Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CryEngine 3 Free SDK
Pixelschubser
17.01.2016, 16:27
Hi, ich bin's mal wieder.:-)
Ich hab jetzt einen Personenwaggon für mein Eisenbahnlevel fertig. Ein Reko-Wagen (DR, 4achsig, 2 Drehgestelle) um genau zu sein.
Den Waggon mit hilfe der "hmmwv.xml" bewegen, kann ich vergessen. Zuviel Änderungen wären nötig und hab von so etwas eh keinen Plan.
Ich würde also mit Trackview den Waggon bewegen. Gibts eine Möglichkeit die Achsen korrekt je nach Geschwindigkeit auf den Schienen drehen zu lassen, oder muß man die Achsen alle manuell drehen?
Ziemlich spezielle Frage, vielleicht hab ich ja Glück.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
17.01.2016, 18:32
kannste mmit nem flowgraph machen, genauer gesagt mit der note rotate entity
Pixelschubser
29.01.2016, 09:36
Hi,
da meine Eisenbahn im Bahnhof halten soll, bräuchte ich eine Flowgraph-Schaltung mit der ich die Rotation der Räder bis zum Stillstand verlangsamen kann.
Gibts da eine Schaltung für die man nicht Mathematik studieren müsste?
Gruß Pixelschubser
Flow groover
29.01.2016, 10:52
Du könntest mit einem interpol:vec3 (so heist das zumindest in der ce2) die aktuellen werte des rotate entity auf 0 gleichmässig runtersetzen lassen. (Sofern sich nicht all zu viel geändert hat, kenne mich nur mit der ce2 aus)
Pixelschubser
30.01.2016, 13:40
Du könntest mit einem interpol:vec3 (so heist das zumindest in der ce2) die aktuellen werte des rotate entity auf 0 gleichmässig runtersetzen lassen. (Sofern sich nicht all zu viel geändert hat, kenne mich nur mit der ce2 aus)
Danke für den Tipp.
Den interpol:vec3 gibts noch. Aber ich muß zugeben, ich hab nicht die geringste Vorstellung davon, wie man so etwas im Flowgraph einsetzt. Ich denke, da muß man Informatik-Kentnisse haben.:sad:
Edit: Funktionier. Durch planloses rumspielen an den Werten hab ich es jetzt begriffen.
Danke nochmal.
Pixelschubser
07.02.2016, 14:48
Hallo,
das animieren des Personenwaggons auf dem Gleis (4 Achsen, 2 Drehgestelle) im Trackview ist enorm aufwändig, weil mein Gleis einige Kurven hat. Zum Glück hab ich keine Steigung.
Den Wagenkasten ausrichten, leider hab ich nur einen Drehpunkt, obwohl es ja in echt zwei sind (die beiden Drehgestelle) und dann die Drehgestelle ausrichten, wobei man dann wieder den Wagenkasten korrigieren muß etc.
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Kennt jamand eine einfachere Alternative?
Gruß Pixelschubser
Pixelschubser
29.02.2016, 10:04
Hallo,
ich hab Probleme mit der Texturkompression.
Ich erstelle gerade einen etwas ausgewaschenen Lack für meinen Reisezugwagen. Ich hab in der Tif-Datei weiche Farbverläufe, so wie gewünscht. Wird die Datei dann zu einer dds komprimiert, sehen die Farbschattierungen seher pixelig aus. Kann man da was machen?
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Scrennshot dds: aus Editor, von Sonne bestrahlt
Scrennshot crytif: aus Photoshop
Gruß Pixelschubser
Pixelschubser
15.03.2016, 08:51
Hi,
ich hab mal eine Frage zur Beleuchtung.
Die Fensterscheiben meines Eisenbahnwaggons (Glasmaterial aus der Cryengine) reflektieren nur die Sonne. Sie müssen aber auch die Umgebung reflektieren, damit das Glas echt wirkt. So wie ich es verstanden habe, muß man ein Enviroment-Probe setzen. Klappt auch ganz gut. Aber der Waggon fährt ja auch durch das Level, muß man da überall an der Fahrstrecke einzelne Enviroment-Probes mit kleinem Radius setzen?
Edit: gleich noch ne Frage: Wenn mein Waggon z.B. auf einer grünen Fläche steht, dann reflektiert ja die grüne Fläche ihr Licht und der Waggon bekommt auch einen grünen Farbstich. Nennt man wohl GI. Das funktioniert bei mir aber nur, wenn die grüne Fläche von einem Licht, das ich dort plaziere, beleuchtet wird. Aber auch ohne zusätzlichen Licht, müsste das durch die Sonne auch funktionieren, macht es aber nicht.
