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NeoSephiroth
27.08.2013, 11:25
hmmm... verstehe ich nicht. ich habs auch mit 3ds max 2012 und 2013 versucht, aber leider immer das selbe ergebnis. :( (das ist doch zum ka****!)

@ich1989
wenn man den "RC" und den "Tools" ordner vom 3.4.3er SDK in das neue SDK kopiert (natürlich muss man vorher die vorhandenen ordner löschen) klappt der export mit sub materials. man muss dann auch die alten crytools verwenden.
man hat dann zwar keine FP32 unterstützung mehr, aber das brauche ich eh nicht. ;)

na dann bin ich ja echt froh dass das bei mir klappt..denn ich brauch 32 bit support. aber ich muss die tage mal testen ob das überhaupt so klappt.


Edit:

Ich habe es jetzt mal an einem Porsche Model getestet, welches in der CE3 keine Kollision hatte und in der neuen CE sogar ein "Collision Proxy is too big" Material drauf hatte, welches man nicht mehr runter bekam, auch wenn man ein anderes Material zugewiesen hat.

Und voila, mit der 32-Bit Option aktiviert hat der Porsche wieder sein eigenes Material. Jetzt bin ich erst mal happy da ich alle meine Objekte "retten" kann, auch wenn ich sie dummerweise über 3D S Max neu texturieren und exportieren muss. Aber immerhin klappt es.^^

Wedori
27.08.2013, 11:49
http://www.youtube.com/watch?v=iV0WUKUZmPc



Danke, sieht aber etwas komisch konvertiert aus. Einzelne Büsche an den Felsen und einiges recht statisch aber ansonsten gut.

Frage dazu: Wenn man in die Sonne schaut hat man diese "Tropfen" und den Schmutz des scheinbar "Visors" auf dem Bildschirm, was mich extrem nervt. Kann man das abstellen?

Mr.H0n$3L
27.08.2013, 11:55
cool!!! also funktioniert das fp32 kram :-D gut, ich werde mir nachher 3ds max mal komplett deinstallieren + registry einträge löschen, SDK in einen neuen ornder kopieren/umbenennen, und dann hoffen dass es endlich funktioniert.

@Wedori
ja das kann man abstellen, oder aber auch eigene lens flares erstellen/modifizieren. ;)

Wedori
27.08.2013, 12:33
OK hat geklappt.

WAS ABER NICHT KLAPPT: Aus Maya FPP32. Es ist nach wie vor 16. Ich werd das gleich "mal wieder" melden. Ich könnte so bröckeln :(

Hier SDK: Bordwände verzerrt, Ring oben völlig verkrüppelt

http://abload.de/img/1174yp3.jpg

FPP 32 in der CE2 (alles fein):

http://abload.de/img/12l9zop.jpg

NeoSephiroth
27.08.2013, 12:41
Hm, also ich muss mich auch teilweise widerrufen:
Der Export klappt nicht richtig mit einer mtl die ich auf Crytek Shader umgestellt hab. Da bekomm ich sofort wieder das "Collision Proxy is to big" material in der Engine drauf. Mache ich das nicht ist das Material zwar drauf und richtig zugewiesen, hat aber keine Kollision. Ich probiers mal zusätzlich mit nem Collision Proxy und meld mich nochmal.

Edit:

Physical Proxys scheinen zu funzen aber bei sowas komplexem wie nem Porsche ist das irgendwie witzlos.....

Edit 2:

Ich glaube das mit der Kollision liegt wohl nach wie vor an der 10k Poly Limitierung trotz 32-Bit.
Hab heut echt keine Lust mehr, ich teste das evtl. die Tage.

Wedori
27.08.2013, 14:42
Und bei Dir klappt 100% FP32? Also was vorher verzerrt war (wie die Kanonen der Daedalus) ist jetzt korrekt? Bei mir klappt es auch auf dem PC meines Bruders nicht (alles neu installiert).

Mr-Peterson
27.08.2013, 15:39
Da ich mit Sketchup an die Grenzen des machbaren stoße, fange ich nun endlich mal an mich an 3ds max zu gewöhnen. Habe aber derzeit ein "kleines" :lol: Problem.

Der 1m³ Cube den ich erstellt habe ist zu winzig und stimmt nicht mit den maßen in 3ds max überein. Ich habe mal zwei Screens gemacht und hoffe das ihr dort den Fehler findet oder mir sagen könnt, wo er sonst liegen könnte.

http://abload.de/thumb/frage1a6sau.jpg (http://abload.de/image.php?img=frage1a6sau.jpg) http://abload.de/thumb/frage20rsf0.jpg (http://abload.de/image.php?img=frage20rsf0.jpg)

Mr.H0n$3L
27.08.2013, 16:22
so, ich hab jetzt alles von 3ds max was ich finden konnte deinstalliert und gelöscht, hab mir jetzt wieder (ganz frisch) 3ds max 2013 installiert, aber der fehler ist leider immernoch da. :(
auf crydev weiß auch keiner was bei mir los ist, sowas ist verdammt nochmal echt nervig! :evil:

@Mr-Peterson
das sollte dir helfen. ;)
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Measurement+Reference

EDIT: @ich1989
ich hab den fehler gefunden!!! :D man muss jetzt mit den neuen RC das unbenutzte material löschen,
also bei "set number" einstellen wie viel material verwendet werden soll, bei mir z.b. sind es (5) dann klappt auch der export wieder 1A! :D
siehe bild
http://abload.de/img/unbenannt-1ynuag.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenannt-1ynuag.jpg)

NeoSephiroth
27.08.2013, 16:39
Und bei Dir klappt 100% FP32? Also was vorher verzerrt war (wie die Kanonen der Daedalus) ist jetzt korrekt? Bei mir klappt es auch auf dem PC meines Bruders nicht (alles neu installiert).

Ich hab wie gesagt noch nix exportiert was vorher verzerrt war weil das alles über 10k Polys hat.
Der Porsche hat 15k Polys, aber der war vorher nicht verzerrt sondern hatte nur keine Kollision. Von daher kann ich das nicht beurteilen.
Ich hab eben meine Daedalus versucht, aber da meckert der Exporter dass 3 Punkte eines Polys auf einer einzigen Linie liegen. Und ich hab kA wie ich die wegbekomm.
Das passiert auch im Übrigen wenn ich nach und nach das ganze Model lösche. Egal welchen Part ich übrig lasse, der Fehler ist immer der Selbe und an den angegebenen Kooridinaten ist NIX. Dieser schei.... Exporter ist ein verschi..... Zimperliesschen.

Edit:

Ich hab das Problem mit einem Noise Modifier umgangen. Es lässt sich exportieren und es ist NICHT verzerrt!
Leider bleibt das Problem mit der Kollision

Mr.H0n$3L
27.08.2013, 17:20
hast du das collisions proxy mit dem modell fest verbunden, also befestigt/attach?
falls ja, dann kannst du ja auch mal versuchen das collisions proxy an das modell zu linken, und dann zu exportieren. (so mache ich das immer ;))
oder wenn es ein static mesh ist, kannst du ja auch das collisions proxy "extra" exportieren, und im editor dann am modell platzieren und daran linken.

Wedori
27.08.2013, 18:54
Ich hab wie gesagt noch nix exportiert was vorher verzerrt war weil das alles über 10k Polys hat.
Der Porsche hat 15k Polys, aber der war vorher nicht verzerrt sondern hatte nur keine Kollision. Von daher kann ich das nicht beurteilen.
Ich hab eben meine Daedalus versucht, aber da meckert der Exporter dass 3 Punkte eines Polys auf einer einzigen Linie liegen. Und ich hab kA wie ich die wegbekomm.
Das passiert auch im Übrigen wenn ich nach und nach das ganze Model lösche. Egal welchen Part ich übrig lasse, der Fehler ist immer der Selbe und an den angegebenen Kooridinaten ist NIX. Dieser schei.... Exporter ist ein verschi..... Zimperliesschen.

Edit:

Ich hab das Problem mit einem Noise Modifier umgangen. Es lässt sich exportieren und es ist NICHT verzerrt!
Leider bleibt das Problem mit der Kollision


SCH............ Bedeutet das es irgendwie mit Maya zusammen hängt. Ich geb auf. Ich teste nicht noch weiter rum.

ich1989
27.08.2013, 19:20
Also Funktionieren tuh das nicht wirklich hab das eben auch schon Versucht einfach die nicht benutzten materialien zu löschen. Aktuelle hab ich eine Main Texture und eine Proxy das Model bekomm ich jetzt sogar Impotiert ins FreeSDK aber das Material nicht da erstellt er mir immer nur noch ein Single Material.

edit:Proxy Funktioniert jetzt ohne Problem hab ihn auch gelinkt hatte aber vorher einen Haken bei Physicalize in den Proxy Material Einstellungen (unter Shader Basic Parameters) gemacht der war woll fehl am Platz nach Entfernen gab es keine Probleme mehr.


so, ich hab jetzt alles von 3ds max was ich finden konnte deinstalliert und gelöscht, hab mir jetzt wieder (ganz frisch) 3ds max 2013 installiert, aber der fehler ist leider immernoch da. :(
auf crydev weiß auch keiner was bei mir los ist, sowas ist verdammt nochmal echt nervig! :evil:

@Mr-Peterson
das sollte dir helfen. ;)
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Measurement+Reference

EDIT: @ich1989
ich hab den fehler gefunden!!! :D man muss jetzt mit den neuen RC das unbenutzte material löschen,
also bei "set number" einstellen wie viel material verwendet werden soll, bei mir z.b. sind es (5) dann klappt auch der export wieder 1A! :D
siehe bild
http://abload.de/img/unbenannt-1ynuag.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenannt-1ynuag.jpg)

NeoSephiroth
27.08.2013, 19:22
hast du das collisions proxy mit dem modell fest verbunden, also befestigt/attach?
falls ja, dann kannst du ja auch mal versuchen das collisions proxy an das modell zu linken, und dann zu exportieren. (so mache ich das immer ;))
oder wenn es ein static mesh ist, kannst du ja auch das collisions proxy "extra" exportieren, und im editor dann am modell platzieren und daran linken.

klar hab ich den verlinkt, es funzt ja auch, aber das löst aber das problem nicht...ich kann nicht für einen porsche mit 9 verschiedenen materialien einen proxy mit nur einem material hernehmen.

wie gesagt, der material export bzw mesh export klappt super solange man beim material keine kollision einstellt...sobald man auf einem material kollision haben will und das per crytek shader einstellt gibts das "collision proxy is too big" material drauf und es lässt sich in der sb auch kein anderes material zuweisen. und kollision hat das objekt auch keine

LKrieger
27.08.2013, 19:33
http://www.youtube.com/watch?v=iV0WUKUZmPc

Oh mein Gott. Jaa genau sowas will ich haben. Ein Reboot von Crysis 1. Bitte nochmal das gleiche Spiel mit deutlich aufgewerterte Engine (dann bitte aber auch die Wettersachen usw). Für denjenigen oder auch für Crytek würde ich erneut 50 Euro springen lassen um das zocken zu können. Und ich kenne einige die genauso denken!

Bei Halo 1 wurde ja durch Halo Aniversary auch eine Neuauflage mit besserer Grafik gemacht. Dabei waren natürlich noch einige neue Waffen und ein neuer MP usw - sowas würde ich mir wirklich wünschen, das wäre bombe :).

MFG LK

LiteVisions
27.08.2013, 21:47
Hey Leute ich hab auch mal nen kleines Test Video gemacht.
Echt beeindruckende Grafik :)

http://www.youtube.com/watch?v=jvcX1PUnpXs

TuRn
27.08.2013, 22:11
Danke, sieht aber etwas komisch konvertiert aus. Einzelne Büsche an den Felsen und einiges recht statisch aber ansonsten gut.

Frage dazu: Wenn man in die Sonne schaut hat man diese "Tropfen" und den Schmutz des scheinbar "Visors" auf dem Bildschirm, was mich extrem nervt. Kann man das abstellen?

ja kann man machen, such mal das Haus unten am strand, da ist eine glühbirne, lösch die mal um den effect zu entfernen... :D

edit: http://www.youtube.com/watch?v=el64q_PXigQ

zezeri
27.08.2013, 23:46
Ich finde das neue Forest Level schrecklich. Lighting & Vegetation sind vollkommen fehl am Platz.

Nur bei Nacht siehts gut aus.

ReVan1199
28.08.2013, 00:53
Jap, da sind wir einer Meinung. Die aktuelle Version von Forest sieht einfach nicht schön aus, verstehe nicht warum die die Tannen dort entfernt haben und es verschlimmbessern mussten. Hab mal eine Frage zu der Mine in Forest, ist die bei euch auch so Dunkel?

Mr.H0n$3L
28.08.2013, 04:50
joa, die mine ist bei mir auch so dunkel, aber es gibt ja jetzt ne taschenlampe. ^^

@ich1989
hmmm...also bei mir hat es so geklappt, ich musste nur das nicht benötigte material löschen, hab das bestimmt 10x getestet. ;)
und die einstellung für das proxy sollten wie folgt aussehen.
http://abload.de/img/proxy_settings0zsa6.jpg (http://abload.de/image.php?img=proxy_settings0zsa6.jpg)

@all
weiß jemand ob es das polybump plugin auch für 3ds max 2013 gibt?

EDIT: werden jetzt eingentlich die CryENGINE3 threads in CryENGINE umbenannt? ^^

NeoSephiroth
28.08.2013, 08:06
die proxy material einstellungen sind bei mir genau so
aber das bringt mir ja nix bei einem objekt mit 9 verschiedenen oberflöächentypen...dem proxy kann ich nur eine zuweisen, zb metall. dann hat der ganze porsche ne metalloberfläche und das sollte ja nich sein

Mr.H0n$3L
28.08.2013, 08:11
wie? "dem proxy kann ich nur eine zuweisen, zb metall." in der cryengine?
das proxy bekommt doch in der engine ein "nodraw" shader.

Wedori
28.08.2013, 08:58
die proxy material einstellungen sind bei mir genau so
aber das bringt mir ja nix bei einem objekt mit 9 verschiedenen oberflöächentypen...dem proxy kann ich nur eine zuweisen, zb metall. dann hat der ganze porsche ne metalloberfläche und das sollte ja nich sein


In Maya muss man den den Physikproxy anders einrichten. Evtl. hilft Dir die Information.

Sagen wir Du hast 10 Teile und damit 10 Materialien in Deinem Objekt. Jetzt erstellt Du ein 11. Objekt, was genauso heißt wie eines der anderen 10 und hängst hinten nur "_phys" ran. Dieses Objekt sollte das Mesh beinhalten, welches für die Physik genutzt werden soll. Achtung: Physikproxys dürfen nur maximal 10.000 Polygone haben! Ob dieses Mesh dann eine Mischung aus den 10 anderen ist, ist egal, es hat ja eh ein anderes Material. Damit verbindet die Engine den Proxy an das eine Objekt (da Name gleich + _phys). Nun erstellst Du ein 11. Material, das kann bei mir heißen wie es will und setze die Node "Physics_noDraw" daran. So klappt es bei mir zumindest einwandfrei. Dieses Material hat auch keine Textur, ich habe es einfach rot gefärbt.

Habe beim Export halt nur das FPP32 Problem, Physik klappt.

NeoSephiroth
28.08.2013, 10:27
ok, also irgendwie klappt das bei mir nicht wie es soll
denn wenn ich der proxy mtl in der sb ein nodraw bei surface zuweise hat das ganze object auch ein nodraw. setze ich es auf metall oder was anderes hat das ganze objekt metall...es ignoriert die anderen mats vollkommen...ka was ich falsch mache

ich erstelle ein objekt, mache eine low poly box die zum objekt passt (ähnliche form), gebe der lowpoly box den namen proxy und weise ihm ein submaterial des objekts zu welches den namen proxy trägt. (alles schön nach crytek tutorial) dann linke ich proxy an model und schiebe beide ineinander. dann exportiere ich model und mtl. in der sb stelle ich das proxy material auf nodraw.

ich1989
28.08.2013, 11:10
@Mr.H0n$3L
Genauso hab ich das eingestellt exportieren tuht er trotzdem nur nen Single Material hab das selbe Problem auch mit Modellen die vorher gingen. Ich werd vielleicht mal 3ds Max Neu Installieren oder den Plugin Ordner killen. Vielen dank für die Tipps auf jedenfall

Wedori
28.08.2013, 11:23
ok, also irgendwie klappt das bei mir nicht wie es soll
denn wenn ich der proxy mtl in der sb ein nodraw bei surface zuweise hat das ganze object auch ein nodraw. setze ich es auf metall oder was anderes hat das ganze objekt metall...es ignoriert die anderen mats vollkommen...ka was ich falsch mache

ich erstelle ein objekt, mache eine low poly box die zum objekt passt (ähnliche form), gebe der lowpoly box den namen proxy und weise ihm ein submaterial des objekts zu welches den namen proxy trägt. (alles schön nach crytek tutorial) dann linke ich proxy an model und schiebe beide ineinander. dann exportiere ich model und mtl. in der sb stelle ich das proxy material auf nodraw.


Hm, komisch, in der Hauptnode liegen die Meshs parallel. Ich poste Dir abend mal einen Screenshot.

NeoSephiroth
28.08.2013, 12:29
Und das alles nur wegen der 10k Poly Limitierung für Kollisionsobjekte. Bei der CE2 hatte ich den Stress nicht. :x

Wedori
28.08.2013, 12:49
Bisher ist (und da muss ich mich sicher wieder ducken) der Anteil dessen, was brauchbarer ist, in der CE2 noch deutlich höher, als aktuell das Free SDK.
Am Ende muss man den Kollissionproxy auch wieder splitten :(

NeoSephiroth
28.08.2013, 14:32
Das Problem ist halt, das wenn ich keinen Proxy verwende alle Objekte wieder 10k Poly Limitierung haben. Abgesehen davon dass es mir dank den 32-Bit die Polys nicht mehr verzieht bin ich genauso nass wie vorher weil ich alle Objekte splitten muss.

Wedori
28.08.2013, 15:01
Machs wie ich Neo, wir haben jetzt ein wenig herum gespielt mit dem neuen SDK, jetzt lieber warten statt Zeit verschwenden. Selbst wenn man jetzt einen umständlichen Workaround austüftelt, am Ende ist es möglicherweise wieder umsonst. Dazu hat das SDK im Moment viel zu viele Bugs.
Ich habe schon zu viel Zeit mit dem alten SDK verpulvert, ich warte nach dem aktuellen Test auf das neue Update, was "soon" erscheinen soll.

Für Maya gibts jetzt einen Exporter Feedback Thread und das FPP32 Problem haben schon einige bestätigt. Mit der Kollission gibts bei einigen auch Probleme. Scheint also, also wäre das ganze SDK im Moment eine riesen Baustelle. Ich glaube sogar das das neue "ganz neue" SDK ein riesen Betatest ist, um massig Feedback zu sammeln.

