Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CryEngine 3 Free SDK
Biggreuda
13.04.2012, 20:20
Dein Konto :P
Sorry der musste sein. ^^
Wenn da was drauf wäre, dann gäbe es kein Problem :P
Na ja, dann versuche ich auch mal ne neue Map (nicht, dass ich mit ner alten jemals weit genug gekommen wäre, dass sich das Speichern wirklich gelohnt hätte)...
und wieder muss man "Time Of Day" anpassen:roll:
ReVan1199
14.04.2012, 11:25
Habt ihr eigentlich schon gesehen, das jetzt einige Jungle Bäume + Pflanzen in dem neuen SDK dabei sind?:-D
Habt ihr eigentlich schon gesehen, das jetzt einige Jungle Bäume + Pflanzen in dem neuen SDK dabei sind?:-D
Das dürfte für Wedori ganz interessant sein. Wie siehts mit Palmen aus?
Das dürfte für Wedori ganz interessant sein. Wie siehts mit Palmen aus?
*Hektisch den Download start* :D ;)
ReVan1199
14.04.2012, 13:28
Habe schon ein bisschen experimentiert:razz::
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=956265#p956265
Ich bekomme ne Virenwarnung vor der Launcher.exe und CrySytem.dll
Vor 2 Tagen hab ich mir die 3.3.9 geladen, da hatte ich noch keine.
Ich warte erst mal ab.
ReVan1199
14.04.2012, 16:58
Welchen Virenscanner hast du den?
Ich habe Norton IS 2012 und bei mir ist alles einwandfrei.
Ich habe den von Avira. Es kann sich natürlich wie so oft um eine Falschmeldung handeln (von der Heuristik).
Habs natürlich von Crydev geladen.
Masterside
14.04.2012, 17:13
Kommt bei mir auch. Einfach die gemeldeten Dateien auf "Immer Ignorieren" und den Editor nochmal starten, dann funzt es.
Habt ihr eigentlich schon gesehen, das jetzt einige Jungle Bäume + Pflanzen in dem neuen SDK dabei sind?:-D
Großes Lob an Crytek:)
Tesselation kann auch auf anderen Objekten anwenden..:grin:
http://www.abload.de/img/146pxq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=146pxq.jpg)
http://www.abload.de/img/2qio35.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2qio35.jpg)
http://www.abload.de/img/3lhr3y.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=3lhr3y.jpg)
http://www.abload.de/img/40bq32.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=40bq32.jpg)
Ja steht ja in der Ankündigung drin:
Revamped DirectX 11 Tessellation
DX11 support and tessellation has come a long way since Crysis 2. Phong, PN triangles and displacement maps, along
with no need for pre-tessellated assets, makes CryENGINE's DX11 support among the best in the industry.Nur muss man da natürlich aufpassen, dass die eigentlichen Formen nicht zu sehr verfälscht werden.
Kommt bei mir auch. Einfach die gemeldeten Dateien auf "Immer Ignorieren" und den Editor nochmal starten, dann funzt es.
Wie ich das wegbekomme weiß ich auch. Will ich aber vorerst nicht ;)
Der offizielle Changelog (http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=355&t=88043) ist auch nicht ohne!
Schade konnte bisher Forest nicht starten, dennoch hab ich nebenbei was versucht :roll:
http://www.youtube.com/watch?v=j2H6vAuMzuw
Gibts eigentlich ein Workaround für das ATI - DX11 Problem?
Brushes deaktivieren..
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=956435#p956435
Jaco_E
jep..
macht auch Fehler:sad:
http://www.abload.de/img/14duob.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=14duob.jpg)
Ist das bei euch auch, daß wenn man in der Forest Map bei den 3 Containern die Scheiben zerschießt, die Container verschwinden?
http://www.abload.de/thumb/container1x3owv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=container1x3owv.jpg) http://www.abload.de/thumb/container2d8o9y.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=container2d8o9y.jpg) http://www.abload.de/thumb/container356q30.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=container356q30.jpg)
Ist mir gerade aufgefallen.
Gibts eigentlich ein Workaround für das ATI - DX11 Problem?
probierts mal mit "r_GeomInstancing = 0"
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=326&t=88105&start=90
auf der Seite davor steht noch:
Cry-Adam
Hi guys,
I've got two things for you to try out but i'd appreciate it if you could try them individually and let me know which one works or doesn't work, as they cover two different issues:
1) Open your system.cfg and enter:
r_GeomInstancing = 0
2) Open your system.cfg and enter these two CVars:
e_StatObjBufferRenderTasks = 1
e_CoverageBufferReproj = 2
Thanks and hope this helps!
Forest Map funktioniert bei mir jetzt, ohne ein absturz. :roll:
LKrieger
17.04.2012, 08:08
Jungs ich brauch kurz euere Hilfe!
Im Sandbox 2 war eine Track View Scene z.b. Kamerafahrt noch so einfach. Man setzte seine Punkte und die Kamera fuhr schön elegant von a nach b - nach c usw...
Im neuen Editor rennt die Kamera quasi von a nach b usw...
Gibts da irgendwo eine Einstellung wie smooth die ich bisher noch nicht gefunden habe oder was kann man da machen das die ruhig fährt?
MFG LK
Jungs ich brauch kurz euere Hilfe!
Im Sandbox 2 war eine Track View Scene z.b. Kamerafahrt noch so einfach. Man setzte seine Punkte und die Kamera fuhr schön elegant von a nach b - nach c usw...
Im neuen Editor rennt die Kamera quasi von a nach b usw...
Gibts da irgendwo eine Einstellung wie smooth die ich bisher noch nicht gefunden habe oder was kann man da machen das die ruhig fährt?
MFG LK
ich denke das könnte dir helfen:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=323&t=70129&hilit=trackview
mfg
schnitzel12
17.04.2012, 12:26
Tach,
ich hab einen Desktop und einen Laptop und seit der Version 3.3.9. brauch ich für jedes Gerät einen eigenen Account. Sonst bekomm ich die Meldung "Account Locked".
Ist das bei euch auch so? Wie kann ich das wieder auf einen Account beschränken?
Ich nutz die SDk nie gleichzeitig.
Grüße
Hey Leute ich brauch sehr dringend eure Hilfe!
Und zwar habe ich mir das aktuellste SDK geladen und der Sandbox will einfach nicht starten. Also der Loadingscreen kommt, links unten schreibt er starting game hin, dannach irgendwas mit Flowgraph und dann schließt er einfach. Danke im Vorraus ;-)
EDIT.
Im Log steht Waiting for Login
Cannot open login dialog
EDIT2: Habs schon rausgefunden, Hatte SP1 von der C++ Visual nicht ;-)
Mr.H0n$3L
24.05.2012, 07:40
Hey Leute ich brauch sehr dringend eure Hilfe!
Und zwar habe ich mir das aktuellste SDK geladen und der Sandbox will einfach nicht starten. Also der Loadingscreen kommt, links unten schreibt er starting game hin, dannach irgendwas mit Flowgraph und dann schließt er einfach. Danke im Vorraus ;-)
EDIT.
Im Log steht Waiting for Login
Cannot open login dialog
EDIT2: Habs schon rausgefunden, Hatte SP1 von der C++ Visual nicht ;-)
jetzt started der editor aber, oder was?
Sagt mal, gibt es eine Möglichkeit die Konsolenbefehle im Free SDK auch als Auto Exec anzulegen? Ich arbeite zur Zeit an extrem vielen Tests gleichzeitig, sorry daher für die dumme Frage.
Was auch interessant wäre: Eine Liste der Konsolenbefehle
Danke!
Mr.H0n$3L
24.05.2012, 12:13
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
meinst du etwa so eine liste hier?
um sie zu öffnen musst du unten in der konsole einen doppelklick, auf das feld machen wo du die konsolenbefehle reinschreibst.
http://www.abload.de/img/cvj8c46.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cvj8c46.jpg)
EDIT: was die autoexec angeht, erstelle dir einfach ein "textdokument" und speichere es als "autoexec.cfg", anschließend kopierst du die ".cfg" in dein CryENGINE 3 hauptverzeichnis.
und in diese "autoexec.cfg" kannst dann deine konsolenbefehle eintragen.
du kannst dir aber auch noch separat eine "editor.cfg" erstellen die ausschließlich nur im editor geladen wird.
Danke Dir. Das Problem ist das ich jetzt mittlerweile am dritten Tag Geteste mit dem SDK keinen Schritt weiter gekommen bin. Komplexe Objekte wie das erste Schiff unseres Projektes lassen sich so unlogisch NICHT exportieren, das selbst Seith keine Hilfe wusste. Im Crydev Forum antwortet auch keiner.
Dann wollte ich mir den Editor ansehen. Habe meine Materials erstellt, wir haben ja Accounts bei CG, und wollte mal auf der Highmap von der Island herum probieren wie es alles im SDK aussieht. Auch das (abgesehen von den Optionen, die ich gern in der Konsole ändern wollte) funktioniert NICHT.
Zu dem Problem mit der nicht Exportierbarkeit großer Modelle (eine Enginebeschränkung über die man wegen der Konsolentauglichkeit nicht gern offen redet (habe ich jetzt so verstanden)) kommt also auch noch zusätzlich das keine meiner eigenen Materialien funktionieren. Wenn ich ehrlich bin ist entweder vieles extrem komplizierter geworden (in der CE2 verstand das ein Affe auf anhieb) oder
ich habe einen Fehler gemacht, den ich auch nach zig fachem Vergleich mit anderen Originalmaterialien übersehen habe. Und ehrlich gesagt heute am Tag 3 Free SDK vergeht mir langsam die Lust, weil rein gar nichts klappt.
Screenshot mal anbei. Wie man sehen kann in der Vorschau Textur ok und am Boden weiß. Warum auch immer. Sie wechselt zwischen weiß und schwarz je nach "Surfacetype".
http://www.abload.de/img/unbenannt-3tlywd.jpg
Mr.H0n$3L
24.05.2012, 15:22
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
also! zu deinem bild, da musst du im material editor oben da wo "shader" steht, den shader von "illum" auf "terrain.layer" ändern, das sollte dein Problem mit den terrainmaterial eigentlich beheben:)
und, was das problem beim mayaexporter angeht, kann ich dir leider nicht helfen, ich besitze leider kein maya:(
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
also! zu deinem bild, da musst du im material editor oben da wo "shader" steht, den shader von "illum" auf "terrain.layer" ändern, das sollte dein Problem mit den terrainmaterial eigentlich beheben:)
und, was das problem beim mayaexporter angeht, kann ich dir leider nicht helfen, ich besitze leider kein maya:(
OK Danke für die Info. Jetzt schaut die Textur aber sehr komisch aus. Mir kam in den Sinn das das doch mit dme sRGB zu tun hat. Der NVidia Photoshop PlugIn kann aber nur RGB und aRGB in DXT wandeln. Kann das daran liegen und mit was könnte ich das richtig in sRGB wandeln (DDS)?
Siehe Bild:
http://www.abload.de/img/unbenannt-45yxkm.jpg
Mr.H0n$3L
25.05.2012, 10:55
ich bin mir nicht sicher? aber es kann sein, das es was mit RGB und aRGB zu tun hat:-?
aber wenn du photoshop benutzt, dann nimm doch lieber das CryTiff plugin (http://www.crydev.net/newspage.php?news=73551) für photoshop (das ist ganz unten auf der seite);-)
da kannst du dann deine texturen als .TIFF abspeichern, und wenn der editor im huntergrund läuft, wird er die .TIFF automatisch in eine .DDS umwandeln:wink:
http://www.abload.de/img/crytifmcccm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=crytifmcccm.jpg)
CryTIFF Plugin installation:
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Installing+the+CryTIF+Plugin
hier ist auch noch eine anleitung
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Using+CryTif
hoffe das hilft dir weiter;-)
http://www.facepunch.com/showthread.php?t=1186921
http://www.youtube.com/watch?v=KppTmsNFneg
Gerade entdeckt.
Mr.H0n$3L
29.05.2012, 11:06
ich war so geschockt als ich das gesehen hab8O das sieht teilweise viel! besser aus als in gta4;)
Flow groover
29.05.2012, 12:27
Krass wie gut die das umgesetzt haben. Ich weis aber nicht ob ich sowas auch in nem Spiel haben will..
Krass wie gut die das hinbekommen haben, auf jedenfall gute Arbeit.
Für eine Offroad-Simulation wäre das echt geil.
Rigs of Rods hat mich schon schwer beeindruckt, das Ganze mit Cryengine Grafik...:tu:
Meine Frage wäre:
Wie flexibel ist das ganze ?
(;) *muhauwhauw*)
soll heisen
kann man das wirklich auf alles anwenden ? (also wirklich jeden softbody)
wie schwer ist das setup ? ... was bringt mir der spaß wenns wie die prozedurale zerstörung von crytek nicht modbar (also auch kein fortschritt) ist weil erst ein pro aus der com ein ca 10 teiliges videotutorial á 10 - 20 min. machen muss bis man es kapiert hatansonsten: jedes spiel sollte das haben ... je realer und freier umso besser ist mein Motto
stellt euch doch mal vor: ein jet knallt in ein hochhaus [oder was anderes wenn das zu 9/11 ist] und beton bröckelt weg, die stahlträger verbiegen sich, glas zersplittert und der jet zerspringt in tausend teile die aber alle aus dem modell stammen und keine partikel sind
oder einfach ein rennspiel damit
oder ein boxspiel oder oder oder ...
Das Setup sollte nicht allzu komliziert sein, da die ganze Physik Engine ja eigentlich aus dem Opensource Game Rigs of Rods kommt, wo die Community auch fleißig Vehikel erstellt hat.
