Crytek keinen.

Nach wie vor suchen wir interessierte Modder, Programmierer und Mapper, die sich beteiligen wollen.

Aktuell ein Video des aktuellen Standes des Waffenssystems. Der Hauptprogrammierer an diesem "Captain Murphy" hat die ersten 5 Minuten eine Anleitung verfasst um das für andere Programmierer nachvollziehbar zu machen.


http://www.youtube.com/watch?v=8Xjh-T880X0

Die Fäden laufen langsam zusammen und so können einige Teile bereits ineinander greifen. Fakt ist aber auch, dass der neue Mannequineditor und das Binden von Waffensounds in diesen Animationsverwalter sehr viele Nachteile mit sich gebracht hat. Dieses System wurde im Code zurück geschrieben auf eine XML-basierte Variante eines neuen Waffensystems. Es ist daher viel einfacher zu bedienen.
Es steckt sehr viel Arbeit darin und nach wie vor ist es wahnsinnig anstrengend sogenannten "Research" zu betreiben. Man hat manchmal das Gefühl, dass auch viele talentierte User bei Crydev gar nicht helfen wollen. Leider hällt sich Crytek fast komplett zurück und auch die lobgepriesenen DOCs sind an vielen Stellen eindach nur überholt oder mittlerweile komplett unbrauchbar. Man könnte eigentlich viel effektiver arbeiten wenn die versprochene Hilfe zumindest ansatzweise mal da wäre.

Wie wir die Situation einschätzen, wird as SDK zukünftig wohl komplett auf ein eigenes nutzbares Jointsystem setzen, was es in der Form bereits als Head- und Foodalignment gab. Der Mannequineditor sieht exakt danach aus ein Case Sensitive Seklett mal später mit allen möglichen Daten zu füttern ohne das noch eine Animation direkt im 3D-Programm erfolgen muss. Anders lässt sich das für uns aktuell nicht interpretieren. Die vorhandenen Register, Joint zu Helper Verweise und die Verkettung aller Interaktionsvariablen kann nur eine konzentrierte Animationssteuerung ohne Beiwerk bedeuten. Aber wir werden sehen.

befubo
08.01.2014, 13:55
Zwar habe ich nur die Hälfte der Wörter verstanden, aber es klingt extrem cool ^^
Schade dass man keinen Support mehr kriegt von einer Firma, die damals als so Modderfreundlich galt.
Aber wie ich sehe macht ihr das beste draus und bin sehr auf euren weiteren Fortschritt gespannt.

Biggreuda
08.01.2014, 19:25
Würde wirklich gerne als Mapper einsteigen, aber aktuell habe ich wirklich überhaupt keine Zeit mehr. :(
Ich programmiere mittlerweile sogar schon unterwegs auf dem Tablet, da ich sonst mit meinen eigenen Projekten überhaupt nicht weiterkomme.
Ich brauche nen Laptop! -.-

Wedori
08.01.2014, 19:42
Oh das kenne ich :D Ich sitze manchmal die Mittagspause durch und werkel an Texturen oder Modelländerungen. Aber ich muss dabei immer an den Spruch denken "Jeder Mensch hat etwas was ihn antreibt" :D In diesem Sinne Hauptsache vorwärts. Nur eben mehr Hilfe Seitens Crytek wäre sehr gut. Es steckt da noch eine Menge Enttäuschung drinnen obwohl sich das SDK ansonsten sehr gut entwickelt hat.

Tibull
11.01.2014, 16:24
Jetzt wo viele leute an sachen arbeiten versteh ich nicht warum ihr das SVN repository (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?16401-Drakes-Legacy-Crysis-go-Pirates&p=602017&viewfull=1#post602017) nicht nutzt um schnell upzudaten und daten zu tauschen.

einfach nur die nötigen verzeichnisse angeben und
den rest ignorieren um den traffic zu minimieren und
schon könnt ihr in nem testlevel schnell alles für mitarbeiter zugänglich machen

ganz allgemein ist die organisation zu wichtig als das ihr die so dahin dümpeln lassen dürft (würde gern helfen aber keine zeit)

Wedori
12.01.2014, 13:12
Hey Tibull, das wird im Hintergrund alles hoch gezogen aber im Moment laufen die schnellen Tests im Research-Prozess über Dropbox und den FTP. Die Programmierer feilen an den benötigten Systemen.
Das, was Du ansprichst, ist dran wenn das Enginegerüst steht.

Hier ein kleines ABER WICHTIGES Update bezüglich Sounds an Waffen. Die neuen Samples werden wohl im 48.000kHz Modus verwendet.


http://www.youtube.com/watch?v=eKcRTIp7q18

Wedori
14.01.2014, 21:21
Update:


http://www.youtube.com/watch?v=1iuF3n0pCv0

ODemuth
14.01.2014, 22:00
Sieht sehr gut aus, jetzt fehlen nur noch die Taue :)

http://mediaharmonists.de/bilder/Victory-131102_1388.jpg

Btw wäre es nicht einfacher, die Kannonen mit allen Tauen als 1 Objekt zu exportieren und
das nach hintenfahren als Schiess- bzw Rückstossanimation abzuspielen? Oder ist das bereits
der Fall und ich habe da was falsch verstanden?

Wedori
15.01.2014, 07:54
Die Rechenlast mit Takelage wird zu groß. Ein Testassett habe ich ja schon. Er versucht aber nebenbei die Segel- und Masttakelage procedual renderfähig zu machen. Das würde bedeutet, dass man die Schiffe individualisieren kann. Das könnte später evtl. zum Ziel führen.