Cloth am Schiff ist auch extrem buggy, obwohl es im Ryse-Video tadellos funktioniert.

zezeri
28.08.2013, 20:23
Ich glaube sogar das das neue "ganz neue" SDK ein riesen Betatest ist, um massig Feedback zu sammeln.


Du immer mit deinen Theorien....:D

Nein ist es nicht, die Beta war schon vor ein paar Monaten, intern. Und es gab schon einige Revisionen, deshalb ist es ja auch die 3.5.3

Und da die 3.5.3 recht buggy ist, kannst du dir auch ausmalen, wie die vorherigen Versionen waren und warum sie daher auch erst jetzt releast haben xD

Wedori
28.08.2013, 21:08
Verschwörungstheroetiker :D Naja, eher Vermutung wenn die Lizenz noch Stand 3.4.x hat.

Ist mir am Ende aber Wurscht (hatte ich ja gesagt). Ich baue Modelle und schau welche Engine sich nähert. PA hatte schon Interesse angemeldet aber wenns die Engine vegeigt und alles eigentlich schlimmer läuft als mit dem 3.4.er, was für uns schon unbrauchbar war, eben Pech.

Mr.H0n$3L
29.08.2013, 00:16
ich hab ein problem mit den layers im sdk (3.5.3), und zwar habe ich im editor verschiedene layers für, brushes, lights, scripts, etc erstellt.
aber sie werden bei mir "ingame" nicht angezeigt, weiß zufällig jemand warum das so ist? und wie kann ich das beheben?

Tibull
29.08.2013, 00:33
sry für offtopic, aber das war zuvor ja jetzt auch schon
@Wedori
Die Theorien sind die eine Sache, die stören im Internet auch kaum noch, weil hier ja jeder seiner Kreativität freien Lauf lassen kann.
Die Andere ist, dass an sämtlichem was man zu hören bekommt immer die "anderen" - Cryengine - Schuld ist. Ja sie hat viele Bugs und Probleme, aber trotzdem musst du als Neuling doch sehen, dass Andere (nebst großen Entwicklern) es irgendwie hinbekommen ...
das Leben ist kein PonyhofKlar hast du viel Zeit investiert, aber mal ehrlich:
Das Meiste war fast schon im Alleingang auf "tausend Hochzeiten getanzt". Ist doch klar, dass du dich damit überarbeitest! Du bist nicht sofort Der Profi in allen Belangen. - Was wirklich wichtig ist: Du musst bestimmte Arbeiten einfach anderen zumuten und anvertrauen, die das durchaus besser können, aufgrund ihrer Erfahrung.

Um das nicht an die Wand zu fahren, plane lieber mit eigenen Skizzen (egal wie schlecht die sein sollten) was du dir vorstellst, ordne und präsentiere es, sodass Einsteiger wissen wo sie was tun sollen.

Das stört mich auch, weil es sicher irgendwo das wissen gibt, aber du testest die Engine mit viel Zeitaufwand in Bereichen, in denen mancher Profi wesentlich effektiver arbeiten kann, und schiebst das dann Richtung CE. (falls wieder fp16 usw kommt, dann kann ich nur sagen, dass der eine schiffskerl auf crydev auch keine sichtbaren Verzerrungen hatte, obwohl man keine großartigen LP-Objekte gesehen hat)
Die CE ist zweifelsohne nicht perfekt, aber es geht offensichtlich. Also wäre eine Entscheidung ob sie denn genutzt wird sinnvoller, als die Argumentationen hier.

Dass du dich jetzt nicht wieder kaputtarbeitest, find ich gut:p

Wedori
29.08.2013, 08:09
Mensch Tibull :D wir haben darüber gesprochen und am Ende mache ich das ja schon "so" ABER bitte versteht mich alle nicht immer verkehrt:

Du weißt selbst, dass PA mit diversen anderen Engines testet und ich aber irgendwie privat noch an der CE hänge. Du weißt auch, dass ich in meinem Job Perfektionalität haben muss, die auch auf mein Privatleben abfärbt. Ein Verhalten, wie das von Crytek, ist für mich damit unhaltbar.
Ich komme mal zurück auf die Engine: Ja, ich habe zu viel Zeit in diese investiert und lasse das jetzt auch ABER ich muss eine Grundmachbarkeit "erforschen", die die wichtigste Basis bereitstellt, BEVOR ich es an andere User geben kann denn würde ich das nicht tun, würde ich von eben diesen Anderen die Zeit verschwenden. Es reicht wenn ich Zeit verschwende, damit muss ich es auch nur vor mir verantworten. Die Ressourcen der noch vorhandenen Crysis-Community müssen "geschont" werden und daher wende ich mich erst an Andere wenn abgesichert ist, dass es halbwegs passt. Miniupdates der Engine haben später dann nicht mehr die tragende Rolle.
Diese Vehicle-Editor Problematik, diese noch immer (schon 18732887468x erwähnte) FPP32 Problem und viele weitere Bugs, wie Physikprobleme beim Exportieren, Multi-Submaterial Crashes im Exporter, fehlende oder degenerate Faces blabla... Sowas mute ich keinem anderen User zu, indem ich Hilfe verlange.

Jetzt musst Du in Gedanken das Thema wechseln: PA ist schon so gut wie auf dem Weg in die Ogre 3D. Da laufen zur Zeit viele Modultests und ich hatte mit Release des neuen SDK (was mich echt überrascht hat) erreicht, dass sie (PA) sich zumindest dafür interessieren.
Jetzt addiere beides zusammen: Das lange überfällige SDK kommt und es funktioniert fast nichts, was wir brauchen. Im Gegenteil, was vorher im 3.4. klappte, funktioniert auch nicht mehr (Vehicleeditor, Physikexport etc.). Es ist NULL verwendbar.
Das war mir PA gegenüber sehr, sehr unangenehm PLUS meine Eigenschaft als Mensch in marktwirtschaftlicher Umgebung Professionalität zu erwarten (noch nicht einmal Perfektionismus). Selbst wenn wir "froh" sein können das es das SDK gibt, selbst wenn sich wenigstens einige Leute darum kümmern, wir können doch erwarten, dass dann wenigstens keine Initialprobelme vorliegen, wie jetzt. Immerhin wird es für den Einsatz bei Indiestudios und in Universitäten etc. beworben. Es handelt sich dabei also um ein Produkt im Markt, egal ob kostenfrei oder nicht. Wenn es dieses also gibt, kann ich erwarten dass es funktioniert.
Ich schließe das Thema deswegen für mich solange bis ein SDK kommt, was zum Großteil problemlos funktioniert (was man, wie eben geschrieben, auch erwarten kann) oder PA eine Alternativengine zu 90% mit den benötigten Funktionen stabil hat.

Zur letzten Klarstellung dieses FPP-Problems: Ich weiß, dass es das am meißten benutzte Argument von mir ist und ich habe es schon 38747327467394x begründet ABER weder Neo konnte seine Assetts verwenden, wegen der Verzerrungen, noch die anderen User, die bei Crydev mit komplexen oder kleinen /detailierten Geometrien Problemen haben. Es ist immer wieder schön, wenn sich Leute mit 16bit zufrieden geben. Es ist und bleibt aber nur HALBE Präzision, welche bei unseren Schiffen und Seilen an Häusern etc. zu massiven Verzerrungen führt. FPP32 hatte 2006 schon Crysis 1. Heute sind 7 Jahre später!!! Vergleichsbilder habe ich schon gepostet. Man kann nicht einmal Eisenbahngleise mit Schrauben exportieren ohne das es verzerrt oder die Schrauben statt 6, nur 3 Ecken haben.
Ich mache nichts halb und nutze keine Technologie der 1990er PC-Jahre. Das die Krücken-Innovationsbremse-Konsolen dieses Steinzeitrelikt erst 2013 für sich lösen, dafür kann ich nichts und es interessiert mich ehrlich gesagt auch nicht. Den PC interessiert FPP16 seit sehr, sehr, sehr langer Zeit schon nicht mehr denn es war eine Speicherschonung für XBOX & Co., die weniger RAM haben als "ein moderner Taschenrechner" und eine halbierte Vertexdatenspeicherung deutliche Vorteile gebracht hat, weil jede Geometrie erheblich sparsamer umgesetzt werden konnte. Kurz: Mehr Geometrie, dafür ungenauer.

Fakt ist, sollte jemand eine ernsthafte Diskussion darüber antreben, das alle so zufrieden mit FPP16 sind und auch alles klappt etc. dann poste ich einen Tag lang einen riesen Thread mit sämmtlichen CE2 - SDK 3.5.3. Vergleichen, die zeigen, an welchen Details die Verzerrungen auftreten.
Und dann bitte ich um einen Vergleich mit Anruf bei Chris Roberts, warum er unbedingt die ach so tolle Engine umschreiben musste und schon seit Anbeginn mit FPP32, jetzt scheinbar sogar 64 arbeitet und warum seine Raumschiffe unbedingt 7 Mio Polys haben müssen, wo doch Polysparen im Alter von krank starken Grafikkarten und 8 Kern CPUs doch so modern ist. Schließlich reicht ja die Auflösung von Wing Commander... Und so ein großes Weltall ist ja auch "unmodern" (bewusst überzogener Vergleich der aber verdeutlicht worum es geht!).

Ich stelle mich solchen Diskussionen nicht mehr denn sie führen Ad Absurdum. Innovation kommt von Leistung und Stärke, nicht vom ewig gestrigen. Wir entwickeln in die Zukunft ein Produkt, welches voraussichtlich ab Start des korrekten SDK oder der richtigen Engine 5 Jahre "gebaut" wird. In 5 Jahren gehören schon XBOX One und PS4 zum alten Eisen und auf dem PC sind wir auch wieder mind. 4 Hardwaregenerationen weiter. Wenn ich das mit Verlaub sagen darf: Das ist das letzte KO-Kriterium für FPP 16 und andere Uralt-Features, die wegen XBOX 360, PS3 und Kiddi-Wii-U heute noch geadelt werden.

Meine Meinung in der Community zu vertreten ist kein Spam und auch keine Beschäftigung aber es gibt User (wie Dich Tibull), die wissen was wir geleistet haben, die kennen die Arbeit auch von anderen Moddern, die wissen, was alles bewegt werden muss und mit welchem Aufwand. Es mischt sich also in das ganze Thema auch eine Portion persönliche "Wut", die es manchmal schwer ist zu bändigen. Dafür entschuldige ich mich wenn ich in der Community damit jemandem zu nahe getreten bin. Es ist auch nicht richtig, deswegen ist das mein letztes Statement dazu. Ich baue 3D, fertig. Kommt eine passende Engine -> Test -> Beurteilung -> Nächste Schritte.

Mr.H0n$3L
29.08.2013, 11:09
CRYENGINE jetzt mit steam unterstützung oder wie?
http://abload.de/img/ce_steam_api.dll4sucr.jpg (http://abload.de/image.php?img=ce_steam_api.dll4sucr.jpg)

ReVan1199
29.08.2013, 14:30
Cool, da hab ich noch gar nicht nach geguckt:razz:
Bin ja mal gespannt ob es das bald bei Steam gibt und wie es in der Zukunft mit Xbox One und PS4 Support für das FreeSDK aussieht.

warpspeed
29.08.2013, 16:21
Sagt mal, gibt es das "VoxelTool" unter Objects -> Misc nicht mehr? Funktioniert mit der 3.5.3'er keine Voxel-Objekte mehr oder habe ich da grundsätzlich was verpasst?

zezeri
29.08.2013, 16:45
Sagt mal, gibt es das "VoxelTool" unter Objects -> Misc nicht mehr? Funktioniert mit der 3.5.3'er keine Voxel-Objekte mehr
ja ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

warpspeed
29.08.2013, 17:19
ja ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Also keine Höhlensysteme mehr??????

zezeri
29.08.2013, 17:29
Doch, zB indem du sie in Maya oder 3ds max modellierst und in die Engine exportierst.

Vllt werden sie auch wieder in engine implementiert.

warpspeed
29.08.2013, 18:02
Doch, zB indem du sie in Maya oder 3ds max modellierst und in die Engine exportierst.

Vllt werden sie auch wieder in engine implementiert.
Na super... warum einfach wenn es auch umständlich geht ;).

Mr.H0n$3L
30.08.2013, 07:30
Bin ja mal gespannt ob es das bald bei Steam gibt und wie es in der Zukunft mit Xbox One und PS4 Support für das FreeSDK aussieht.
das bin ich auch, mich würde mal interessieren wie sie das dann mit den resource compiler machen, wenn man es jetzt nämlich als steam fremdes spiel hinzufügt,
und dann eine texture mit den crytiff plugin abspeichert raucht der RC nämlich immer ab. :???:

Mr.H0n$3L
31.08.2013, 05:57
ich hab gerade gesehen dass, bei den neuen crytiff plugin/RC einstellung, schon die neuen konsolen mit dabei sind. :D
bin ja echt mal gespannt wie es in zukunft mit der entwicklung im free sdk, bezüglich der neuen konsolen aussieht.
http://abload.de/img/new_crytiff7kskv.jpg (http://abload.de/image.php?img=new_crytiff7kskv.jpg)

wie mir der ReVan gesagt hat gibt es auch schon in der Engine.pak unter "Config" .cfg's für die neuen konsolen.

"durango.cfg" = Xbox One
"orbis.cfg" = PS4


und in der console.cfg steht folgendes drin.

-- ************************************************** ***********************************************
-- Load x360.cfg
-- Please store all Xbox 360 settings in x360.cfg
-- ************************************************** ***********************************************
-- Load PS3.cfg
-- Please store all Playstation 3 settings in ps3.cfg
-- ************************************************** ***********************************************
-- Load Orbis.cfg
-- Please store all Playstation 4 settings in orbis.cfg
-- ************************************************** ***********************************************
-- Load Durango.cfg
-- Please store all Xbox One settings in durango.cfg
-- ************************************************** ***********************************************

NeoSephiroth
31.08.2013, 17:21
Ich hab jetzt mal einiges ausprobiert, was in der CE3 nicht ging.
Z.B. kann man mit dem River Tool jetzt auch Flüsse ziehen die Bergab fliessen.
Und ich hab ein Water Volume dazu gebracht bei 89° Neigung unverzerrt zu funktionieren. Leider muss es dabei auf der z-Achse immer gleich auf 0° bzw 180° stehen, sonst verzerrt es wieder. D.h. mein Gate hat wieder einen (wenn auch eingeschränkten) Effekt. Leider kann ich es nicht im SGC aufnehmen weil das SGC auf 64° gedreht ist. Wär doof wenn dass Gate, nur um zu funktionieren, dann quer drin stehn würde.

http://www.youtube.com/watch?v=1qgS8aPl3Qc&feature=youtu.be

Flow groover
31.08.2013, 18:51
Na das sieht doch schonmal um einiges besser aus als du es auf der CE2 hattest. Also die Stargate.
An deiner Stelle würde ich mit dieser Lösung versuchen zu arbeiten, da du ja nicht weist ob sich daran so bald noch etwas ändern wird. Ich würde die Stargate so drehen, das dass mit dem Wasser funktioniert, aber halt nicht so offensichtlich machen. Anstatt z.B. nur die Stargate zu drehen, sodass sie offensichtlich fehlplatziert wirkt, würde ich einfach den Gesammten Raum drumherum so drehen, das die Stargate die notwendige rotation hat. Ich habe ja keine Blaupausen von deinem Leveldesign, aber der Raum indem die Stargate steht muss schon ziemlich ungünstig in der Architektur des Levels verbaut sein, damit du da nicht den Raum rumdrehen kannst. Musst halt die Gänge umbauen, aber das kann kein großes Hindernis sein.
Lieber das, als weiterhin im ungewissen darauf warten das Crytek bald in deinem Problembereich wieder Hand anlegt.

NeoSephiroth
31.08.2013, 19:08
das problem ist dass die aufzüge des sgc in einer bestimmten lage zum tunnel sind und die position des tunnels kann ich nicht ändern. ich kann nur versuchen das ganze sgc incl aufzüge zu drehen und die lücke im tunnel mit solids zu stopfen. werd ich warscheinlich auch so machen...der effekt den ich erzielt hab ist jedenfalls oberhammer, auch wenn ich mit den watercaustics tricksen musste, da sie nur nach oben und unten berechnet werden. ist halt ein zusätzliches watervolume unter dem gate im boden.

aber klappt schon....wenns jetzt auch noch mit den objekten klappt bin ich durchaus mit der neuen engine zufrieden, ...mehr als ich es je war und das sagt schon viel

Biggreuda
31.08.2013, 19:39
Habe mir gerade mal das aktuelle SDK gesaugt und beim entpacken kam dann das hier:
http://abload.de/img/gamesdk.exevirus63sto.png
Öhm, ist das normal? o_O

NeoSephiroth
31.08.2013, 19:56
Habe mir gerade mal das aktuelle SDK gesaugt und beim entpacken kam dann das hier:
http://abload.de/img/gamesdk.exevirus63sto.png
Öhm, ist das normal? o_O

Ja bei so nem Schrottprogramm wie Avira ist das normal. :roll:
Falls du keine Ausnahme dafür hinzufügen kannst, deinstallier den Schrott und investier 30€ für anständiges Prog. wie z.B. GData.;)
http://www.amazon.de/G-Data-InternetSecurity-2014-3PC/dp/B00B9BF0RC/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1377975081&sr=8-1&keywords=gdata

Biggreuda
31.08.2013, 20:05
:D
Damit hatte ich gerechnet^^
Jaa, Avira suckt echt, muss mal gucken ob ich auf der Arbeit ne Kaspersky Lizenz abgreifen kann, ansonsten nehme ich evtl. deinen Ratschlag an ;)

Mist, jetzt habe ich keine Animationen und Rauch sowie aufgewirbelter Staub wenn man springt sind nur diese rötlichen Replace Me Texturen -.-
Auf google finde ich nix oder gebe die falschen Worte ein.
Noch mal neu runter laden, oder kennt jemand diese Probleme?
Hab die 64Bit Version als Admin ausgeführt

Noch mal Edit:
http://abload.de/img/aviraqvsi7.png
:D

NeoSephiroth
31.08.2013, 20:12
Hahahaha was en geiles (kack) Bild XDDDDD

Btw, roten Rauch hab ich z.B. bei dem Smoke der Schornsteine auf der Forest Map. Da fehlen wohl Texturen oder sind im falschen Verzeichnis. Crytek hat ja die ganzen Ordnerstrukturen des SDK Contents umgeändert.

T-Rocc
31.08.2013, 21:33
Hi, kann mir villeicht jemand sagen, wie man ein Weltall erstellt im SDK?