Hat jemand eine Idee woran es liegt?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
15.03.2016, 09:40
zu 1: wenn es eine gleichmäßige umgebung ist, dann reicht eine env probe...bei wechselnder umgebung sollten dann mehrere gesetzt werden (ist in den meißten fällen so)
zu 2: das kommt auf das material an, wie stark die indirect bounce color eingestellt ist. und schau mal nach ob GI überhaupt aktiv ist (kannste in der rollup bar bei den render settings sehn...in der neuen ce ist das nämlich standartmäßig aus)
Pixelschubser
15.03.2016, 12:12
Danke für deine Hilfe. GI war tatsächlich aus. Jetzt hab ich die Reflektionen allerdings auch, wenn ich GI wieder ausschalte. Der Betrachtungswinkel scheint auch wichtig zu sein. Je nach Winkel sieht man es oder auch nicht.
Diese Probleme waren eigentlich nur ein "Abfallprodukt", weil ich mich mit dem Fensterglas beschäftigt hatte.
Ich krieg einfach kein glaubwürdiges Fensterglas hin, wie hier zu sehen.
http://berliner-eisenbahnfreunde.de/wp-content/uploads/2015/05/P1190414.jpg
(http://berliner-eisenbahnfreunde.de/wp-content/uploads/2015/05/P1190414.jpg)TEV Thüringer Eisenbahnverein e.V. - Rekowagen Bghw 50 80 28-15 718–0 (http://www.thueringer-eisenbahnverein.de/fahrzeuge/personenwagen/bghw.htm)
Es spiegelt sich immer nur die Sonne und nicht der helle Himmel oder Umgebung.
Edit: Ich habs hingekriegt. Ich hab Smoothness hochgesetzt, so wurde aus diesen diffusen Schleicher richtige Spiegelungen. Machnal bin ich echt etwas voreilig. Sorry.
Pixelschubser
26.03.2016, 12:34
Hi,
ich werd noch irre. Probleme mit denen man nicht rechnet. Für eine Kleinigkeit wollte ich mal den Designer benutzen (einen einfachen Quader) und den texturieren. Quader erstellen, kein Problem. Doch dem Quader verschiedene Material-ID zuweisen klappt nicht. Ab Cryengine 3.8.1 bis hin zur neuen Cryengine 5 finde ich keine Möglichkeit den Polygonen unterschiedliche Material-ID's zuzuweisen. Bis Cryengine 3.6.16 geht das, nur danach wurden umfangreiche Änderungen am Designer vorgenommen und ich finde die Einstellung nicht mehr.
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Kann jemand helfen?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
26.03.2016, 12:55
Da kann ich dir leider nicht bei helfen, da ich den Designer ausschließlich nur für invisible Walls nutze.
Für einfache Objekte kann man auch Sketchup oder 3DS Max hernehmen...geht schneller.
Pixelschubser
26.03.2016, 16:32
Da kann ich dir leider nicht bei helfen, da ich den Designer ausschließlich nur für invisible Walls nutze.
Für einfache Objekte kann man auch Sketchup oder 3DS Max hernehmen...geht schneller.
Und ich dachte, mal eben einen Quader mit Textur, dafür werfe ich nicht extra 3ds max an.:smile:
Es ist gar nicht so leicht auf youtube etwas über den Designer zu finden, wo man eine halbwegs aktuelle Version benutzt. Gefunden hab ich das:
https://www.youtube.com/watch?v=aAorBmDIKSw
Ich habs jetzt mal nachgestellt. Um einen das Leben schwer zu machen, hat sich Crytek gedacht, schei** auf "Industriestandart" und machen das mal ganz anders. Und wir schreiben das auch nicht in die Dokumentation, sonst machts ja keinen Spaß.
Statt wie üblich den Polygonen eine Material-ID zu geben und die Multitextur danach entsprechend zu erstellen, muß man als erstes eine Multitextur erstellen und zuweisen. Dann kann man eine Material-ID auswählen und dem Polygon zuweisen.
In der Tat, mit 3ds max hätte ich es schneller hinbekommen. So hab ich wieder einen halben Tag mit dem Designer vertrötelt.
Pixelschubser
18.04.2016, 10:04
Hallo,
vielleicht kennt sich ja jemand mit dem erstellen von eigenen Charakteren und deren import in die Cryengine aus.
Ich hab da ein Verständnisproblem.
Ich hab ein Videotutorial gefunden, in dem ein Charakter aus einem Mesh besteht und in die Cryengine importiert wird. Das klappt bei mir auch testweise. Das Problem ist, das mein Charakter die Polygonobergrenze leicht überschreitet und ich den Mesh nicht vereinfachen will. Also hab ich den Charakter in mehreren Teilen (Kopf, Arme usw.) als skin exportiert. Ich muß aber erstmal eine chr-Datei (Charakter) exportieren.
Mir ist nur nicht klar, aus was die chr Datei besteht, was ich also konkret in 3dsmax auswählen muß um es als chr zu exportieren. Weil die eigentlichen Teile des Meshes ja die skin-Dateien sind.