Die Entwickler haben auch immer wieder betont, dass die Engine sehr flexibel ist und wenig vorbestimmt werden muss.
Mr.H0n$3L
15.06.2012, 18:11
hat von euch schonmal jemand das problem gehabt dass, wenn ihr ein eigenes objekt erstellt habt, und im material editor eine änderung vornehmt,
dass das material verschwindet, und die replace me texture auftaucht?
hab den fehler zum ersten mal, das nervt übel:-?
Ich habe mal versehentlich CLOAK oder WET angeklickt, bei Layer, da hatte ich das selbe Problem. Nachdem der Haken raus war ging es wieder.
Mr.H0n$3L
16.06.2012, 12:23
ok, ich hab das problem gelöst, indem ich einfach nur das material nochmal neu exportiert habe, k.a. was da los war?
Mr.H0n$3L
07.07.2012, 03:01
BeamNG - Softbody Vehicle Physics (Neues Video!)
http://www.youtube.com/watch?v=V5jUfe5jKk8&feature=player_embedded
CryDev (http://www.crydev.net/newspage.php?news=94165)
Mr.H0n$3L
08.07.2012, 14:49
Real-time Seasonal Vegetation - Update (http://www.crydev.net/newspage.php?news=94269)
http://www.youtube.com/watch?v=W5gwFHeSdhE&feature=player_embedded
Mr.H0n$3L
21.07.2012, 15:39
hi, ich hab da mal ne frage
da es ja für die cryengine 2 cell shader gibt habe ich mich gefragt,
ob es solche shader auch schon für die cryengine 3 gibt?
nope gibts deswegen nich weil kein Zugriff auf den shader code möglich ist, vllt kommts mal später:)
Ich wusste nicht wo ich es sonst gut platzieren könnte, das hier schien ein guter Ort für ein bisschen unverschämte Eigenwerbung.
http://www.youtube.com/watch?v=OVGtayFcdH0
Ist also ein Spotlight, welches mithilfe von Hilfslichtern und ein bisschen Vektorrechnung im Flowgraph also ein bisschen Licht von den Wänden reflektiert.
Wen es Interesse gibt, das in iwelchen Leveln zu gebrauchen, dann lad ich die Sachen mal hoch.
Arbeitet im Free-SDK wahrscheinlich genauso wie in Crysis 2.
Gute Arbeit, für die Taschenlampe des Spielers in einem dunklen Level wäre das bestimmt cool.
Mr.H0n$3L
04.08.2012, 15:25
@(th) (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8166)
jop, es sieht schon sehr beeindruckend aus!:D
also ich hätte auch interesse daran, ich würde es für mein CE3 projekt im free SDK verwenden ;)
sieht intressant aus aber mir stellen sich das ein paar fragen:
- funktioniert das wie oder mit global illumination (also mit reflexions-lichtern in der farbe des angestrahlten) ?
- bzw ergänzt es GI ?
- kann man da ein überstrahlen, für extreme kontraste zwischen dunklen szenerien und stark reflektierenden wänden, einbauen ? (als du die lampe an die wand bewegst wird es sehr difus und zu viel ist beleuchtet, obwohl eigentlich ein sehr heller fleck und viel dunkel ausenrum + glow nötig wäre)
- funktioniert das auch wenn man das licht ingame bewegen will zB "gelinkt an ein physikalisiertes objekt" / "taschenlampe" / "benutzbares objekt" ?
sieht intressant aus aber mir stellen sich das ein paar fragen:
- funktioniert das wie oder mit global illumination (also mit reflexions-lichtern in der farbe des angestrahlten) ?
- bzw ergänzt es GI ?
- kann man da ein überstrahlen, für extreme kontraste zwischen dunklen szenerien und stark reflektierenden wänden, einbauen ? (als du die lampe an die wand bewegst wird es sehr difus und zu viel ist beleuchtet, obwohl eigentlich ein sehr heller fleck und viel dunkel ausenrum + glow nötig wäre)
- funktioniert das auch wenn man das licht ingame bewegen will zB "gelinkt an ein physikalisiertes objekt" / "taschenlampe" / "benutzbares objekt" ?
- zu dem an die Wand bewegen - je näher man an ein Objekt drankommt, umso größer werden die Hilfslichter, denn wenn der Radius insg. 10 ist, dann bleibt er danach ja auch noch so viel. Das Problem da ist eher, dass die Hilfslichter auch noch die Wand beeinflussen. Das ist ein Wert der geändert werden muss, bisher sah es einfach besser aus wenn die Hilfslichter größer sind als der errechnete Wert.
Das ganze ist leider nicht so geil wie es aussieht.
Zunächst kann man über FlowGraph nciht die Farbe eines Punktes abfragen, deswegen wird immer gleich reflektiert.
Ich weiß nicht unbedingt was du mit Überstrahlen meinst, ich denke aber mit den entsprechenden Lichtproperties kriegt man das hin.
Momentan gibts das Problem, dass man das Licht nur um die Z-Achse rotieren kann, was eigentlich nicht ganz nachvollziehbar ist, rein von der Mathe her. Wenn einmal um eine andere Achse rotiert geht gar nix mehr, auch wenn man dann wieder die ursprungsrotation annimmt. Vielleicht liegt das aber auch einfach am FlowGraph. Zuverlässig ist dieser, zumindest in der CryEngine, ja nicht :(
Wenn ich mal Zeit finde, dann guck ich mal ob ich das fixen kann.
Ansonsten - das Licht ist frei beweglich und um Z rotierbar, kann also auch an fahrende Objekte (Feuerwehrauto?) angebracht werden. Als Taschenlampe gehts momentan nicht wegen der Beschränkung der Rotation, aber nun.
So nun aber zum Ausprobieren: Als Anhang hochgeladen.
Das Ding funktioniert so erstmal nur in Crysis 2, im FreeSDK heißen leider die FlowNodes anders, da mach ich mal was damits da auch funzt.
Also das ist ne ganz normale Objekt gruppe. Zum laden einfach (nachdem entpackt natürlich) in "Modify/LoadObjects" oder "LoadObjectsGroup". Dann sind die Lichter iwo auf der Karte platziert, aber nach dem Laden gleich zum Glück gleich ausgewählt.
Man zieht dann also das Hauptlicht "Light1" wo man es hinhaben will, die HelperLights sind egal. Um den Effekt auszuprobieren einfach den AI/Physics schalter anmachen, oder eben ingame gehen.
Es wäre echt gut, wenn das jemand ausprobieren könnte. Nur mal zum Testen.
Mr.H0n$3L
07.08.2012, 09:49
hallo, ich arbeite gerade an einer neuen AI, und es läuft auch alles soweit ganz gut, aber ich hänge gerade bei den animationen fest! (im AnimationGraph (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/The+Animation+Graph+1.5) editor)
ich hab einen neuen "locomotion hub (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Tutorial+3+-+Simple+Transitions)" erstellt, für die bewegung der AI,
aber ich hab absolut keine ahnung wie ich eine melee attacke hinzufüge, ich bin total ratlos (es könnte auch erstmal eine standart animation aus dem free sdk sein)
falls jemand wissen sollte wie man das macht wäre ich äußerst dankbar für eure hilfe :smile:
also woher weiß die AI welche animation bei einer melee attacke abgespielt wird? das muss doch irgendwo aufgelistet sein :???:
wenn ich damit fertig bin würde ich die AI auch für CE3 projekte zum download freigeben :smile:
btw hier gibts ne stylische map..:)
http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1629278&postcount=74
http://www.abload.de/img/resort_08qerq0.jpg (http://www.abload.de/img/resort_08qerq0.jpg)
http://www.abload.de/img/resort_018byvk.jpg (http://www.abload.de/img/resort_018byvk.jpg)
http://www.abload.de/img/resort_06ilxy6.jpg (http://www.abload.de/img/resort_06ilxy6.jpg)
Mr.H0n$3L
09.08.2012, 18:50
hallo, ich hab mal eine frage an euch :wink:
auf welchen screenshot findet ihr die position der waffe besser, bild 1 oder bild 2 :???:
mit "r_DrawNearFov=60" sieht das so aus
http://www.abload.de/thumb/1_r_drawnearfov60q3xl3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1_r_drawnearfov60q3xl3.jpg)
und mit "r_DrawNearFov=35" würde das ganze dann so aussehen
http://www.abload.de/thumb/2_r_drawnearfov35y4iv7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2_r_drawnearfov35y4iv7.jpg)
ich persönlich finde es ja mit "r_DrawNearFov=35" besser :-)
@chicken (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1598)
ja das ist ne coole map, hat die nicht ein crytek mitarbeiter gebaut? (bin mir da aber nicht sicher?)
jop er ist Artist bei Crytek:)
mir gefällt fof 35 auch besser, sind die Bäume von Skyrim inspiriert ?:shock:
Mr.H0n$3L
09.08.2012, 19:15
jop, die bäume sind noch von damals als ich im skyrim wahn war,
sehen aber nicht so gut aus wie die in skyrim :smile:
Finde auch den mit Fov 35 besser.
Wittere ich da Metro 2033...? (außer den Bäumen natürlich) :D
Mr.H0n$3L
16.09.2012, 20:50
weiß zufällig jemand wo ich die texture für den "Image:FrostEffect" finde?:???:
danke schonmal im voraus!
Flow groover
16.09.2012, 21:10
Du meinst den Screen Frost Effekt den es schon in Crysis gab?
Ich kann mir nicht vorstellen das es eine Textur ist, aber genausowenig das es eine gfx ist.
Ich denke das es ein Fest eingebettetes Bild in der Engine ist, aber ich weiß es nicht.
Sofern du alle Texturen und ui Datein durch hast würde ich sagen das du keine chance hast. Aber da es um das Free SDK geht, bekommst du ja vielleicht eine nützliche Antwort vom Support. Sry das ich nicht wirklich helfen konnte.
Edit:
Offentsichtlich lag ich halbwegs richtig. Irgendwo in den Engine Datein.
In der CE2 würde man sie aber ganz sicher nicht finden.
Mr.H0n$3L
16.09.2012, 21:22
ok, danke für die antwort, ich hab gerade unter "ProjectName\Engine\Engine.pak\EngineAssets\Texture s\" zwei texturen gefunden.
"screenfrost_ddn.dds" & "screenfrost_alpha.dds" aber ich weiß nicht ob das die sind, ich werde sie mal ändern und dann nachgucken :-)
EDIT: andere frage, wenn ich z.b. per flowgraph eine console variable mache mit "r_DrawNearFov=35" (orginal ist 60),
übernimmt er es später nicht wenn ich es über den launcher starte, im quellcode finde ich auch nix hilfreiches?
Flow groover
17.09.2012, 06:22
Ich kenn das Problem, du kannst es auf 2 wege lösen.
1. Ne Cfg anlegen, weiß aber nicht ob das so einfach ist. In Crysis ist es das aber.
2. Im Source Code den Konsolenwert setten, oder ne cfg laden. Dafür musst du die Funktion in irgendeiner Funktion die beim Initieren aufgerufen wird einsetzen.
In CW habe ich dafür die Funktion "Neues Spiel", "Spiel laden" genutzt. Aber am einfachsten wäre in der FlashMenuObjekt beim Initieren.
Verstehst was ich meine?
Mr.H0n$3L
17.09.2012, 15:43
Ich kenn das Problem, du kannst es auf 2 wege lösen.
1. Ne Cfg anlegen, weiß aber nicht ob das so einfach ist. In Crysis ist es das aber.
2. Im Source Code den Konsolenwert setten, oder ne cfg laden. Dafür musst du die Funktion in irgendeiner Funktion die beim Initieren aufgerufen wird einsetzen.
In CW habe ich dafür die Funktion "Neues Spiel", "Spiel laden" genutzt. Aber am einfachsten wäre in der FlashMenuObjekt beim Initieren.
Verstehst was ich meine?
danke für die antwort Flow groover, und ja, ich verstehe was du meinst :-)
mir bleibt nur der zweite weg übrig, weil mir der .cfg übernimmt er es nicht, (irgendwie aber nur bei r_DrawNearFov, der rest functioniert uber die .cfg)
also muss ich wohl wie du gesagt hast eine neue funktion schreiben, hoffe das ich das hinbekomme :???:
EDIT: kannst du mir vielleicht noch den namen der datei sagen? ist das zufällig die GameFactory.cpp?
Flow groover
17.09.2012, 17:34
Also ich habs in CW damals in die FlashMenuObject.cpp unter Menues/ gemacht. Hauptsache beim initieren.
Was aber relevant sein könnte, ich hab damals die funktion verwendet die auch zum initieren der Schwierigkeits.cfgs genutzt wird. Da ist es nämlich egal welche Stufe der Konsolenbefehl hat, er setzt alle. Ich müsste mich auch erstmal reinsuchen, aber ich würde in der Suche "CFG" oder "Config" suchen und nach ner Funktion ausschau halten die diese aufruft.
Ansonsten bleibt dir noch die möglichkeit den Konsolenbefehl mit
ICVar* ai = gEnv->pConsole->GetCVar("ai_systemUpdate"); if(ai) ai->ForceSet("1");
machen. Natürlcih deinen Konsolenbefehl und Wert noch einsetzen. Ich kann aber nichts garantieren, da das alles anders heißen könnte im Free SDK.