Gibt es dazu ein Tutorial oder so.

NeoSephiroth
31.08.2013, 21:36
Hi, kann mir villeicht jemand sagen, wie man ein Weltall erstellt im SDK?

Gibt es dazu ein Tutorial oder so.

Das ist eine Frage der ToD. Fog weg und Sun Intensity weit runter. Musst halt en bisl mit den Settings testen bis du das gewünschte Ergebnis hast. KA ob man das Level ohne Terrain generieren kann, wenn nicht, einfach kleinstmögliches Terrain wählen, Wasser weg und das Terrain in einen Planeten packen oder mit dem Make Hole tool auschneiden.

Mr.H0n$3L
01.09.2013, 04:00
Hi, kann mir villeicht jemand sagen, wie man ein Weltall erstellt im SDK?

Gibt es dazu ein Tutorial oder so.
ist zwar schon etwas älter (24.01.2012) aber es sollte funktionieren. ;)

Tiesto's Space Scene Tutorials
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=291&t=82737


EDIT:
kann mir zufällig jemand erklären wie man ein fahrstuhl per FG erstellt? oder kennt jemand ein tutorial dafür?

T-Rocc
01.09.2013, 09:22
Danke euch beiden, habe gestern auch noch was auf YT gefunden.

http://www.youtube.com/watch?v=poRz4zJc1ho

zezeri
01.09.2013, 14:10
@Mr Honsel

Sollte eig recht easy gehen mit area trigger & move entity.

Gibts nicht auch ne elevator entity?

NeoSephiroth
01.09.2013, 14:27
ka ob die elevator entity gefixed wurde..die war total buggy

ich habs bei meinen mit "move entity to" und tag points gemacht

Mr.H0n$3L
01.09.2013, 15:10
danke euch beiden ;) mit der elevator entity hab ich es schon probiert aber nicht hinbekommen (entweder zu dumm gewesen oder wirklich buggy das ding ^^)
naja, muss dann mal guggen wie ichs am besten mache.

ODemuth
01.09.2013, 16:19
Am einfachsten gehts mit einem geomentity und move:entityto so kann man auch mehrere inputs machen und stockwerke festlegen. Für eins dorthin für zwei dorthin ;)

Mr.H0n$3L
02.09.2013, 19:53
ich hab mir jetzt mal ne "automatische tür" gebaut. :D (FPS rate ist leider etwas mies, habs im editor aufgenommen ;))
http://www.youtube.com/watch?v=nbZW04a4hPk

hier noch ein bild ;)
http://abload.de/thumb/corridorse8ln7.jpg (http://abload.de/image.php?img=corridorse8ln7.jpg)

Flow groover
02.09.2013, 20:21
Errinert mich stark an Mass Effect :D
Gefällt mir!

NeoSephiroth
02.09.2013, 20:46
sieht echt super aus :-o

ReVan1199
03.09.2013, 00:59
Hab übrigens gesehen das Crytek anscheinend an dem Windows8 Support endlich arbeitet:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1154117#p1154117


64-bit doesn't seem to work on Windows 8, 32-bit does.
Both 32 and 64-bit were tested to be working nicely recently but there has obviously been a code change which has caused 64-bit not to work well in Windows 8. We will review recent code changes and hopefully have this fixed for next release which will be fairly soo

zezeri
03.09.2013, 18:45
Leute kommt es euch eig auch so vor, dass im 3.5 SDK das Bild iwie unscharf wirkt bzw. chromatisch abberiert?

sic
03.09.2013, 18:49
Offizielle Absage für Mod SDK auf crydev!

Quelle: http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1159991#p1159991

http://static.quickmeme.com/media/social/qm.gifhttp://i.qkme.me/3voeme.jpg

kann mir mal jmd den unterschied zwischen modsdk und free sdk erklären?

zezeri
03.09.2013, 18:50
Warum in den CE3 Free SDK thread :P?

Mr.H0n$3L
03.09.2013, 19:01
Leute kommt es euch eig auch so vor, dass im 3.5 SDK das Bild iwie unscharf wirkt bzw. chromatisch abberiert?
ja das macht das "r_ChromaticAberration"
aber wenn man das in der autoexec.cfg auf 0 setzt, bringt das auch nichts! in der konsole steht zwar dann 0 als wert, aber es ist trotzdem immer noch aktiv.
vielleicht sollte ich es mal in der game.cfg unter "CRYENGINE_PC_v_3_5_3_FreeSDK\GameSDK" reinkopieren. ;)

Masterside
03.09.2013, 20:59
http://static.quickmeme.com/media/social/qm.gif
kann mir mal jmd den unterschied zwischen modsdk und free sdk erklären?
Mod SDK setzt halt das jeweilige Spiel voraus, und kann/darf halt den Content des Spieles nutzen. Hier ist aber nicht immer der Sourcecode der Game DLL dabei (oder mehr).
Das wiederrum ist dir beim FreeSDK sicher. Hier hast du Zugriff auf die Game DLL, allerdings musst du vieles erst selber erstellen und du darfst auch keinen Content
aus z.b. Crysis 3 importieren. Desweitern darfst du mit dem FreeSDK eigene Spiele
publishen, sofern es F2P ist, bleibt auch das FreeSDK kostenlos.

zezeri
03.09.2013, 21:44
Mit dem MOD SDK kann man Level, Waffen und sonstige Mods für Crysis 1/2/3 erstellen.
Mit dem Free SDK kannst du ein eigenes Spiel von Grund auf erstellen.

sic
04.09.2013, 10:22
klingt logisch... danke ihr zwei :)

Tibull
04.09.2013, 12:42
wie geht / wo finde ich folgendes ?
objekte physikalisch handhaben ohne ingame gehen zu müssen und anschließend die position speichern http://youtu.be/fH315ETpoAg?t=3m16s (wie zum teufel kann man bei normalen adressen die automatische vorschau loswerden :D?)
den schon zu C2 zeiten angepriesenen TOD - slider den man sich in die menüLeiste setzen kann um schnell mal zwischen den zeiten zu wechseln (leider das video nicht gefunden)

zezeri
04.09.2013, 12:48
1)AI/Physics enablen, bei der entity auf reload script gehen.... dann wenn die position dir gefällt, auf save state

2) Theoretisch kann man den einfach unten auf die konsole docken, sodass nur der obere teil sichtbar ist. Bin mir da aber nicht sicher.^^

Tibull
04.09.2013, 13:01
1) Mit einem RigidBody hat das bei mir nicht geklappt

2) Also einfach rausziehen aus dem Fenster ging nicht - der hängt da quasi Fest

+3) Ist folgendes ein Bug ? (wird man nur durch neustart los)
->pointmode akt.
->sketchmode akt.
->pointmode deakt.
->sketchmode deakt.
=> alles viel zu hell und maximum Sparmark-Grafik :p

Pixelschubser
04.09.2013, 13:22
Hallo,

ich muß ein Solid zu einem bestimmten Zeitpunkt an eine Stelle des Levels bewegen.
Leider kann ich im Flowgraph dem Beamentity kein Solid zuweisen und im Trackview krieg ich es auch nicht hin, das Solid irgendwie zu bewegen.


Hat jemand eine Idee?

NeoSephiroth
04.09.2013, 14:00
Ein Solid ist wie der Name schon sagt eben ein Solid, d.h. es ist Solide und Fest. :p
Mach dir in 3DS Max oder in Sketchup ne Box in der Form die du brauchst, exportier sie und setz sie als GeomEntity ingame. Die kannste dann mit dem FG "Move Entity" oder "Move Entity to" bewegen.

Pixelschubser
04.09.2013, 14:53
Danke, Du hast mir sehr geholfen. Ich hab unter den GeomEntity was passendes gefunden.

hyper.aN#
04.09.2013, 20:35
solids können auch als cgf gespeichert werden, die können dann als geoentity verwendet werden, zumindest steht das im solid Tool zur Verfügung

Ps: wie findet ihr das neue solid Tool
mit dem Zeichnen auf dem solid mit extrude Funktion kann man fast alles machen

LKrieger
04.09.2013, 21:07
Also gut - jetzt hab ich auch mal eine Frage. Es gibt ja diverse importierte Modelle von anderen Spielen. Ich sprechs jetzt mal direkt an - Star Citizen. Möchte auch nur wissen, wie ich das Modell so einstelle, das ich nichtmehr hindurchgehe. Egal ob es mit Brush oder mit Geom Entity eingefügt wird ich kann direkt durchlaufen. Rest passt. Was kann man machen, damit ich ein statisches Modell bekomme?

MFG LK

zezeri
04.09.2013, 21:34
Das heisst irgwas mit der Kollisionsproxy stimmt nicht...
eine einstellung an sich gibbet da eig nicht.

sic
05.09.2013, 16:52
hallo hab mal eine frage,
kenn mich ja mit dem sdk geschweige mods usw überhaupt nicht aus.

ich wollte das mal ausprobieren: http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=280&t=25876

kann mir jemand erklären, wie ich das installieren muss?! die readme wirft mehr fragen auf als das sie hilft...

danke

Tibull
05.09.2013, 17:07
1) Mit einem RigidBody hat das bei mir nicht geklappt

2) Also einfach rausziehen aus dem Fenster ging nicht - der hängt da quasi Fest

+3) Ist folgendes ein Bug ? (wird man nur durch neustart los)
->pointmode akt.
->sketchmode akt.
->pointmode deakt.
->sketchmode deakt.
=> alles viel zu hell und maximum Sparmark-Grafik :p

zu 1)
http://www.youtube.com/watch?v=Tu441GjBPCg
hat geholfen -> es scheint nur mit speziell erstellten objekten zu funktionieren (aber wie kann ich das für jedes objekt nutzen, welches später vllt. gar nicht mehr bewegt werden soll, zB. von einem Hang gerutschte Steine oder große objekte die durch naturgewalten bewegt wurden)

Maccake
05.09.2013, 21:15
zu 1)
hat geholfen -> es scheint nur mit speziell erstellten objekten zu funktionieren (aber wie kann ich das für jedes objekt nutzen, welches später vllt. gar nicht mehr bewegt werden soll, zB. von einem Hang gerutschte Steine oder große objekte die durch naturgewalten bewegt wurden)

Hey Tibull :)

Mit Brushes/den meisten Geom Entities geht das leider nicht. Ein Objekt hat in der CryEngine entweder Physik oder halt nicht, dafür bietet ein Brush anschließend auch die beste Performance.
Wenn du wirklich darauf angewiesen bist, könntest du folgenden Workaround machen:
Ridgid Body mit Felsenobjekt erstellen -> physikalisieren -> an der gewünschten Position speichern ->
Brush-Felsen erstellen -> an die exakt selben Koordinaten setzen und mit der selben Rotation versehen

Tibull
05.09.2013, 21:30
1. das hilft mir aber nicht, weil es damit nicht funktioniert hat. ergo müsste ich den setup für physikalisierte objekte wissen
2. dann 100 steine die einen erdrutsch darstellen per hand nochmal setzen - das will ich ja vermeiden
=> man müsste die nicht physikalischen, physikalisch behandeln und dann wieder einfrieren

maniac
05.09.2013, 22:21
Also in der CE2 mach ich das folgendermaßen, funktioniert mit allen Objekten mit Phsyik (BasicEntities, Rigidbodies, einigen GeomEntities usw):
Objekt leicht in der Luft platzieren, dann Modify->Physics->Simulate Physics wählen. Das markierte Objekt fällt nun physikalisch korrekt nach unten; die letzte Position wird dann als neue Position übernommen.
Willst du das Objekt statisch haben, kannst dus noch mit Modify->Convert->ToBrush konvertieren.
Habe grade noch kurz nachgeschaut, das ganze dürfte in der CE3 noch genauso funktionieren.

Maccake
05.09.2013, 22:34
Also in der CE2 mach ich das folgendermaßen, funktioniert mit allen Objekten mit Phsyik (BasicEntities, Rigidbodies, einigen GeomEntities usw):
Objekt leicht in der Luft platzieren, dann Modify->Physics->Simulate Physics wählen. Das markierte Objekt fällt nun physikalisch korrekt nach unten; die letzte Position wird dann als neue Position übernommen.
Willst du das Objekt statisch haben, kannst dus noch mit Modify->Convert->ToBrush konvertieren.
Habe grade noch kurz nachgeschaut, das ganze dürfte in der CE3 noch genauso funktionieren.

Danke, das war neu für mich!

Macht den ganzen anderen Kram unsinnig :oops:

sic
06.09.2013, 08:33
könnte mir bitte jemand versuche zu helfen? würde das echt gerne ausprobieren ):

Tibull
06.09.2013, 15:13
Also in der CE2 mach ich das folgendermaßen, funktioniert mit allen Objekten mit Phsyik (BasicEntities, Rigidbodies, einigen GeomEntities usw):
Objekt leicht in der Luft platzieren, dann Modify->Physics->Simulate Physics wählen. Das markierte Objekt fällt nun physikalisch korrekt nach unten; die letzte Position wird dann als neue Position übernommen.


könntest du ein video machen ?
bei mir tut sich gar nichts nachdem ich simulate object / clear state gedrückt habe - weder mit noch ohne Physics/AI
weder mit AnimObject / BasicEntity / RigidBodyEx / BreakableObject / Cloth

@sic das ist eigentlich für crysis soweit ich das sehe - da kommst du mit dem freeSDK nicht weit
edit2: sry habs jetzt erst gesehen: die 2. version ist aber wohl immernoch für das alte 3.4 oder sogar noch ältere SDK, weil im neueren der gameordner oder sowas umbenannt wurde


When installing, please refer to the readme files. Note that the Aircraft2011 release must be unzipped into the main Cry Engine directory. Do NOT unzip into the Game folder!

Maccake
06.09.2013, 16:40
könnte mir bitte jemand versuche zu helfen? würde das echt gerne ausprobieren ):

Auf der Seite, die du verlinkt hast, befindet sich ja auch eine Anleitung. Könntest dusagen, an welchem Punkt genau du nicht weiter kommst?

sic
06.09.2013, 20:38
Auf der Seite, die du verlinkt hast, befindet sich ja auch eine Anleitung. Könntest dusagen, an welchem Punkt genau du nicht weiter kommst?

danke :)

ja an der anleitung scheitere ich leider völlig. der author hat empfohlen noch mal crysis zu installieren und es als mod zu testen. das schaffe ich bestimmt noch zu installieren :)

wusste einfach nich wohin mit den ganzen ordnern/dateien

Maccake
07.09.2013, 13:35
Hui, da hast du dir aber was kompliziertes ausgesucht...

Zunächst: Aircraft Factory ist ein Entwickler-Tool, mit dem aus einem FLugzeugmodell ein benutzbares Flugzeug für die CE entsteht.

Was du eigentlich brauchst, ist das fertige Release, also das hier:

dl.dropbox.com/u/4380128/Aircraft2011.zip (http://dl.dropbox.com/u/4380128/Aircraft2011.zip)

Diese Anleitung befolgen:

When installing, please refer to the readme files. Note that the Aircraft2011 release must be unzipped into the main Cry Engine directory. Do NOT unzip into the Game folder!
Das heißt: Alles in das Crysis-Verzeichnis unzippen.
Please refer to the manuals, which contain essential information on installing and flying the aircraft. The manuals are located in the Vehicles2011 mod directory: Mods\Vehicles2011\ManualsLies dir anschließend mal die Manuals durch, die am Ende genannt werden, sollten dann noch Fragen aufkommen, downloade ich das selbst und gucke nach.

ReVan1199
08.09.2013, 16:48
RibbonUI für die neue Sandbox 3.5:

Wie gehts?
Man muss in der system.cgf im FreeSDK Ordner den Befehl ed_ribbon = 1 ergänzen und dann mein .zip im Anhang unter FreeSDK/Editor entpacken.

Wie sieht das ganze dann aus?
z.B. der Menüpunkt Edit:
http://abload.de/img/ribbonuice3.5l2klq.jpg

Masterside
08.09.2013, 18:16
RibbonUI für die neue Sandbox 3.5:

Wie gehts?
Man muss in der system.cgf im FreeSDK Ordner den Befehl ed_ribbon = 1 ergänzen und dann mein .zip im Anhang unter FreeSDK/Editor entpacken.

Wie sieht das ganze dann aus?
z.B. der Menüpunkt Edit:
http://abload.de/img/ribbonuice3.5l2klq.jpg



Will nicht. Bei mir Crasht der Editor bei "Loading Plugins..."

sic
08.09.2013, 21:34
Hui, da hast du dir aber was kompliziertes ausgesucht...

Zunächst: Aircraft Factory ist ein Entwickler-Tool, mit dem aus einem FLugzeugmodell ein benutzbares Flugzeug für die CE entsteht.

Was du eigentlich brauchst, ist das fertige Release, also das hier:

dl.dropbox.com/u/4380128/Aircraft2011.zip (http://dl.dropbox.com/u/4380128/Aircraft2011.zip)

Diese Anleitung befolgen:
Lies dir anschließend mal die Manuals durch, die am Ende genannt werden, sollten dann noch Fragen aufkommen, downloade ich das selbst und gucke nach.

soweit war ich auch schon. habe mir die crysis 2 maximum edition wieder installiert und wollte die sandbox dazu installieren, zu meinem und vieler anderer bedauern gibts die aber nur 64bit (crytek alter!), also arschlecken und warten bis cwright bock hat alles für die ce3 zu machen :)

danke trotzdem für deine mühe!

ReVan1199
08.09.2013, 23:30
Will nicht. Bei mir Crasht der Editor bei "Loading Plugins..."
Hmm das ist komisch, hab ich bisher von keinem gehört. Ist das auch der Ordner wo der CryEngine SettingsMgr drauf zeigt?

LKrieger
09.09.2013, 08:46
Bei mir crasht er auch bei dem Punkt.

MFG LK

Mr.H0n$3L
09.09.2013, 11:45
jop, bei mir crasht der editor auch, ich hab es vor 2. wochen schonmal mit win7 getestet, und jetzt mit win8 gehts auch nicht. :(
ich habs mit den konsolenbefehl "ed_ribbon" probiert, und dann per registry. klappt aber beides nicht.

finds aber nicht so schlimm, ich persönlich finde das "dark skin" eh besser. :)


Ist das auch der Ordner wo der CryEngine SettingsMgr drauf zeigt?
ja es ist der ordner.

Maccake
09.09.2013, 18:09
soweit war ich auch schon. habe mir die crysis 2 maximum edition wieder installiert...

