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NeoSephiroth
12.02.2014, 16:43
Ich habe einen Seltsamen Grafikbug zu sein. Ich denke mal es liegt daran das mein PC zu schwach
ist. Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen. Die Grafikeinstellungen sind alle auf Low.
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Unmöglich zu sagen was es ist, nur über den screen allein. Wäre hilfreich dein system zu kennen...
Ein Intel Core i5 mit integrierter Grafik 64MB dedizierter Grafikspeicher und 4GB RAM (DELL Latidude E5530)
NeoSephiroth
12.02.2014, 17:06
ok bei der grafik kannste die cryengine vergessen^^
Pixelschubser
13.02.2014, 08:43
Ein Intel Core i5 mit integrierter Grafik 64MB dedizierter Grafikspeicher und 4GB RAM (DELL Latidude E5530)
Optional wird der Rechner mit der NVIDIA GeForce GT 720M 2-GB-Grafikkarte ausgeliefert. Falls der Rechner damit ausgestattet ist, kann man in den Nvidia-Einstellungen dem FreeSDK die Nvidia-Karte zuordnen.
Mit der reinen Intel-Grafik kann man das wohl wirklich vergessen.
Hat den selber Fehler mit ner ATI HD6950 wenns auf Very High stand ne Zeitlang lang. Lag damals am Grafikkarten Treiber und der Free SDK Version mit der neuen Version tritt der fehler nicht mehr auf. Installier dir auf jedenfall mal die neuesten Treiber und die neueste Version des SDK's aber Grundsätzlich kannst was die anderen auch schon gesagt haben das SDK der Grafikkarte vergessen.
Auch noch eine Idee stell den Editor mal auf Sketch Mode geht über die Menü Leiste unter Display ;)
Ne geht definitiv nicht. Im Editor selber tritt der Fehler nicht auf erst im "Spiel". Werde "demnächst" einen neuen PC kaufen mit einer besseren Graka. Bis dahin kann ich ja noch ein bisschen Modellieren üben und mich in den Editor einarbeiten. Danke für eure Hilfe.
Ich habe mich heute mal an WorldMachine gewagt. Das ist ganz schön aufwändig und langwierig, wenn man das zum ersten mal macht. Zumindest habe ich mittlerweile ein einigermaßen passables Ergebnis erzielen können, auch wenn die Terrain Texture noch furchtbar aussieht:
http://abload.de/thumb/screenshot0002m1egb.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0002m1egb.jpg)
Update:
http://abload.de/thumb/screenshot0003p8f9f.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0003p8f9f.jpg)
Sieht für den Anfang doch gut aus ;)
Gar nicht so schlecht bisher finde ich, wenn man bedenkt, dass ich erst seit heute dran arbeite:
http://abload.de/thumb/screenshot000552u9t.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot000552u9t.jpg)
Ist natürlich aber noch WIP.
NeoSephiroth
14.02.2014, 23:51
Sieht sehr gut aus für einen Tag. Da ist echt Potential.^^
Pixelschubser
15.02.2014, 10:17
Hat jemand eine Ahnung, wofür die CryTools für 3ds max da sind? Benutzt die irgendjemand?
Bei allen Tutorials die ich bis jetzt gesehen habe, wenn es um Custom Character oder der export von Objekten oder Animationen geht, hab ich noch nie gesehen, das darauf zugeriffen wurden. Alle benutzen nur den Cryexporter.
Ich frag nur, weil ich immer lästige Skriptfehlerbenachrichtigungen in 3ds max bekomme, wenn ich die CryTools installiere und deshalb darauf lieber verzichte.
Gar nicht so schlecht bisher finde ich, wenn man bedenkt, dass ich erst seit heute dran arbeite:
http://abload.de/thumb/screenshot000552u9t.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot000552u9t.jpg)
Ist natürlich aber noch WIP.
Wow, das sieht gut aus. Hab mal 'ne Frage, welche Version benutzt du von WM, hatte mir mal die Basic version heruntergeladen und fand das Programm echt gut.
Ich benutze die Professional Version, die kostet allerdings 198€, falls du die käuflich erwerben möchtest. Die Basic Version erlaubt leider nur Heightmap Exports bis 513x513, das reicht für Next-Gen als Zielplattform und große Maps leider nicht.
Habe mir die Standard Edition geholt, die kann man später ja auch noch upgraden, hoffe die reicht für'n Anfang.
Warte gerade nur auf 'ne e-mail von denen, damit ich sie mir downloaden und registrieren kann.
http://www.crydev.net/newspage.php?news=120961
Coole neue tuts.