Hier hast du noch das Tut zum reaktivieren der CW Ai, vielleicht kann dir das auf irgendeine Weise helfen: http://www.crydev.net/wiki/index.php/Enabling_the_AI_in_Crysis_Wars
GameFactory meinte ich aber definitiv nicht, das ist was anderes. Was aber nicht heist das es damit nicht auch geht, weiß es nicht, kann sein. Sry das ich dir da nicht genauer weiterhelfen kann, wie gesagt, Free SDK.
owned139
17.09.2012, 22:17
Ist es möglich/erlaubt beim Launcher die Anmeldung bei CryDev zu entfernen?
Mr.H0n$3L
17.09.2012, 23:16
also ich hab das jetzt so gemacht
ICVar* pTmpVar = gEnv->pConsole->GetCVar("r_drawnearfov");
pTmpVar->ForceSet("35");ich hab das in der GameRules.cpp hinzugefügt unter "CGameRules::OnClientEnteredGame(int channelId, bool isReset)"
das geht aber nicht, wenn ich aber z.b. cl_fov oder g_godMode nehme funktioniert es?
der wert "r_DrawNearFov" ist auch garnicht in der GameCVars.cpp mit aufgelistet :-?
owned139 (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5286)
soweit ich das weiß ist das ist nicht erlaubt
Mr.H0n$3L
22.09.2012, 11:24
kann es sein dass im free sdk der ice/frozen shader bei brushes, geom entity & vegetation noch nicht richtig funktioniert?
http://www.abload.de/thumb/iceygs0y.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=iceygs0y.jpg)
guck mal hier:)
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=960899#p960899
Mr.H0n$3L
22.09.2012, 18:02
guck mal hier:)
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=960899#p960899
danke für den link chicken (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1598) :-D (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1598)
EDIT: der frozen layer sieht aber lange nicht so schön aus wie in der CE2 :-(
LKrieger
27.09.2012, 08:15
Ich versuche seit gestern - ohne Erfolg - die Crysis 1 und evtl. die C2 Objekte im Editor des Free SDKs zu laden.
Hintergrund ist der das ich für den Eigenbedarf eine Art Stabilitätstest für meine gebauten Rechner basteln will und das dann in der Firma ausstellen möchte (keiner bekommt natürlich die Daten).
Das Problem ist, wenn ich wie beschrieben (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=86) z.b. die Crysis 1 Objekte im Free SDK ablege, und im DB die Palme auswähle kommt zunächst schonmal kein preview im DB, wie es eigentlich in der Anleitung sollte. Wenn ich die Palme letzendlich öffne kommt eine Absturzmeldung des Editors.
Ist es möglich, das im neuen SDK die Option zur Einbindung der C1 Objekte oder generell älteren Objekte gesperrt ist? Muss doch irgendwie gehen...
LK
Mr.H0n$3L
24.10.2012, 19:30
hi, kann mir zufallig jemand sagen was das für ein teil ist? und wie ich das anpassen kann? (ist das für die kollision der AI?)
http://www.abload.de/img/confjjun5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=confjjun5.jpg)
Biggreuda
24.10.2012, 19:38
Das sieht mir ganz schwer nach ner Hitbox aus.
Zumindest in der CE2 flog so ein Teil um die Körper rum, wenn man die Hitboxen auf sichtbar gestellt hat ;)
Mr.H0n$3L
24.10.2012, 19:48
ok, ich danke dir ;) dann muss ich jetzt nur noch rauskriegen wie ich sie anpassen kann :???:.
ok, ich danke dir ;) dann muss ich jetzt nur noch rauskriegen wie ich sie anpassen kann :???:.
in 3dmax oder charaktereditor oder ..:p
Mr.H0n$3L
25.10.2012, 09:59
i don't know :sad: ist mir jetzt auch erstmal egal. ich brauche eine pause :???:.
EDIT: falls ich es noch rauskriegen sollte sage ich bescheid.
Mr.H0n$3L
28.10.2012, 07:02
hi, ich hab eben auf crydev eine sehr gute cloth demonstration gefunden.
der user "OCASM (http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&u=248089&sid=b9ae30071feb6367f46b263de89e4c22)" hat wie ich finde ein sehr beeindruckendes video zur cloth darstellung gemacht :grin:.
http://www.youtube.com/watch?v=tc6qtuPgYeM&feature=player_detailpage
original thread
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=311&p=1070193#p1070193
^hast du auch die cloth physic in C3 alpha bemerkt:grin:
hier noch was feines, remake of AvP
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=101575
http://www.youtube.com/watch?v=BpIb-qmRuqc&feature=plcp
NeoSephiroth
07.11.2012, 20:40
Hi Leute.
Wollt mal fragen ob jmd. ne Lösung für das Problem hat dass Objekte außerhalb des Terrains die Kollision verlieren.
Ich wollte mal nen Weltraum Demo Level machen aber das ist wegen der fehlenden Kollision unmöglich.
Der Witz ist dass ein Objekt, dass zur Hälfte auf dem Terrain und zur Hälfte daneben platziert ist, über dem Terrain Kollision hat und der andere Teil neben dem Terrain keine Kollision hat, obwohl es ein Objekt ist. KA wie das überhaupt funzt. ...
jop:)
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=326&t=94177
Stalker_Raince
07.11.2012, 21:57
http://www.youtube.com/watch?v=tc6qtuPgYeM&feature=player_detailpage
Ja, das Video hat mich dazu inspiriert es auch zu versuchen. Die Integrierte Cloth Physic-Engine ist super! Sie ist sehr einfach zu kontrollieren, und lässt sich auch gut mit statischen objekten verbinden. :-o
http://www.youtube.com/watch?v=BpIb-qmRuqc&feature=plcp
Heilige *******... Das ist umwerfend, und das für eine Crysis 2 Mod! :shock:
@Neosephiroth
Nimmst du dein Projekt wieder auf? :D
Masterside
07.11.2012, 23:19
http://www.youtube.com/watch?v=BpIb-qmRuqc&feature=plcp
Interessanter Ansatz, wundert mich wie der das HUD geändert bekommen hat. :D
Allerdings hat er noch viel Arbeit vor sich.
Stichwort "Cloth": Hat jemand schon einen Ansatz gefunden wie man das an DYNAMISCHEN OBJEKTEN" verwenden kann? Ich stehe noch immer in der Sackgasse, dass die Flaggen und Segel an den Schiffen nicht funktionieren, da es ein Fahrzeug ist.
NeoSephiroth
08.11.2012, 11:06
nein ich nehm mein projekct nicht wieder auf.
ich hab nur nen 3D monitor gekauft und wollte mein gate ma in 3D sehn.
mit der SB3 ist echt nich zu arbeiten....ich hab fast nur fehler mit dem ding.
die SB2 war um längen besser
... Und wäre der offizielle Support und das Communitymanagement um Längen besser, würden die Modder wohl auch besser vorwärts kommen. Unser Projekt steht aktuell ebenfalls an der Stelle fest. Der inoffizielle CE2-Exporter müsste dringend um die fehlenden Features erweitert werden, weil wir nur darin weiter arbeiten können ODER die CE3 bekommt 32bit Floating Point Vertex und Cloth an dynamischen Objekten.
Beides schließt sich langsam gegenseitig aus.
Die CE3 wird als Meilenstein verkauft, weil sie so "toll" aussieht aber Touch- und Detailbending brechen drastisch die Leistung ein, nur 16 statt 32 bit Floating Point Vertex, Polygoncount im Export nur 10% pro Modell als bei der CE2... Man will uns scheinbar als Modder nicht, weil auf Nachfrage... bleibts ja auch still. Ohne jetzt möglicherweise was falsches zu sagen aber die Mitabeiterfluktuation bei Crytek wird wohl auch Gründe haben.
Stalker_Raince
08.11.2012, 14:53
Stichwort "Cloth": Hat jemand schon einen Ansatz gefunden wie man das an DYNAMISCHEN OBJEKTEN" verwenden kann? Ich stehe noch immer in der Sackgasse, dass die Flaggen und Segel an den Schiffen nicht funktionieren, da es ein Fahrzeug ist.
Rope Physics.
Die CE3 wird als Meilenstein verkauft, weil sie so "toll" aussieht aber Touch- und Detailbending brechen drastisch die Leistung ein, nur 16 statt 32 bit Floating Point Vertex, Polygoncount im Export nur 10% pro Modell als bei der CE2... Man will uns scheinbar als Modder nicht, weil auf Nachfrage... bleibts ja auch still. Ohne jetzt möglicherweise was falsches zu sagen aber die Mitabeiterfluktuation bei Crytek wird wohl auch Gründe haben.
Die Exportfehler hängen damit zusammen, dass auch Ressourcen gespart werden müssen. Ohne dir jetzt auf die Füße zu treten, aber du hättest gerne High-Poly Modelle exportiert, was ich nicht gänzlich verstehen kann. Letzendlich kann dann nur 50% der Leute, die es gerne wollten, euer Projekt laufen lassen, weil die Rechenleistung einfach fehlt. Ich bin nicht oft in eurem Thread (liegt vermutlich an zwei Gründen: Erstens ist das Setting nicht meins, Piratenfan war ich noch nie, zweitens bin ich hier nur oft für Diskussionen, und ein Projekt wie eures wäre auf Crydev.net viel besser aufgehoben, als hier), aber das letzte Mal, als ich reingeschaut habe, sahen die Modelle ziemlich hoch poligoniert aus, das solltet ihr optimieren, auch mehr auf Normal Maps und Displacement Maps konzentrieren; nicht ohne Grund gibt es diese in der CE3.
Die Forderungen, die du stellst lassen sich nicht 100%ig mit anderen vertragen, weswegen du entweder darauf wartest, dass sie sowas einbauen, oder du verzichtest temporär darauf (was du offensichtlich momentan nicht kannst). Aber denk jetzt nicht, ich sei gänzlich ohne Forderungen. ZB. hätte ich gerne mal 100%ige Echtzeit Reflektionen, nicht den gefaketen Screen Space-******, den Crytek eingebaut hat, um Ressourcen zu sparen. Automodelle sehen mit Cubemaps kacke aus, aber für ein Rennspiel braucht man auch dynamische Reflektionen, also kommen Beide Methoden nicht in Frage.
nein ich nehm mein projekct nicht wieder auf.
mit der SB3 ist echt nich zu arbeiten....ich hab fast nur fehler mit dem ding.
Schade, aber ich hätte gern gewusst, was für Fehler du bekommst. Für mich ist das ganze nämlich unverständlich.
NeoSephiroth
08.11.2012, 18:22
Arbeitest du mit der Sandbox3? Wenn ja dann versuch mal ein Modell aus Sketchup ohne Fehler einzubaun. Das funzt nicht immer und ich hab keine Ahnung warum. Meine Daedalus z.B. bekomme ich nicht in die CE3 ohne dass es mir aus irgend einem Grund die Polygone verzieht. Das gleiche Modell läuft in der CE2 ohne Probleme! (Auch mit Sketchup 8 und dem neusten PlayUp Exporter)
Dann kommt dazu dass ich die Texturen nicht mehr hinbekomme (auch mit PS CS5 und dem neusten CryTiff Plugin nicht). Ich bekomm z.B. da das Offset Bumpmapping nicht mehr zum laufen.
Dazu kommt noch das Problem dass über einer Höhe von 2048 Objekte keine Kollision mehr haben und CryAdam dazu schon gesagt hat dass Crytek das gar nicht fixen will. Warum auch immer. Weltraum Level somit, trotz dass ich Objekten außerhalb des Terrains jetzt Kollision geben kann, völlig ausgeschlossen.
Dazu kommen noch diverse Fehler mit Schatten und Lichtern die ich mir einfach nicht erklären kann. Zudem funzen meine eigenen Partikeleffekte nicht unter DX11.
Dann ist da noch das Problem dass ich alleine die Mod nicht stemmen kann und mir bisher noch keiner außer Revan helfen wollte...mein ganzes altes Team hat nix dazu beigetragen, warum auch immer.
Ich war es einfach müde, du nimmst Leute auf und gibst ihnen Aufgaben und keiner macht was. Da vergeht einem echt irgendwann die Lust. Vor allem weil man gerade für essenzielle Dinge wie Waffen und Character-Scripting bzw. Modelling keine Leute findet.
Zudem kommt ja jetzt noch mit der CE3 dazu dass wirklich ALLES selbst gemacht werden muss, Waffen, Charaktere, Texturen, Objekte, Sounds...es ist ja nix da außer von nem beschissenen Demo Level den ich nicht mal öffnen kann weil ich ne AMD Karte hab.
Ich kann das hier noch länger fortführen aber ich hab echt keine Lust. ;-)
Die CE3 hätte so viel mehr sein können aber der Konsolenwahn von Crytek bzw. EA hat die Engine unnötig limitiert und somit völlig unbrauchbar gemacht. Und ich bin kein Profi der das ändern kann so wie z.B. das Team um Chris Roberts von Star Citizens. Ich muss mit dem klar kommen was Crytek mir vorsetzt und das ist in meinen Augen eine total verbuggte Engine mit der ich absolut gar nichts anfangen kann.
Und mit der CE2 mach ich nix mehr weils sich erstens nicht mehr lohnt, zweitens die Lichterlimitierung der Engine einiges in der Mod unmöglich macht und drittens vor nem Jahr schon meine Festplatte mit der CE2 Sicherung abgeraucht ist. Ich hab nur noch alles für die CE3 und das unvollständig weil der Editor des SDKs im gegensatz zum Leaked Crysis 2 SB3 das Terrain meiner Hauptmap zerschossen hat. Objekte und Texturen müssten ebenfalls ersetzt werden...ach...ich lass es jetzt echt.....
Stalker_Raince
08.11.2012, 18:42
Arbeitest du mit der Sandbox3?
Jeden Tag, ich hab auch ein Projekt am laufen.