Im Moment muss System für System funktionieren. Solche "Kleinigkeiten" müssen erstmal warten, bis die initialen Anforderungen alle durch sind. Schiene ist zur Zeit: Kanonensystem -> Schiffsystem -> Neue Physik für die Schiffe -> Procedual Takelage und animierte Rahen -> Abstimmung aufeinander

Murphy weiß was er da macht. Er hat (wie er gestern geschrieben hat) die ganze Engine zerlegt und geht die Bestandteile alle durch. Er scheibt sehr viel um, daher mische ich mich da im Moment nicht ein. Ich passe grad die Modelle an, die er für die nächsten Tests braucht. Er ist "Seefahrer" aus Leidenschaft könnte man sagen. Er wird sicher versuchen alles umzusetzen. Die aktuelle Phase ist nur programmieren, gucken was geht und wie es funktioniert und Anpassen und wieder testen.

Maccake
15.01.2014, 15:14
Ich kann's nicht anders sagen als: ES SIEHT GEIL AUS! :lol:

Da bekommt man wirklich richtig lust auf das fertige Produkt und mit der CryEngine habt ihr auch, wenn ihr irgendwann mal über die ganzen Unzugänglichkeiten und Fehler hinaus seid, die perfekte Wahl getroffen, was die Darstellung von Tropenumgebungen angeht.

Was soll denn nun eigentlich genau aus dem Projekt werden, geht es eher in Richtung Spiel, Simulation oder einfach "nur" Echtzeitvisualisierung?

Wedori
16.01.2014, 20:50
Es soll ein "Piraten- und Segelschiffspiel" werden. Es gibt eine sehr große Communty die sowas gern spielt. Es ist ein tolles Setup und man kann eine Menge Ideen mit rein bringen. Die CryEngine ist auch seit Anfang an meine "Lieblingsengine" wenn da nicht in der Vergangenheit so viele Fehltritte seitens Crytek gewesen wären. Bis heute ist der Support unterirdisch und viele Features werden leider kaputt gemacht und andere dazu gepackt.

Wir haben zum Glück sehr, sehr fähige Programmierer, die sehr viel im Code umschreiben. Vieles wäre im SDK original gar nicht machbar. Alleine die Fehler im Mannequineditor oder das Binden von Sounds an eine Animation. Da steckt im Moment auch ziemlich viel unverständlicher "Mist" drinnen. Ich bin kein Programmierer, ich kann das nur so wiedergeben, wie es mir gesagt wurde. Crytek wird darin schon einen Sinn sehen, blos sagen tun sie, wie immer, nichts.


EDIT:


http://www.youtube.com/watch?v=xodnkHmt6eQ

Maccake
16.01.2014, 21:50
Cool, dann freue ich mich schon sehr auf das Spiel. Sid Meiers Pirates Gold Edition war eins der ersten Computerspiele die ich je gespielt habe, daher freue ich mich schon das Setting mal in der CryEngine sehen. :smile:

Tibull
17.01.2014, 16:53
Update:

http://www.youtube.com/watch?v=1iuF3n0pCv0

kritik:
die animation zum wieder vorfahren startet zu schnell
wenn ich mir das recht vorstelle müssten ja eigentlich chars an flaschenzügen die kanonen wieder vorziehen
-> die müssen erstmal hin
-> ziehen nicht so gleichmäsig

wie ODemuth schon sagte:
seile mit in die animation und nicht in echt-zeit berechnen (unnötig solange es "nur" momentane CPUsgibt)
die animation dann in 2 objekten synchron abspielen oder eben die kanone mit in die seil-animation einbeziehen
(ich glaube objekte sollten auch kräfte ausüben können, also die seile die kanone einfach mitziehen)

lob:
Sehr schön hier reinzuschauen und solche videos zu sehen ^^

Wedori
17.01.2014, 20:14
Hehe Danke ;)

Die Animationen sind Platzhalter denn die werden dank des Programmierers von der Engine über Code berechnet. Das wird alles noch feineingestellt. Das, was Ihr hier seht ist alles nur die Message: Funktioniert in der Engine.

Wedori
21.01.2014, 10:07
Update


http://www.youtube.com/watch?v=L1cjpMsVAgs

Madd
21.01.2014, 16:58
Das sieht HAMMER aus!

ODemuth
23.01.2014, 14:00
Kompass

http://www.youtube.com/watch?v=qxMX6MaMQR4

ODemuth
23.01.2014, 14:01
Zweites Video

http://www.youtube.com/watch?v=fNKd3H3JgCM

Geht nur 1 Video pro Post

ODemuth
29.01.2014, 15:56
Sodele bin mit dem Basemesh der Heckfigur fertig. Nun muss ich Mudbox lernen :)

http://abload.de/img/figurine_0072bzo.png

http://abload.de/img/figurine_015tzvg.png
http://abload.de/img/figurine_0238b4u.png
http://abload.de/img/figurine_037wbed.png
http://abload.de/img/figurine_04l2yme.png
http://abload.de/img/figurine_059gz9k.png
http://abload.de/img/figurine_06j4bil.png

Wedori
30.01.2014, 08:53
Werry Kuhl :)

Kurzer anderer Test, damit Du Dich an den Klang meiner Stimme erinnerst :D : SantÃ*sima Trinidad

Sisko2000
01.02.2014, 17:55
Sehr schöööööne Finganägel! :)
Wie konntest Du dem Mädchen das antuen, sie so einfach auf diesen Tintenfisch zu setzen. :grin:

Wedori
01.02.2014, 19:57
Künstlerische Freiheit Sisko :D ;) Ich finds auch Hammer geworden.