Pixelschubser
01.03.2014, 16:00
Jetzt kann ich endlich eigene Animationen für den Grunt erstellen, nur wie kann ich den Grunt mit einer Waffe rumlaufen lassen?
Im Charactereditor kann ich ihn leider nicht damit ausrüsten. Oder hab ich was übersehen?
Arbeitest du mit einer AI? Wenn ja, dann z.B. ganz einfach per Flowgraph zum Inventar hinzufügen.
Pixelschubser
01.03.2014, 17:36
Bei Ai kann ich doch aber meine eigenen Animationen nicht verwenden. Da ich mit dem Freesdk einen kleinen Film erstelle, soll der Grunt wärend einer Schiesserei vorsichtig um eine Hausecke schauen, mit dem Rücken zur Wand. Dabei soll er eine Waffe in der rechten Hand halten. Dafür benutze ich ein Animobject das ich mittels Trackview steuere. Bei AI kennt der Grunt ja nur gehen, rennen und das wars.
Flow groover
02.03.2014, 19:33
Du kannst eine Waffe per Charakter Editor an deinen Typen dranmachen. Zumindest in der CE2. Ob das in der aktuellen CE immernoch so ist kann ich nicht sagen.
Pixelschubser
03.03.2014, 08:45
Es geht tatsächlich. Ich hab noch ein Videotutorial auf Youtube gefunden. Krieg ich den vielleicht auch zum schiessen, oder muß man dafür dann doch Ai benutzen?
Flow groover
03.03.2014, 09:40
Dann musst du das anders machen.
(Falls es das in der aktuellen CE noch gibt) nimm nen CharacterAttachmentHelper, verbinde die Waffe als Waffe (also nicht als funktionsloses Objekt, sondern als Item) mit dem CharacterAttachmentHelper, stell da "weapon_bone" ein, oder an welchen Bone du ihn dranlinken willst, und verbinde den CharacterAttachmentHelper letztenendes mit deinem AnimObject. Wenn sich noch nichts getan hat, mach beim CharacterAttachmentHelper ReloadScript. Die Waffe kannst du dann per FG abfeuern (in der CE2 mit Weapon:Fire).
Pixelschubser
03.03.2014, 12:29
Dann musst du das anders machen.
(Falls es das in der aktuellen CE noch gibt) nimm nen CharacterAttachmentHelper, verbinde die Waffe als Waffe (also nicht als funktionsloses Objekt, sondern als Item) mit dem CharacterAttachmentHelper, stell da "weapon_bone" ein, oder an welchen Bone du ihn dranlinken willst, und verbinde den CharacterAttachmentHelper letztenendes mit deinem AnimObject. Wenn sich noch nichts getan hat, mach beim CharacterAttachmentHelper ReloadScript. Die Waffe kannst du dann per FG abfeuern (in der CE2 mit Weapon:Fire).
Vielen Dank, Du hast mir sehr geholfen. Ich bin fast verzweifelt, weil es erst nicht hingehauen hat. Beim verlinken war die Waffe immer verschwunden, bis ich gemerkt habe, das sie sich unter dem Boden versteckt hatte und noch ausgerichtet werden musste. :-)
Unter Items finde ich als Waffe leider nur die SCAR. Die passt nicht so gut in meine Szene. Gibts eine Möglichkeit die als normales Objekt vorhandene AK47 irgendwie zum feuern zu überreden?
Gruß Pixelschubser
Das Free SDK ist gerade in einer neuen Version erschienen.
It's that time again, folks! Time for another CRYENGINE update http://www.crydev.net/images/smilies/biggrin.gif Over the last month we've been working on CRYENGINE 3.5.8 which comes with a bunch of goodies.
Highlights
Statoscope Profiling Tool: http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Statoscope
Flash Source Assets: GameSDK/Libs/UI/FlashAssets/
Scaleform Tools: AMP/Clik/MediaPlayer.
Various updates to the in-game UI.
Further AI updates/fixes, new MBT (05) with additional features and info.
Numerous updates to CryDesigner.
Fixed issue with RC on 32-bit OS.