Wenn ja dann versuch mal ein Modell aus Sketchup ohne Fehler einzubaun. Das funzt nicht immer und ich hab keine Ahnung warum.
Ich arbeite aufgrund der Limitierung auf Polygondetails nicht mehr mit Sketchup, da man jetzt 3DS kostenlos nutzen darf (sofern man keine kommerziellen Dinge damit anstellt). Ein, mit einer Normalmap versehenes Low Poly Model kann viel besser aussehen, als jedes High-Poly Modell, welches auf Bumpmaps verzichtet.
Meine Daedalus z.B. bekomme ich nicht in die CE3 ohne dass es mir aus irgend einem Grund die Polygone verzieht. Das gleiche Modell läuft in der CE2 ohne Probleme! (Auch mit Sketchup 8 und dem neusten PlayUp Exporter)
Das ist ein Fehler, den wir alle haben. Ich hab zB. mal versucht ein paar Röhren aus 3DS Max zu exportieren, herauskamen aber Prismen. Das kann evtl schon an dem Konsolensupport liegen, dient vermutlich aber auch einfach der Optimierung des ganzen. Versuch einfach mal weniger Details in das zu exportierende Modell selbst einzuarbeiten, und den Rest mit Normalmaps zu faken. Eine andere Möglichkeit sehe ich nicht...
Dann kommt dazu dass ich die Texturen nicht mehr hinbekomme (auch mit PS CS5 und dem neusten CryTiff Plugin nicht). Ich bekomm z.B. da das Offset Bumpmapping nicht mehr zum laufen.
Du musst eine schwarz-weiß Heightmap mit "_displ" als suffix erstellen, und die gleiche Heightmap in den Alpha Channel reinpacken, dann als normale Bumpmap in der mtl eine mit "_ddn" als suffix versehene Normalmap einfügen und du hast automatisch POM oder OBM, sobald du es aktivierst.
Zudem kommt ja jetzt noch mit der CE3 dazu dass wirklich ALLES selbst gemacht werden muss, Waffen, Charaktere, Texturen, Objekte, Sounds...es ist ja nix da außer von nem beschissenen Demo Level den ich nicht mal öffnen kann weil ich ne AMD Karte hab.
1. Ist es ein pures SDK, da braucht man sich nicht wundern, alles selbst erstellen zu müssen, weshalb ich dannge sagt hätte, probiers mit dem Crysis 2 SDK (was ziemlich instabil läuft und auch total limitiert ist, aber ok).
2. "e_geominstancing = 0" in die System.cfg und du kannst das Level laden.
Ist schade, ich kenn das Problem mit dem Elan und der Motivation. Für ein Modding Projekt braucht man viele Engagierte Leute. Allein kann man sowas nur sehr mühselig aufbauen.
Jetzt stelle ich mal eine Gegenfrage: Warum zum Teufel soll ich im Jahr 2012 auf eine Engine setzen die für Konsolen 5 Jahre zurück optimiert wurde und warum soll ich mich durch eine Engine quälen wenn der offizielle Support gegen Null tendiert? Warum soll ich dann noch meine Anforderungen runter schrauben und Zugeständnisse über Zugeständnisse machen wenn es in Crysis 1 auch alles wunderbar geklappt hat? Ich weiß nicht ob da jetzt meine Vorstellung die Falsche ist aber Entwicklung geht eigentlich vorwärts.
Wenn unser Projekt mal fertig wird (in 2 bis 3 Jahren) dann ist die Grafik, die wir heute bauen, Standard. Mein nicht ganz high end Rechner schafft heute schon über 12 Mio Polygone, in 3 Jahren schaffen Grafikkarten mit Sicherheit 30 Millionen bei 4GB GRAM, wenn nicht noch mehr. Unser einziges Handicap ist der inoffizielle Exporter für die CE2 (Maya).
Edit: Rope Physics? Ein Segeltuch animieren und eine Flagge? Wenn Du das mal kurz in eine Erklärung packst, wäre ich Dir sehr dankbar.
Stalker_Raince
08.11.2012, 20:11
Support ist da, du musst ihn nur finden. Verlagert das Projekt mal auf Crydev.net, dort gibt es viel mehr Modder und Entwickler, als hier. Deutlich mehr.
@ Rope Physics:
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Rope+Setup
Kurz: du erstellst eine Plane mit vielen Polygonen, riggst die dann an ein Set von Bones, nennst sie Ropeseg xy, und benutzt ein Dummy, um sie im Charaktereditor an das Model zu pinnen.
NeoSephiroth
08.11.2012, 21:24
Ok wenn man 3DS Max jetzt kostenlos nutzen kann ist das super, allerdings muss man sich damit auch auskennen und ich hab davon 0 Plan und kein Bock es zu lernen. Das Programm ist im Gegensatz zu Sketchup saukompliziert. Zudem ist es für statische Objekte sinnlos 3DS Max zu nutzen wenn das die gleichen Verzerrungsfehler ausspuckt.
Das ganze ist wie schon von dir vermutet dem Konsolenwahn zu verdanken. Kotzt mich an sowas. :p
Zu dem Offset Bumpmapping: Denkst du das weiß ich nicht? Ich mach das jetzt schon seit 4 Jahren aber in der CE3 klappts nicht. In der CE2 klappts.
Weniger Polys sehe ich nicht ein!!! Gerade bei den Antennen der Daedalus vorne würde das derb auffallen. Das es auch anders gehen MUSS zeigt Star Citizens! Nur bekommen wir niederes Modder-Volk nicht die gleichen Tools wie die Entwickler. Was mich ebenfalls ankotzt ankotzt.
Ich wundere mich im übrigen auch nicht dass man bei einem SDK alles selbst machen muss. Nur ist es mir für mich allein zu viel Arbeit!
Ohne die Fehler und Bugs der CE3 und wenn du mir Leute gibst die mir Waffen, Charakter und Fahrzeuge in 3DS Max machen, würd ich mein Projekt weiter führen. Aber das ist ein Ding der Unmöglichkeit. :wink:
Stalker_Raince
08.11.2012, 21:36
Zu dem Offset Bumpmapping: Denkst du das weiß ich nicht? Ich mach das jetzt schon seit 4 Jahren aber in der CE3 klappts nicht. In der CE2 klappts.
Dann machst du irgendwas falsch, bei mir funktionierts nämlich einwandfrei.
Weniger Polys sehe ich nicht ein!!!Das es auch anders gehen MUSS zeigt Star Citizens!
Erstens: Wie ist es mit optimieren? Wer soll das ganze denn bitte spielen können? Nicht jeder kann sich einen Mid bis High End Rechner leisten, also sollte man Polys sparen, um den CPU und GPU zu entlasten, und mit Normalmaps die Probleme auf den Arbeitsspeicher schieben.
Ohne die Fehler und Bugs der CE3 und wenn du mir Leute gibst die mir Waffen, Charakter und Fahrzeuge in 3DS Max machen, würd ich mein Projekt weiter führen. Aber das ist ein Ding der Unmöglichkeit. :wink:
Ich bin selbst noch in der Lernphase, würde dir sonst gern helfen. ;)
NeoSephiroth
08.11.2012, 21:51
Wegen Optimieren: das Modell ist so gut es geht optimiert!
Das Problem liegt an der Engine. Ich verstehs ja auch nicht warum die es nicht gebacken bekommt eine gerade Stange deren Querschnitt aus einem Kreis mit NUR 12 Kanten besteht anständig zu berechnen.
Zudem möchte ich das Schiff nicht aus 5000 Objekten machen. Das ist mir zu mühsam die alle in der Engine zusammen zu setzen.
Im übrigen wegen high end und so:
Da man für einen Space Level weder Terrain noch Vegetation braucht ist es wohl angebracht den Rest en bisl mehr High Poly zu machen.
Zudem lief die Space Map in der CE2 auf Very High bei mir mit meinem alten Core2Duo, 4GB RAM und ner 4850er Radeon flüssig mit über 150 FPS!!!
Und selbst mit der Daedalus 50mal !! in der Map droppen bei dem schlechten Rechner die FPS nicht unter 60!
Und wer keinen dicken Rechner hat soll eben auf Low stellen. Selbst schuld wenn man mit der Gurke versucht High End Games zu spielen. Ich kann nicht auf jeden Rücksicht nehmen der meint er könne mit nem 5 Jahre alten Rechner en neues Game auf Very High mit AA etc zu zocken.
Zu deinem Angebot mir zu helfen: Vielen Dank, und das meine ich ernst.;)
Aber du allein wirst nicht reichen.:p
Stalker_Raince
08.11.2012, 22:04
Grr, ich krieg diese Rope Physics immernoch nicht hin. :mad::mad::mad:
So sieht das Ergebnis immer bei mir aus:
http://www.abload.de/img/unbenannt-3hdrx7.gif
Hat jemand ne Lösung?
Die Verzerrungsfehler liegen nicht am Exporter sondern an der CryEngine3!!!
Diese hat nur 16 bit Floating Point Vertex Support. Die CE2 hat 32 bit! Dadurch werden alle Vertexe im 3D Raum an das 16bit Raster gepinnt, egal wo sie im Editor gebaut wurden. Genau DAS ist auch unser Hauptproblem mit der CE3!!!
Stalker_Raince
08.11.2012, 22:12
Die Verzerrungsfehler liegen nicht am Exporter sondern an der CryEngine3!!!
Diese hat nur 16 bit Floating Point Vertex Support. Die CE2 hat 32 bit! Dadurch werden alle Vertexe im 3D Raum an das 16bit Raster gepinnt, egal wo sie im Editor gebaut wurden. Genau DAS ist auch unser Hauptproblem mit der CE3!!!
Wir haben es verstanden, deinen post mit "!!!" auszuschmücken brauchst du nicht, wir wissen, dass du die CE3 nicht magst, dann bitte: Arbeite mit der CE2 weiter.
Völlig unnötig von einem derart hohen Ross eine solch unproduktive Offtopic-Antwort zu schreiben. Ich antworte mal ebenbürtig: Wir haben es verstanden: Du bist der King, also bitte: Geh und rede in dem Ton mit Deinem Hofstaat.
An der CE3 ist Kritik angebracht. Punkt. Wenn ein Forum der falsche Platz dafür ist muss ich wirklich langsam überlegen ob ich hier richtig bin.
EDIT: Um mal On-Topic zurück zu kehren: Du hast auf der letzten Seite, letzter Post die Bilder angehangen. Das sieht mir fast so aus als würden die Vertexcolors nicht stimmen. Ich kann mich an einen Test erinnern wo weiß/schwarz und nicht blau/rot die Triggerfarben waren. So wie das rumwackelt wär mir das grad die logischste Erklärung dafür.
Stalker_Raince
08.11.2012, 22:32
Völlig unnötig von einem derart hohen Ross eine solch unproduktive Offtopic-Antwort zu schreiben.
Du hast es doch in deinem Thread oft genug erklärt, und wir sind uns alle einig, dass das in der CE3 ******* ist, also wo ist dann bitte das Problem? Du musst dich nicht permanent wiederholen, und deswegen Posts von anderen, die hier vielleicht Hilfe benötigen verdrängen, aber genau das tust du!
Du bist der King, also bitte: Geh und rede in dem Ton mit Deinem Hofstaat.
Ich will mich nicht mit dir streiten, also geh ich darauf gar nicht erst ein.
An der CE3 ist Kritik angebracht. Punkt. Wenn ein Forum der falsche Platz dafür ist muss ich wirklich langsam überlegen ob ich hier richtig bin.
Hab ich nicht bereits gesagt, dass das mit dem 16Bit FPVertex Raster ******* ist? Ja, weil ich es selbst erlebt habe, wie ein Objekt aufs übelste verzerrt wird. Ich lobe die ****** Engine nicht in den Himmel, ich hab nur allmählich genug davon haben, dass du permanent das Gleiche schreibst.
Back to Topic:
EDIT: Um mal On-Topic zurück zu kehren: Du hast auf der letzten Seite, letzter Post die Bilder angehangen. Das sieht mir fast so aus als würden die Vertexcolors nicht stimmen. Ich kann mich an einen Test erinnern wo weiß/schwarz und nicht blau/rot die Triggerfarben waren. So wie das rumwackelt wär mir das grad die logischste Erklärung dafür.
Du verwechselst gerade Cloth mit Rope Physics. Die funktionieren ein wenig anders. Bei Cloth wird das mithilfe der Vertexcolors berechnet, bei den Rope Physics jedoch wird ein Teil an ein Bone des Objekts gepint, und mithilfe eingebauter Gravition Richtung Boden bewegt (kennst du das Rope Tool aus dem Editor? So ähnlich, nur dass man das ideal für Charaktere und dynamische Objekte verwenden kann, um Stoff, Haare oder andere wackelnden Dinger anzubauen).
Bestes Beispiel für diese Technik ist in Crysis 1, die Haare von Helena Rosenthal und von der CIA Agentin. Diese wurde mit Rope-Physics zum bewegen gebracht... Hach ich liebe diese Technik einfach, jedoch will sie bei mir nicht funktionieren.
NeoSephiroth
10.11.2012, 18:09
Die Verzerrungsfehler liegen nicht am Exporter sondern an der CryEngine3!!!
Diese hat nur 16 bit Floating Point Vertex Support. Die CE2 hat 32 bit! Dadurch werden alle Vertexe im 3D Raum an das 16bit Raster gepinnt, egal wo sie im Editor gebaut wurden. Genau DAS ist auch unser Hauptproblem mit der CE3!!!
mich würde mal interessieren was ich beim modelieren beachten muss damit ich dieses problem nicht habe.
Weiniger Details und die Vertexe weit genug auseinander. Da gibts bei Crydev ein Tutorial dazu. Das war sogar mal in den News.