Ihr beiden Schnitzer ;)

ODemuth
02.02.2014, 14:06
Sehr schöööööne Finganägel! :)
Wie konntest Du dem Mädchen das antuen, sie so einfach auf diesen Tintenfisch zu setzen. :grin:

ER IST WIEDER DAAA!!! :grin: :grin: :grin:

Sisko2000
03.02.2014, 19:27
Ich war nie weg. Ich schwebe immer wie ein Geist hier herum ... ;-)

Wedori
03.02.2014, 19:29
Ich schneide vom Maßband schon cm-Stücken ab bis Du wieder voll da bist :D ;)

Sisko2000
03.02.2014, 19:32
Dieses Forum ist laaaaaaaaangsam geworden. Wie bearbeite ich hier meine ständige Signatur , Spruch etc.? Ick finde datt nich. :?:

Sisko2000
03.02.2014, 20:01
@ODemuth falls Du zum Schnitzer mutierst, würde es Sinn machen sich Zbrush einzuarbeiten? Dann könnten wir uns eventuell austauschen.
Studierst Du schon ? Du würdest eine Student-Version beziehen können...

Gruß


Sis

ODemuth
03.02.2014, 20:46
Dieses Forum ist laaaaaaaaangsam geworden. Wie bearbeite ich hier meine ständige Signatur , Spruch etc.? Ick finde datt nich. :?:
http://crysis.4thdimension.info/forum/usercp.php
Dann auf der linken Seite: "Signatur bearbeiten"

@ODemuth falls Du zum Schnitzer mutierst, würde es Sinn machen sich Zbrush einzuarbeiten? Dann könnten wir uns eventuell austauschen.
Studierst Du schon ? Du würdest eine Student-Version beziehen können...

Gruß

Sis
Nein studiere noch nicht, leider, habe die Autodesk Lizenzen noch von meiner alten Schule. Hoffentlich dann ab September :)
Und naja ich mutiere eher zum Allrounder :p Ich will ALLES können :twisted:
Und naja zBrush kostet als Studentenversion immernoch 425.- Was ich doch arg viel finde, ist ja mehr als Photoshop...

Wedori
05.02.2014, 13:02
Noch einmal ein Aufruf an Alle: Wir brauchen weiterhin tatkräftige Unterstützung in den Bereichen:

- 2D - Textureartist
- 3D - Artist
- CryEngine "Einrichter", der Materialien einstellt, mit dem neuen Drecklayer rumspielt
- CryEngine - Mannequineditor. Hier brauchen wir jemanden der das Ding studiert und dann mit seinem Wissen unterstützend zur Seite steht. Als erstes müsste der Kampf um Customssound für die Landwaffen gefochten werden.
- Programmierer. C++ / CryEngine. Unser Programmierer braucht dringend Unterstützung in Teilbereichen



UPDATE:

http://www.youtube.com/watch?v=xcpLDy9PkJY

http://www.youtube.com/watch?v=154jKEM9Hmo

zezeri
05.02.2014, 17:29
Noch einmal ein Aufruf an Alle: Wir brauchen weiterhin tatkräftige Unterstützung in den Bereichen:

- 2D - Textureartist
- 3D - Artist
- CryEngine "Einrichter", der Materialien einstellt, mit dem neuen Drecklayer rumspielt
- CryEngine - Mannequineditor. Hier brauchen wir jemanden der das Ding studiert und dann mit seinem Wissen unterstützend zur Seite steht. Als erstes müsste der Kampf um Customssound für die Landwaffen gefochten werden.
- Programmierer. C++ / CryEngine. Unser Programmierer braucht dringend Unterstützung in Teilbereichen



UPDATE:

http://www.youtube.com/watch?v=xcpLDy9PkJY

http://www.youtube.com/watch?v=154jKEM9Hmo

Brandneu: Mannequin Audio Tutorials ;)
(http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mannequin+Audio)

Wedori
05.02.2014, 19:53
Schon gesehen, Danke ;) Muss erstmal das "Cloth Merged Mesh Deform" klären.

Maccake
07.02.2014, 16:02
Habt ihr eigentlich schonmal überlegt zu Kickstarter zu gehen?

ODemuth
07.02.2014, 22:32
Habt ihr eigentlich schonmal überlegt zu Kickstarter zu gehen?

Jep, es wird KEIN Kickstarter geben. Das Spiel wird nicht kommerziell.

zezeri
07.02.2014, 23:36
Dann kriegt ihr keine Lizenz

Biggreuda
08.02.2014, 12:05
Dann kriegt ihr keine Lizenz

Das wäre sehr schei$e von Crytek.
Also höchstwahrscheinlich ...

Drücke aber die Daumen, dass es hier zu einer guten Lösung kommt.

zezeri
09.02.2014, 16:28
Naja, ne Lizenz würde bedeuten, dass sie Support geben müssen, was Geld kostet. Und wenn sie nichts dafür bekommen, wäre es ja umsonst.

befubo
09.02.2014, 17:53
Leute, lasst doch das ganze Thema mit den Lizenzen jetzt einfach mal ruhen; Wedori hats gesagt, es wird da was organisiert und mehr brauchen wir zur Zeit auch nicht zu wissen.
Also hört doch damit auf ständig Spekulationen über iwelche Lizenzen zu machen; Wir werdens genug früh erfahren ;)

ODemuth
10.02.2014, 01:53
http://www.youtube.com/watch?v=Q1F8lUKcySA

zweites Video

http://www.youtube.com/watch?v=8NrqhF_RtQc

drittes Video

http://www.youtube.com/watch?v=vDpjvnWHJng



Warum wude das Einbinden der Videos auf 1 beschränkt?

Sisko2000
16.02.2014, 10:36
Danke ich habe nun die Signaturen gefunden :)

ODemuth
04.04.2014, 01:40
http://abload.de/img/figurine674slf.png

Wedori
04.04.2014, 12:22
Hey Leute,

kurze Info: Da wir es nicht wirklich schaffen noch alle Threads mit Info zu bedienen, möchte ich nochmal drauf hinweisen, dass es eine zentrale Webside mit allen möglichen Infos und Updates gibt.