Und da liegt doch schon der Fehler. Du brauchst Crysis 1! :p

sic
10.09.2013, 11:49
Und da liegt doch schon der Fehler. Du brauchst Crysis 1! :p

das mir dann eh wiederum zu alt :D ich warte auf die ce3 version, pff :)

Mr.H0n$3L
17.09.2013, 22:38
weiß jemand wie ich ein partikeleffekt in eine bestimmte richtung lenken kann?
ich hab nämlich ich ein rauch effekt der sich langsam in eine richtung bewegt (also von a nach b), aber der soll sich immer mir der richtung der z-achse bewegen wenn ich sie rotiere. (ich hoffe ihr wisst wie ich das meine ;))

zezeri
17.09.2013, 22:44
Verstehe nicht ganz was du meinst.

Eine WindEntity beeinflusst partikel aber. Oder du gehst in den partikel editor und spielst da mit den parametern rum.

Mr.H0n$3L
17.09.2013, 23:03
ja das dachte ich mir schon, hab mich auch etwas umständlich ausgedrückt. ;)

ich habs aber schon gefunden :D ich musste im partikel editor nur das "move rel emitter" auf "yes" setzen.
http://abload.de/img/move_rel_emitter2fipg.jpg (http://abload.de/image.php?img=move_rel_emitter2fipg.jpg)

Tibull
18.09.2013, 14:09
push


[@maniac]
könntest du ein video machen ?
bei mir tut sich gar nichts nachdem ich simulate object / clear state gedrückt habe - weder mit noch ohne Physics/AI
weder mit AnimObject / BasicEntity / RigidBodyEx / BreakableObject / Cloth


bekommts jemand mittlerweile hin ?
die objekte aus der Datenbank machen was sie sollen, aber entities mit physik nicht ...

Mr.H0n$3L
20.09.2013, 17:35
weiß zufällig jemand wie ich im 3.5.3er sdk das tiling der terrain texture kleiner/größer skalieren kann?
unter texture maps -> tiling -> tileU und tileV klappt es bei mir nämlich nicht mehr. :(
http://abload.de/img/unbenannt55jed.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenannt55jed.jpg)

Mr.H0n$3L
01.10.2013, 02:21
ich weiß zwar nicht ob ihr es wisst, aber es gibt noch zusätzlich zum "ChromaticAberration" ein anderen wert der das bild so komisch aussehen lässt.
und zwar müsst ihr das "r_FlaresChromaShift" von "6" auf "0" stellen und ihr werdet sehen dass das bild dann wieder ganz normal aussieht. ;)
hauptsächlich ist es aber für die lens flares und die visor scratches gedacht. ;)

das hat mich echt verrückt gemacht das zeug. :twisted::D

zezeri
01.10.2013, 19:15
ich weiß zwar nicht ob ihr es wisst, aber es gibt noch zusätzlich zum "ChromaticAberration" ein anderen wert der das bild so komisch aussehen lässt.
und zwar müsst ihr das "r_FlaresChromaShift" von "6" auf "0" stellen und ihr werdet sehen dass das bild dann wieder ganz normal aussieht. ;)
hauptsächlich ist es aber für die lens flares und die visor scratches gedacht. ;)

das hat mich echt verrückt gemacht das zeug. :twisted::D

Vielen Dank
:mrgreen:

Masterside
03.10.2013, 20:04
Wusste gar nicht dass das FreeSDK schon Oculus Rift support hat :D

http://www.abload.de/img/oculusgwx9y.png

Mr.H0n$3L
03.10.2013, 21:13
soweit ich weiß gibts das seit dem letzten update. ;)

Pixelschubser
05.10.2013, 18:45
Hallo, ich hab den Grunt in einen HMMWV einsteigen lassen. Doch das sieht sehr merkwürdig aus. Er macht die Tür nicht auf und wenn der HMMWV fährt, dann sitzt er stock steif am Lenkrad. Ich hab jetzt einige Videos gesehen, da funktioniert alles. Hat jemand einen Tipp? Gruß Pixelschubser

Mr.H0n$3L
12.10.2013, 11:16
juhu! endlich ist es soweit, die neue dokumentation der CryENGINE ist online. :D
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/Home


hier noch die news auf crydev.
http://www.crydev.net/newspage.php?news=116998


EDIT:
leider ist noch nicht wirklich neues zeug dabei, also was das weapon setup oder character export angeht. :(
naja... dann heißt es wieder einmal warten.

Masterside
19.10.2013, 19:32
Was jetzt übrigens bei 3.5.4 schön ist, das man unter Win8.1 den Editor in x64 starten kann:smile: Das hat echt lange gedauert bis Crytek das Problem endlich mal angegangen ist.
Geht das bei dir ohne Probleme?
Bei mir startet der nämlich immer noch nicht -.-

ReVan1199
19.10.2013, 19:39
Ja, wenn es das erste mal nicht startet, führe die exe nochmal aus. Dann funktioniert es auch später immer beim ersten start. Noch ein komischer bug.

Masterside
19.10.2013, 19:43
Ja, wenn es das erste mal nicht startet, für die exe nochmal aus. Dann funktioniert es auch später immer beim ersten start. Noch ein komischer bug.
Ah Danke.
Komischer Bug xD
Naja. Wuhuuuuuu endlich x64 Editor unter Win8 :D

Wedori
21.10.2013, 07:24
Cloth an AI
is irgendwie noch intressanter finde ich ^^

http://abload.de/thumb/clothanait8izf.jpg (http://abload.de/image.php?img=clothanait8izf.jpg)

Das wäre dann eine Art "Tarnung" :D

Wedori
24.10.2013, 08:12
Hey Ihr,

ich habe aktuell ein komisches Vehcile-Setup-Problem. Um das Schiff im neuen SDK ordentlich verwenden zu können, habe ich die neue Motorboot-XML kopiert und im Vehicle-Editor bearbeitet. Leider klappen da einige Settings nicht so wie sie sollen.
Ich kann beispielsweise existierende Helper nicht löschen. Sie werden zwar optisch gelöscht, sind aber nach dem Speichern und erneuten Öffnen des Editors wieder da. Mein Hauptproblem ist, dass ich den Enter-Bereich für mein Schiff vergrößern muss. Da konnte man bis vor wenigen SDKs den Component "EnterDriver" verwenden. Der funktionierte auch schon im alten CE2 SDK. Hier das selbe Problem: Im Vehicle-Editor platziert und gespeichert, ist die Component wieder weg wenn das Schiff neu geladen wird.
Jetzt ergab sich die Frage: Man muss das scheinbar manuell in die XML schreiben ABER
1. Wohin? Die Dokumentation trifft für so einen Enterbereich keine Aussage.
2. Gibt es den Befehl "EnterDriver" noch? Ich frage deswegen, weil die alte CE3-SDK XML diesen Component hatte aber nicht in die neuen 3.5.er SDKs übernommen hat UND auch hier die neue Dokumentation keine Aussage trifft.

Jede Möglichkeit im Moment das Schiff zu besteigen ist unter Deck, der Mainroot des Vehicles. Ich habe schon alle anderen existierenden Helper etc. verschoben aber das alles hilft nicht. Ich vermute, dass das alles nur AI-Helper sind, mit Ausnahme der Schiffsschraube etc.. Der Enterradius für mich als Player liegt immer am Root, der nicht verschoben, geschweigedenn skaliert werden kann. Es muss also eine andere Lösung (analog der früheren existieren). Hier brauche ich den "Guten Alten" component "EnterDriver" zurück. Die Samplefiles helfen leider auch nicht weiter.

Hier mal der Screenshot aus dem alten CE2 SDK (damit Ihr eine Vorstellung habt):

http://abload.de/img/1a1jim.jpg

Und hier die XML im neuen SDK. Ich dachte wie gesagt zuerst die "Helper" sind das (gerade Enter-Driver) aber nachdem alle hoch ans Steuerrad verschoben waren, blieb nur noch der Root übrig und das ist für mich leider nutzlos.

http://abload.de/img/2q6kt7.jpg

LandsHeer
25.10.2013, 15:44
Also nach meinem stand kann man helper nur fest verschieben indem man das im Package macht wie zb 3ds max etc.

Als ich damals mit dem Vehicle Editor von CE2 gearbeitet habe für CB konnte ich im Editor ne menge testen aber das abspeichern ging meist nur im script selber oder halt bei einigen helpern im 3d package.

CE verhält sich damit komisch, aber mein stand ist schon etwas älter, arbeite seit einiger zeit nicht mehr soviel mit der ce3, besonders mit der letzten version, die hab ich noch gar nicht so wirklich ausprobiert, aus zeitlichen gründen.

mfg

T-Rocc
25.10.2013, 16:19
Hallo leute,

kann mir evtl. jemand sagen, wo ich in dem neuen Editor den Locomotion Group Editor finde?

Habe mir mal den Charakter von dem Hangarmodul importiert, der steht aber wie angewurzelt rum und ich möchte den gerne als playermodel benutzen.

Mr.H0n$3L
26.10.2013, 06:25
@TobHH
ich hab mich mit den neuen engine noch nicht richtig beschäftigt, aber kann es sein dass das jetzt über den mannequin editor läuft?
frage am besten mal auf crydev, da wird bestimmt einer deine frage beantworten können. ;)

T-Rocc
27.10.2013, 10:24
Ja, das geht wohl wirklich nur noch über den Mannequin Editor. Werde mal ein wenig damit rumspielen.

Habe hier gerade noch ein anderes Problem entdeckt und zwar, wenn ich meine Raumschiffe als Geom Entity einfüge, liegt die Textur nicht auf dem Modell, sonder ist total versetzt.

Hier mal die Superhonet als Beispiel:

http://abload.de/thumb/geom_entity_texture_pj6xhp.png (http://abload.de/image.php?img=geom_entity_texture_pj6xhp.png)

Kennt das Problem jemand und weiß abhilfe?

Das Modell als Brush gesetzt funktioniert ja auch und da ist es normal.

http://abload.de/thumb/brush_textureh5pig.jpg (http://abload.de/image.php?img=brush_textureh5pig.jpg)

NeoSephiroth
27.10.2013, 11:23
Hab da ein kleines Problem mit einem FG. Hoffe mir kann da jmd. helfen.
Und zwar möchte ich ein Licht langsam angehen lassen. Quasi eine Dimmschaltung. Dazu hab ich früher immer die Nodes "Interpol: Float" und "Entity: PropertySet" verwendet.
Leider fehlt bei letzterem im Vergleich zum C2 SDK die Activate Spalte. Jetzt verbinde ich von "Interpol: Float" "Done" statt dessen mit "Set" von "Entity: PropertySet". Das klappt auch soweit, nur dass er die Zeit von 5 Sekunden nicht mehr dimmt wie früher, sondern 5 Sekunden wartet und danach das Licht direkt anschaltet. Quasi wie bei einem "Time: Delay". Und das ist ja nicht Sinn der Sache. (Zur Info: Value ist mit Value verbunden)

zezeri
27.10.2013, 11:37
Trackview wäre ne alternative...
ansonsten poste mal den fg.

NeoSephiroth
27.10.2013, 11:48
http://abload.de/img/image2ccyxy.jpg

Der FG ist Teil meines Stargate FG's. Da ist Trackview absolut gar keine Alternative.

ODemuth
27.10.2013, 13:40
http://abload.de/img/image2ccyxy.jpg

Der FG ist Teil meines Stargate FG's. Da ist Trackview absolut gar keine Alternative.Vld geht es so?
So wird es wenigstens immer geupdated
http://abload.de/img/fg1kbsq.jpg
(Ich weiss ältere Version des SDK)

NeoSephiroth
27.10.2013, 14:00
nö geht auch nich

zezeri
27.10.2013, 15:04
ist ja klar, dass es erst nach 5 sekunden an geht^^

Das interpol ist nach 5 sekunden fertig. Und dann erst wird die property "gesettet" Und da 5 sekunden vergangen sind, ist das interpol schon bei 0.1

2 Möglichkeiten:
1) Ne schleife, die alle paar millisekunden das set property triggert
2) probieren, den set pfeil wegzumachen, vllt reicht es, dass er den value kriegt.

Wenn das nicht hilft, musst du debuggen. Das heisst an jeder stelle des skripts testen, welche variablen welchen wert haben und wo der fehler liegt.^^

NeoSephiroth
27.10.2013, 16:18
das prob war dass das so wie es im c2 editor gefunzt hat scheinbar durch einen bug geklappt hat

ich muss value mit set und value gleichzeitig verbinden damit es klappt...zudem die time höher stellen weils wohl keine sekunden sind.

http://abload.de/img/image221u8z.jpg

aber es klappt jetzt

Mr.H0n$3L
27.10.2013, 20:15
@TobHH
hier gibts auch ein sehr hilfreiches mannequin tutorial für einsteiger. ;)
http://source.crydev.net/viewtopic.php?f=291&t=116156

NeoSephiroth
27.10.2013, 23:26
LOL Leute, ich hab grad was enorm riesiges gefunden!

Ich hab mich gewundert, warum bei mir immer ab einer gewissen Poly-Zahl die Kollision flöten geht und ein Collission Proxy is too big - Material auf die Objekte gelegt wird.

Ich hab endlich rausgefunden dass das keine feste Limitierung ist! Man kann es mit einer cvar außer Kraft setzen! Ich bin drauf gestoßen als ich die .cfg von StarCitizen angeschaut hab. Da steht folgenes drin: "e_PhysProxyTriLimit=100000"
Das hab ich gleich im Free SDK ausprobiert und siehe da: Alle Objekte die es vorher gerissen hat haben wieder Kollision und ihr eigenes Material drauf.

Zudem hab ich festgestellt dass selbst die Sketchup Exporte jetzt wieder als 32-Bit anerkannt werden.

Wedori
28.10.2013, 10:38
LOL Leute, ich hab grad was enorm riesiges gefunden!

Ich hab mich gewundert, warum bei mir immer ab einer gewissen Poly-Zahl die Kollision flöten geht und ein Collission Proxy is too big - Material auf die Objekte gelegt wird.

Ich hab endlich rausgefunden dass das keine feste Limitierung ist! Man kann es mit einer cvar außer Kraft setzen! Ich bin drauf gestoßen als ich die .cfg von StarCitizen angeschaut hab. Da steht folgenes drin: "e_PhysProxyTriLimit=100000"
Das hab ich gleich im Free SDK ausprobiert und siehe da: Alle Objekte die es vorher gerissen hat haben wieder Kollision und ihr eigenes Material drauf.

Zudem hab ich festgestellt dass selbst die Sketchup Exporte jetzt wieder als 32-Bit anerkannt werden.

Kuhl, danke für die Info!!! Pack ich mit in die Autoexec oder am Besten in die CVAR!?

NeoSephiroth
28.10.2013, 10:52
Kuhl, danke für die Info!!! Pack ich mit in die Autoexec oder am Besten in die CVAR!?

ich habs in der game.cfg, system.cfg und editor.cfg
dreimal gemoppelt hält besser :lol:

ReVan1199
28.10.2013, 11:20
LOL Leute, ich hab grad was enorm riesiges gefunden!

Ich hab mich gewundert, warum bei mir immer ab einer gewissen Poly-Zahl die Kollision flöten geht und ein Collission Proxy is too big - Material auf die Objekte gelegt wird.

Ich hab endlich rausgefunden dass das keine feste Limitierung ist! Man kann es mit einer cvar außer Kraft setzen! Ich bin drauf gestoßen als ich die .cfg von StarCitizen angeschaut hab. Da steht folgenes drin: "e_PhysProxyTriLimit=100000"
Das hab ich gleich im Free SDK ausprobiert und siehe da: Alle Objekte die es vorher gerissen hat haben wieder Kollision und ihr eigenes Material drauf.

Zudem hab ich festgestellt dass selbst die Sketchup Exporte jetzt wieder als 32-Bit anerkannt werden.

Na das hört sich doch Klasse an!:grin: Vielleicht sollten wir mal zu all unseren behobenen Problemen ein Tutorial zu schreiben, das Problem werden ja später immer mal wieder welche haben.:wink:

PS:Hatten wir nicht sogar mal einen CE3 Tips&Help Thread?

Wedori
28.10.2013, 12:01
Na das hört sich doch Klasse an!:grin: Vielleicht sollten wir mal zu all unseren behobenen Problemen ein Tutorial zu schreiben, das Problem werden ja später immer mal wieder welche haben.:wink:

PS:Hatten wir nicht sogar mal einen CE3 Tips&Help Thread?

Die Idee finde ich sogar sehr gut denn viele holen sich aus Star Citizen sehr viele und sehr gute Ideen. Das sollte echt mal zusammen getragen werden. Auch die Sache wie man Cloth an ein Fahrzeug bekommt (was Tibull herausgefunden hat) ist wahnsinnig interessant.


@Neo: Nächste Aufgabe: Herausfinden wie man den Export-Polycount erhöht :D ;)

NeoSephiroth
28.10.2013, 12:33
Die Idee finde ich sogar sehr gut denn viele holen sich aus Star Citizen sehr viele und sehr gute Ideen. Das sollte echt mal zusammen getragen werden. Auch die Sache wie man Cloth an ein Fahrzeug bekommt (was Tibull herausgefunden hat) ist wahnsinnig interessant.


@Neo: Nächste Aufgabe: Herausfinden wie man den Export-Polycount erhöht :D ;)

ähm ja, das ist exporter basierend...das iss nix was man so leicht ändern könnte..exporter schreiben kann ich leider nicht

Wedori
28.10.2013, 12:58
-> Scherz ;)

Mr.H0n$3L
11.11.2013, 21:42
habt ihr auch eine hohe cpu auslastung wenn das free sdk minimiert ist? falls ja dann kopiere mal "ed_MissingAssetResolver = 0" in eure editor.cfg. :)
meine cpu auslastung ist dadurch von 39% auf 1% gesunken. :D (wenn es minimiert ist.)

ich hab das nämlich gerade hier gesehen. ;)
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=326&t=114274

LandsHeer
16.11.2013, 17:56
Hallo,

so habe mir jetzt mal wieder ein "kleines" Projekt auf CE3 vorgenommen aber irgendwie ist die performance des editors sehr mies. Habe bis jetzt nur ein Terrain erstellt von der grösse 4k x 4k und 2 texturen drauf (jeweils 512x512). Nun ist der editor am sterben, 0,1 fps. Es geht gar nichts mehr.

CPU ist bei 25% ausgelastet und Ram ist bei 600MB von 8 GB.

Ist das normal oder gibts da ein Problem ?

Hier mal ein Bild, die DP steigt immer höher an umsoweiter ich auf die map gucke:

http://abload.de/img/dphighxes0p.jpg

NeoSephiroth
16.11.2013, 18:20
das ist absolut unnormal..for allem zeigt der screen 38,2 fps an und nicht 0,1 ...

selbst ich hab bei meiner kompletten 2k x 2k cheyenne mountain map im editor 20 fps mit AA auf very high

was hast du für ne graka? und welchen treiber dafür?