Ich denke wir müssen blos warten. Die CryEngine 3 hat eine Menge Potential aber sie ist im aktuellen Stadium eben ein Kompromiss an die Konsolen, die für den PC um Kosmetik wie Tesselation aufgepumpt wurde. Im Gegenteil was man mir bei aller Kritik immer unterstellt, würde ich sehr, sehr gern allein schon wegen dem offiziellen Exporter in der CryEngine 3 arbeiten aber wir müssen eben die Zeit abwarten und die scheint noch nicht reif zu sein. Bei der Projektarbeit ist das nicht besonders tragisch, weil man in der Zeit genug Modelle weiter bauen kann aber in der aktuellen Modbarkeit ist und bleibt es wahnsinnig schlecht. Auch die fehlende Performance von Touch- und Detailsbending, also alles Dinge die in Crysis 1 schonmal sehr gut liefen, sind nicht befriedigend.
Kuschende Menschen verändern die Welt nicht. Ich finde nach wie vor das Kritik gerechtfertigt und angebracht ist. Ich setze in der Zukunft große Hoffnungen in die CryEngine, werde sie allerdings erst verwenden wenn die Kriterien erfüllt sind, die ich mir vorstelle. Ich habe Wochen mit Tests verbracht, es geht wirklich nicht, sie in dem Zustand zu verwenden.
Und das finde ich im übrigen wirklich sehr schade!
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=315&t=75409
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=815867#p815867
NeoSephiroth
10.11.2012, 21:19
Weiniger Details und die Vertexe weit genug auseinander. Da gibts bei Crydev ein Tutorial dazu. Das war sogar mal in den News.
Ich denke wir müssen blos warten. Die CryEngine 3 hat eine Menge Potential aber sie ist im aktuellen Stadium eben ein Kompromiss an die Konsolen, die für den PC um Kosmetik wie Tesselation aufgepumpt wurde. Im Gegenteil was man mir bei aller Kritik immer unterstellt, würde ich sehr, sehr gern allein schon wegen dem offiziellen Exporter in der CryEngine 3 arbeiten aber wir müssen eben die Zeit abwarten und die scheint noch nicht reif zu sein. Bei der Projektarbeit ist das nicht besonders tragisch, weil man in der Zeit genug Modelle weiter bauen kann aber in der aktuellen Modbarkeit ist und bleibt es wahnsinnig schlecht. Auch die fehlende Performance von Touch- und Detailsbending, also alles Dinge die in Crysis 1 schonmal sehr gut liefen, sind nicht befriedigend.
Kuschende Menschen verändern die Welt nicht. Ich finde nach wie vor das Kritik gerechtfertigt und angebracht ist. Ich setze in der Zukunft große Hoffnungen in die CryEngine, werde sie allerdings erst verwenden wenn die Kriterien erfüllt sind, die ich mir vorstelle. Ich habe Wochen mit Tests verbracht, es geht wirklich nicht, sie in dem Zustand zu verwenden.
Und das finde ich im übrigen wirklich sehr schade!
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=315&t=75409
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=815867#p815867
Da sprichst du mir und vielen anderen aus der Seele (u.a. Dj Copniker)
:asta:
http://www.youtube.com/watch?v=FiUSHS37VkI
Sieht so ein bisschen nach dem neuen MGS aus :D
Mr-Peterson
11.11.2012, 18:42
Ich hab das Video vorhin schon auf Crydev.net gesehen. Das sind echt mal nette Wetter Effekte :-o
Update 3.4.3 wurde veröffentlicht!
Hier sind die "wichtigsten" Änderungen (den kompletten changelog findet ihr bei der Quelle):
- Dedicated Server
- Revamped Launcher menu
- Sandbox Welcome screen, link to docs & smart open
- Terrain precision/smoothing improved
- Maya 2013 Exporter (Max still TBA!)
- Many tweaks/fixes/cleanups to the Sandbox UI
Download-Link: http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4&sid=1ae9439fe11baee1fd099bb5432eb603
Quelle: http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=355&t=101977
Biggreuda
14.11.2012, 13:36
Max still TBA!
Nooooo!
Das war das einzige, worauf ich wirklich gewartet habe -.-
Egal, trotzdem morgen mal testen.
Habe mir natürlich gerade gestern noch mal 3.4.0 geladen...^^
Mr.H0n$3L
14.11.2012, 14:07
danke für die news Co0l-Br33ze :D was hab ich drauf gewartet.
und auch nochmal ein fettes danke an die jungs crytek für diese tolle engine :-D.
@Biggreuda
ich wusste garnicht dass du dich mit 3ds max auskennst :-D.
wird man da vielleicht bald ein paar werke vor dir sehen?
ReVan1199
14.11.2012, 14:10
Bor danke Co0l-Br33ze:shock:
Gleich mal ausprobieren, ob der x64 unter Win8 jetzt funktioniert.
^^
http://www.abload.de/img/ahh_schnellernqsdy.jpg
Edit:
Funktioniert immer noch nicht...
Das ist verdammt traurig...
Biggreuda
14.11.2012, 14:23
Wow, gerade mal den Changelog überflogen :O
Der ist ja mal ewig lang! :D
@Biggreuda
ich wusste garnicht dass du dich mit 3ds max auskennst :-D.
wird man da vielleicht bald ein paar werke vor dir sehen?
Meine Ausbildung in 3ds Max habe ich schon vor ein paar Jahren abgeschlossen und danach habe ich auch ein wenig modelliert, aber ich musste es aus beruflichen und vor allem zeitlichen Gründen leider pausieren.
Eventuell im Verlauf der nächsten Jahre ;)
(Und wenn endlich mal ein Exporter für 2013 raus kommt^^)
Edit:
Antivir springt bei den Files zum Dedizierten Server an -.-
Deshalb hab ich den hier net reingestellt xD
Stalker_Raince
14.11.2012, 14:43
Volumetric fog shadows.
http://freecodesource.com/myspace-graphics/images_db/1118/1342389692happy-epic-win.png
:-o:D
Improved SSR (screen-space reflection): SSR with blurring, SSR with the other blurring, diffuse reflection.
..
Biggreuda
14.11.2012, 16:16
876 Bullet Points.
Den kompletten Changelog lese ich erst mal doch nicht^^
Stalker_Raince
14.11.2012, 16:16
Viele Dinge sind cool (zum Beispiel der neue Detail-Bending Algorithmus für Grass und andere Vegetation sieht jetzt viel unregelmäßiger aus, wie in Crysis 3), nur finde ich a) keine Fog Shadows und b) bekomm ich immernoch miese Verpixelungen, wenn ich den Chroma Shift Filter benutze. :x
download läuft noch:-(
den Chroma Shift Filter in der C3 alpha fand ich zum k..
NeoSephiroth
14.11.2012, 16:31
beim mir geht der liquid shader im material editor seit der neuen version nicht mehr. <<
die sch.. funktioniert nich:-x
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=369&t=77253
Biggreuda
14.11.2012, 18:34
Also ich habe die Map gerade zum ersten Mal ohne Probleme mit meiner Radeon HD 5720 mit Very High DX11 über die 64Bit Version des Editors laden können.
Das war bisher auch das einzige was ich ausprobieren konnte, muss leider noch recht viel anderes erledigen :(
NeoSephiroth
14.11.2012, 19:03
Ich kann die Forest Map auch zum ersten mal öffnen.
Leider sind scheinbar fast alle Shader aus dem MTL-Editor entfernt worden. Mein Event Horizon vom Stargate ist somit Geschichte.
Zudem, und das finde ich eine Frechheit!!!, ist die Lensflare sammt Einstellungen entfernt worden.
Alda gerade dachte ich Crytek bringts wieder, da machts Bumms und wieder so ne verf. Schei.... :evil:
Edit:
Und dann erst diese Arschkriecher auf CryDev. Lest euch ma den Thread zur neuen Version durch ... Leute da sind ja fast nur noch Kiddys mit rosa Brille unterwegs...
Mr-Peterson
14.11.2012, 20:38
Ich hab auch was zu moser: Nach dem Update funktioniert die Kollision bei einigen meiner Objekte nicht mehr. Playup Update auf Version 0.99 und neuer Exportversuch brachten nix. In GoogleSketchup ist Kollision enabled... Hat wer eine Idee woran es noch liegen kann?
Stalker_Raince
14.11.2012, 20:43
Schonmal von Box-Projected Cubemaps gehört?
http://www.abload.de/img/screenshot00014apic.jpg
Sowas von geil für Innenraum-Designer. :razz:
ReVan1199
14.11.2012, 21:36
Das die die Lensflares raus genommen verstehe ich irgendwie nicht, die brauche ich für einige Szenen...:roll: Das es auch noch keinen Windows 8 Support gibt finde ich auch ein bisschen traurig... Der Editor sollte schon auf dem neusten MS BS laufen...
Im Moment läuft deshalb nur der x32 Editor.
Biggreuda
14.11.2012, 22:37
WTF? Die haben Sachen entfernt!?
Lustigerweise habe ich bei meinem kurzen Test auch mal just for fun den Lensflare-Effekt testen wollen und dachte nur ich sei dumm, da ich den nirgendwo finden konnte.
Na immerhin eine Erleichterung.
Ein ewig langer Changelog ist ja super, aber stillschweigend Features entfernen ist doch das allerletzte. :(
Anstatt wenigstens mal zu schreiben "Leider mussten wir vorübergehend folgende Effekte entfernen, da es zu Inkompatibilitäten mit xxx kam [...] Falls ihr drauf angewiesen seid, wartet bitte auf den nächsten Release der zu folgendem Datum angepeilt wird..."
Aber einfach mal nach dem Motto "merken die schon nicht" raus nehmen finde ich absolut bescheuert, so was kann ich nicht nachvollziehen.
Oder es ist ein Versehen und es kommt ein Workaround, das könnte ich noch verstehen.
Bin mal gespannt, was dahingehend noch kommt.
Edit:
Ich habe es mal nett in den Crydev-Foren angefragt, was mit den Shadern und den Lens-Flares los ist ;)
welche Lensflares ?
da wartet man ein halbes Jahr und dann gehts nich:roll:
Stalker_Raince
15.11.2012, 15:32
den Chroma Shift Filter in der C3 alpha fand ich zum k..
Ich nicht, ich könnte den Effekt für mein Projekt gut gebrauchen. Nur leider ist er ja kaputt...
Mr.H0n$3L
15.11.2012, 16:36
hat irgendjemand das selbe problem? :sad:
http://www.abload.de/img/566448hofw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=566448hofw.jpg)
ReVan1199
15.11.2012, 16:48
Nein, aber ich glaube Chicken hatte das, hast du ein Notebook oder einen PC mit WLAN? Dann mach mal den RJ-45 Netzwerkadapter aus.
Mr.H0n$3L
15.11.2012, 17:08
ich hab ein PC, und momentan gerade ein 1&1 surf stick.
ReVan1199
15.11.2012, 17:17
Ja dann wie gesagt, mach mal den RJ-45 Adapter aus, wo du sonst dein Netzwerkkabel drin hast. Dann kannst du dich einloggen.
Rev kannst du mir auch helfen ?:grin:
nen dsl modem hängt drann..
Mr.H0n$3L
15.11.2012, 17:27
sorry für die dumme frage, aber wo finde ich denn den RJ-45 Adapter?
im geräte-manager unter netzwerkadapter ist bei mir keiner.
EDIT: also bei mir sieht das so aus
http://www.abload.de/img/ffft7u3w.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ffft7u3w.jpg)
EDIT2: hab ich schon gemacht, geht aber leider auch nicht :-(.
ReVan1199
15.11.2012, 17:28
EDIT: Ja dann deaktiviere mal die LAN-Verbindung.
EDIT2: http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=369&t=77253
Der Moderator hat geschrieben: for wireless users, disable network LAN adapter then try again. :-/
?Netzwerk- und Freigabecenter/Adaptereinstellungen öffnen
http://www.abload.de/img/netzwerkujjkk.jpg
Nur machen wenn man sich auskennt: Man könnte aber die Priorität glaube auch einstellen, das WLAN z.B. vor dem normalen Kabel/RJ-45 ist, geht aber nur wenn Crytek das auch alles fein Programmiert hat^^
Die obere Lösung muss auf jedenfall gehen.
Stalker_Raince
15.11.2012, 17:47
Lenseflares sind noch drin, nur sind die Point-Light-Shafts rausgenommen wurden, was ich nicht gerade betrauere. Die waren irgendwie noch nicht ganz ausgereift.
Im Ganzen: Das ist ein Patch, also nur eine kleine Aufwertung. Ich hoffe, dass sie noch ein 3.5 nahe des Crysis 3 Releases raushauen, welches dann den gleichen Stand wie eben Crysis 3 hat.
Nur eine Vermutung...
funzen die Sprites richtig ?
sollen ja nich mehr so hell sein:)
NeoSephiroth
15.11.2012, 18:14
Lenseflares sind noch drin, nur sind die Point-Light-Shafts rausgenommen wurden, was ich nicht gerade betrauere. Die waren irgendwie noch nicht ganz ausgereift.
Im Ganzen: Das ist ein Patch, also nur eine kleine Aufwertung. Ich hoffe, dass sie noch ein 3.5 nahe des Crysis 3 Releases raushauen, welches dann den gleichen Stand wie eben Crysis 3 hat.
Nur eine Vermutung...
wo ist dann die lens flare? ich find nix
Stalker_Raince
15.11.2012, 18:31
Bei Materials/lights... Einfach einem Licht zuweisen.