Changelogs
You can find the full changelog at: FreeSDK 3.5.8 (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/FreeSDK+3.5.8)
http://www.crydev.net/newspage.php?news=121273
Flow groover
04.03.2014, 13:22
Vielen Dank, Du hast mir sehr geholfen. Ich bin fast verzweifelt, weil es erst nicht hingehauen hat. Beim verlinken war die Waffe immer verschwunden, bis ich gemerkt habe, das sie sich unter dem Boden versteckt hatte und noch ausgerichtet werden musste. :-)
Unter Items finde ich als Waffe leider nur die SCAR. Die passt nicht so gut in meine Szene. Gibts eine Möglichkeit die als normales Objekt vorhandene AK47 irgendwie zum feuern zu überreden?
Gruß Pixelschubser
Dafür müsstest du eine extra XML für die AK47 anlegen, was aber nicht schwer ist.
Dafür suchst du dir die xml von der SCAR raus, kopierst sie, änderst in der Datei in der ersten Zeile den Namen dem Dateinamen entsprechend und machst darin die gewünschten Änderungen. Also den anderen Modelpfad für das Dritte Person Modell. Wenn du welche hast, kannst du auchnoch andere sounds fürs schiessen einsetzen.
Pixelschubser
05.03.2014, 12:26
Dafür müsstest du eine extra XML für die AK47 anlegen, was aber nicht schwer ist.
Dafür suchst du dir die xml von der SCAR raus, kopierst sie, änderst in der Datei in der ersten Zeile den Namen dem Dateinamen entsprechend und machst darin die gewünschten Änderungen. Also den anderen Modelpfad für das Dritte Person Modell. Wenn du welche hast, kannst du auchnoch andere sounds fürs schiessen einsetzen.
Danke für den Tipp. Leider scheint es nicht so einfach zu sein. Ich krieg zwar einen Eintrag als item in die RollupBar, aber ziehe ich die Waffe ins Fenster erscheint nur eine rote Kugel. Die Cryengine findet anscheinend das Modell nicht, obwohl ich in der .xml den Eintrag geändert habe. Wenn man sich .xml anschaut, scheint es doch recht kompliziert zu sein.
Bleibt mir nur, die SCAR in 3ds max zu ändern. Für die Scar gibts ja ein Beispielmodell. Aber das liegt im Moment noch außerhalb meiner Möglichkeiten.
Ich werde beim filmen der Szene irgendwie tricksen. Beim normalen laufen des Charackters die AK47 benutzen und beim schiessen die AK47 ausblenden und die Scar einblenden (oder wechsel). Durch das Mündungsfeuer sieht man eh nicht, was für eine Waffe in der Hand gehalten wird. So oder so änlich stelle ich mir das vor.
Gruß Pixelschubser
Mr.H0n$3L
08.03.2014, 08:58
wenn ihr im SB3 editor wieder die kleinen SB2 icons haben wollt müsst ihr in eure editor.cfg "ed_toolbarIconSize=16" eingeben.
das hab ich eben auf crydev gesehen. ;)
http://abload.de/thumb/desktop_2014_03_08_09nesfo.jpg (http://abload.de/image.php?img=desktop_2014_03_08_09nesfo.jpg)
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=326&p=1200810#p1200810
ich persönlich mag ja die neuen großen icons.
NeoSephiroth
08.03.2014, 11:05
danke^^
ich mag die kleinen lieber weil ich dann mehr "bild" hab. =P
Cool danke. :)
Weiss auch jmd wie man das Ribbon UI disabled?
Du meinst wohl enabled? Standartmässig ist das nämlich aus... Musst mal hier im Thread suchen, ich glaube Chicken oder Revan haben das hier mal gepostet.
Ne disabled.
hab ne etwas andere build & in der ist die immer enabled :x
ReVan1199
08.03.2014, 13:58
EDIT:
Ne disabled.
hab ne etwas andere build & in der ist die immer enabled :mad:
Hmm ka, bei mir ist es irgendwie auch immer nur an, keine Ahnung wie man das wieder auf normal setzt.
Warum nicht einfach das richtig Ribbon UI aktivieren? Da kann man das dann so einstellen wie in Word, das es immer ausgeblendet wird:
http://abload.de/img/ribbonui2013xqs5y.jpg
http://abload.de/img/ribbonui2013v2q2s6r.jpg
Mr.H0n$3L
08.03.2014, 13:59
@zezeri
geh mal unter "HKEY_CURRENT_USER->Software->Crytek->Sandbox 3.5->Settings" und da bei "UseRibbonUI" den wert von 1 auf 0 setzen.
ich weiß aber nicht genau ob das bei dir auch so ist, da du ein anderen build benutzt. ;)
PS: welchen build nutzt du eigentlich, darfst du das sagen? :D
@ReVan1199
vielleicht mag er das ribbon UI nicht, ich finde es nämlich nicht so toll. :)
NeoSephiroth
08.03.2014, 13:59
Ich hab grad gemerkt dass bei mir beides nicht funzt. Hab den Editor zwar immer im Admin Modus laufen aber das übernimmt er einfach nicht.