LandsHeer
16.11.2013, 18:41
das ist absolut unnormal..for allem zeigt der screen 38,2 fps an und nicht 0,1 ...

selbst ich hab bei meiner kompletten 2k x 2k cheyenne mountain map im editor 20 fps mit AA auf very high

was hast du für ne graka? und welchen treiber dafür?

naja für den screenshot habe ich nur ein teil von der map genommen wo es noch nicht gehackt hat.

Treiber Nvidia der neuste. Graka = GTX 660 ti

Ich hab die Karte nochmal von vorne gemacht, Heightmap import. DP bei 460, alles im grünen bereich.

Erste Terrain textur rauf, immernoch normal, dann füge ich eine Rock texture hinzu und trage diese nun über den layerpainter auf das terrain auf und mit jedem bisschen steigt die DP anzahl plötzlich in die höhe und nach nur paar sekunden wildes malen hackt es auf 0.1 fps runter...

Mr.H0n$3L
16.11.2013, 18:57
hmmm...das hört sich echt nicht normal an.
wie sind deine system specs? wie hast du denn das meter per unit eingestellt?

ich habs gerade auch mal getestet, meine cpu auslastung ist bei 43%, der ram ist bei 4,3GB und die DP im editor ist bei (0495) mit 2 terrain texturen, fps sind (37) (und ich hab gerade sogar noch borderlands 2 am laufen ^^)

irgendwas stimmt da auf jeden fall nicht, frage am besten auch nochmal auf crydev. ;)

LandsHeer
16.11.2013, 19:06
Benutze noch 3.5.3. Meine Systemspec sind: i5 3570k, win 7 64bit, gtx 660 ti und 8 gb ram.

NeoSephiroth
16.11.2013, 19:39
Benutze noch 3.5.3. Meine Systemspec sind: i5 3570k, win 7 64bit, gtx 660 ti und 8 gb ram.

lad dir mal 3.5.4 und schau mal nach obs da auch noch so schlimm ist

LandsHeer
16.11.2013, 20:51
Jetzt funktioniert es als wenn nichts gewesen ist. Fragt mich nicht wie oder warum. Hab ne runde BF4 gespielt und wollte es nochmal probieren und jetzt läufts wie geschmiert...

Mr.H0n$3L
16.11.2013, 23:03
@LandsHeer
schön das es wieder funktioniert. :D

bei den älteren 3,4er versionen hatte ich auch immermal performance einbrüche.
manchmal habe ich eine map gespeichert und 52 fps gehabt, als ich dann die map wieder geladen habe hatte ich nur noch 29 fps. schon komisch. ^^

Pixelschubser
07.12.2013, 18:11
Hallo,

ich benutze die Cryengine hauptsächlich zum erstellen von Filmsequenzen. Die Verwendung der Fahrzeuge hab ich schon gut im Griff, jetzt bräuchte ich etwas Hilfe bei den Animationen von Personen. Z.B. soll der Grunt aus dem Fahrzeug steigen (das klappt schon) direkt danach um das Fahrzeug sprinten, sich hinhechten und dann in Deckung gehen. Viele solcher Animationen sind ja schon vorhanden, nur wie bringe ich die zusammen? Wenn ich den Grunt z.B. eine Animation zuweise, dann läuft der ja nur auf der Stelle. Wenn ich den Grunt einen AIPath zuweise, dann gibt es nur vier Bewegungsarten.
Ich kann ja im Animationseditor (Mannequin-Editor) ja Animationen zusammensetzten. Wenn ich das abspeichere, weis ich nicht, was ich mit den gespeicherten Daten anfangen soll und wie der Grunt dann auch wirklich sich bewegt und nicht nur auf der Stelle läuft.
Ein paar allgemeine Hinweiße, die mich in die richtige Richtung schubsen reichen eigentlich schon.

Gruß Pixelschubser

ODemuth
07.12.2013, 23:15
Ein Animobject benützen. Im Trackview das Animobject bewegen, so das es mit der Animation übereinstimmt. Also z.B. Hecht-Animation zuweisen und das Objekt 1m verschieben.
Einen TV direkt mit Grunts machen geht glaube ich nicht, hab mich zwar seit Crysis Wars nicht mehr so damit befasst...

Pixelschubser
08.12.2013, 10:19
Animobject mit Trackview scheint die Lösung zu sein. Danke für den Tipp. Das hilft schon mal sehr weiter.

zezeri
09.12.2013, 17:41
2 coole Präsentationen, wenn auch nicht neu.

http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/apu/wp-content/uploads/sites/3/2013/11/GS-4112_Guennadi_Riguer-final.pdf

http://de.slideshare.net/DevCentralAMD/gs4133-sean-tracey

Mr.H0n$3L
10.12.2013, 22:44
weiß von euch jemand wie ich bei meiner vegetation sounds hinzufüge? also wenn man z.b. durch ein busch/gestrüpp läuft und es dann raschelt. ^^
ich muss doch bestimmt in 3ds max/maya ein hülle machen. ähnlich wie bei dem collisions proxy... bin mir da aber nicht sicher. :???:

hyper.aN#
11.12.2013, 06:49
ich denke nicht das es direkt etwas mit dem Objekt zu tun hat

ich schätze eher das du nur im Code einen Pfad oder so ändern musst, so wie die einschuss decals mit dem Material im verbunden sind

Mr.H0n$3L
11.12.2013, 13:39
ne ich glaube nicht dass das irgendwo im code steht.
hab gestern noch unter Libs/MaterialEffects/FXLibs/ eine "vegetation.xml" gefunden, da steht z.b. sowas drin.

<FXLib>
<Effect name="dry_leaves_big_type">
<Sound name="mainsnd">
<Name>sounds/physics:player_foley:bush_movement_dry_leaves_big</Name>
</Sound>
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_b" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_c" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_d" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_e" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tl_big_d" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tl_big_e" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tomato_bush_big_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tomato_bush_big_b" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tomato_bush_small_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="palm_tree_short_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="palm_tree_short_b" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="palm_tree_short_c" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="marshgrass_big_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="marshgrass_big_b" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
</FXLib>
ich glaube das ist die datei die ich brauche, (ich hab sie auch schon agepasst) aber leider klappt es bei mir nicht. k.a. warum. ich sollte später mal auf crydev fragen.
vielleicht klappt es aber auch nur da wo die vegetation touch bending hat. :???:

Flow groover
11.12.2013, 14:13
@Mr.H0n$3L (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?7717-Mr-H0n-3L)

Das ist ne gute Frage. Ich tippe eher das es mit dem Surface Type verbunden ist. Könnte sein, dass das Rascheln als Kolisionssound untergebracht ist, und der wird bei den Objekten durch den Surface Type definiert.
Ich weis nicht ob das im Baustellen-SDK bei den Vegetationen überhaupt schon geht, aber wenn ja, dann könntest du ja auch wenn mein erster Vorschlag dich nicht weiterbringt/ oder in Kombination damit den Sound in der Sound library raussuchen und den pfad per Notepad in der Surfacetypes-xml suchen.
/CE2 Wissen.

Mr.H0n$3L
11.12.2013, 15:46
@Flow groover (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?7136-Flow-groover)
ja, das mit den surface type hatte ich gestern auch schon im kopf, ich hab meine (also in der .mtl) auch schon angepasst, aber leider ohne erfolg.
sicher spielen die surface types hier auch eine rolle, aber ich glaube das hauptaugenmerk liegt hier auf das touch bending... naja, ich werde es nachher mal testen. :)

Mr.H0n$3L
11.12.2013, 17:04
so! ich habs jetzt hinbekommen. :D
ich hab gerade eben mal ein ast mit touch bending erstellt, und siehe da! schon hab ich sound wenn ich durchlaufe. :D


EDIT:
ich hab gleich noch ne frage.
wie kriege ich es denn hin das ich per flow gragh die (ingame) uhrzeit angezeigt bekomme.? (also per Debug: DisplayMessage oder so)
ich hab das damals in der CE2 irgendwie hinbekommen, weiß aber nicht mehr genau wie ich das gemacht habe. (ist einfach zu lange her ^^)

Pixelschubser
15.12.2013, 16:09
Mit dem Animobject eine Charakter bewegen, klappt ganz gut. Jetzt hab ich aber das Problem, das der Boden auf dem die Figur laufen soll, nicht eben ist. Kann man das Animobject irgendwie zwingen, dem Verlauf des Terrain zu folgen?

Gruß Pixelschubser

Masterside
15.12.2013, 16:18
Mit dem Animobject eine Charakter bewegen, klappt ganz gut. Jetzt hab ich aber das Problem,
das der Boden auf dem die Figur laufen soll, nicht eben ist. Kann man das Animobject irgendwie zwingen, dem Verlauf des Terrain zu folgen?

Gruß Pixelschubser
Jein. Du musst bei der Animation im TrackView die Checkbox bei "Stay on Root" (so in der Art heißt das)
machen und dann die eigentlich Positionsverschiebung im TrackView selber übernehmen

Pixelschubser
15.12.2013, 16:55
Jein. Du musst bei der Animation im TrackView die Checkbox bei "Stay on Root" (so in der Art heißt das)
machen und dann die eigentlich Positionsverschiebung im TrackView selber übernehmen

Danke, leider finde ich nichts, was dem "Stay on Root" auch nur änlich ist.

Masterside
15.12.2013, 18:25
Danke, leider finde ich nichts, was dem "Stay on Root" auch nur änlich ist.
Habe jetzt gerade mal nachgeschaut. Die Funktion heißt "Inplace"

Pixelschubser
16.12.2013, 15:32
Habe jetzt gerade mal nachgeschaut. Die Funktion heißt "Inplace"

Danke fürs nachschauen.

Gruß Pixelschubser

Mr.H0n$3L
20.12.2013, 17:15
CRYENGINE DOKUMENTATION IST WIEDER ONLINE! :D
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/Home
(http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/Home)

EDIT:
eine neue version des sdk sollte auch bald verfügbar sein.
auf der HOME seite der dokumentation steht nämlich das hier.

Latest SDK

The CRYENGINE SDK is being constantly updated and developed.


Current Version: CRYENGINE 3.5.5
Next Release: CRYENGINE 3.5.6

You can take a look at the Release Notes (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/Release+Notes) for detailed update information.
Read about new features introduced in CRYENGINE 3.5 (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/CryENGINE+3.5+Features).




EDIT2:
ok, ich hab gerade gelesen das wir das 3.5.5er sdk nicht bekommen, sondern gleich das 3.5.6er. :D

Next release is indeed 3.5.6 and its close :)

ReVan1199
23.12.2013, 14:34
So 3.5.6 ist da:D
http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4

@Edit by Masterside:

Changelog Highlights



Solid Tool replaced with CryDesigner. Automated conversion of Solids to Designer objects. Many improvements to Designer tool.
LOD Generator Tool available again and improved stability.
Many improvements to multiplayer support. New Dedicated server binaries. AI support for Multiplayer.
Volumetric lightbeam (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Point+Light+Volumetric+Effects) support for Lights, including shadow casting.
New Music assets and music logic system (exampled in Forest).
Numerous entities now support mouse-over helper text for Properties (in the RollupBar). Many more to come.
Many improvements to AI, including vehicle and path navigation. Removed old pre-MNM navigation system to allow more rapid progress of current MNM navigation system.
New Main Menu UI implementation. Source assets will come in a future release.

Full Changelogs



FreeSDK 3.5.5 (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/FreeSDK+3.5.5)
FreeSDK 3.5.6 (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/FreeSDK+3.5.6)

Mr.H0n$3L
23.12.2013, 14:52
danke fürs posten, der Maximum-Dev hat mir eben auch auf facebook bescheit gesagt.


die "Point Light Volumetric Effects" sind echt geil. ;)
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Point+Light+Volumetric+Effects

Merry Crystmas to all!!! :D

Captain-S
23.12.2013, 17:56
die "Point Light Volumetric Effects" sind echt geil. ;)
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Point+Light+Volumetric+Effects

Ja, das ist der Wahnsinn was jetzt alles in Echtzeit geht.

Früher musste man beim Einsatz volumetrischer Lichteffekte minuten- bzw. stundenlang
auf ein Einzelbild warten. Hab mich früher auch etwas mit Raytracing (Lightwave 3D) beschäftigt.

zezeri
23.12.2013, 18:51
Naja es ist ja "nur" ein günsitger fake-realtime effekt :P

Den gabs schon in der CE2 im Core level.

Trotzdem geil xD

Mr.H0n$3L
23.12.2013, 19:12
stimmt, ich frage mich nur warum sie das damals wieder entfernt hatten?

EDIT:
im forest level läuft jetzt sehr schöne musik. :D

Pixelschubser
24.12.2013, 11:01
Sind eigentlich partiell beleuchteter Nebel in der Cryengine möglich?
Ich hab hier mal ein Beispiel von Tom Clany's The Division.

http://www.youtube.com/watch?v=R2NJSAvuiQ0

Ab 1,42 min. sieht man es gut. Einfach umwerfend.

zezeri
24.12.2013, 11:38
Sind eigentlich partiell beleuchteter Nebel in der Cryengine möglich?
Ich hab hier mal ein Beispiel von Tom Clany's The Division.

http://www.youtube.com/watch?v=R2NJSAvuiQ0

Ab 1,42 min. sieht man es gut. Einfach umwerfend.

Das sind Partikel die Schatten receiven.

Mal wurde es supported, mal nicht, ka wie der status grade ist^^
generell iwie schon glaub ich.

Nebelschatten werden sowieso unterstützt ;)

Mr.H0n$3L
25.12.2013, 06:30
also wenn ich ein modell exportiere dann bekomme ich folgende meldung.

Executing pre-export script...
Pre-export script: done
Exporting file per node.

dead_tree_big_thin_A: saving to I:\Main\Development\CryENGINE\Projectname\Content\ Objects\Natural\Trees\Dead_Tree\dead_tree_big_thin _A.cgf
Processing 'dead_tree_big_thin_A.cgf' using ResourceCompiler...

Secondary resource compiler ini file (I:\Main\Development\CryENGINE\Projectname\Bin32\r c\rc.ini) is missing
Checking LODs by using ResourceCompiler...

Secondary resource compiler ini file (I:\Main\Development\CryENGINE\Projectname\Bin32\r c\rc.ini) is missing
Done.


falls ihr den selben fehler/warnung habt, dann benutzt bitte diesen fix den ich erstellt habe. :)

RC Fix 3.5.6 (https://dl.dropboxusercontent.com/s/dyxpv17447pnouh/RC_fix_3.5.6.rar?dl=1&token_hash=AAE6aziDCjkWoRw5CHPIhtO1p5NWLKM2tmpNKUd YOhu27Q)


EDIT:
verwendet am besten die kompletten 3.5.4er RC dateien.
ich denke das ist momentan die beste lösung, für 3ds max und photoshop.
https://www.dropbox.com/s/znlgaq4sr1fgb85/RC_Files_3.5.4.rar

Maccake
25.12.2013, 20:51
Oh mann, das neue Designer-Tool, das jetzt die Solids erstetzt hat ist ja der Wahnsinn! Damit kann man wirklich diverse einfachere Objekte direkt in der Engine erstellen, selbst komplexe Formen sind einfach möglich.

7735

zezeri
25.12.2013, 21:24
@honseli
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1185383#p1185383

Pixelschubser
27.12.2013, 18:00
Hallo,
mein Charakter soll auf dem Seeweg aus dem Fischerdorf (Forestmap) fliehen. Jetzt passt das Speedboot so gar nicht. Da liegen ja noch einige Fischerboote mit Außenbordmotor physikalisch korrekt im Wasser. Genau so etwas brauche ich für die Flucht. Gibts da irgendeine Möglichkeit, das Speedboot in ein Fischerboot umzuwandeln, oder das Fischerboot direkt zu benutzen. Mit einem Animobject hab ich es schon versucht, aber ich krieg das Prefabs (Fischerboot) nicht dem Animobject zugewiesen. Als normales Object dem Animobject zugewiesen, dann fehlt der Außenbordmotor und das Boot liegt nicht physikalisch auf dem Wasser.

Gibts da eine Möglichkeit, die meine begrenzten Fähigkeiten nicht überbeanspruchen?

Gruß Pixelschubser

Wedori
28.12.2013, 15:56
Hey,

ich habe noch immer das Problem, dass bei einem großen Segelschiff keine Einsteigeposition oben am Steuerrad machbar ist. Diese ganzen Enter-Components steuern das scheinbar auch nicht. Sieht alles wie für die AI aus. Die manuell setzbare Enterhelper-Geschichte aus einem früheren SDK klappt leider auch nicht mehr. Eine Idee?

Achso und nach diesem Update klappt -schon wieder- POM nicht mehr. Was ist denn diesmal anders? Hightmap, und Flags / Settings aus dem vorherigen SDK 1:1 übernommen.

Danke!

zezeri
28.12.2013, 17:12
Was ist denn mit dem Vehicle Example asset?

Wedori
28.12.2013, 19:59
Klappt leider nicht denn die Helper die übrig geblieben sind, die sind scheinbar alle für die AI. Ich habe stundenlang probiert und finde nicht einen (wie früher den EnterHelper), der dem Spieler hilft ins Schiff zu kommen (an jeder Position).

Maccake
29.12.2013, 13:51
Ja, selbst die standart Vehikel funktionieren ja gar nicht mehr richtig. Da müssen wir uns wohl mal wieder gedulden und warten, dass ein entsprechendes Update kommt.

Features wie der Designer sind ja toll, aber meiner Meinung nach sollte Crytek zunächst mal das Augenmerk auf die Funktionalität ihrer Engine setzen. Im aktuellen Status des (free) SDKs kann ich mir ehrlich gesagt beim besten Willen nicht vorstellen, wie man damit ein professionelles Spiel entwickeln soll.

Mr.H0n$3L
31.12.2013, 15:21
@Maccake
da du ja schon mit dem designer tool gearbeitet hast, weiß du wie man damit objekte in z.b. 3ds max importiert?
ich hab sie aus der sandbox mit "export selected object's" exportiert.
dazu habe ich alle objekte ausgewählt und dann exportiert, wenn ich dann aber in 3ds max die .obj importierte kommt nix bei raus... gar nix! :(

EDIT:
achja! die .obj ist auch nur 2,61kb groß, also denke ich mal das was beim export nicht hingehauen hat.
in der konsole (also in der sandbox) werden aber auch keine fehler, oder warnungen angezeigt. k.a. was da los ist.

Maccake
31.12.2013, 16:54
Ich weiß ja nicht wie komplex dein Objekt ist, aber 2,61kb sind eigentlich gar nicht so unrealistisch mMn...