Wer es noch nicht so ganz verinnerlicht hat: Das ursprüngliche Projekt "Drakes Legacy" hat sich in das Spiel "Hearts Of Oak" integriert, welches seine Heimat in der Community "Pirates Ahoy" hat. Das Spiel hat neben dem Entwicklerforum dort auch eine eigene Homepage, eine Facebook-Fanpage und einen Tweet. Natürlich auch Moddb und Indiedb Einträge.

Die Hauptseite der Entwickler befindet sich hier: http://www.piratesahoy.net
Die Info-Webside des Spiels mit einem schnellen Gesamtüberblick: http://www.heartsofoakgame.com/

Wir brauchen nach wie vor Hilfe, wer also seine Freizeit mit in dieses tolle Spiel investieren möchte, wir erwarten Euch gern.

Es war und ist ein recht harter Weg, auf dem ja schon viele Projekte gescheitert sind. Am Ende wißt Ihr ja selbst, wie oft wir wegen Features oder dem SDK oder sonstwas von Crytek (meist kaputt reparierte Features) gemeckert haben. Analog dem damaligen Dinoprojekt betrachte ich es nach wie vor als extrem wichtig eine Wissensdatenbank und ein Wiki zu haben. Die Pirates Ahoy Community ist im Genre ja die Quelle schlechthin, also ist an historischen Infos alles vertreten und gesichert. Ein WIKI haben wir ebenfalls, was wir regelmäßig mit den CE Features füllen, die wir für unser Projekt brauchen.
Eine eigene QC-Gruppe handelt die Memberorganisation, eine Werbung und Recruiting und eine Andere die Produktionsgruppen von 3D, Engine und Animation. Der letzte Punkt ist mangels Dokumentation und dem echt nervigen Mannequineditor noch recht schmall besetzt. Wir arbeiten von der Umsetzung der Technologie bis zu den Programmierern, die versuchen alles so gut wie möglich in die Engine zu packen. Rein technisch gesehen ist fast alles realisiert. Was wir noch brauchen, sind folgende BESSERE Workarounds:

1. Die Segel zu realisieren klappt zwar aber das nur mehr oder minder mit Einbußen. Hier mal das Ganze im Detail:
- Die klassische Variante als "Entity - Cloth" ist extrem rechenintensiv, was bei starken PCs nicht am Framecount, sondern am Ruckeln der Physikengine zu merken ist. Obwol CPU und GPU Reserven haben, lässt es sich nicht eindeutig sagen, warum das so ist. Selbst wenn es etwas besser laufen würde, müssten wir auf das reine Entity verzichten, da ein Seegefecht mit 20 Schiffen schlichtweg unberechnenbar wäre.
- Dann gibt es noch die Methode "Cloth Merged Mesh Deform". Das ist eine super Sache, sehr Performance schonend ABER funktioniert nicht an dynamischen Objekten. Kann also nicht bewegt werden.
- Dann haben wir noch die dritte Option: Animation als CHR, Verticeanimation ABER da fehlt mir ein DOC, was den Weg beschreibt eine CHR mit CAF and eine CGA zu binden und nicht über den Mannequineditor zu müssen. Das System wäre auch sehr gut für Kanonen und deren Takelage zu verwenden.
- Eine vierte Möglichkeit wäre die in RYSE verwendete ABER da gibt es null Dokumentation, im Forum (Crydev) antwortet nur selten jemand und in den DOCs steht auch hier: NULL

2. Am Mannequineditor haben 3 Leute separat herum probiert und es nicht geschafft einen Customchar mit custom Waffe auszurüsten und dem ganzen auch noch Sound zu geben. Ein Kanone Sound zu geben wenn diese KEINE Animation hat (verglichen mit dem buggy Tank) ist ebenso unmöglich. Wir reihen uns hier in eine mittlerweile unendlich lange Reihe von anderen Meinungen ein: Der Mannequineditor ist suboptimal und zu kompliziert verkettet angelegt, das kann man mit den ganzen Tag etc. def. einfacher umsetzen, und er hällt als Animations- und Tagverwalter für so ziemlich alles her, mit Ausnahme ganz einfacher Dinge (wie der Kanonensound ohne Animation), was das Ding schlichtweg NICHT kann. Erklärt auch warum der Panzer weder an Rohr noch Coaxial-MG Sound hat.

3. In RYSE, und das wäre für uns recht wichtig zu wissen, sind die Segel scheinbar über rig-rope-chains mit der Takelage verbunden, wo die Seile sogar reißen wenn das Schiff aufschlägt. Leider fehlt jede Dokumentation wie das umgesetzt wurde udn wie gesagt bei Crydev gibt es so gut wie keine Hilfe.

Im Grunde sind das die einzig verbliebenen offenen oder besser gesagt halb offenen Punkte. Die Programmierer haben die Engine stark modifiziert, dass könnt Ihr auch anhand der Videos sehen. Einfache Dinge wie der Kanonensound für See- und Landwaffen wurden von den Animationen und damit auch vom Mannequineditor gelöst. Damit haben die Modder und Mapper mehr Freiheit das alles umzusetzen. Das war auch möglich, da diese Waffen keine Char-bezogenen Werte haben. Alles, womit der Char hantieren kann, das landet natürlich im Mannequineditor, sofern der mal macht was er soll und nicht so extrem umständlich bleibt.

Wenn Crytek die CryEngine dann als "Service" anbietet, muss definitiv das Niveau der Dokumentation an das der Konkurrenz angepasst werden und sollte auch endlich aktuelle Sampleassetts enthalten.