ReVan1199
08.03.2014, 14:03
@zezeri
geh mal unter "HKEY_CURRENT_USER->Software->Crytek->Sandbox->Settings" und da bei "UseRibbonUI" den wert von 1 auf 0 setzen.
ich weiß aber nicht genau ob das bei dir auch so ist, da du ein anderen build benutzt. ;)
@ReVan1199
vielleicht mag er das ribbon UI nicht, ich finde es nämlich nicht so toll. :)
Bei mir ist es bei der CryEngine 3.5 unter: "HKEY_CURRENT_USER->Software->Crytek->Sandbox 3.5->Settings"
Mr.H0n$3L
08.03.2014, 14:06
Bei mir ist es bei der CryEngine 3.5 unter: "HKEY_CURRENT_USER->Software->Crytek->Sandbox 3.5->Settings"
ja stimmt! sorry, mein fehler. habs gerade mal geändert. :lol:
Super, vielen Dank :)
@Honsel
Eine 3.5er Build, die einiges an custom code hat..^^
Pixelschubser
06.04.2014, 18:58
Ich versuch mal den Thread mit einer Frage am leben zu halten.:D
Ich hab ein kleines Problem. Der Charakter (als Animobject) wird angeschossen. Die Einschüsse (Blutflecken) verschwinden nach kurzer Zeit. Kann ich die Anzeigedauer dieser Flecken beeinflussen?
Im Material-Editor bei dem Shader und dem Surface Type finde ich keine Einstellungen.
Ein kleiner Stups in die richtige Richtung würde schon genügen.
Gruß Pixelschubser
Ich versuch mal den Thread mit einer Frage am leben zu halten.:D
Ich hab ein kleines Problem. Der Charakter (als Animobject) wird angeschossen. Die Einschüsse (Blutflecken) verschwinden nach kurzer Zeit. Kann ich die Anzeigedauer dieser Flecken beeinflussen?
Im Material-Editor bei dem Shader und dem Surface Type finde ich keine Einstellungen.
Ein kleiner Stups in die richtige Richtung würde schon genügen.
Gruß Pixelschubser
Hm, der RealityMod für Crysis 1 ist zwar ewig her aber ich wenn noch so funktioniert wie damals, schau mal in die XML bzw. mtl. Da gab es eine separate decal-lifetime soweit ich mich erinnere.
Pixelschubser
07.04.2014, 09:30
Hm, der RealityMod für Crysis 1 ist zwar ewig her aber ich wenn noch so funktioniert wie damals, schau mal in die XML bzw. mtl. Da gab es eine separate decal-lifetime soweit ich mich erinnere.
Danke für den Tipp.
Puh, war ganz schön versteckt. Falls es noch andere interessiert.
Es ist die bulletimpacts.xml Datei, versteckt in gamedata.pak -> libs -> materialeffects -> fxlibs
Gruß Pixelschubser
Pixelschubser
18.04.2014, 18:04
Hi,
ich hab mal wieder ein ungewöhnliches Problem. ich habe dem Grunt eine Waffe in die Hand gegeben ( mit Hilfe von CharAttachHelper). Jetzt, wo er getroffen wurde, soll er die Waffen fallen lassen. Ich bin noch etwas ratlos, da ich es noch nicht mal fertig bringe, einen einfachen Gegenstand aus einer bestimmten Höhe physikalisch korrekt fallen zu lassen. Naiv, wie ich bin dachte ich, ein beliebiges Objekt einfach über den Boden platzieren und dann AI/Physics drücken und das Objekt fällt auf den Boden. Aber nichts, das scheint wohl komplizierter zu sein. Ein paar Physics-Entitys hab ich auch schon probiert. Vielleicht hat ja jemand einen Tipp für mich?
Gruß Pixelschubser
@Pixelschubser
Hab die Engine nicht hier, aber ich denke via FG müsste es eine Physics:Force oder Physics:Impuls geben. Das ganze sollte mit Vektoren funktionieren. Du müsstest irgendwie -0.01 auf der Z-Achse angeben. Einfach gerade so dass es angestubst wird und "merkt" das es physikalisch ist.