NeoSephiroth
15.11.2012, 18:49
Bei Materials/lights... Einfach einem Licht zuweisen.
das ist keine lensflare das ist ne fake lensflare textur über dem licht
ich meine sowas hier:
http://de.wikipedia.org/wiki/Lens_Flare
das war bis zur letzten version unter environment einstellbar...zwar nicht so deutlich aber immerhin ... es war ne super optische aufwertung und alle lichter incl sonne hatten es
Stalker_Raince
15.11.2012, 18:54
das war bis zur letzten version unter environment einstellbar...zwar nicht so deutlich aber immerhin ... es war ne super optische aufwertung und alle lichter incl sonne hatten es
Ach die meinst du.
Ich glaube dafür kommt Ersatz, Cry-Adam hat gesagt, dass sie noch mitten in der Produktionsphase sind, es kommt also noch ein "richtiges" Update, dann hoffentlich auch mit Volumetric Fog Shadows! :x
NeoSephiroth
15.11.2012, 18:55
warum hauen die das dann raus? hätten es doch drinlassen und beim nächsten update direkt ersetzen können....
ich hoffe es kommt auch ersatz für den liquid shader sonst steh ich wieder echt dumm da
Mr.H0n$3L
16.11.2012, 13:05
Rev kannst du mir auch helfen ?:grin:
nen dsl modem hängt drann..
geht die 3.4.3 jetzt bei dir?
n:cry:
k plan was ich machen muss, vllt gehts ja mit ein Router:roll:
vll probiers ich den mal aus, der is aber kaputt schafft nur noch 10kb/s..
also was die ganzen gezeigten Crysis 3 features angeht, ich bin *ziemlich* sicher, die werden solange nicht im Mod SDK erscheinen bis Crysis 3 rauskommt.
Mr.H0n$3L
16.11.2012, 13:38
ich versehe auch nicht was ich machen soll... ich hab den lan adapter deaktiviert, aber so gehts bei mir auch nicht :(.
@(th)
ja das schwirrt mir auch schon die ganze zeit im kopf rum.
ReVan1199
16.11.2012, 13:45
Probiert mal die Priorität des Netzwerksadapters zu ändern, auf das was ihr nutzt. Habe hier eine Anleitung gefunden, die das genau erklärt:
http://www.dirks-computerecke.de/netzwerk/netzwerk-prioritaet-der-lan-und-wlan-verbindung-einstellen.htm
Könnte dadurch funktionieren.
Weitere Möglichkeiten fallen mir jetzt nicht ein.
Router angestöpselt, geht damit:)
ReVan1199
16.11.2012, 13:56
Router angestöpselt, geht damit:)
? Wie du bist vorher mit einem alten Modem ins Internet gegangen?
ReVan1199
16.11.2012, 14:00
Achso^^
Zurück zum Thema, kriegt einer von euch mit Windows 8 den Launcher zum laufen?(x32, der x64 geht ja schon nicht wegen dem nicht funktionieren des SDKs unter Win8 )
probier mal mit dx9
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1079987#p1079987
..terrainshadows und sprites sind immer noch fehlerhaft btw:mad:
Mr.H0n$3L
16.11.2012, 14:51
verdammt, es klappt einfach nicht bei mir. danke crytek... hättet ihr das nicht so wie vorher lassen können (oder mal ein offline mode einbauen) :wall:.
hab auch wenig ahnung davon, ich war noch ursprünglich nur ein konsolero!.
EDIT: da muss ich wohl oder übel mit der 3.4.0 weiterarbeiten :sad:.
ReVan1199
16.11.2012, 14:56
probier mal mit dx9
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1079987#p1079987
..terrainshadows und sprites sind immer noch fehlerhaft btw:mad:
Hmm danke, aber ich brauche DX11 wegen Tesselation und zum Rendern(e_screenshot) der Bilder, DX9 geht überhaupt nicht gut zum Rendern.
irgendwie hat der k tessellation mehr kann das mal einer testen ?:smile:
http://www.abload.de/img/174umh.jpg
Mr.H0n$3L
16.11.2012, 17:55
@chicken
ich würd ja gerne mal nachgucken (hab ja jetzt ne dx11 karte) aber ich kriege den editor ja nicht an.
Stalker_Raince
16.11.2012, 21:22
irgendwie hat der k tessellation mehr kann das mal einer testen ?:smile:
Das ist irgendwo bestätigt worden, Character Tesselation funktioniert momentan nicht (frag mich nicht warum).
Jetzt steh ich vor der Wahl, entweder ich benutz weiter 3.4.3, oder ich steig wieder zurück auf 3.4.0. Das Problem ist, dass Dinge wie Box-Projected Cubemapping für mein Projekt ziemlich nützlich sein können, sowie die neue SSR Technik, und SSR auf Wasserflächen.
Crytek muss das ganze Ding nochmal Patchen, vielleicht auf 3.5, dann auch endlich mit Volumetric Fog Shadows! :neutral:
na ich find gut
-die neue wind animation
-particleshadows sind nich mehr buggy
-SSR hat keine punkte mehr..
-natürlich die Box projected cubemaps
sonst kann man bei der alten version bleiben:razz:
ALIGATOR is auch drin:o
http://www.youtube.com/watch?v=3rR_9aooayw
DeltaAttack
17.11.2012, 16:20
Hab da mal ne Frage ^^
Die Sandbox nimmt doch an Bildern nur eine bestimmt Größe? Also ich hab ne eigene Textur und die soll da jetzt auch rein..eig kann ich das auch nur gehts einfach bei manchen bildern nicht >.< soweit ich weiß sollen die ja 512, 1024 oder 2048 Pixel haben, aber ich hab kein quadrat also wäre das schonmal blöd..
Ich habe ein Bild drin das auch funktioniert mit 768x484. Warum geht das?
Und warum geht das Bild mit 1024x569 (hab auch kleinere Bilder mit demselben Problem) nicht?
Liegt nicht am Exporter und ich mach auch nichts falsch.. habs ja, nachdem ich es auf diese Größe gemacht hab, auch hinbekommen aber mich würd interessieren warum das so ist weil ich nicht jedes Bild nocheinmal nachbearbeiten wollte...
Hoffe ihr versteht mich und könnt mir helfen :D
Danke im voraus
http://www.youtube.com/watch?v=IoFw0e3ljhE
Ich habe ein Bild drin das auch funktioniert mit 768x484. Warum geht das?
Und warum geht das Bild mit 1024x569 (hab auch kleinere Bilder mit demselben Problem) nicht?
768x484 funktioniert, weil beide Werte durch die Ziffer 4 teilbar sind.
Bei 1024x569 ist der Wert 569 nicht durch 4 teilbar, 568 würde z.B. funtionieren.
ALIGATOR is auch drin:-o
http://www.youtube.com/watch?v=3rR_9aooayw
Den finde ich ja mal geil. Sieht optisch ganz gut aus.
NeoSephiroth
18.11.2012, 16:27
Hätte da mal ne Frage.^^
Und zwar würde ich gerne wissen wie man eine Textur machen muss damit man deren weiße Stellen im Material Editor mit "Alpha Test" und "Additive" transparent bekommt.
Ich brauch das für eine Gittertextur. Hoffe mir kann da jmd. von euch helfen.
@Neo
Geht das nicht wenns dort durchsichtig ist und dann mit Opacity 99 oder so?
So wie du es willst musst du im Alphachannel irgendwie ein Schwarzweissbild haben das dort weiss ist wo nichts sein soll
Biggreuda
18.11.2012, 16:41
Mit welchem Programm arbeitest du denn?
Ich habe es selber noch nicht gemacht (bin nie bis zur vernünfigen Texturierung gekommen), aber ich würde auch mit einem Alpha-Layer arbeiten. Kenne das zumindest so in Photoshop.
Hier (http://www.simonfuchs.net/folio/tut04_decals.htm)wird es auch so beschrieben:
White areas in your alpha channel will become opaque whereas black areas will turn transparent.
NeoSephiroth
18.11.2012, 16:52
Danke das hilft....also muss ich die weißen nur durch schwarze Flächen im Alpha Channel ersetzen.
Mr.H0n$3L
18.11.2012, 18:52
ja genau, weiße flächen sind sichtbar und schwarze flächen sind unsichtbar ;).
EDIT: hier (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Glow+Effect) z.b. sieht man es auch nochmal.
Ich frage mich gerade wie sie das geschafft haben das trotz Floating Point Vertex 16 bit die Zähne des Alligators rund sind.
Stalker_Raince
18.11.2012, 20:27
Ich frage mich gerade wie sie das geschafft haben das trotz Floating Point Vertex 16 bit die Zähne des Alligators rund sind.
Tesselation?
http://www.youtube.com/watch?v=IoFw0e3ljhE
Seh schon bald die erste MMO's bzw RPG's kommen ;)
Der Drache sieht echt Klasse aus!
Flow groover
18.11.2012, 20:52
Bin ich der einzige der den Drachen nicht gelungen findet?
Ich finde die Farbgebungen und Form nicht sonderlich stimmig. Hellrosa+Hell-normalgrün? Das Ding wirkt meiner Meinung nach genauso Stimmig wie das hier:
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120325025411/masseffect/images/b/b4/Thresher_On_Edolus.png
Versteht mich nicht falsch, ich geile mich daran jetzt nicht auf, ist ja immerhin nur ein example Asset.
Kroko finde ich aber echt gelungen :)
Stalker_Raince
18.11.2012, 21:06
Bin ich der einzige der den Drachen nicht gelungen findet?
http://i0.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/004/744/its%20something.JPG
Ich frage mich gerade wie sie das geschafft haben das trotz Floating Point Vertex 16 bit die Zähne des Alligators rund sind.
Wie Stalker.Raince gesagt hat mit Tesselation.
Doch für uns ist das keine Option, zumindest für die grossen Schiffe nicht. Für Objekte mit Normal/Bumpmap hingegen was anderes.
Ich habe mal meine Challenger 300 in die CE3 importiert. Erstaunlicherweise trotz 16bit FP keine verzerrung, wahrscheinlich wegen guter Gruppierung. Ich hab ihn dann maniac für ein Tesselationtest geschickt. Mit dem Resultat dass alles verzogen wurde.
Das heisst: Tesselation ist nur für kleine Objekte die nur eine UV-Map besitzen geeignet. Grosse Objekte werden an, wichtigen, Kanten abgerundet und verzogen. Bei grossen Objekten soll bzw muss man auf POM oder ähnliches bei den Texturen setzen und einen, relativ, hohen Polycount mit einem guten LOD-System.
NeoSephiroth
18.11.2012, 21:24
Kann man irgendwie die Ingame-Steuerung in der SB3 ändern?
Mr.H0n$3L
18.11.2012, 21:42
also ich mache das in der "defaultProfile.xml" die ist in der gamedata.pak unter libs/config.
@Mr.H0n$3L
fix für offline meldung
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1081933#p1081933
Mr.H0n$3L
18.11.2012, 23:41
geht bei mir leider immer noch nicht... ich kriege da ne fehlmeldung, egal ob 32 oder 64 bit :?.
in freesdk/tools hast du die "iphlpapi.dll" vom x86 ordner auch rein gemacht ?
Mr.H0n$3L
19.11.2012, 00:03
@chicken
ne...:oops: hab sie nur in den bin32 und bin64 ordner gepackt, aber jetzt gehts auf jeden fall, ich danke dir :-D:-D:-D.
Mr.H0n$3L
19.11.2012, 00:47
seit wann gehen denn die pine trees kaputt? die AI reagiert glaube ich auch besser. cool :-D.
manche gingen schon früher kaputt zu machen:-)
Supersampling funzt auch wieder:grin:
manche gingen schon früher kaputt zu machen:-)
kleine spielerei8-)
http://www.abload.de/img/18gqdv.jpg
Supersampling funzt auch wieder:grin:
Tolle Spielerei, gefällt mir sehr^^
lol hattes wieder gelöscht gehabt..
glaub das ist besser
http://www.abload.de/img/1yxozv.jpg
NeoSephiroth
19.11.2012, 11:50
hach irgendwie werd ich mit der neuen version nicht warm.
jetzt hats mir auch noch die particle orientation gesemmelt, warum auch immer...bei der letzten version ging der stargate open particle noch, jetzt mit der neuen spielt er verrückt.. ><
Mr.H0n$3L
19.11.2012, 17:34
@NeoSephiroth
echt! da muss ich ja mal gucken ob meine noch richtig funktionieren.
ich hatte mir da auch schon recht viel erstellt, muzzle flash, smoke, game fx, weather, u.s.w. :???:
PS: geht character tessellation jetzt eigentlich noch?
geht nich mit 3.4.3 :mad:
Mr.H0n$3L
19.11.2012, 18:14
toll... jetzt wo ich endlich eine dx11 karte habe geht das natürliche gerade nicht :cry:.
die engine wird wohl erst richtig vollständig sein wenn crysis 3 da ist.
eigentlich möchte ich eh nur das "Pixel Accurate Displacement Mapping" haben :smile:.
Stalker_Raince
19.11.2012, 18:29
eigentlich möchte ich eh nur das "Pixel Accurate Displacement Mapping" haben :smile:.
Dito.
Eigentlich könnte man jedes CE3 Projekt momentan auf Eis legen, weil die momentane Version eine reinste Baustelle ist. :x
Mr.H0n$3L
19.11.2012, 18:39
das könnte man durchaus tun, aber bei mir gibt es noch soviel außerhalb der sandbox3 zu tun.
z.b. 3ds max, mudbox, ps, oder aber auch im c++ bereich ;).