ODemuth
31.12.2013, 17:02
Ich weiss warum du nichts siehst ;)
Das Objekt ist zwar da, aber nicht beim 0 Punkt. Dort wo die Koordinaten auf der Map sind, dort ist auch dein Objekt, also z.B. 1276.75/349.125. Wenn du etwas aus der CryEngine exportierst, am besten immer auf den 0 Punkt setzen. Vld hat es auch noch eine andere Einheit und ist dann noch viel kleiner oder grösser ;)

Mr.H0n$3L
31.12.2013, 17:12
das objekt ist eigentlich überhaupt nicht komplex, es besteht aus 16 objekten. da hätte ich ja eigentlich schon mit 5-8kb gerechnet. ^^
naja, hier ist jedenfalls mal ein bild davon.
http://abload.de/img/railroad_bridgenxshu.jpg (http://abload.de/image.php?img=railroad_bridgenxshu.jpg)


EDIT:

@ODemuth
ne das ist es nicht. leider.
wenn ich die .obj importieren will ist das import fenster leer. er zeigt mir da zwar oben 1 objekt an, aber wenn ich auf import klicke ist nix da.
http://abload.de/img/3ds_max_import_window58syc.jpg (http://abload.de/image.php?img=3ds_max_import_window58syc.jpg)


EDIT2:
also irgendwas stimmt mit den export nicht. schaut euch mal den inhalt der .obj an.:lol:

# Object file exported by Sandbox
# Attention: while import to 3DS Max Unify checkbox for normals must be unchecked.
#
mtllib railroad_bridge.mtl
#
g Designer17
# object Designer17
#
# 0 vertices

# 0 texture vertices

# 0 vertex normals

usemtl EngineAssets/TextureMsg/Default
s 0
# 0 faces

g


naja ich werde später nochmal kucken was da schief gelaufen ist.


EDIT3:
jetzt konnte ich das modell endlich in 3ds max importieren. :D
zuerst habe ich die .obj als .cgf exportiert, dann im editor platziert, und dann die .cgf als .obj als exportiert. ^^
das war zwar etwas umständlich, aber immerhin funktioniert es jetzt.

Pixelschubser
01.01.2014, 10:11
das objekt ist eigentlich überhaupt nicht komplex, es besteht aus 16 objekten. da hätte ich ja eigentlich schon mit 5-8kb gerechnet. ^^
naja, hier ist jedenfalls mal ein bild davon.
http://abload.de/img/railroad_bridgenxshu.jpg (http://abload.de/image.php?img=railroad_bridgenxshu.jpg)




Ein frohes und gesundes neues Jahr euch allen.

Mr.H0n$3L kannst Du mir veraten, wo Du die Gleise her hast und wie Du sie verlegt hast? Ich will später mir auch ein Eisenbahnszenario erstellen.

Gruß Pixelschubser

zezeri
01.01.2014, 10:48
Wenn ihr ne Liste reproduzierbarer Probleme habt geb ich die weiter.

Mr.H0n$3L
01.01.2014, 11:26
@Pixelschubser
die gleise sind selbst gebaut, wie alles was ich zeige. :) ich benutze keine assets aus dem free sdk, ich weiß ehrlich gesagt nichtmal was es alles im free sdk gibt. :D

@zezeri
also das mit dem designer tool war bis jetzt der einzige fehler den ich hatte, aber wenn mir noch was auffällt werde ich es sammeln und hier posten. ;)

Pixelschubser
01.01.2014, 13:09
@Pixelschubser
die gleise sind selbst gebaut, wie alles was ich zeige. :) ich benutze keine assets aus dem free sdk, ich weiß ehrlich gesagt nichtmal was es alles im free sdk gibt. :D



Schade, ich dachte, mit dem Roadtool gibts da eine Möglichkeit. Danke für die Antwort.

ODemuth
01.01.2014, 15:11
@Honsel
Wenns mit dem export nicht klappt, dann einfach mit den Solids die Masse nehmen und in Max nachbauen. Habs mit SketchUp früher auch so gemacht. Wie z.B für den Raketenaufsatz für den Asiantruck für maniac.

hyper.aN#
01.01.2014, 21:11
oder du probierst einfach mal die .obj mit dem Editor zu öffen und die obersten zeilen löschen, bis der teil mit den Koordinaten kommt

Ghostw4lk
03.01.2014, 14:06
Hey,
ich wollte fragen, wo kann ich mir die Snow-Forest Map laden?
Im aktuellen Release der CE ist sie nicht dabei.

Oder wurden die Snow Assets entfernt?


Gruß
Ghostw4lk

Pixelschubser
03.01.2014, 14:16
Hey,
ich wollte fragen, wo kann ich mir die Snow-Forest Map laden?
Im aktuellen Release der CE ist sie nicht dabei.

Oder wurden die Snow Assets entfernt?


Gruß
Ghostw4lk

http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4

Ganz unten bei Important Links
kann man die älteren Versionen laden.
Bei mir hat die Winteredition die Versionsnummer 3.4.4(6289)

Gruß Pixelschubser

Ghostw4lk
03.01.2014, 14:22
Vielen Dank.
Dann kann ich die die Snow Assets ganz normal in die neue Version importieren.
Habe die da nämlich nicht gefunden in 3.5.6.

ReVan1199
03.01.2014, 14:39
Falls Interesse besteht, ich habe die Forest_Winter map schon fast vollständig in die 3.5er Version gebracht. Link gibt es per PM.

Ghostw4lk
03.01.2014, 14:47
Jo, das wäre echt cool. ;)

Hab die eben einfach mal so reinkopiert in die neue Version,
nur kommt die Fehlermeldung Waterfall.xml fehlt.
Ansonsten scheint alles auch in der 3.5.6 Version enthalten zu sein.

Pixelschubser
03.01.2014, 19:07
Ich hätte auch daran interesse. Aber bringt das den was? In dem aktuellen Freesdk fehlt nämlich das Snow Entity. Wann es wieder kommt ist ungewiss.
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=321&t=119124

Edit: Hab ihr schon mal die Wintermap auf Nacht gestellt? Der Schnee ist viel zu hell. Ich hab schon überall an den Werten gespielt (Day of Time und im Snow-Entity). Ich krieg den Schnee nicht dunkler, so das er glaubwürdig nachts rüber kommt.

Edit 2: Ich hab doch noch die Werte für die Nacht gefunden. Sind in der Winter-Map (eigentlich auch das normale Forestlevel bis Freesdk 3.4.5) die Texturen nachts viel zu hell, dann den Wert "Sky color multiplier" in "Time of Day" Dialog drastisch (z.B. 0.005) heruntersetzen.

ReVan1199
04.01.2014, 00:56
Ja das Snow-Entity Objekt ist leider noch nicht da, kommt aber bestimmt bald, sowie andere schöne Wettereffekte.

Kann das im Moment nur beim 3.5.6er probieren und da hab musste ich nur ein bisschen an meiner ToD drehen.(mit mehr Fog und co sieht das bestimmt noch besser aus)

http://abload.de/thumb/rev_ab292pcr.jpg (http://abload.de/image.php?img=rev_ab292pcr.jpg)

Pixelschubser
04.01.2014, 09:42
Ja das Snow-Entity Objekt ist leider noch nicht da, kommt aber bestimmt bald, sowie andere schöne Wettereffekte.

Kann das im Moment nur beim 3.5.6er probieren und da hab musste ich nur ein bisschen an meiner ToD drehen.(mit mehr Fog und co sieht das bestimmt noch besser aus)

http://abload.de/thumb/rev_ab292pcr.jpg (http://abload.de/image.php?img=rev_ab292pcr.jpg)

Deine Screenshots sind ja teilweise echt traumhaft. Hast Du das schon mal mit Video probiert? Das ist ja gerade das Besondere an der Cryengine, die Echtzeitberechnung. Daher bin ich auch von Cinema4D umgestiegen, da man mit der Cryengine tolle Animationen hinkriegt, die sonst tagelang berechnet werden müssten. Natürlich mit Einschränkungen, aber die fallen je nach Motiv kaum auf.

Wedori
04.01.2014, 13:08
Hey,

ich hatte das glaube ich schon einmal gefragt: Portiert vom 3.5.4. ins 3.5.6. funktionieren keine POM-Texturen mehr. Alles 1:1 übernommen. Weiß jemand was jetzt geändert werden muss, damit es wieder funktioniert?

zezeri
04.01.2014, 17:30
Hmm habe grade mal nachgefragt und angeblich funktioniert es von 3.5.4 nach 3.5.6 im Forest Level.

Mr.H0n$3L
04.01.2014, 19:43
also bei mir funktioniert POM auch einwandfrei im 3.5.6er sdk.
hattest du vielleicht etwas in der system.cfg oder autoexec.cfg hinzgefügt? oder vielleicht auch mal mit den console commands rumspielen. ^^

Wedori
04.01.2014, 20:12
Ich selten doofes Rind :ugly: Danke Euch, ich sage Euch lieber nicht woran es lag.

Andere Frage: Ihr wißt ja selber wie verdammt komplex es ist ein Projekt voran zu bringen und neben zwei Totalschäden mit Autos dieses Jahr, Familie und Job, da schaffe ich es nicht (wie ich mir eigentlich wünsche) auf 100 Hochzeiten zu tanzen. Ich habe also mal eine ernst gemeinte Frage in die Runde. Da bei uns mehr oder weniger die Leute am Windsegelsystem und einem Waffen / Turret-Barrel System arbeiten, wollte ich gern wissen wie man nun im Mannequineditor einfach nur Sound einer Waffe hinzufügt ohne vorerst im C++ (was die Programmierer grad versuchen) neue Waffensysteme enginefähig zu machen. Ich setze da also im Moment eine normale Kanone als Waffe schussfähig ingame und möchte, dass die beim Schießen auch den Sound abspielt. Früher einfach über das Waffenskript, heute leider (in meinen Augen) verkompliziert. KURZ: Ich bekomme es nicht hin.
Den Sound von Maniac aus der CE2 sammt Source habe ich noch aber ich verstehe diese 987364349 Einträge und Previewdatein und was da noch so drin rumschwirrt (im Mannequineditor) nicht. Das ergibt für mich im Moment im Kopf auf die Animationen bezogen vielleicht Sinn aber Waffensound!?
Die Videos habe ich mir angesehen, auch das neue Tutorial dazu aber so was eigentlich einfaches wie Sound einer Waffe hinzufügen, dass gibts nicht. Zumindest lese ich es nicht logisch heraus.

Ich stelle gern mein Waffenskript, Kanonenkugel, Kanone an sich und Texturen zur Verfügung wenn sich daran jemand ERNSTHAFT versuchen und mir dann erklären möchte.

Mr.H0n$3L
04.01.2014, 20:26
@Wedori
lass mich raten, mittlere grafikeinstellungen? is mir mal passiert. :lol:

und was den mannequin editor angeht, hab ich mich nicht weiter damit beschäftigt, da ich nebenbei noch programmieren lerne.
aber es sollen ja bald example assets für das neue sdk kommen. (ich hoffe die kommen auch bald mal. :???::neutral:)

Wedori
04.01.2014, 20:53
Ja, das wäre echt gut! Bis ich die Hierarchie ausgekaspert hatte waren 2 Wochen weg. Das "Dumme" dabei ist, dass wenn man es so macht, wie man es eigentlich kennt funktioniert es auch aber man hat den BBoxerror und keine funktionierenden Helper. Bei CGA klappt zusätzlich auch nur ein Mesh und dessen LODs. Hat man mehrere Meshs in der CGA, rendert der die auch aber die LODs nimmt er nur von dem Mesh, was ganz oben in der Hierarchie steht. Man wird Irre bei solchen Tests.

Zu "Medium": :hammer:


EDIT:

Das hier hat mir Oli gesendet, klappt aber nicht wenn ich das so rein editiere:
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Sound+and+Weapons

Idee dazu?

Mr.H0n$3L
04.01.2014, 22:02
ja, weil das noch zum alten waffensystem gehört, trotz der neuen docs ^^
in der neuen engine version (also ab 3.3.5) wird das ja irgendwie per mannequin editor gemacht, aber anscheinend weiß ja immer noch keiner wie der richtig funktioniert. :sad:

Wedori
05.01.2014, 12:31
Ich verstehe es nicht mehr so ganz. Dieser Teil der DOCs ist ja recht neu und dann in den aktuellen DOCs drinnen. Ich vermute, dass es noch klappt ABER über das (rot markiert) geregelt wird. Das findet man dann wiederum iM Mannequineditor, was einen Helper steuert. Anders raffe ich die Logik dahinter nicht, warum ein simpler Waffensound jetzt im Animationseditor zu finden ist.


<action name="fire">
<animation target="firstperson" name="fire_bullets_right_%suffix%01" />

<animation target="owner" name="shoot" />

<sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_single_fp" radius="200" static="1" />
<sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_single_3p" radius="200" static="1" />

</action>
<action name="rapid_fire">
<sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_loop_fp" radius="200" static="1" synched="1"/>
<sound target="thirdperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_loop_3p" radius="200" static="1" synched="1"/>
</action>
<action name="spin_down">
<sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_tail_fp" radius="200" static="1" />
<sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_tail_3p" radius="200" static="1" />
</action>





@ALL:
Um den BBox-error (Bounding Box Error) weg zu bekommen und funktion ierende Helper in einer CGA benötigt, ist diese Hierarchie hier wie es aussehen sollte:
Wollte ich ewig schon posten, jedesmal vergessen. Sorry.

http://abload.de/img/ce3-namenundhelper16xf58.jpg

http://abload.de/img/ce3-namenundhelper2ywcid.jpg

ReVan1199
05.01.2014, 12:47
Deine Screenshots sind ja teilweise echt traumhaft. Hast Du das schon mal mit Video probiert? Das ist ja gerade das Besondere an der Cryengine, die Echtzeitberechnung. Daher bin ich auch von Cinema4D umgestiegen, da man mit der Cryengine tolle Animationen hinkriegt, die sonst tagelang berechnet werden müssten. Natürlich mit Einschränkungen, aber die fallen je nach Motiv kaum auf.

Bewegt sieht es besser aus, bin aber nicht so der Freund von Videos machen. Bei meinen anderen Bildern macht es da auch wenig Sinn Videos zu machen, weil die meisten nur für die Szene gebaut sind und wenn man den Winkel ändert es furchtbar aussieht.

Wedori
05.01.2014, 14:13
@Zezeri:

UPDATE SIEHE UNTEN!!!

Ich kann es Dir über Skype nicht kompakt erzählen / besprechen, daher mal hier. Evtl. auch interessant für andere User.

Zu dem ANM / CGA - Animationsproblem:

Ich habe mich heute mal ran gemacht das auszuprobieren. Im Prinzip bekomme ich auch alles exportiert aber er spielt es (warum auch immer) nicht ab. Er exportiert sogar auf Wunsch eine "CAF", die aber bei einer CGA keinen Sinn macht, da diese über ANMs animiert wird.

Hier mein Setup im Animationseditor:

7758

und Überblick über die Hierarchie.

7759

Warum auch immer muss dem Objekt ein Rootjoint verpasst werden. Unnützer geht es kaum. Ohne exportiert er gar nichts. Damit er ihr auch erkennt, habe ich einfach einen Smooth Bind auf die Cryexportnode gemacht.

Exportpfad Modell (was er aber trotzdem nicht akzeptiert und bei der MB im Bearbeitungsordner speichert):
E:/CRYENGINE_PC_v_3_5_4_1509_freesdk/GameSDK/objects/drakes_legacy/weapons/cannons

Und Exportpfad "CAF" Animation (die man eigentlich ja nur für CHRs braucht)
E:/CRYENGINE_PC_v_3_5_4_1509_freesdk/GameSDK/animations/drakes_legacy/weapons/cannons


Jetzt kommt das Kuriose: Es erscheint nur EIN Fehlerhinweis beim Export und zwar: (Unwichtig bei CGA, da die automatisch die ANM mit exportiert)
7760

Er sucht nach einer "Animations.CBA", die ich aber weder durch Exportpfade noch sonstwas erzeugen oder finden oder "gültig machen" kann. Ich habe alle PAKs entpackt und finde auch keine solche Datei. Klar, das auch der Exporter sie nicht findet.

Hier sind mal alle Daten für das SDK, zum Testen:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/59902802/GameSDK%20-%20Cannons%20Animtest.rar

(https://dl.dropboxusercontent.com/u/59902802/GameSDK%20-%20Cannons%20Animtest.rar)EDIT: Nur die "Carriage" ist animiert! Damit man komplett testen kann enthällt die RAR die Waffenskripte, die Kanonenkugel, Texturen etc.. Die "Cannon"-Datei ist die komplette Kanone.
In den Tests ist es die Lafette (Carriage) die animiert wird und das Rohr (Barrel) was über den Helper an die Lafette gehangen wird. Die komplette Kanone ist nur ein Test.


EDIT 2:

Aha, die CBA gibts also nicht mehr aber gut das sie im Tutorial drinnen steht:
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/Animation+Import+Pipeline

Erklärt trotzdem nicht, warum die erfolgreich animierte ANM nicht funktioniert.


EDIT UPDATE:

Zezeri also es klappt. Der Fehler liegt darin, dass er nicht die Geometrie sondern nur die Helper und Groups animiert. Du musst also die Group keyn dann klappt es auch! Kappts nicht dann exportier mal die HTR aus dem Char Editor raus und öffne die mit Notepat++ Da siehst Du die abgefragten Animationshelper. Das sind wie gesagt nur Groups und Helpernodes.
Der Link oben ist aktualisiert!

7761

Pixelschubser
07.01.2014, 13:01
Kann man eigentlich Fahrzeuge (Abrams, HMMWV) per Flowgraph auch rückwärts fahren lassen? Ich finde nichts. Das kann doch nicht so schwer sein.

Flow groover
07.01.2014, 15:29
In der CE2 und in den ersten Versionen des Free SDK musstest du beim Speed nur nen negativ Wert eintragen. Also statt z.b. 2, -2.

T-Rocc
09.01.2014, 16:50
Hallo, kann man in dem neuen SDK keine größeren Maps mehr erstellen als 4096x4096? Bei mir gibt es keine weiteren Auswahlmöglichkeiten mehr.

ODemuth
09.01.2014, 17:37
Hallo, kann man in dem neuen SDK keine größeren Maps mehr erstellen als 4096x4096? Bei mir gibt es keine weiteren Auswahlmöglichkeiten mehr.Nein geht seit dem letzten Update nicht mehr. Es soll aber Ersatz kommen, also Ã* la mehrere Maps zusammenhängen. Die dann nach umd nach geladen werden. Ressourcensparender?

hyper.aN#
09.01.2014, 17:50
hmm scheint wirklich nicht mehr zu gehen

das ausgegraute Segmented level gibts jetz auch nicht mehr

aber importieren kannst du größere maps aus vorgänger SDKs schon
wozu brauchst du eine solch riesige map`?