Pixelschubser
19.04.2014, 17:24
@Pixelschubser
Hab die Engine nicht hier, aber ich denke via FG müsste es eine Physics:Force oder Physics:Impuls geben. Das ganze sollte mit Vektoren funktionieren. Du müsstest irgendwie -0.01 auf der Z-Achse angeben. Einfach gerade so dass es angestubst wird und "merkt" das es physikalisch ist.
Es klappt mit dem "Physics ActionImpulse" ganz gut, aber leider bei nur sehr wenigen Geom Entitys. Danke für den Tipp, den kann ich bestimmt später noch gebrauchen.
Gruß Pixelschubser
BlauKäppchen
06.05.2014, 21:41
Funktionieren bei euch die Hände, Fernglass und der Rocketluncher auch nicht richtig oder ist das nur bei mir so?
Funktionieren bei euch die Hände, Fernglass und der Rocketluncher auch nicht richtig oder ist das nur bei mir so?
Ich denke das ist bei allen so. LEIDER ist zur Zeit die CE noch immer stark Ihren Mitbewerbern hinterher, obwohl sie locker drüber lachen könnte. Der rote Faden der UNlogik zieht sich leider weiter und weiter und weiter. Während andere Alternativen zumindest in der Basis funktionieren, bekommt man den Eindruck, dass die CE immer weiter kaputtrepariert oder gefeatured wirtd. Bugs? Da stellt man sich die Frage wo soll man anfangen oder aufhören!? Es geht los mit den FP Arms, die es nicht mehr gibt. DEMZUFOLGE: Die Grab-One-Hand Dummys funktionieren nicht mehr, so dass man auch nichts mehr anfassen und werfen kann. Hier ist mittlerweile also schon für "Basics" richtig viel Arbeit notwendig. Aber es geht noch weiter ;)
Der Panzer hat weder Kanonen- und Maschinengewehrsound, weil scheinbar auch noch keiner bei Crytek heraus bekommen hat, wie man Sound UNABHÄNGIG einer Animation den Sound zu einer Waffe bindet. Der Mannequineditor ist bis heute etwas, was ich hasse denn nicht nur der Editor an sich, sondern das Drumherum stimmt zusätzlich selten. Wer bis hier nicht verzweifelt ist, versucht sich an den DOCs, die leider schon wieder völlig veraltet sind. Abgewürzt wird das Ganze mit dem Fehlen sämtlicher MAYA Sampleassetts, so dass man frustriert die Hilfe anderer Communitymember sucht. Da merkt man dann wieder schnell, dass entweder kaum noch was los ist oder man bei Crydev gegen Wände läuft. Kaum Hilfe, kaum Austausch an Infos, selten dass ein Offizieller mal hilft. Was bleibt übrig? Der Großteil der Projektmodder sucht sich mittlerweile Hilfe bei Star Citizen oder eigene Programmierer wurschteln in der Engine, wobei auch hier der "Markt" leer gefegt ist.
Wir umschiffen das Ganze so gut es geht und haben angefangen vieles in unser WIKI zu packen aber es entstehen jederzeit wieder neue Fragen, die mal einen Austausch an Infos notwendig machen und daran hapert es nach wie vor. Aber mit wem dann reden wenn keiner Bock hat oder selbst nichts weiß oder immer die Selben nerven!? Eine Gratwanderung.
Ich gebe Dir mal ein Beispiel: Das Damagesystem ist nett und auch "erforscht" soweit ABER: Stelle Dir mal ein Segelschiff vor, was "procedual" zerstörbar sein soll. Das meint in erster Linie oben Deko, Deckaufbauten, Haltegriffe etc.. Jetzt hast Du das Problem, dass ALLE zerstörbaren Modellteile IMMER alles andere mitreißen wenn eines getroffen ist. Hast Du also in einer Gruppe Steuerrad, Zurrhölzer, Deckbalken für Takelage und sagen wir mal die seitlichen Handläufe dann fliegt Dir ALLES auseinander wenn Du auch nur das Steuerrad oder nur einen Handlauf triffst. Alternative: Alles einzeln in Gruppen packen? Nein! Dann lässt sich gar nichts mehr zerstören. Hm, anderes Entity oder lieber doch alles einzeln exportieren? Wie viele Untermodelle soll so ein Segelschiff haben? 1000? 2000?
Du siehst, es gibt immer eine Menge zu "erforschen" und früher oder später wird man total genervt von Crydev oder Crytek selbst. Und ja, den "counter" im zerstörbaren Objekt habe ich auch probiert, er ist unpraktisch wenn man das Steuerrad beschießt und es fällt immer zuerst die rechte Reling ab.