ODemuth
01.05.2014, 23:26
Kleines Update der Endeavour:


http://abload.de/thumb/03491ka0.png (http://abload.de/img/03491ka0.png)http://abload.de/thumb/036ilk3q.png (http://abload.de/img/036ilk3q.png)http://abload.de/thumb/035rfk6g.png (http://abload.de/img/035rfk6g.png)

ODemuth
09.05.2014, 01:11
Ich habe bisschen was gebastelt:


http://www.youtube.com/watch?v=ZWYWphMtZZg

Btw nicht böse sein, es ist mein erstes Youtube Video ;)

General Kaboom
09.05.2014, 06:43
Ich habe bisschen was gebastelt:


http://www.youtube.com/watch?v=ZWYWphMtZZg

Btw nicht böse sein, es ist mein erstes Youtube Video ;)

Cool, ich habe mich schon immer gefragt, wie so ein Ruder funktioniert :-D

Wedori
09.05.2014, 09:57
Ja, unser Oli, der alte Perfektionist, der mit hollywoodreifen Rigs bastelt :)

Wedori
03.06.2014, 09:55
Hallo Leute,

sorry für die schlechten Updates in letzter Zeit ;)

Es gibt mittlerweile regelmäßige NEWS von "Hearts Of Oak", welche auf Twitter, der Facebook Fanpage und über Pirates Ahoy zu erreichen sind.
Ich werde zukünftig den Link hier ebenfalls einpflegen.

Hier der Link zur News vom 9. Mai: http://www.piratesahoy.net/threads/hearts-of-oak-news-9th-may-2014.22363/
Und hier zur News vom 23. Mai: http://www.piratesahoy.net/threads/hearts-of-oak-news-23rd-may-2014.22425/

Beide sind eine sehr gute Zusammenfassung über die aktuelle Arbeit, wobei durch die neue EaaS CryEngine wieder etwas mehr Wind, gerade in die Programmierung, kommt.

Eine zufriedenstellende Darstellung der Segel und Seile (wie im RYSE Video immer wieder zu sehen ist) sind allerdings noch so eine Sache. Der Code hat sich bei weitem weniger verändert, als wir dachten und der Einsatz von "Ropes" and "Cloth Merged Mesh Deform" and dynamischen Objekten ist nach wie vor nicht möglich. Die Entwickler der zukünftigen CryEngine versprechen viel und durch den Sourcecode Access zu "CryAction" haben wir zudem die Chance hier tiefgreifender zu agieren ABER es ist gerade ein kleiner Spagat vom erneuten Umdenken vom Free SDK zur EaaS denn neben dem Lightning hat sich auch der Sound wieder einmal verändert. Mal schauen wie es sich entwickelt.

Undurchschaubar ist nach wie vor das ganze Mannequinsystem. Beispielsweise: Noch immer müsste ein programmiertechnischer Beipass gefahren werden wenn beispielsweise schlichtweg nur einen Sound zu einer Kanone hinzugefügt werden soll. Zwar hat der Sound mittlerweile eine eigene Datenbank bekommen aber trotz preload und korrektem Soundsetup, spielt die Kanone bei Benutzung keinen Sound "out of box" ab. Die Entscheidung ein eigenes Entity dafür neu zu programmieren war daher für uns von Anfang an richtig. Es ist damit zusätzlich möglich, neben Kanonenladung, auch nach zukünftigen Geschosstypen und Deckneigung die Animation per Code zu generieren.

Ein wenig Bauchschmerzen bereitet noch das Thema "Zerstörbarkeit". Für Kanoneneinschläge würden wir ebenfalls wie in Ryse oft gezeigt, procedural zerstörbare Elemente integrieren ABER das scheitert etwas an mangelndem Support Seitens Crytek und den schlechten DOCs. Nicht alle zerstörbaren Teile können mit Cutshapes generiert werden und vieles in Ryse sieht angesichts dessen was die Engine tatsächlich berechnen kann wie "gekünstelt" aus. Es ist auch nicht möglich an Informationen zu gelangern, wie Rysemodelle im Setup sind.
Bretterwände beispielsweise sind prädestiniert für procedural Boolean Zerstörbarkeit aber wie es so ist, das Setup ist grausam und weit weg von dem was man in Ryse sieht. Also der Werbebasis für die EaaS. Verbindet man mehr als ein Mesh in einer oder mehrere Groups innerhalb einer CryExportNode, arbeitet das System wie soll. Die Bretter gehen kaputt. Da es aber "doof" aussieht wenn eine 3x5m Bretterwand komplett umfällt wenn man drauf schießt, teilt man die Bretter auf. Selbes Setup aber statt einem Mesh, sagen wir mal 20 Bretter-Meshes. Schon funktioniert es nicht mehr. Im Setup RigidBody bleibt es zwar interagierbar, kann nicht mehr zerstört werden. Teilt man die Materialien pro Brett auf (also jedes Brett sein eigenes Material) dann interagieren zwar alle unabhängig voneinander aber keines lässt sich zerstören. In solchen Fällen wünscht man sich einfach mal nur richtig guten Support und der fehlt, trotz "BlingBling Werbung", leider noch immer.

Da kommen auch schon die richtig negativen Dinge, die bis heute echt noch verdammt störend sind:

1. Das Physiksystem steht bei weitem noch hinterm dem von Crysis 1, was die visuelle Rechenpower angeht. Die EaaS bröckelt bereits ab wenn 1000 Goldmünzen aus einer angeschossenen Kiste kullern und das ist schon arg heftig. Die Frames bleiben stabil aber der Physikkern der Engine dümpelt mächtig ab und während im Hintergrund das Meer ordentlich rollt und die Palmen im Wind wehen, da stottern die Münzen aus der Kiste. DAS darf nicht sein! Ob das jetzt mit der "echteren" Berechnung zu tun hat oder nicht wissen wir nicht. Wir wissen nur eines: Hier muss schleunigst Abhilfe her denn die CPU ruht sich deutlich mehr aus, als noch zu Crysis 1 Zeiten (Zumindest bei unseren jeweiligen Testsetups). Wir hoffen zuerst auf Mantle und eine kleine Erleichterung dadurch ABER später eine richtige Änderung im Kern. Die hollywoodreifen Szenen aus Ryse sind teilweise mit nachgesetztem Setup bei weitem nicht realisierbar und das fällt einem immer öfter auf. Riesige einstürzende Mauern, während im Hintergrund zig Geschosse die weitere Szenerie zerstören, sind alles herrlich vorberechnete Skripte oder sonstwas.