Stalker_Raince
19.11.2012, 20:15
das könnte man durchaus tun, aber bei mir gibt es noch soviel außerhalb der sandbox3 zu tun.
z.b. 3ds max, mudbox, ps, oder aber auch im c++ bereich ;).
:???:
Zu viel...
Mr.H0n$3L
20.11.2012, 17:44
so, ich bin jetzt in die 3.4.3 umgezogen...:-D
ich hatte auch eigentlich keine fehler, außer dass das deteil bending rumspinnt, hat crytek da wieder was geändert?
Stalker_Raince
20.11.2012, 17:54
ich hatte auch eigentlich keine fehler, außer dass das deteil bending rumspinnt, hat crytek da wieder was geändert?
Die haben nen neuen Algorithmus erstellt, der sich wie in Crysis 3 verhalten soll (oder ein WIP Algorithmus, der noch ersetzt wird).
Man kann jetzt die DetailBending besser per Shader Params Kontrollieren, also Amplitude und Frequenz kann man jetzt einzeln verstellen.
Mr.H0n$3L
20.11.2012, 18:14
cool :-D das klingt ja spannend, das muss ich mir dann mal genauer angucken.
NeoSephiroth
22.11.2012, 13:44
Ich weiß, es gehört eigendlich nicht hier rein, aber ich wollte mal zeigen wie mein Stargate wirklich in der CE3 auszusehen hätte wenn das Free SDK richtig funktionieren würde.
Daher zeig ich euch das ganze mal im Crysis 2 SDK.
http://www.youtube.com/watch?v=zYYbhReL114&feature=youtu.be
Mr.H0n$3L
22.11.2012, 15:28
@all
habt ihr auch im 3.4.3er sdk probleme mit der bewegungsunschärfe? also mit (r_MotionBlurShutterSpeed)
die ist total verzerrt...:? ich glaube aber das hatte ich schonmal in einer älteren version vom sdk.
Stalker_Raince
22.11.2012, 18:41
http://www.youtube.com/watch?v=zYYbhReL114&feature=youtu.be
:shock: Warte, ich muss meinen Kiefer aufsammeln.
ReVan1199
22.11.2012, 18:49
@all
habt ihr auch im 3.4.3er sdk probleme mit der bewegungsunschärfe? also mit (r_MotionBlurShutterSpeed)
die ist total verzerrt...:? ich glaube aber das hatte ich schonmal in einer älteren version vom sdk.
Soll angeblich daran liegen, das man die neue Version vom SDK über die das alte SDK geschoben hat.
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1080819#p1080819
NeoSephiroth
22.11.2012, 18:50
Ruckzuck hängt der Kiefer tiefer. :ugly:
Stalker_Raince
22.11.2012, 19:14
Soll angeblich daran liegen, das man die neue Version vom SDK über die das alte SDK geschoben hat.
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1080819#p1080819
Ich hab das Problem auch so, und ich hab das nicht überkopiert.
Ruckzuck hängt der Kiefer tiefer. :ugly:
Mal im ernst, das ist super! Partikeleffekte, Sound, Die Animation des Tors (wobei ich mir nicht sicher bin, wie du das ohne 3DS Max oder Maya hinbekommen hast), alles super, wie in der TV Serie. :O
Das was ich noch nicht so toll finde, ist der Glow überall, reduzier den mal ein wenig, und schalte diese fürchterlichen "Anamorphic" Flares von Crysis 2 ab, dann sollte das perfekt aussehen. :D
NeoSephiroth
23.11.2012, 11:19
Ja der Glow ist tatsächlich ein bisschen hoch. Ändern tu ich daran aber nix weil ich die Mod eh nicht release und schon gar nicht für Crysis 2. :razz:
Wie ich das ohne 3D S Max oder Maya hinbekommen habe? Ganz einfach: Flowgraph.;-)
Ich kanns dir ja gern ma über Skype zeigen.8-)
Biggreuda
23.11.2012, 13:29
Wow, du hast mir Flowgraph 3D Modelle erstellt? Das musst du mir aber auch zeigen! :razz:
Sieht schon klasse aus, Respekt! Aber der letzte Spruch von dir macht keinen Sinn ;)
Ich vermute mal er meint, dass er die einzelnen Modelle mit Sketchup erstellt hat, im Sandbox zusammengebaut hat und dann mit dem Flowgraph animiert hat :smile:
Mit FG Modelle erstellen wär schon der Hammer :D
NeoSephiroth
23.11.2012, 15:26
Ja ich hab meine Antwort auf das Animieren der Objekte bezogen. Das ist ja mit Sketchup nicht machbar bzw. nicht exportierbar. Dass ich die Modelle mit Sketchup gemacht habe wusste Stalker_Raince ja schon länger.^^
Biggreuda
23.11.2012, 16:09
Meh, sorry. 3h/Tag Schlaf und etwas viel Stress momentan, da steht ja sogar "die Animation des Tors..." -.-
Bin auch zu sehr auf die Modellierung fixiert, habe noch nie viel mit 3ds Max animiert und noch weniger davon in die CE exportiert^^
Weitermachen! :D
Stalker_Raince
23.11.2012, 19:26
Bin auch zu sehr auf die Modellierung fixiert, habe noch nie viel mit 3ds Max animiert und noch weniger davon in die CE exportiert^^
Keine Sorge, animieren ist ca. 200% leichter. :lol:
schon wieder login probleme auf crydev:x:roll:
ReVan1199
21.12.2012, 16:44
Update 3.4.4 ist gleich verfügbar:
Crydev:
http://www.crydev.net/images/news/large/103548.jpg?v=45
Season’s greetings CryENGINEERS!
This year, for the holiday season, we are pleased to present you with an update to the Free SDK sporting new holiday themed assets and some novel features developed specifically for you!
As the year draws to a close and winter settles in we see it mirrored in the Free SDK with the inclusion of a new sample level which brings some cold weather, snow, frost and holiday cheer! Some new assets have been added to this wintery wonderland including snowmen, presents, Christmas trees, and gnomads hiding around the level.
One of the major highlights of this update is the refactoring and development of a new entity for simulating weather called the snow entity!
Similar to the rain entity this feature applies a frozen material layer to all objects within a set radius. This frozen layer has been improved since early iterations as it is now fully deferred which improves performance. Additionally the new entity supports occlusion, frost, falling snow and much more!
As per usual, there are numerous bug fixes and improvements and we look forward to hearing your feedback on this special “Holiday Edition” of the Free SDK.
Highlights:
- New Wintery Forest Sample Level
- Deferred Snow and Frozen Layer
- New Holiday themed sample assets
- Wheeled Vehicles now respond to surface friction[/li]
If gamerules don’t exist default to DeathMatch
Crash on level reload if Model3DHud was still active
Fixed localization english.pak.
Switching RCjob to new scheme
Dedicated Server support for custom GameDLL names (would crash otherwise)
Integrating latest MaxCryExport changes
Deprecate the open_url console command
Deprecate the System.BrowseURL() Lua ScriptBind function
Removed disabling of geometry instancing in system cfg
Fix a preprocessor condition to make it easier to be parsed out
Lowered min aniso filter to 4, added min aniso 8 to sysspec 4, added max aniso 16 too default spec
Entity Object now sets correct world-space SRendParams.fDistance (using BB radius for size).
Skins -> CryLight: Menu check marks can now be seen
Pain sounds not working with new localization system
Voice sound instances don't get stuck anymore
Fixed where sometimes AFCM cache entries got stuck due to a wrong used count
Fixed where during level load the audio volume wasn't quickly enough reset when toggling application window focus status
Making sure sound buffer that for whatever reason reached a negative ref count get released as well
Added ability to create queued requests and using this to queue the RemoveReadStreamOnEntry request in case it could not acquire a lock
Fixed stuttering USM videos
Renamed Guard of Network.h
Added option to render params FG that entities in slot 0 can be rendered nearest
Ropes aren't assigned to a category
Pain sounds not working with new localization system
Fixed HDR saturation
Incorrect batching fix
Compile errors for the Max 2013 plug-in
Add missing files inside the MaxCryExport project file
Added plane restrictions to character ropes
Vehicles now respond to friction values of surfaces
Vehicle - near plane motion blur fixed
Removed raycasts and fixed the logic for the friction response in the vehicle
Fixed physics debug draw checkbox in rendering panel not enabling
Scriptbinded SetMaxSpeed for vehicles
Don't fill UI stack on disabled and invalid uiactions
Don't mark gfx_reload_all command as cheat (for now as dev mode seems to not work properly)
Cleanup CryActionHeaders project file
Wrong cloning of LogicOnce nodes
Added warning for levels with spaces in name.
Added warning for height maps larger than 4096.
Fixed fault with tools configuration dialog cutting off text.
Misc fixes: printf errors, divide by 0.
Fixed SSAO
Disable undo for AnimationGraphs (not supported at all)
Cylinder-sphere collision issue
Problem with cylinder-box unprojection with certain alignments
Cheat protected CVars - Sound
Fixed invalid packet structure when there are no joints
Fixed crash when HMMWV blows up
Default lan port is now 64090
Fixed rocket launcher not spawning impact decal material. Commented out decal/pfx code in ammo scripts.
Wrong deallocation if it is the last chunk in FixedAllocator
Possible fix for freeing invalid data this in parallel reduced spikes during FMOD event data release
decreased audio's stream buffer and block align size on consoles to counter measure memory overutilization and fragmentation
Now releasing event data according to the unload option
Fixed accidental removal of audio data
Now protecting AFCM file cache entries during lengthy reads so they can't get removed in between
Fixed where the reverb properties got constantly set even though they did not change
Dialog Browser releases finished events now
Fixed where still loading sound events where never stopped
Preventing createSound from hanging during soundbank preload procedure
Fixed so event loops don't end up in an endless stop<->update loop
Put quotes around sound event names to better cache those with spaces
Fixed remaining corner case for sound stop<->update stack overflow
Fixed where AFCM file cache entries got uncached while they were waiting for their sound instance to finish loading
Disabled force feedback in system.cfg, not needed during development
Don't fill UI stack on disabled and invalid uiactions
Sanity check in UIActions
Fixed flow node reloading
UI stack debugging
Destroy dynamic created uielement instances on level unload
Force initvalues on UIAction Enable/Disable
Re-factored stereoscopic window to fit properly in the rollup bar
Material flickering fix
BST Editor wouldn't reload properly due to missing registration
Removed complex XML cache in CParticleEffect; now load all effects in lib, and delete unused on level start, saves even more memory.
Wrong use of decal texture - Mine Entity (deprecated feature)
Small buoyancy tweaks
Integrated Xbox controller flow graph node from
Added multiple Xbox controller input detection
Potential crash if SmartObjectManager is already deleted (VehicleSeatActionWeapons)
Fixed Normalize-0 error for vertical camera angles.
Potential crash if the SmartObjectManager doesn't exist anymore (VehicleDamageBehaviorBurn)
Incorrect lod choosing for multi-mesh static objects
Fixed where the echo DSP unit did not properly receive serialized values after S/L
Wrongly setting entity slot when setting the particle emitter (breaks spawning at random render geometry locations if particle emitter is not linked to another entity)
Fixed and greatly improved particle target motion: no longer applies velocity twice; target orbit fraction computed from particle start age; radial motion properly separated from orbital motion; faster average radius for angular velocity computation.
Removed some obsolete negative-age particle code.
Removed unused deep_ptr<> class, contained compile errors anyway when instantiated.
Much better precision on MoveRelative feature, prevents particle drift.
Shape Deformations not existing were causing a crash on loading an object with morphs
Added Raindrop Speed variable and function to rain entity and exposed said function to flow graph
Accurate frustum culling for particles, 60% more particles culled than cone culling, approx same speed.
New snowfall texture sheet for snow entities and falling snow.
Crash when no vehicle specified in the ToggleBoost node
Mr.H0n$3L
21.12.2012, 16:53
na dann, frohe weihnachten! :-D
ReVan1199
21.12.2012, 17:02
Dann klappt es ja sogar, das ich dieses Jahr wieder mein Weihnachtsbild an Heiligabend poste:razz: Das wird wieder schick!:-o
NeoSephiroth
21.12.2012, 17:22
bin ja ma gespannt...viele bugfixes...aber so richtig was gutes ist nicht drunter...nur die sache mit dem schnee und dem frozenlayer find ich geil...ich hoffe der wird besser als der aktuelle
wo isses denn ?
Winter zeug könnse sich in A.... schieben:p, naja trotzdem cool das nochn update erscheint:smile:
Captain-S
21.12.2012, 18:21
Winter zeug könnse sich in A.... schieben:p
Also langsam gehts zu weit, bei Beleidigungen hörts bei mir auf.
Da hilft der Smiley auch nichts mehr.
Hier lesen sicherlich auch Mitarbeiter von Crytek mit, die werden
sich sicherlich ihren Teil denken.
@Mods
Passt doch mal besser auf.
NeoSephiroth
21.12.2012, 18:27
wo isses denn ?
Winter zeug könnse sich in A.... schieben:p, naja trotzdem cool das nochn update erscheint:smile:
das find ich geht jetzt auch zu weit.
ich baue gerne anständige snow/frozen maps und freue mich drauf dass da endlich ma was kommt.
man kann echt auch an allem rummeckern..echt ma..
ReVan1199
21.12.2012, 18:31
Wahrscheinlich haben die das aus versehen schon gepostet oder sie haben noch einen Fehler entdeckt. Ich bin überhaupt froh das Crytek an dem Schneeproblem gearbeitet hat, das freut mich wirklich richtig, jetzt kann man bald richtig super gute Wintermaps bauen;-)
Also langsam gehts zu weit, bei Beleidigungen hörts bei mir auf.