Über was würdest du dich denn beschwere, wenns die CE nicht gäbe :D?
Über was würdest du dich denn beschwere, wenns die CE nicht gäbe :D?
:D das wird Offtopic ;)
Es ist ja auch eine Hassliebe ;) Die Engine hat so viel Potential aber diese offenkundige Halbherzigkeit, die schlechte Dokumentation und die all gegenwärtig spürbare Frustration in der Community, regen mich auf. Hey, eigentlich bin ich Optimist.
:D das wird Offtopic ;)
Es ist ja auch eine Hassliebe ;) Die Engine hat so viel Potential aber diese offenkundige Halbherzigkeit, die schlechte Dokumentation und die all gegenwärtig spürbare Frustration in der Community, regen mich auf. Hey, eigentlich bin ich Optimist.
Joa, sie hat ihre Nachteile, das ist klar :)
Lustigerweise sind die Nachteile der CE genau die Vorteiel der UE4 xDD
Aber halt auch umgekehrt^^
NeoSephiroth
07.05.2014, 11:36
Du kannst auch das Free SDK in keinster Weise mit dem richtigen Dev SDK vergleichen, welches demnächst ja für 10€ im Monat zu haben sein wird.
Da wird es sicherlich auch Macken geben aber mit Sicherheit nicht so viele. Ihr müsst bedenken dass für das Free SDK alles von der Engine neu zusammengestückelt und teilweise auch beschnitten wird. Dabei kommts halt zu Bugs die man auf Anhieb nicht sieht.
Du kannst auch das Free SDK in keinster Weise mit dem richtigen Dev SDK vergleichen, welches demnächst ja für 10€ im Monat zu haben sein wird.
Da wird es sicherlich auch Macken geben aber mit Sicherheit nicht so viele. Ihr müsst bedenken dass für das Free SDK alles von der Engine neu zusammengestückelt und teilweise auch beschnitten wird. Dabei kommts halt zu Bugs die man auf Anhieb nicht sieht.
Ich hoffe sowas von, dass es es dann endlich etwas besser zu bedienen ist und das Crytek im Zuge dieses "Service" auch endlich mal die DOCs überarbeitet.
Mal eine Frage am Rande: Hat von Euch jemand eine Idee im Bezug auf die Zerstörung von Teilen? Also ich meine eine OHNE diesen Cutshape denn der wäre meine letzte Variante. Alles andere fällt immer komplett auseinander, was echt mies ist wenn man, sagen wir mal, an einem Haus einen Pfosten wegballert aber die komplette Holz-Balkonkonstruktion zerfliegt. Es gibt nicht eine "Damage-Technik" wo nur das getroffene Teil kaputt geht aber alles andere in Position bleibt.
Achso, gibts dann endlich mehr Codeaccess oder wie wird das die neue CE dann handeln? Man liest darüber nur gegenteilige Meinungen.
Pixelschubser
07.05.2014, 12:15
Ich hab mich mal etwas mit dem UDK (Unreal) beschäftigt. Und da schimpfen auch alle und sind der Meinung, das die Cryengine vieles besser kann.
Aber die Cryengine ist schon zusammengeschustert. Am besten bleibt man bei einer Version und lebt dann mit den Einschränkungen. Es ist schon nervig, wenn einige Sachen die vorher funktioniert haben, in einer späteren Version nicht mehr funktionieren oder vorhanden sind (z.B. Snowentity).
Übrigends hab ich in der Version 3.4.5. Kanonensound beim Panzer (Abrams).
a
Ich hab mich mal etwas mit dem UDK (Unreal) beschäftigt. Und da schimpfen auch alle und sind der Meinung, das die Cryengine vieles besser kann.
Aber die Cryengine ist schon zusammengeschustert. Am besten bleibt man bei einer Version und lebt dann mit den Einschränkungen. Es ist schon nervig, wenn einige Sachen die vorher funktioniert haben, in einer späteren Version nicht mehr funktionieren oder vorhanden sind (z.B. Snowentity).
Übrigends hab ich in der Version 3.4.5. Kanonensound beim Panzer (Abrams).
Naja, das was Du ansprichst wurde auch erst ab 3.5 mit dem neuen Mannequinsystem verhunzt. Aber nichts desto trotz ist mit die CE schon lieb. Vor allem da man sich langsam immer tiefer rein schnüffelt und der neue RC auch keine Verticebeschränkung mehr hat. Aber je tiefer man vordringt, desto mehr findet man auch.