Kann jemand helfen?
Gruß Pixelschubser
Pixelschubser
18.05.2016, 08:15
Hallo,
Ich bin etwas verwirrt, wegen der Texturen.
Also, ich habe eine originale Tif-Datei und speichere diese in Photoshop als Crytif ab und lasse gleichzeitig noch eine dds erstellen.
Im Windows-Explorer hat die originale Tif 12 MB. Nach dem abspeichern hat die dds eine Größe von 2,7 MB und die Crytif ist nur noch 0,5 MB groß. Das kann doch nicht sein.
In Photoshop wird die Crytif mit 12 MB angezeigt. Vergleiche ich die Original-Tif und die Crytif in Photoshop sieht man auch bei starker Vergrößerung keinen Unterschied. Deshalb gehe ich mal davon aus, das die 0,5 MB im Windows-Explorer falsch sind. Ist das nur bei mir so oder hat hat jemand eine Erklärung dafür?
Gruß Pixelschubser
Hallo,
vielleicht kennt sich ja jemand mit dem erstellen von eigenen Charakteren und deren import in die Cryengine aus.
Ich hab da ein Verständnisproblem.
Ich hab ein Videotutorial gefunden, in dem ein Charakter aus einem Mesh besteht und in die Cryengine importiert wird. Das klappt bei mir auch testweise. Das Problem ist, das mein Charakter die Polygonobergrenze leicht überschreitet und ich den Mesh nicht vereinfachen will. Also hab ich den Charakter in mehreren Teilen (Kopf, Arme usw.) als skin exportiert. Ich muß aber erstmal eine chr-Datei (Charakter) exportieren.
Mir ist nur nicht klar, aus was die chr Datei besteht, was ich also konkret in 3dsmax auswählen muß um es als chr zu exportieren. Weil die eigentlichen Teile des Meshes ja die skin-Dateien sind.
Kann jemand helfen?
Gruß Pixelschubser
chr ist bones.
skin is weighted mesh
Wrt tif:
crytif ist nichts anderes als tiff mit etwas metadata. 0,5 mb is100% falsch.
Oliver Karger
19.05.2016, 11:39
Hallo,
ich hab ne Frage zur CryEngine 3 Free SDK,
ich habe versucht, einen kleine Fluss mit Misc > River zu erstellen, aber das Wasser ist extrem hässlich, es sieht ganz anders aus wie z.B. in der Map Forest. Hab auch schon an allen Einstellungen herumprobiert,
bringt aber nichts...
kann mit da jemand Helfen?
Dj Copniker
19.05.2016, 13:16
hast du dem river auch eine mtl also ein watervolume zugewiesen ?
The River Tool - CRYENGINE Manual - Documentation (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/The+River+Tool)
Pixelschubser
22.05.2016, 15:44
Hallo,
nachdem ich dachte, den Charakter-Import endlich drauf zu haben, gibts Probleme mit den Texturen.
8225
Es handelt sich erstmal um eine einfache diff-Textur. Wie man sieht stimmt die Beleuchtung beim Charakter überhaupt nicht. Es scheint, als würde das Licht von oben kommen, es kommt aber in einem flachen Winkel von vorne, wie man am Schatten sieht. Die selbe Textur auf einen Quader ist in Ordnung. Ich hab beim Charakter schon die Normalen überprüft, die Smoothgruppe ist auch ok, mir fällt nichts mehr ein.
Hat jemand einen Tipp?
Gruß Pixelschubser
chenjung
22.05.2016, 19:03
Nur mal so ne Frage: Ich dachte man kann das FreeSDK nicht mehr verwenden? O.o
Pixelschubser
22.05.2016, 20:07
Nur mal so ne Frage: Ich dachte man kann das FreeSDK nicht mehr verwenden? O.o
Wie kommst Du darauf? Dann nimmt man halt die Cryengine 5 oder Lumberyard. Cryengine 5 kann man zudem auch mit der alten Benutzeroberfläche starten.
Edit: achso, Du beziehst Dich auf den Beitrag von Oliver
Pixelschubser
23.05.2016, 15:30
Was stimmt den da nicht?
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Links als normale Geometrie (cgf) und rechts als "skin" exportiert. Die Gemotrie ist in 3dsmax sauber, Normalen stimmen, alles ok und als cgf exportiert. Alles super. Die Texturen hab ich mal weggelassen um die als Fehlerquelle auszuschliessen.
Wenn ich das aber als "skin" exportiere, kommt das so fleckig raus. Bei meinen ersten Charakterversuchen vor ein paar Wochen, da stimmte ja vieles nicht. Aber das waren alles erklärbare Fehler, so etwas hatte ich aber nie. Aber das hier ist ein Mysterium.