2. Das ganze Animationssystem sieht zwar gut angedacht aus, ist aber unpraktikabler als ein Kühlschrank in der Arktis. Das Wegfallen sämmtlicher einfacher "Hand-Funktionen", das nicht-funktionieren des Grab-One-Hand-Helpers und zig Tags und Tod und Teufel, kreieren ein undurchschaubares Labyrinth an Lego-Baustein-ähnlichem Aufbau, die leider nur nicht zusammen passen. Da stimmen einerseits Joint Orients nicht, Waffen hängen an den Armen sonstwo und Custom Rigs müssen von A bis Z ebenfalls neu gesetzt werden. Nicht nur, dass das wie ein Kaugummi zäh vor sich hin arbeitet, ist mangels Dokumentation und stimmigen Sampleassets kein gutes Arbeiten möglich. Da auch an diesem System von Update zu Update mehr und mehr verändert wird, überlegt man sich aktuell dort überhaupt noch dran zu arbeiten und mal abzuwarten bis sich so etwas wie "final" einstellt.

3. Das führt sogleich zu Punkt 3. Eigentlich soll ja alles besser werden, würde man nicht so tun als "sammle man Feedback für die neue Bezahlengine" und ignoriere gleichzeitig viele Crydev-Beiträge und sonstige Supportanfragen. Das Ganze ist teilweise schon so offensichtlich, dass Threads in denen dem Ärger mal Luft gemacht wird "versehentlich" verschwinden.
Weiteres Ärgerniss: Parallel einher geht die sehr deutlich verbreitete Aussage: Die tolle Dokumentation, auf die man zurückgreifen könne. Man kann ja sogar voten für zu überarbeitende DOCs. Die Praxis zeigt zum Großteil noch immer veraltete DOCs, oftmals fehlende Sampleassets, manchmal auch nur die für Maya und teilweise hahnebüchene Lücken. Ich nehme mal als Beispiel "Cloth Merged Mesh Deform". Das ganze DOC wollte ich neu schreiben, da geht bei Crydev KEINER drauf ein. Ich hätte sogar ein Maya - Sampleasset zur Verfügung gestellt. Hier herrscht nach wie vor an den Grundlagen viel bis sehr viel Handlungsbedarf.

Alles in allem sind wir mit der Engine natürlich zufrieden aber man hofft immer, dass die teilweise echt blöden "Ecken und Kanten" mal erkannt und sinnvoll angegangen würden. Oftmals würde nur ein Satz als Antwort oder auch nur ein Sampleasset die Lösung bringen aber das bekommt man leider im Moment noch nicht hin. Der Support der Community untereinander hat aber leider auch sehr stark gelitten. Aus diesem Grund ist das von uns erstelle WIKI bei Pirates Ahoy von Außen für jeden zugänglich. Es ist so aufgebaut, dass man als Neuling von der Installation bis zu speziellen Setup sehr viele Bilder und Erklärungen vorfindet, die zumindest die größten Fragen ausräumen. Was bei Maya beispielsweise immer von Nöten ist, sind die Setups im Outliner und mögliche verwendete UDPs.

In diesem Sinne

viele Grüße!

Wedori
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Tibull
29.06.2014, 21:51
http://www.crydev.net/newspage.php?news=124702&sid=0b9a6560c39ec888794843a37d247c83

vllt kann man da etwas know how bzgl der segel einholen ...

Wedori
04.08.2014, 09:05
Hallo Projekt- und Gamefreunde!

Heute ist die Zeit gekommen über eine tiefgreifende Veränderung zu informieren, sofern sich Interessenten nicht bereits unsere aktuellen Developervideos angesehen haben und es damit bereits wissen.

Wie Ihr wisst, wurde vor einer ganzen Weile die "CryEngine As A Service", kurz "EaaS" (Version 3.6+) veröffentlich. Damit ging einher, dass das CryEngine SDK Free nicht weiter geführt und bei Version 3.5.8 gestoppt wurde. Diese Version wird auch nicht länger supported. Um die Entwicklung unseres Spiels "Hearts Of Oak" (kurz „HoO“) weiter voran zu treiben, haben wir die EaaS abonniert und angefangen den bereits erstellen Gamecode, Bypassed Codes und Assetts zu konvertieren. Leider sind wir dabei bis in die aktuelle Version 3.6.4. nur auf noch weitere Probleme gestoßen, die ich unten stehend kurz zusammenfassen möchte:

Sounds
Durch die Einführung von Wwise und damit dem kompletten Austausch von FMOD, haben wir alle Sounds verloren. Um aber im Sinne unseres Spiels weiter entwickeln zu können und die Beschränkung der 200 freien Sounds zu umschiffen, haben wir versucht für unsere „PiratesAhoy!“ Community eine Non-commercial Lizenz zu erhalten, da schnell klar war, dass 200 Sounds bei Weitem nicht ausreichen.
Wir hatten aktuell ca. 30 Kanonensounds, 15 Geschoss – Schwirr und Windgeräusche, 40 Holz- und Wassersounds. Ein Bruchteil dessen was man final benötigt.
Nach einer Menge Aufwand und vielen Anstrengungen wurde uns diese Lizenz zugestanden.
Was damit nicht gelöst wurde ist, dass um ähnliche Resultate wie unter FMOD zu generieren, die erforderlichen Schritte nun deutlich aufwändiger sind und wir alle Sounds neu aufsetzen mussten.
Ein ungeheurer Aufwand, um wenigstens zurück zu dem Stand zu kommen, wo wir bereits mit dem Free SDK 3.5.8. waren.
Aber es kam noch schlimmer. Wir bekamen unsere Sounds nicht zum funktionieren. Das war bereits in der ersten Version der EaaS der Fall. Wir warteten 1 Monat um an diesem System endlich weiter arbeiten zu können, bekamen aber außer der Crytekmeldung „an einem Fix wird gearbeitet“ keine weitere Information. Das ist für Indie-Entwickler unzumutbar.
Wir haben mit der weiteren Soundentwicklung in der zweiten EaaS-Version erst einmal gestoppt.