Achso, gibts dann endlich mehr Codeaccess oder wie wird das die neue CE dann handeln? Man liest darüber nur gegenteilige Meinungen.
Die Meinungen darüber divergieren ind er Tat, es gibt aber noch nichts offizielles.
Meine persönliche Einschätzung nach, gibt es mehr (CryAction), aber nicht vollen wie bei UE4.
Du kannst auch das Free SDK in keinster Weise mit dem richtigen Dev SDK vergleichen, welches demnächst ja für 10€ im Monat zu haben sein wird.
Da wird es sicherlich auch Macken geben aber mit Sicherheit nicht so viele. Ihr müsst bedenken dass für das Free SDK alles von der Engine neu zusammengestückelt und teilweise auch beschnitten wird. Dabei kommts halt zu Bugs die man auf Anhieb nicht sieht.
Nope, es ist die selbe Version :-)
Licensees kriegen sie lediglich früher, und je nach Deal, mit mehr Code/Shadern/Konsolenspezifisches.
Ich hoffe sowas von, dass es es dann endlich etwas besser zu bedienen ist und das Crytek im Zuge dieses "Service" auch endlich mal die DOCs überarbeitet.
Es ist einfach Version 3.6 Sie werden es kaum einfach mal komplett überarbeitet haben. (Riesenunternehmung) Was neu ist, kennt man schon, wurde alles in Crytek presentationen gezeigt. Zumindest von der Engine Seite.
Bei den Docs könnte ich es mir vorstellen.
BlauKäppchen
07.05.2014, 21:03
Ich denke das ist bei allen so. LEIDER ist zur Zeit die CE noch immer stark Ihren Mitbewerbern hinterher, obwohl sie locker drüber lachen könnte. Der rote Faden der UNlogik zieht sich leider weiter und weiter und weiter. Während andere Alternativen zumindest in der Basis funktionieren, bekommt man den Eindruck, dass die CE immer weiter kaputtrepariert oder gefeatured wirtd. Bugs? Da stellt man sich die Frage wo soll man anfangen oder aufhören!? Es geht los mit den FP Arms, die es nicht mehr gibt. DEMZUFOLGE: Die Grab-One-Hand Dummys funktionieren nicht mehr, so dass man auch nichts mehr anfassen und werfen kann. Hier ist mittlerweile also schon für "Basics" richtig viel Arbeit notwendig. Aber es geht noch weiter ;)
Der Panzer hat weder Kanonen- und Maschinengewehrsound, weil scheinbar auch noch keiner bei Crytek heraus bekommen hat, wie man Sound UNABHÄNGIG einer Animation den Sound zu einer Waffe bindet. Der Mannequineditor ist bis heute etwas, was ich hasse denn nicht nur der Editor an sich, sondern das Drumherum stimmt zusätzlich selten. Wer bis hier nicht verzweifelt ist, versucht sich an den DOCs, die leider schon wieder völlig veraltet sind. Abgewürzt wird das Ganze mit dem Fehlen sämtlicher MAYA Sampleassetts, so dass man frustriert die Hilfe anderer Communitymember sucht. Da merkt man dann wieder schnell, dass entweder kaum noch was los ist oder man bei Crydev gegen Wände läuft. Kaum Hilfe, kaum Austausch an Infos, selten dass ein Offizieller mal hilft. Was bleibt übrig? Der Großteil der Projektmodder sucht sich mittlerweile Hilfe bei Star Citizen oder eigene Programmierer wurschteln in der Engine, wobei auch hier der "Markt" leer gefegt ist.
Wir umschiffen das Ganze so gut es geht und haben angefangen vieles in unser WIKI zu packen aber es entstehen jederzeit wieder neue Fragen, die mal einen Austausch an Infos notwendig machen und daran hapert es nach wie vor. Aber mit wem dann reden wenn keiner Bock hat oder selbst nichts weiß oder immer die Selben nerven!? Eine Gratwanderung.
Ich gebe Dir mal ein Beispiel: Das Damagesystem ist nett und auch "erforscht" soweit ABER: Stelle Dir mal ein Segelschiff vor, was "procedual" zerstörbar sein soll. Das meint in erster Linie oben Deko, Deckaufbauten, Haltegriffe etc.. Jetzt hast Du das Problem, dass ALLE zerstörbaren Modellteile IMMER alles andere mitreißen wenn eines getroffen ist. Hast Du also in einer Gruppe Steuerrad, Zurrhölzer, Deckbalken für Takelage und sagen wir mal die seitlichen Handläufe dann fliegt Dir ALLES auseinander wenn Du auch nur das Steuerrad oder nur einen Handlauf triffst. Alternative: Alles einzeln in Gruppen packen? Nein! Dann lässt sich gar nichts mehr zerstören. Hm, anderes Entity oder lieber doch alles einzeln exportieren? Wie viele Untermodelle soll so ein Segelschiff haben? 1000? 2000?