Wedori
09.01.2014, 19:59
Naja, es gibt schon Ansprüche z.B. ein Inselsystem ohne Level-Laden zum Beispiel ;)

ReVan1199
10.01.2014, 11:54
Funktionieren bei euch eigentlich bei der neusten SDK Version die Environment-Probes? MrHonsel und ich haben jedenfalls das Problem, das wir die setzen können, aber es wird keine richtige Textur erzeugt. Oftmals ist es bei mir sogar vorgekommen, das der Editor sogar durch das erstellen der Textur abstürzt.

NeoSephiroth
10.01.2014, 13:07
Edit: Muss mich mal korrigieren, ich hab jetzt etwas rumgetestet, vor allem mit den Env Probes und die funzen bei mir genauso wie die Maps ansich. Abstürze bei der Erstellung von Env Maps hatte ich bislang noch keine.
KA woran es beim ersten mal lag...da hab ich ne Env Map zugewiesen und Häkchen bei der Option reingemacht und es ging nicht.
Bin was die Ursache angeht etwas ratlos. Oo

Pixelschubser
11.01.2014, 17:05
In der CE2 und in den ersten Versionen des Free SDK musstest du beim Speed nur nen negativ Wert eintragen. Also statt z.b. 2, -2.

Danke, ich bin erst jetzt dazu gekommen, mich mit dem Freesdk rumzuärgern.:)

In den Eigenschaften des Abrams und im Vehicleeditor kann ich keine negativen Werte eingeben. In der .lua-Skriptdatei hab ich alle Werte in denen was von Speed steht ein minus vorgesetzt.
Jetzt fährt der Abrams wie besoffen einen Keis um dann tatsächlich etwas komisch rückwärts zu fahren. Das würde schon reichen, allerdings ignoriert er meinen AIpath.:(

ReVan1199
11.01.2014, 20:40
Edit: Muss mich mal korrigieren, ich hab jetzt etwas rumgetestet, vor allem mit den Env Probes und die funzen bei mir genauso wie die Maps ansich. Abstürze bei der Erstellung von Env Maps hatte ich bislang noch keine.
KA woran es beim ersten mal lag...da hab ich ne Env Map zugewiesen und Häkchen bei der Option reingemacht und es ging nicht.
Bin was die Ursache angeht etwas ratlos. Oo

Hmm verdammt komisch...
Hab das jetzt bei mir schon einige male probiert, selbst bei einem frisch ausgepackten Editor gibt es immer den selber Fehler.

Pixelschubser
13.01.2014, 09:58
Hallo,
ich hab ein Problem mit der LOD meines Charakters (Grunt). Er rennt aus mittlerer Entfernung auf die Kamera zu und man sieht, wie die Haare detallierter werden und kurz vor erreichen der Kamera erscheint erst die Sonnenbrille. In solch kritischen Szenen hab ich normalerweise im Freesdk die "Config Spec" von medium auf high gestellt. Dieses mal geht das leider nicht, da diese Einstellung sich auf das ganze Level auswirkt und die sichtbare Straße sich deutlich ändert.
Kann ich den LOD des Charakters auch separat irgendwo einstellen? Mein Charakter ist ein Anim-Objekt zugeordnet.

Gruß Pixelschubser

zezeri
13.01.2014, 10:45
LODRatio tweaken.

Pixelschubser
13.01.2014, 12:48
LODRatio tweaken.

Danke, das hatte ich schon probiert, hatte leider keine Auswirkungen. Ich habs jetzt anders gelöst. Ich hab die ganze Szene auf high gestellt und dann das parallax occlusion mapping der Straßentextur ausgeschaltet. Da ich nur Filme mache, kann man ja bei vielen tricksen. Ein Game würde ich aber mir der Cryengine wohl nicht hinkriegen.

zezeri
13.01.2014, 19:25
Kann sein dass die BRille ein eigenes Objekt ist, dann hat LOD keine auswirkungne. In dem Fall ist ViewDist die richtige Variable.

Pixelschubser
18.01.2014, 15:50
Hi,
ein altes Problem ist bei mir wieder akut geworden. Wie krieg man den kreisförmige Kamerafahrten hin. Mit hilfe der Target-Camera kann man zwar die Kamera immer auf einen Punkt oder ein Objekt ausrichten, aber kreisförmig herumfahren geht nicht, außer man setzt sehr viele Keys im Trackview, das macht die Kamerabewegung aber unruhig und einen exakten Kreis bekommt man sowieso nicht hin. Die Frage stellt sich auch, wenn man z.B. ein Anim-Object bewegen will.

Gruß Pixelschubser

Wedori
18.01.2014, 21:32
Hey Leute,

kurze Frage und Bitte:

Wir haben eine Custom 1st Personanimation mit Customwaffe etc.. Alles klappt im Export und ist auch im Charactereditor 1a funktionsfähig. ABER: Wie teilt man dem Mannequinedior nun mit, dass er diese Animation zum Schiessen verwenden soll? Da alles andere funktioniert, erscheint mir nur sinnvoll, dass ein manueller Eintrag irgendwo in eine Datei noch notwendig ist. nach 1020938946 Tutorials und anderen Forschungen kommen wir nicht weiter.

Hat jemand eine Idee dazu?

Danke!

zezeri
31.01.2014, 03:10
Wusstet ihr, dass die CE das kann? Echt ein cooles detail :twisted:

http://abload.de/img/blooodegdps.jpg

Pixelschubser
02.02.2014, 15:47
Ich kapier das mit dem abspeichern nicht. Ich lade die Forestmap, nehme Änderungen vor und speicher dieses unter anderen Namen ab. Z.B.
Forestmap laden -> Änderungen -> speichern unter Test1 dann
Test1 laden -> Änderungen -> speichern unter Test2

Das Problem, wenn man dann wieder die Forestmap oder Test1 läd, sind dort immer die Änderungen von Test2 drin.

Also auf den Punkt gebracht, der aktuelle Speicherstand überschreibt immer die alten Speicherstände auch wenn man unter anderen Namen speichert.

ReVan1199
02.02.2014, 18:02
Seit 3.5 ist es so, das wenn man z.b. in einem Ordner Level.cry hat und diese Map verändert und unter Level1.cry speichert, die Änderung sich auch auf Level.cry auswirkt(jedoch nicht alle Änderungen).
Speicher einfach deine geänderte .cry in einem neuen Ordner, dann funktioniert das alles;)

ReVan1199
04.02.2014, 17:11
FreeSDK 3.5.7 ist da

http://www.crydev.net/newspage.php?news=120490

Highlights


More features for CryDesigner, including a new "Exclusive Mode" to give focus to the Designer object you're working on.
Several additional Flow Graph nodes based on community requests.
Completely new AI Modular Behavior Tree setups, designed especially to help understand how the setups work. Four new example MBT scripts will start off with very basic idle behavior, with each new script adding on top of existing behaviors.
Advanced watervolume parameters which will allow you to simulate water displacement based on volume size and object interaction (expanded documentation coming soon).



Fixed



(Sandbox) corpses no longer persist throughout multiple game sessions in Sandbox (CE-1988).
Fixed vehicle partially invisible after respawning (CE-1957).
(Particles) Fixed crash when vertex count over limit, and buffer alignment bug.
(Editor) Restored SnapToGrid, Wireframe, Remember & Goto Location toolbar functionality (CE-2116).
(CryDesigner) Fixed a bug about remaining side faces while push/pull.
(Particles, Editor) Moving emitter entities no longer spawns multiple emitters.
Fix Undo not working when using terrain painter "Flood" (CE-1958).
Fixed it so reserving unbound entities works again (fixes case where a net entity is referenced before it spawns).
Issue with skeleton's memory statistics (CE-1731).
Dynamic water volumes fixes.
(Game) Can't drive tank in multiplayer (CE-1352).
(AISystem) some weapon offset for peeking were missing in the Human AI character.
(AISystem) non-queued signals were causing wait-operations to never finish (CE-1956).
(Scaleform) UIElements instances leaking in editor.
(Flowgraph) Reload in UIEmulator broke Flowgraphs.
(CryDesigner) Made mirrored objects not be able to attend "Merge", "ResetXForm" and "Pivot to Center".
(CryDesigner) Fixed bevel tool bugs.
(CryDeisgner) Fixed bugs causing broken faces in an union operation.
(Game) Grenades don't explode (CE-1333).
Water volumes serialization issue (CE-2046).
(3DEngine) material glow parameter doesn't get updated correctly when triggered via flowgraph (CE-1653).
Apply texture modifiers for vegetation & shadow gen pass (CE-1827).
Advanced watervolume profiler crash in 64bit (CE-2024).
Perforce plug-in: Fix crash if no connection, fix reconnection.
(Renderer) Reset current device context shaders when unbinding resources (CE-2016).
(Particles) Spawn on ParentCollision now works for every collision. Incorporated new fCameraDistanceBias into static bounds. Fixed scaling and speed errors with child particles.
(Sound) Fix for soundlistener getting disabled when using trackview (CE-1912).
(Game) Removed unused Level-tag logic from game-localization (CE-1948).
Possible crash on layer hiding/unhiding (CE-1962).
Fixed wrong LODs on composite objects (CE-86).
(ScriptProxy) OnCollision not properly clearing m_hitTable (CE-2006).
Removed rope position forcing in ai/physics mode.
(Game) Fixed physics Impulse parameter not working for Recoil in weapon scripts (CE-2018).
Fixed a bug related to missing polygons after moving elements.
Fixes for when MAX_JOINT_AMOUNT for animations is raised above 256. Some previously hardcoded arrays now use the define.
(CryDesigner) Added filling a face based on two unconnected edges.
(Shaders) Fixed issue with Flowmap using incorrect channel in Watervolume shader.
(Particles) fix for incorrect alpha scaling. Reverted some unneeded alpha scale param conversions. Alpha clipping applied to decals as well.
(CryDesigner) Fixed a bug displaying incorrect measurement helper number of a front stair.
(Particles) Fixed sorting errors between particles and other transparent objects, by using proper 3DEngine-set distance (CE-1147).
Force-integrate ReactiveTextureStreamer.cpp. Fixes StdAfx.h casing.
Fix for crashing UIElements on exit.
(Particles) Fixed SpawnOnCollision/Death with parent Bounciness < 0 (CE-2212).
Disable TryLock feature on SRW locks for Windows. Fixes inability to start CRYENGINE on Windows Vista.
(Game) Updated weapon_fx particles, fixed MG weapon overheat effect not playing.
(AISystem) some weapon offset for peeking were missing in the Human AI character.
Typesorting postponed (Char attachments).

Added



New BehaviorTrees with custom TPS queries added specifically for SDK tutoring purpose.
(Assets) Added pistol melee 1p animation. Added pistol pfx. Removed unnecessary duplicate SP/MP params. Small tidy of structure.
(CryDesigner) Added and modified materials and texture for CryDesigner Selection so that lighting doesn't affect the material.
(Assets) Added sample material/textures for blend layer with POM.
(Assets) Added several floor tile materials and textures with blend variations.
(Assets) Added CRYENGINE logo textures. Updated jointed_breakable material. Updated cloth_2 material which has the CE logo on it.
(Assets) Added rough version water volume material.
(Assets) Added sample water volume material and textures with decal setup.
(Assets) Updated weapon tracer assets to newer, larger version. Deleted old unused assets.
(Animation) added turn animation for when standing (CE-1793).

Optimization



More proper default out-of-grid settings.
Tweak to coll_type tag parsing for surface types.
(RENDERER) Lowered bandwidth for lens flare RT to 10F.
(Sandbox) Update Boost (for Python integration) from 46.1 up to 55.0. To support libs for VS 2012.

Refactored



Cleanup of physics setup.
Removed RawFace structure.
Replaced BrushUtil:: namespace with BUtil:: namespace.
Cleanup and Decoupling of CAnimationSet.
Removed redundant functions.
Phys testbed maintenance.
Saved both entity guid and resolved id during export; MP levels request to use entity id, which can be generated via batch export.
Deleted unused codes on drawing helpers.
(CryDesigner) Renamed "PushPull" to "Extrude".
(CryDesigner) Changed the clip tool name from "Clip" to "Slice".

Tweak



(Game) Don't use LowLevel physics when vehicles are stationary.
(Game) Keep physics awake for a bit longer to prevent it falling asleep on the apex of a slope.
(Flowgraph) Added ability to unassign an entity in a Node (CE-1611).
(Particles) Warning "ignoring spawning of immortal independent effect" now shows full sub-effect name (CE-796).
(Rendering) Warning "mismatch between texture and sampler type" no longer displayed for simple missing assets (CE-27).
(AISystem) secondary visual sensor added to "default" perception configuration.
(AISystem) Tactical Position System: more further debug rendering added.
Abrams: Added additional empty params. Removed deprecated params. Added recoil shake to weapons.
(Game) Added CVar g_suppressHitSanityCheckWarnings (CE-1298).
(Savegame) Unified savegame name, now based on IGame::GetName.
Rifle: Removed unnecessary duplicate SP/MP params. Small tidy of structure. Moved some duplicate values from sub-sections into default section. Removed invalid params. Made tracers visible.
(Physics) Enabled e_DeformableObjects by default (CE-1991).
(Particles) Editor now displays TRangeParam<> doublets in compact Vec2 format.
Strip semi-commas off the end of #pragma statements. Added missing shader compiler DLL.
Changed the bone limit for current gen consoles and PC to 1024 (last gen consoles use the old value of 256).
Behavior Tree visualizer now also shows the Selection Variables.
AI script Human_x.lua now defaults to the "SDK_Grunt_04" behavior tree.
(Assets) Forest update. Added AB particle layers and moved particles. Moved logic into logic layers. Added small steps into some houses. Deleted non-streaming layer and put assets into appropriate layers. Converted some brushes into geomEnt for ropes. Broke up some of the terrain painting with more varied materials.
(Assets) Forest: Moved some objects in the wrong layers. Replaced Cave geometry beams with volumetric beam materials on the lights.
Updated deformable_barrel material.
Readjusted the orientation of the HUD bone to prevent tilting of the onscreen Hud during aim and walk with the Pistol.

zezeri
04.02.2014, 18:42
manneuqin audio docs
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mannequin+Audio

Pixelschubser
05.02.2014, 13:06
Seit 3.5 ist es so, das wenn man z.b. in einem Ordner Level.cry hat und diese Map verändert und unter Level1.cry speichert, die Änderung sich auch auf Level.cry auswirkt(jedoch nicht alle Änderungen).
Speicher einfach deine geänderte .cry in einem neuen Ordner, dann funktioniert das alles;)

Danke, das ist schon ungewöhnlich. Bisher hab ich das Freesdk immer neu installiert um die Forestmap in den Ursprungszustand zu versetzen.

Ich bin mit meinem Film so langsam in der Endphase. Jetzt müssen sich der Grunt und der Agent nur noch ein Feuergefecht leisten. Soweit bin ich noch in der Lernphase, ich bin aber optimistisch. Bis jetzt bin ich mit den wenigen Animationen des Grunt ganz gut zurecht gekommen. Leider reicht das nicht mehr. Jetzt gehts ans Eingemachte. Ich muß einige neue Animationen für den Grunt erstellen. Vorkenntnisse in 3dsmax hab ich, leider hab ich nicht die geringste Ahnung wie ich Animationen in die Cryengine importieren kann, die man dann auch noch auf den Grunt anwenden kann.
Jetzt gibts auf youtube einige wenige Tutorials, die für mich aber schwer verständlich sind, da mein englisch sehr schlecht ist und die Materie wohl eh schon ziemlich kompliziert ist.
Kennt ihr gut verständliche Tutorials zu diesen Thema, möglichst in deutsch?

Gruß Pixelschubser

zezeri
05.02.2014, 17:28
Animationen, da gitbs zwei typen, meines wissens.
CGA (Vertex)

und CHR (Bone)

Du müsstest wohl das SDK skeleton in 3ds importieren, animieren und dann wieder exportieren... das ist aber etwas komplizierter mit .skin un dwas weiss ich noch

NeoSephiroth
05.02.2014, 21:39
Free SDK v3.5.7 ist heute zum Download erschienen.

http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4

ReVan1199
06.02.2014, 10:23
Free SDK v3.5.7 ist heute zum Download erschienen.

http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4

http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?15964-CryEngine-3-Free-SDK&p=614845&viewfull=1#post614845 ^^

EDIT: Eine interessante Information:



Really great to see a constant publication of a new FreeSDk build. http://www.crydev.net/images/smilies/happy.gif
I have a question about one old feature which was removed since FreeSDK 3.5, when there is again the snow entity from version 3.4.4? viewtopic.php?f=355&t=104963 (http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=355&t=104963)



Snow entity still being worked on. Big job as many changes between 3.4/3.5 in that area.

PBS still in the works. You'll certainly hear it loud and clear when it's ready http://www.crydev.net/images/smilies/smile.gif

Sample assets still in the works. Another big task as we haven't assembled a package based on 3.5 assets yet. Once we get the first one done, updates will be very simple.

Glad to see people noticing and liking the frequency of updates http://www.crydev.net/images/smilies/happy.gif

Wedori
06.02.2014, 19:43
Kann mir mir jemand rein zufällig in Punkto "Cloth Merged Mesh Deform" helfen? Basis ist dieses DOC (Samplefile-link von Max ist leider auch tot). Leider unzureichend beschrieben und nach drei Tagen Test gebe ich auf.
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/Cloth+Merged+Mesh+Deform

zezeri
07.02.2014, 02:20
Wie gehts eig mit den ganzen anderen Parts vorran? Also außer Schiffe? Maps, Häfen, character/weapon models, gamemodes, story, MP,AI etc?

Die Segel sind ja eher kosmetischer Natur und du verschwendest damit wahrsch nur Zeit momentan^^

ODemuth
07.02.2014, 03:16
Wie gehts eig mit den ganzen anderen Parts vorran? Also außer Schiffe? Maps, Häfen, character/weapon models, gamemodes, story, MP,AI etc?

Die Segel sind ja eher kosmetischer Natur und du verschwendest damit wahrsch nur Zeit momentan^^

Eige, Handfeuerwaffen und Kannonen, jedoch alles noch sehr WIP und noch nicht ausgereift.
Zum Thema Gamemode/Story: Eine Story gibts bereits, Post Captain hat das unter sich, bin da nicht involviert, aber es wird :) Es wird ein RPG und man ist Captain eines Schiffes, man kann es steuern jedoch auch an Land. Das ganze wird Open World wenn das mit den Segmented Worlds klappt. Es ist von der Art mit AC4 vergleichbar, beruht aber auf Realismus, das heisst alles echte autentische Schiffe, realistische Segeleigenschaften, usw.

Momentan ist man sehr damit beschäftigt dir Probleme in der CE zu lösen und herauszufinden wie das ganze aufgesetzt werden muss, damit alles so klappt wie es soll. (vorallem Wedori und Captain Murphy)

Schiffe sind auch einige in Bau. Häfen und Gebäude auch.

zezeri
07.02.2014, 14:09
Also die Probleme lassen sich ja sicherlich noch lösen. Spätestens wenn ihr ne Lizenz habt. Aber wahrscheinlich schon dann, wen die sample files mal kommen irgwann.