Materials/Models/Texture
Mit den Modellen lief zunächst alles augenscheinlich reibungslos. Wir konnten sie importieren, die Kollisionsdaten wurden erkannt und Partikelsysteme arbeiteten.
ABER: Warum auch immer war es nicht mehr möglich Animationen zu verwenden (exportiert aus Maya). Es gab zwar nach wie vor eine CGA und ANM, die auch als Test im Free SDK 3.5.8. funktionierten, aber leider nicht im EaaS. Trotz intensiver Meldung des Fehlers auf Crydev und an unsere Crytek-Kontakte, fehlt bis heute die Information ob es sich um einen Bug oder neuen, noch nicht dokumentierten, Workaround handelt. Auch das ist für Indie-Entwickler eine Zumutung. Nach den schlechten Erfahrungen mit dem Sound wollten wir jetzt nicht noch einen Monat verstreichen lassen.
Das neue PBR System konnte nach erheblichen Anlaufschwierigkeiten und einem Tutorial eines Crydevmembers dann aber gelöst werden. Auch hier war es notwendig ca. 22GB Rohtexturen neu einzustellen und erneut zu kompilieren. Wir haben uns gefragt, ob dieser Aufwand nun bei jedem größeren Update gemacht werden soll und was das für die Entwicklungszeit von HoO bedeutet. Wir haben uns gefragt, ob wir ehrlich weitere 2 Jahre Entwicklungszeit zur Hälfte mit immer neuen Konvertierungen in die neuen Engineversionen verbringen sollen. Ist das Effektiv?

Compiling Custom DLLs
Die letzte böse Überraschung folgte sogleich kurz später. Da Sound und Modell-Setup vorerst nicht bearbeitet werden konnten, konzentrierten sich unsere Entwickler darauf die ganzen programmierten Bestandteile in die neue CryGame.dll zu kompilieren. ABER: Jede Änderung an dieser Datei machte die EaaS instabil und für führte zu wahrlosen und zufälligen Abstürzen. Das, obwohl wir von einer neuen und sauberen Quelle anfingen Code zu kompilieren.
Crytek antwortete uns im Bezug auf diesen Fehler, dass er bekannt sei und auf der „Fixlist“ stehen würde. Leider passierte das bis zur aktuellen Version 3.6.4. nicht.
Die dritte Unzumutbarkeit brachte das Fass bei uns intern zum Überlaufen und es galt für uns zu realisieren was wir überhaupt von der CE erwarten können und was die Engine für die Zukunft unseres Spieles bedeutet. Wir hatten einen absoluten Entwicklungsstillstand erreicht. "Frust" beschreibt unsere Situation nicht annähernd.

Die Zukunft
Nach den ganzen schlechten Erfahrungen mit der CryEngine in der letzten Zeit, dem Support und auch den Leuten bei Crydev, haben wir realisiert, dass da noch weit mehr Dige waren, die für eine Spieleentwicklung wichtig sind. Es sind nicht nur die anderen Communitymember, die sagen „Wir wissen was aber sagen es nicht“ oder „wir sagen gar nichts“ oder Crytek „Steht endlos lange auf der Fixlist und Ihr müsst warten“ oder dem ewigen Schweigen bei Crydev, mit dem Damoklesschwert drohender weiterer Initialupdates der EaaS. Eine tödliche Mischung.
Die konkreten Fakten wiegen weit schwerer wenn man an einem Spiel arbeitet und ein kleines Team hat. Die CryEngine hat seit Version 2 (CE2) bis heute, 3 tiefgreifende Updates erfahren. Das war der Wechsel von der CE2 zur CE3, CE3 Free SDK 3.4.x zur CE3 Free SDK 3.5.x und CE3 Free SDK 3.5.x zur EaaS. Alle Änderungen brachte teils sehr tiefgreifende Veränderungen mit sich, die jeweils einen kompletten Neuanfang in der Entwicklung darstellten und oft von einzugehenden Kompromissen begleitet war. Eines war für uns Entwickler schnell klar: Es wurde nicht einfacher. Im Gegenteil. Es wurde komplizierter und verbuggter denn es war durch den fehlenden Support und ausbleibende Antworten Seitens Crytek und Crydev teils nicht mehr klar, ob es sich bei manchen Situationen nun um einen Bug oder ein neues Feature mit undokumentiertem Setup handelt.
In der weitern Überlegung kamen wir dann zu dem Punkt, der letztlich die finale Abwendung von der CryEngine mit sich brachte: Wir zahlen 10EUR im Monat für eine Engine, mit oben genannten Umständen. Leider Umstände, die die Community bereits teilweise seit Jahren kennt. Waren sie bisher noch zu ertragen oder zu umschiffen, müssen wir für die Zukunft aber eine solide Spielentwicklung beurteilen, daher diese planbar und handelbar gestalten. Mit unserem kleinen Team geht das auch nicht anders.