Da hilft der Smiley auch nichts mehr.
kann passieren..die sollen die anderen nervenden Bugs erstmal wegmachen;)
ReVan1199
29.12.2012, 13:14
Hmm CryDev ist gerade mal wieder down. Glaubt ihr die veröffentlichen am Wochenende das 3.4.4 Update?:)
Hmm CryDev ist gerade mal wieder down. Glaubt ihr die veröffentlichen am Wochenende das 3.4.4 Update?:)
Bei Crytek ist niemand. Die sind erst ab 02.01.2013 wieder alle im Office. ;)
ReVan1199
29.12.2012, 13:32
Danke, gut zu wissen Kolga^^
EDIT:
Was ich ja interessant finde ist, das ein Foren Beitrag auf CryDev geschlossen wurde(Bezug auf 3.4.4), als normaler User hat man keine Berechtigung mehr für das angucken des Beitrags^^
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=355&p=1092526&sid=9042447503f0c89102d730df538c1f80
Kolga könntest du vielleicht nächste Woche mal nachfragen, wie und wann man mit dem Update rechnen kann?
Mr.H0n$3L
31.12.2012, 06:53
ich hab mal ein kleines video mit den "ice/frozen shader" gemacht.
ich finds jetzt auch auf den ersten blick gar nicht so schlecht, aber naja, mal gucken wie ich mich entscheiden werde. :smile:
ps: ich hoffe es gefällt euch schon ein bisschen, ich wollte dieses jahr unbedingt noch ein video machen ;)
http://www.youtube.com/watch?v=sRfm8i2mlI8&feature=youtu.be
hyper.aN#
31.12.2012, 10:11
Das hast du alles alleine gemacht?
WoW!!!
Wird das was größeres und planst du den realese?
Du würdest schnell Hilfe finden für die anderen Bereiche wenn es jetzt scho so gut aussieht!
Flow groover
31.12.2012, 13:07
Hmm ne glaub mir, wenn du unabhängig arbeitest bist du besser dran als wenn du am ende auf irgendwelche unzuvrlässige Leute verlassen musst. Das sind meistens die die unüberlegt als erste "hier!" rufen. Das beeutet meistens nur ärgee. Ich kann dir sagen wie es bei mir läudft wenn ich mal alleine nicht weiterkomme, ich überlege kurz wer mir helfen könnte und bitze die person entweder um rat oder das die etwas für mich Ich denke du verstehst was ich meine.
Es ist auch besser wen das Leveldesig der Person überlassen ist die die Mod angefangen hat, da sie ja meistens wenn sie ein levep anfängt eine gewisse Vorstellung hat wie es am Ende aussehen soll. Ich alles andere ist blödsinn. Es ist wirklich schwer Leute zu finden die die gleiche Motivation haben wie du und das auch bis zum Ende mit dir durchziehen. (@Team: Ich meine damit keinen von euch, bei uns ist alles bestens, nur gibts momentan nichts zu tun).
Achja, ich hab schon wieder keine Danke -.-.
Stalker_Raince
31.12.2012, 14:29
http://www.youtube.com/watch?v=sRfm8i2mlI8&feature=youtu.be
Du musst mir unbedingt verraten, wie du die Laufanimation hinbekommen hast. Daran verzweifle ich schon seit Monaten! :shock:
Mr.H0n$3L
31.12.2012, 16:54
@hyper.aN#
danke dir, naja ich weiß noch nicht ob ein realese kommt.
ich bin momentan damit beschäftigt erstmal eine richtung zu suchen, wo der prototype mal hingehen soll.
großes problen dürfte hierbei die c++ rolle spielen, da ich in dem gebiet immer noch ein völliger noop bin.
@Flow groover
ja, da bin ich ganz deiner meinung, es ist wirklich nicht leicht gute leute zu finden.
der user trainfender (http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&u=122476) von crydev wäre glaube ich so eine person, aber der hat ja selber ein projekt (http://www.crydev.net/viewtopic.php?t=65563) am laufen.
@Stalker_Raince
das ist keine laufanimation, das ist die waffenträgheit, ich hab sie nur etwas modifieziert. (per c++)
ich sage dir dann per pm wie ich das gemacht habe, ok!?
Flow groover
31.12.2012, 17:44
@hyper.aN#
danke dir, naja ich weiß noch nicht ob ein realese kommt.
ich bin momentan damit beschäftigt erstmal eine richtung zu suchen, wo der prototype mal hingehen soll.
großes problen dürfte hierbei die c++ rolle spielen, da ich in dem gebiet immer noch ein völliger noop bin.
Nur nicht aufgeben, ich weiß selber wie das ist wenn man eine ganz bestimmte Vorstellung von etwas hat was man umsetzen will und man dann nur tausende von Chinesischen Zeichen vor sich sieht und keine Ahnung hat was jetzt was sein soll.
Lies dich ein wenig ein, probier immer mal wieder was, fang erstmal damit an kleine Dinge in C++ zu versuchen und mit der Zeit wirst du genug Erfahrung haben um dich an schwierigere Aufgaben ran zu trauen. Alternativ kannst du dir aber auch irgendwo Einführungstutorials suchen. Wird schon, man muss es nur immer mal wieder versuchen.
LandsHeer
31.12.2012, 20:27
Cooles teil, ich hab dir mal ne pm geschickt Mr.H0n$3L
ReVan1199
02.01.2013, 14:36
Info zu 3.4.4
Couldn't get the release out before everyone went on break but it's obviously very close to release so keep an eye out for it real soon http://www.crydev.net/images/smilies/smile.gif
Lange soll es wohl nicht mehr dauern:-o, vielleicht kommt es ja noch diese Woche.
Mr.H0n$3L
03.01.2013, 05:21
Info zu 3.4.4
Lange soll es wohl nicht mehr dauern:-o, vielleicht kommt es ja noch diese Woche.
na dann drücken wir mal die daumen, und hoffen dass es diese woche noch kommt. :p
Masterside
03.01.2013, 09:55
Ob Win8 x64 dann funktionieren wird? :lol:
ReVan1199
03.01.2013, 13:26
Meines Wissens immer noch nicht, die haben für Win8 immer noch keine große Wichtigkeitsstufe gesetzt. Denke es wird wahrscheinlich erst nach Crysis 3 kommen, wenn das Team wieder mehr Zeit hat. Solange muss ich wohl noch mit dem x32 Editor unter Win8 arbeiten.
PS: Win8 x64 läuft ja wunderbar, nur der x64 Editor nicht.
Masterside
03.01.2013, 14:02
Win8 x64 läuft ja wunderbar, nur der x64 Editor nicht.
Mein ich doch ;).
Bin mal gespannt wie Forest im Winter Stil aussieht. :D
Hey,
habe mich nochmal mit dem Free SDK auseinander gesetzt. In der von mir heute ausprobierten Techmap habe ich eine Situation vorgefunden, die ich in meinen persönlichen Tests auch schon hatte und zwar das teilweise die Farbe "weiss" in der Specular extrem überblendet. Kann man das irgendwie reduzieren?
Das stört mich gewaltig.
http://www.abload.de/img/screenshot0004urxog.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0005aoytk.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot00062ky7o.jpg
Stalker_Raince
05.01.2013, 13:08
Hey,
habe mich nochmal mit dem Free SDK auseinander gesetzt. In der von mir heute ausprobierten Techmap habe ich eine Situation vorgefunden, die ich in meinen persönlichen Tests auch schon hatte und zwar das teilweise die Farbe "weiss" in der Specular extrem überblendet. Kann man das irgendwie reduzieren?
Das stört mich gewaltig.
Im den .mtls die Specular Color auf einen dunkleren Ton setzen...
Mr.H0n$3L
23.01.2013, 16:54
kann mir vielleicht jemand sagen warum ich im character editor keine beleuchtung habe? (wenn ich animlights aktiviere ändert sich leider auch nix. :()
http://www.abload.de/img/lights_off0gusa.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lights_off0gusa.jpg)
ist das nur bei mir so, oder habt ihr das auch? oder muss ich da einfach nur ein konsolen wert ändern?
Bei mir ist das genauso.
Mir leider nicht bekannt wie man das ändern kann.
steht auch bei Latest Build Feedback
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=369&t=76735&hilit=Character+Editor
Mr.H0n$3L
23.01.2013, 17:25
ok, ich danke auch beiden. :-)
Mr.H0n$3L
26.01.2013, 20:57
kann es sein das die crydev.net seite gerade down ist?
hyper.aN#
26.01.2013, 21:05
Ja kann sein
Wollte meinen Container präsentieren
Aber konnte den Post nicht mehr abschicken
Die sollten endlich das Update bringen
Sonst liegt kein Schnee mehr
Crytek spart schon ein bisschen was die Möglichkeiten des SDK angeht
Beim UDK ist fast ein komplettes Spiel dabei
Ja kann sein
Wollte meinen Container präsentieren
Aber konnte den Post nicht mehr abschicken
Die sollten endlich das Update bringen
Sonst liegt kein Schnee mehr
Crytek spart schon ein bisschen was die Möglichkeiten des SDK angeht
Beim UDK ist fast ein komplettes Spiel dabei
Ich sage nur "Cryteks Mysterien"... ;)
Da Seith CG schon auf Unitiy 4 umgestiegen ist, wird es eine Frage der Zeit sein wann andere begabte Modder der CryEngine den Rücken kehren. Mal sehen was die Fragen des Communityday bringen, inkl. der Technikgeschichte DAAAANN kommt es drauf an was Crysis 3 wird und dann denke ich wird es sich entscheiden.
Stalker_Raince
26.01.2013, 21:14
Da Seith CG schon auf Unitiy 4 umgestiegen ist, wird es eine Frage der Zeit sein wann andere begabte Modder der CryEngine den Rücken kehren.
Das ist doch schon lange Geschehen. Außerdem war CryEngine Modding nie besonders groß und das wird es wohl auch nie sein. Die talentiertesten sind entweder bei Source, oder Unreal.
Hi everyone! We're currently experiencing some server down time. We're investigating and we'll be back online ASAP! Thanks for your patience :)
https://www.facebook.com/crytek/posts/10152501111850287
Btw. CryENGINE 3 Update kommt bald kann ich euch sagen, habe gestern mit Sean Tracy darüber gesprochen.
Zu 100% noch vor dem Release von Crysis 3.
Biggreuda
26.01.2013, 21:52
kann es sein das die crydev.net seite gerade down ist?
Hi everyone! We're currently experiencing some server down time. We're investigating and we'll be back online ASAP! Thanks for your patience :)
Quelle (https://www.facebook.com/crytek?ref=stream)
CryENGINE 3.4.4 ist ab sofort verfügbar.
Download auf CryDev.net
Viel Spaß!
ReVan1199
01.02.2013, 23:28
Geil:twisted: Gerade bei Twitter gesehen und geladen:D
Endlich gute Texturen!:-D
http://www.abload.de/img/texturen_sdkd9uo6.jpg
r_snowDisplacement=1 ,macht fußabdrücke
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1105261#p1105261
Stalker_Raince
02.02.2013, 14:09
r_snowDisplacement=1 ,macht fußabdrücke
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1105261#p1105261
:shock:
:shock:
http://www.abload.de/img/1e5znh.jpg
bending für brushes und geom entity klappt auch wunderbar:-)
Mr.H0n$3L
02.02.2013, 19:26
funktioniert character tessellation in der 3.4.4 wieder?
Hallo,
bin gerade dabei eine Map zu erstellen, habe allerdings ein Problem. Nachdem ich die Map generiert habe, ist lauter nebel vorhanden.
Wie bekomme ich den weg, um mir 'nen besseren überblick uber die gesamte Map zu verschaffen?
Der zieht massig Performance.
dann must du mal im Time of Day fenster unter Fog nach
Ramp influence suchen und auf 1 machen .
NeoSephiroth
02.02.2013, 20:42
Hallo,
bin gerade dabei eine Map zu erstellen, habe allerdings ein Problem. Nachdem ich die Map generiert habe, ist lauter nebel vorhanden.
Wie bekomme ich den weg, um mir 'nen besseren überblick uber die gesamte Map zu verschaffen?
Der zieht massig Performance.
Was hast du fürn Rechner? Der Fog zieht bei mir null FPS...aber wirklich null!
Der ist eigendlich dafür da dass man mehr Performance hat.
Danke, nun kann ich wenigsten wieder was sehen. :-)
Was hast du fürn Rechner? Der Fog zieht bei mir null FPS...aber wirklich null!
Der ist eigendlich dafür da dass man mehr Performance hat.
Den in meiner Sig auf Sysprofile.
ReVan1199
03.02.2013, 12:20
Solche Szenen lassen mich immer an The Elder Scrolls denken:-):
http://www.abload.de/img/screenshot0000xukpa.jpg
Man wäre das cool, wenn die im nächsten Teil endlich ne anständige Engine verwenden würden:o
NeoSephiroth
03.02.2013, 12:26
Danke, nun kann ich wenigsten wieder was sehen. :-)
Den in meiner Sig auf Sysprofile.
Und damit hast du FPS Einbrüche wegen Fog? O_o
Hm, das ist ja sehr seltsam...
Ich finde ja das "neu" Gras super wie es sich hin und her biegt.
Nach den Videos bisher zu urteilen könnte es aber ruhig dichter sein, z.B. so :grin:
Video (http://youtu.be/BGj6ylt5NIg)
Trailer zu 3.4.4 , die Musik ist nice :)
http://www.youtube.com/watch?v=W0Cv0BIMqbo
Free SDK kommt zu Steam?
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1105940#p1105940
rc2609 Mo
04.02.2013, 13:31
Nicht Origin Exklusiv? :ugly:
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