Edit: Also hier liegen mehrere Fehler vor.
1. Skeleton-Ausrichtung ist falsch. Der Charakter muß nach Y+ schauen.
2. Skin-Datei wurde mit Animationen im Skeleton exportiert. Lösung: In 3ds max erst den Figur-Modus einschalten, dann kann man die Skins exportieren, ohne das in der Cryengine Beleuchtungsfehler auftreten.
3. Die hellen Flecken sind keine Fehler im Mesh! Beseitigung: Skin-Modifikator löschen und den Reset X-Form (Transformation zurücksetzten)-Modifikator anwenden. Reset X-Form im Modifikatorstapel belassen und einen neuen Skin-Modifikator anwenden. Danach muß man den Mesh neu skinning und die Animationen sind vermutlich auch hinüber. Deshalb vor Rigging, Skinning und Animation unbedingt immer einen Reset X-Form-Modifikator anwenden.
Naja, das ist eigentlich nur durch fehlerhafte Vertexnormalen/Tangenten zu erklären.
Fragt sich, ob die exporter da etwas vermurksen...
chenjung
24.05.2016, 09:08
Wie kommst Du darauf? Dann nimmt man halt die Cryengine 5 oder Lumberyard. Cryengine 5 kann man zudem auch mit der alten Benutzeroberfläche starten.
Edit: achso, Du beziehst Dich auf den Beitrag von Oliver
Richtig!
Weil mit der Engine 5 kann ich keine Materials erstellen (liegt aber wohl eher an Windwos 10?)
Pixelschubser
27.05.2016, 16:07
Naja, das ist eigentlich nur durch fehlerhafte Vertexnormalen/Tangenten zu erklären.
Fragt sich, ob die exporter da etwas vermurksen...
Ich hab jetzt alle möglichen Varianten ausprobiert. Programme neu installiert, Grafiktreiber erneuert usw. Es muß der Resource Compiler der Cryengine 5 und älter sein. Beim Export der skin-Datei in Cryengine v.3.6.16 tritt dieser Fehler nicht auf. Auch kann ich dann die skin-Datei aus 3.6.16 in v.5.0 fehlerfrei verwenden. Es wird mir wohl nichts anderes übrig bleiben, als diesen Umweg zu gehen. Merkwürdig nur, das wohl der Einzige mit diesen Problem bin. Aber ich kann es nicht weiter eingrenzen.
NeoSephiroth
27.05.2016, 16:10
Ich hab jetzt alle möglichen Varianten ausprobiert. Programme neu installiert, Grafiktreiber erneuert usw. Es muß der Resource Compiler der Cryengine 5 und älter sein. Beim Export der skin-Datei in Cryengine v.3.6.16 tritt dieser Fehler nicht auf. Auch kann ich dann die skin-Datei aus 3.6.16 in v.5.0 fehlerfrei verwenden. Es wird mir wohl nichts anderes übrig bleiben, als diesen Umweg zu gehen. Merkwürdig nur, das wohl der Einzige mit diesen Problem bin. Aber ich kann es nicht weiter eingrenzen.
vielleicht verweist der rc path in 3ds max noch auf die 3.6.16 version und nicht auf die 5er
Pixelschubser
27.05.2016, 17:04
vielleicht verweist der rc path in 3ds max noch auf die 3.6.16 version und nicht auf die 5er
Das ist leider alles ok, hab sogar zur Sicherheit die RC.exe umbenannt um einen Fehler zu produzieren. So bin ich dann sicher, das auch die richtige Version benutzt wird.
Edit: Problem gelöst. Die Skeleton-Ausrichtung war falsch. Damit hab ich schon lange zu kämpfen gehabt. Das Problem hab ich ignoriert, da ich die mitgelieferten Animationen sowieso nicht verwenden wollte. Das die Fehlstellung auch Auswirkungen auf die Beleuchtung des Charakters hat, hatte ich nicht vermutet.
Das ist leider alles ok, hab sogar zur Sicherheit die RC.exe umbenannt um einen Fehler zu produzieren. So bin ich dann sicher, das auch die richtige Version benutzt wird.
Edit: Problem gelöst. Die Skeleton-Ausrichtung war falsch. Damit hab ich schon lange zu kämpfen gehabt. Das Problem hab ich ignoriert, da ich die mitgelieferten Animationen sowieso nicht verwenden wollte. Das die Fehlstellung auch Auswirkungen auf die Beleuchtung des Charakters hat, hatte ich nicht vermutet.
Die geskinnte geometry unterscheidet sich ja von einer nicht geskinnten geometry.
Der unterschied ist das die geskinnte geometry an ein skeleton geriggt/gebunden wird.
D.h. wenn das skeleton problematisch ist, kann auch schnell die geskinnte geometry problematisch werden.
LandsHeer
08.06.2016, 14:21
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