Updatezwang
Die EaaS wird ausschließlich über Steam vertrieben. Sprich es ist uns zukünftig nicht möglich zu sagen (Beispiel) wir haben jetzt einen Stand „X“ und den nehmen wir. Nein, jedes neue Update der EaaS zwingt uns zum Konvertierungs-Update, welches unter aktueller Masse an Assetts , Sounds und Codes, gut 1 Woche kosten dürfte. Initiale Änderungen, die wieder alles auf den Kopf stellen, weil beispielsweise noch neue PBR-Berechnung, Ressource Compiler, Mannequinsystem usw. usw. kommen, sind dabei gar nicht mit beachtet. Bei zu erwartender Bugliste und erneuten Einschränkungen in der Spieleentwicklung, plus den hanebüchen schlechten Support und Hilfe bei Crytek, bleibt nicht nur die Abwendung von der CryEngine, sondern wir müssen sogar alle anderen ernsthaften kleinen Entwickler in der EaaS warnen sich genau zu überlegen ob sie diesen Strudel weiter mitmachen möchten. So etwas kann sehr schnell die Auflösung ganzer Teams bedeuten. Davon gab es rückwirkend betrachtet in der CE eine ganze Menge! So etwas muss als Warnung verstanden werden! Nicht vor der CE. Die Warnung muss lauten: Seit Ihr groß genug das mit der CE zu bewältigen!? Stellt Euch vor Euer Indiestudio muss ein nahezu komplettes Game Monat für Monat in die neue Engineversion konvertieren, dass ist so gut wie unmöglich und mit "unzumutbar" nicht annähernd zu beschreiben!

Sicher kann man uns dem Vorwurf machen zu lange gewartet zu haben denn die meisten Probleme sind nicht neu aber der endlos lange Kampf eben für die CE und für unser Spiel, hat uns mit aller Kraft weiter kämpfen lassen, bis mit dem EaaS so gut wie alles planiert war, was wir seit Anbeginn mit Drakes Legacy vor gut 3 Jahren begonnen haben. Wir sind irgendwie wach geworden. Eine vernünftige Entwicklung als Indie in unserer Größe, ist mit der CE nicht möglich. Größere Entwicklungen sind logisch gesehen mit dem EaaS generell unmöglich. Entweder man hat als Indie ein ausreichend großes Team, welches über Crowdfunding die Möglichkeiten hat schneller die Update-Konvertierung mit Manpower zu meistern, plus direkte CE-Programmierer mit Vorkenntnissen die schnell initiale Updates verarbeiten können oder man versucht das Geld für eine Vollversion zu bekommen. Letzteres ist oftmals unmöglich, wäre aber für eine Spielentwicklung Idealzustand und im Falle der CE auch notwendig.

Alles in allem darf aus diesem Text nicht der Eindruck entstehen, dass die CE schlecht ist. Im Gegenteil. Die CE ist eine sehr gute Engine, die in verschiedenen Varianten den Entwicklern zur Verfügung steht. Wir habe oft genug darüber gesprochen, dass die EaaS dringend ein dazu buchbares Supportpaket braucht um für kleine Indies wenigstens weiter interessant zu bleiben aber auch dieser Kampf ist verloren. Wir sind mit unserer Teamgröße kein passender Kunde für die aktuelle CE in der EaaS-Version und müssen im Sinne der Absicherung der Zukunft unseres Spiels nun der Realität ins Auge blicken und uns für ein Ende mit Schrecken entscheiden, als Schrecken ohne Ende zu bekommen. So leid es uns tut.

Die Entwicklung wird in Unity 5 weiter geführt und aktuell in Unity 4 als Basis getestet. Unsere Programmierer haben bereits eigenen Gamecode und Shader am Laufen und haben den Funktionsstand des Free SDK 3.5.8. in Unity erreicht. Es geht sehr schnell vorwärts.
Die Grafik wird, wie einige andere Dinge auch, als Kompromiss sicher nie die Qualität der CE erreichen aber es geht am Ende um das Spiel, nicht um uns. Um das Spiel releasen zu können, müssen wir auf eine Engine setzen, die uns Fortschritt und Entwicklung auch als kleine Indieentwickler erlaubt und da scheiden CE und Unreal zum aktuellen Stand leider komplett aus. Auch wenn es Kompromisse abringt, die aktuell einzige Chance für „Hearts Of Oak“.

Wir sind ja nicht weg und niemand weiß, was die Zukunft bringt, von daher gibt es immer ein lachendes und ein weinendes Auge. Ich persönlich werde das Abo der EaaS weiter führen und am Ball bleiben, was mit der Engine noch passiert. HoO wird aber ohne weitreichende Änderungen im Support und Updatezwangmodell keinen Fuß mehr hinein setzen.

FHG
04.08.2014, 11:22
Ein Begriff für das "Gebakel" von CryTick: Sch....e!

Nachfühlbar und äußerst traurig - früher war alles besser. :-D

Cryforce Inventions http://abload.de/img/cryforceinventionsunb0x.gif (http://abload.de/image.php?img=cryforceinventionsunb0x.gif)

Saltwater
27.12.2015, 16:32
Schade, was aus diesem Spiel geworden ist. Die Grafik in Unity kann der CryEngine nicht das Wasser reichen. Das sieht alles nach Plastik und zu bunt aus. Ich erinnere mich noch an ein Video, welches mich damals extrem beeindruckt hat:


https://www.youtube.com/watch?v=bOxl8bKfemM&amp;index=29&amp;list=PLsip6_mu123v7qN V9sKjui6dD5XgdtCQ_

Biggreuda
29.12.2015, 09:35
Ich habe gerade mal auf der aktuellen Projektseite Hearts of Oak Game > Home (http://www.heartsofoakgame.com/) rein geguckt.
Von der Optik her sieht das ja wirklich wie ein enormer Rückschritt aus. Wirklich schade.
Ich hoffe mal, dass wenigstens das Gameplay passt.