Bis dahin kommt ihr vllt eher vorran, wenn ihr euch nicht auf die clothmerge/Mannequin setup probleme beschränkt...

NeoSephiroth
07.02.2014, 14:28
Also die Probleme lassen sich ja sicherlich noch lösen. Spätestens wenn ihr ne Lizenz habt. Aber wahrscheinlich schon dann, wen die sample files mal kommen irgwann.

Bis dahin kommt ihr vllt eher vorran, wenn ihr euch nicht auf die clothmerge/Mannequin setup probleme beschränkt...

Ich glaube nicht dass die so einfach eine Lizenz bekommen. Ihr verkennt wie teurer die ist. Ich darf keine Zahlen nennen aber das könnt ihr euch nie im Leben leisten. ;)

Wedori
07.02.2014, 15:33
Ich glaube nicht dass die so einfach eine Lizenz bekommen. Ihr verkennt wie teurer die ist. Ich darf keine Zahlen nennen aber das könnt ihr euch nie im Leben leisten. ;)

Ich darf auch nichts genaueres sagen aber es gibt andere Weg eine Lizenz zu bekommen. Unter den verschiedenen Lizenzmodellen wurde uns eines angeboten, was allerdings an Voraussetzungen gebunden ist. An denen arbeiten wir gerade.
Wir streben ja keine "Level-A" Lizenz an, sonder brauchen nur vollen Code- und Supportzugriff. Da kommt man über die nachgewiesene "Indieschiene" rein. Ist aber alles wie gesagt in Arbeit.

@Zezeri: Ist leider eine Voraussetzung genau das alles an funktionieren zu bekommen ;)

zezeri
07.02.2014, 16:57
Zu den Problemen:
Naja, das Core-Gameplay sollte auch möglich sein, ohne dass sich die Segel cloth physikalisch korrekt bewegen, oder? Man kann ja nen Placeholder nehmen vorrübergehend und sobald sample/files bzw. support da sind, das dann verfeinern.

Gibt ja massenhaft Baustellen bei nem Spiel, sei es jetzt Spielmodi, Level, Sounds, Texturen, Modelle, Animationen....

Zu Lizenzen:
Hä?
Erstens gibt es nur kommerzielle Lizenzen. Die nicht-kommerzielle Lizenz ist das Free SDK und das kriegt jeder kostenlos.

Zweitens gibt es dann die Indie Lizenz, die keinen Shader Oder Engine source code hat. Die wird in der Regel für 20% aller Einnahmen verkauft. Gibt aber auch projektabhängige Festpreismöglichkeitne

Drittens gibts da die AAA Lizenz mit vollem Shader & Engine Source Code. Star Citizen hat die zB. Die ist dann etwas teurer.

Außerdem gibt es nicht "den" Festpreis. Ich weiß von welchen, die zahlen 6-stellig und andere nur 5-stellig.

NeoSephiroth
07.02.2014, 19:14
Hm find ich dann persönlich en bisl seltsam.
Ich weiß ja von meinem Chef her welche Lizenz wir brauchen.
Projektabhängige Festpreise hat Crytek selbst bei uns abgelehnt weil man außer den bestehenden Lizenzen keine Ausnahmen machen will.

Die Frage ist, wollt ihr mit dem Projekt Geld verdienen oder nicht. Wenn ihr das wollt und Codezugriff bzw. Support braucht gehts nur mit der AAA-Lizenz und die ist 6-stellig.
Bei einer Indie Lizenz habt ihr das halt nicht, kostet aber weniger.
Und wie schon gesagt Ausnahmen hat Crytek, zumindest bei uns, radikal abgeschmettert.
Uns hätte z.B. das Free SDK gereicht für eine kommerzielle Nutzung. Crytek sagt nein. Heißt für uns jetzt dass wir sparen müssen. Wir haben nichtmal die Möglichkeit auf eine Indie Lizenz weil die nur für Games ist und nicht für Visualisierungen.

Wedori
07.02.2014, 20:14
Ich habe das Gespräch nicht geführt, ich habs nur so gehört und "soll nichts an die große Glocke hängen". Ihr seht ja wie schnell Gerüchte kochen. Die Lizenz ist nicht mein Part, regel ich nuicht, weiß ich nicht. Ich weiß nur, da sind zwei Leute dran.

zezeri
08.02.2014, 17:09
Und die werden eiskalt ignoriert grade :lol:

Wedori
08.02.2014, 20:19
Man darf nicht zu viel nachdenken. Hätten wir das getan, wären wie -wie so viele andere bereits- auch schon untergegangen. Wir kämpfen und das immer und ich denke das sehen die Leute auch.
Es wird für alles einen Weg geben und wer da was geklärt hat, da hänge ich mich nicht rein. Ich bin froh, dass wir gut voran kommen (obwohl die Arbeit sauhart ist) und ich denke (da bin ich nicht zu arrogant) wir arbeiten wirklich alle hart.

Das, was wir machen ist ja ein Spiel für eine Community. Es ist ernst gemeint und so arbeiten wir auch. Bei sowas zählt Mut und Durchhaltevermögen und ebenauch etwa Glück. Drückt uns die Daumen, das wär gut.

Pixelschubser
09.02.2014, 17:51
Jetzt hab ich es geschafft, ein Objekt, bestehend aus einem Knochen:), animiert in die cryengine zu kriegen.
Ich hab mir jetzt mal das sdk 3.5.7 angeschaut und bin erstaunt, wieviele Animationen im Vergleich mit dem 3.4.5 dazu gekommen sind.
Eigentlich würden die neuen Animationen mir reichen, doch wie kann ich die den im SDK 3.4.5 benutzen?
Ich muß beim 3.4.5 bleiben, wegen der Forestmap, die sich in den neueren Versionen zu stark ändert.

NeoSephiroth
09.02.2014, 20:41
Jetzt hab ich es geschafft, ein Objekt, bestehend aus einem Knochen:), animiert in die cryengine zu kriegen.
Ich hab mir jetzt mal das sdk 3.5.7 angeschaut und bin erstaunt, wieviele Animationen im Vergleich mit dem 3.4.5 dazu gekommen sind.
Eigentlich würden die neuen Animationen mir reichen, doch wie kann ich die den im SDK 3.4.5 benutzen?
Ich muß beim 3.4.5 bleiben, wegen der Forestmap, die sich in den neueren Versionen zu stark ändert.

Hast du mal versucht die alte Forest Map in v3.5.7 zu öffnen? Sollte eigendlich möglich sein da alle Objekte noch vorhanden sind.

ReVan1199
09.02.2014, 20:59
Das Problem ist hier jedoch das die ganzen Ordnerpfade geändert wurden.

NeoSephiroth
09.02.2014, 22:28
Stimmt schon aber das kann man vom Editor doch beheben lassen, oder nicht?

ReVan1199
10.02.2014, 00:34
Ich wüsste nicht wie ohne jedes Objekt anzufassen und den Pfad wieder grade zu biegen. Genau so habe ich das nämlich mit der Forest_Snow map gemacht.

NeoSephiroth
10.02.2014, 01:20
Sollte eigendlich einfach mit "Resolve missing objects/materials" unter "Tools" gehn.

zezeri
10.02.2014, 04:53
Man darf nicht zu viel nachdenken. Hätten wir das getan, wären wie -wie so viele andere bereits- auch schon untergegangen. Wir kämpfen und das immer und ich denke das sehen die Leute auch.
Es wird für alles einen Weg geben und wer da was geklärt hat, da hänge ich mich nicht rein. Ich bin froh, dass wir gut voran kommen (obwohl die Arbeit sauhart ist) und ich denke (da bin ich nicht zu arrogant) wir arbeiten wirklich alle hart.

Das, was wir machen ist ja ein Spiel für eine Community. Es ist ernst gemeint und so arbeiten wir auch. Bei sowas zählt Mut und Durchhaltevermögen und ebenauch etwa Glück. Drückt uns die Daumen, das wär gut.

Wenn ihr euch frühzeitig für ne andere Engine entschieden hättet, wäre ihr jetzt vllt schon viel weiter.

Pixelschubser
10.02.2014, 09:55
Sollte eigendlich einfach mit "Resolve missing objects/materials" unter "Tools" gehn.

Hilft leider nicht, da fehlt immer noch sehr viel im Level.
Das wäre aber auch einfach. Und "einfach" passt eigentlich nicht zur Cryengine.:-)

Danke für eure Hilfe.

Wedori
10.02.2014, 10:27
Wenn ihr euch frühzeitig für ne andere Engine entschieden hättet, wäre ihr jetzt vllt schon viel weiter.

Jein. Zezeri, diese Antwort ist sogar schon etwas, sagen wir mal "frech forumuliert" ;) Ich muss diese ganzen Dinge mal etwas ausforumlieren.
Man darf unser ursprüngliches Projekt "Drakes-Legacy" betreffen nicht vergessen, mit dem wir damals, mit Hilfe von vielen Leuten der Community hier, sehr gut vorwärts gekommen sind. Wir sind aber bald an die Grenzen der CE2 gestoßen, so dass wir nur zwei Wege offenen hatten:
1. Nur visueller Content für die CE2 oder
2. Zum Free SDK wechseln, was damals weder FPP32, noch diverses anderes unterstützt hat

Zum damaligen Zeitpunkt gab es nicht eine Engine, die wir hätten besser nutzen können. Dazu kommt: Wir haben in dem Jahr sehr viel Erfahrung in der CE gesammelt und diese auch "lieb gewonnen". DAS ist nunmal die positive Seite des Ganzen. Das rumpelt man nicht über den Haufen. Und wenn man mal betrachtet wie viele Leute ich hier auch noch in der Community anschreiben kann und es wird zu 99% immer geholfen, da kann man schon etwas stolz darauf sein, dass die Leute so kooperativ untereinander arbeiten. Ich fühle manchmal den großen Stiefel von Crytek, der diese Leute tritt und ich sage mal, da stimmen wir wohl auch mindestens 75% der Leute zu.
Jetzt kommt also, naturgemäß, auch ein großer Haufen negativer Aspekte, die man sich so oder immer gut oder schlecht reden kann plus die Auslegungssache, was eigentlich der "große Stiefel" von Crytek ist und warum den UMgang mit uns Leute wie ich manchmal einfach nur blöd finden.

Unstrittig ist, die CE kann sehr viel, das habe ich auch immer gesagt ABER der Support (siehe z.B. aktuell Cloth Merged Mesh Deform) ist leider sehr, sehr schlecht OBWOHL beworben.

1. Die CE ist ein sehr gute Engine, das ist unstrittig klar. Sie liefert visuell und mittlerweile auch technisch fast alles, was wir benötigen. In Punkto "Wasser" ist Unreal glaube ich mit diesen echten Wellen (physX oder sowas wars) etc. schon ein Stück weiter aber (so habe ich gehört) kocht man auch dort nur mit Wasser. Wir haben keine Ambition zu wechseln. Zum jetzigen Zeitpunkt, angesichts der riesen Arbeit, die da drinnen steckt, ohnehin nicht mehr. Die CE ist gut. Ein wirklich gute Engine mit einem guten Free SDK.

2. Support oder sagen wir mal das Niveau Seitens Crytek nach außen ist oft sehr fragwürdig. Bleibe ich sachlich und schaue einfach nur auf das, was am Markt als "Produkt" platziert wird, so sträuben sich beim Free SDK (obowlh ein gutes Produkt) manchmal echt die Haare. Aber Kritik ist und bleibt konstruktiv, selbst wenn man manchmal lauthals rausschreit, was zur Hölle sich die Leute dabei denken von Version zu Version Dinge kaputt zu reparieren, die vorher noch funktionierten. Es ist schön, dass man regelmäßig Updates bringt aber unvollständige Bugs oder ganze nicht mehr funktionierende System wirken dann schnell als Rückschritt.

3. Support 2, im Sinne von ernsthaft gemeldeter Fehler: Man fühlt sich nach wie vor als Communitymember mit ernsten Entwicklerabsichten nicht ernst genommen. Wieder auf das Beispiel "Cloth Merged Mesh Deform" zurück gegriffen, lesen sich das zig Crytek Mitarbeiter bei Crydev durch und nicht einer schreibt etwas hilfreiches. Liegt es daran, das "Free" keinen Support bekommt oder ist die Aussage "Communitysupport" nur "schwammig" formuliert ist und von uns falsch verstanden wird?

Was sich auch hier wieder gezeigt hat ist, dass sich die Leute untereinander (sofern man einen findet, der auf normaler Ebene "mitarbeitet") am Besten hilft.
Die Kehrseite bleibt dabei aber, das sich bestimmte Dinge gar nicht lösen lassen. Denke Du mal an Dein ANM - CGA Problem. Da haben wir ewig getüftelt um die Flags, Einrichtung in Maya und die richtige Hierarchie zu finden. Du konntest davon provitieren, da wir hier als Community zusammen gearbeitet haben. Auf Crytek konntest Du Dich doch auch nicht verlassen, obwohl Du einen höheren Posten bei Crydev bekleidest (soweit ich gesehen habe). War es nötig, das wir eine Woche Zeit verballern wenn ein Crytek Mitarbeiter diese Frage hätte in einer Minute beantwortet?

Wir kümmern uns so weit wie möglich echt um alles selbst aber es gibt eben Grenzen und da würde ich mir wünschen, dass die Leute mit Ahnung (von Crytek) doch wenigstens nurmal richtige Step by Step DOCs und Samplefiles für Max UND MAYA bereitstellen würden wenn sie im Forum schon nicht helfen dürfen. So wie wir beide mit CGA-ANM. Da wären manche Dinge ohne viel Worte in Sekunden erledigt. Das das frustriert ist ja wohl klar.
Das kreide ich demnach auch berechtigt an. Genauso wie nachgewiesene Bugs mit zig Bildern, die keiner kommentiert oder zumindest in die Bugliste aufnimmt. Es ist z.B. bis heute nicht möglich bei großen Segelschiffen den Einsteigepunkt individuell zu setzen. DAS ist fakt und kann von jedem geprüft werden. Das ist doppelt ärgerlich, da sie zum Einen die Leute haben und zum Anderen Problemlösungen mitunter nur Sekunden dauern bzw. die Registration eines Bugs.

Man kann noch so viele freundliche PMs oder EMails senden aber WIR sehen, dass man FREE eben doch auf sich gestellt ist.

Mal eine Liste unkommentierter Fehler:

- Was auch nicht klappt ist einen Customsound im FMOD anlegen. Das Tutorial und die beiliegenden Dokumentationen sind viel zu alt. Mein Sound wird, obwohl eingerichtet wie angegeben, nicht abgespielt.

- Cloth als Entity springt im Schadenfall vom Schiff ab. Request nach Merged Mesh Deform-Cloth unbeantwortet, da es aktuell nicht an dynamische Objekte gelinkt werden kann.

- Vehikel können nach wie vor nur in einem bestimmten Radius um das Vehikel selbst einsteigen. Alle Helper oder nachprogrammierten speziellen helper funktionieren NICHT. Von Monaten gemeldet. Bis heute weder kommentiert noch Registriert. Hat unser Programmierer aus der Engine raus programmiert.

- Es gibt kein Maya-Samplefile für Boolean Zerstörung ohne Cutshape. Also so, wie es bei Baumstämmen möglich ist. Die Zerstörung von Schiffen bedarf einer Mischung aus Joint-Zerstörung, Boolean und Materialdecals. Auch hier programmieren wir mittlerweile ein eigenes System. Es ist schade denn es kostet nur Arbeit und die CE kans eigentlich.

- Bis heute gibt es kaum Samplefiles für die CE über v3.5.


Ich würde Crytek ja sogar Arbeit abnehmen und zumindest das Cloth Merged Mesh Deform mit Maya - Samplefile umschreiben aber ist das gewollt? Sollte ich das machen? Warum? Ich werde doch als einzelner User ohnehin kaum Ernst genommen oder doch? Ich weiß es nicht. Alles was ich schreibe kann ja auch "Undankbar" klingen oder sooooo viel Spielraum für Mißverständnisse legen.
Alle sollten etwas näher zusammen rücken und Crytek könnte auf Crydev und den DOCs etwas Hilfe gebrauchen. Wir bei Pirates Ahoy schreiben mittlerweile unseren eigenen CE DOCs. Detailiert und mit Bildern und Samplefiles idiotensicher geschrieben. Da fragt nicht einer nach, alles erklärt sich von selbst.

NeoSephiroth
10.02.2014, 10:37
Wär cool wenn ihr die Docs zum DL anbieten würdet sobald sie fertig sind.^^

Und wo wir bei dem ach so tollen Crytek Support sind. Ich hab da auch schon seit v3.5 des SDKs das Problem dass alle Cubemaps die ich im Editor bake zwar funzen, aber einen Fehler verursachen der es unmöglich macht weiter zu arbeiten bevor nicht alle Cubemaps nicht mehr zugewiesen sind. Das passiert allerdings nur bei Objekten und nicht bei Environment Probes. Dazu kommt dass das Level im Launcher einwandfrei spielbar ist und die Cubemaps auch wie im Editor auf den Objekte funzen, aber man bekommt keinen Error Spam wie im Editor, sondern nur einmal eine Message bei der man auf Ignore drücken kann. Das wars. Von Crytek hab ich bis heute keine Antwort darauf.

Hat einer von euch ne Idee?

Wedori
10.02.2014, 11:24
Hey Neo,

nein sorry. Das Thema haben wir noch gar nicht gestriffen.

Beim Thema "DOCs" bitte nichts falsch verstehen. Was wir erstellen, sind alle für unser Spiel nötigen DOCs. Wir erklären darin explizit von ganz simplen Dingen wie LOD-Hierarchie, Setup von CGA und CGF mit den deren Einstellungen in Maya, bis hin zu speziellen Sachen wie "Cloth Merged Mesh Deform" oder Techniken für bestimmte Anforderungen. Das lässt sich mit Cryteks DOCs null vergleichen Das, was wir geschrieben haben, unterscheidet sich in der Qualität deutlich von den Crytek DOCs. Der Sinn ist ja "verstehen" und uns somit den Rücken freihalten.

Captain-S
10.02.2014, 13:29
Schon über 6 Mio. Downloads in nur 5 Tagen. 8-O
Das Free SDK scheint ja sehr beliebt zu sein.

Mr.H0n$3L
10.02.2014, 13:59
ne, das sind alle downloads... also seit veröffentlichung des sdk. ;)

RC2225
12.02.2014, 16:08
Ich habe einen Seltsamen Grafikbug zu sein. Ich denke mal es liegt daran das mein PC zu schwach
ist. Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen. Die Grafikeinstellungen sind alle auf Low.

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