Du siehst, es gibt immer eine Menge zu "erforschen" und früher oder später wird man total genervt von Crydev oder Crytek selbst. Und ja, den "counter" im zerstörbaren Objekt habe ich auch probiert, er ist unpraktisch wenn man das Steuerrad beschießt und es fällt immer zuerst die rechte Reling ab.
Echt schade das Crytek die Engine kaputt patcht.
Ich bastel seit 2007 in der CryEngine herum und möchte ungern zu der Unreal Engine wechseln, aber wenn die das nicht hinbekommen bleibt mir wohl nicht anderes übrig :(
Na es geschehen ja noch immer Zeichen und Wunder und mal wenigstens eine Lanze für die CE gebrochen: Hat sich in den letzten 6 Monaten sehr viel verändert.
Was besser werden MUSS ist das Mannequinhandling und das Thema Sound ohne Animation zu etwas binden.
Naja, am Wichtigsten ist für mich endlich mal das Segel- und Seilsystem aus Ryse denn genau DAS brauchen wir.
De UnrealEngine hat auch noch viiiiiele Baustellen^^ So ist das bei ner Engine halt^^
Kein Vehicle Editor, Probleme beim , Translucency Rendern, Perfomance etc....
Ich beginne die CE langsam mehr zu mögen als zu hassen :D ;) Das Positive überwiegt allmählich.
General Kaboom
09.05.2014, 12:12
Ich denke alle Engines haben etwas negatives. Wenn aber die Vorteile den Nachteilen unterliegen dann wird eine Engine nicht einfach so mal Weltberühmt. Klar gibt es viele Nachteile die vorallem die Gratis-Gemeinde nerven, aber ich glaube KEINE Firma wird jemals ihren Fokus darauflegen, die "Nichtbezahlenden" bei Laune zu halten, das ist weder verhältnismässig noch nötig noch überhaupt möglich. Wenn dadurch nun halt einige zu Unreal abwandern dann bitte. Ihr werdet dort aber auch nicht zwingend ein leichteres Spiel haben, vorallem wenn ihr euch bereits in der CE spezialisiert habt, das könnt ihr nähmlich dann alles auch gleich vergessen und nochmals von 0 anfangen.
Ein Umstieg zwischen CryEngine und Unreal Engine kommt deshalb für mich mittlerweile nicht mehr in Frage. Allenfalls wäre noch Unity eine Option wenn ich eher wieder unter die 2D-Entwickler gehen will.
Also wer tatsächlich abspringen will...versucht es. Ich bezweifle aber, dass ihr dann wieder am selben Ort einsteigen könnt wie ihr bei CE aufgehört habt.
NeoSephiroth
09.05.2014, 12:22
Bin ich genau der gleichen Meinung. Zudem hat sich in der CE einiges getan.
Wenn ich mich z.B. zurückerinnere an das erste Free SDK, da lief gar nix. Mittlerweile sinds in meinen Augen nur Kleinigkeiten die nicht laufen und auch die werden früher oder später laufen.
Meine SG-Mod z.B. läuft im neusten SDK verdammt gut, ich konnte alle Effekte wieder einbauen, incl. dem Event Horizon, dank dem sogenannten Game Volume, welches ich glaub erst seit v3.5.3 drin ist und im Gegensatz zum Watervolume den Vorteil hat dass man es um 89.9° drehen kann ohne dass es verzerrt.
Dazu kommen noch stark verbesserte Reflektionen und die Möglichkeit per cvar der Engine vorzuschreiben wie groß der Physics Proxy sein darf, was mir ungemein geholfen hat.
Alles in allem ist die CE in meinen Augen die beste Engine auf dem Markt und sie ist günstig, gerade im Gegensatz zur UE4.
Gerade was Optik angeht kommt keine Engine an der CE vorbei.
General Kaboom
09.05.2014, 12:56
Ich bin in der aktuellen Version jedenfalls noch nicht über Bugs oder fehlende Funktionen gestolpert (auch wenn ich momentan zugegeben vermutlich mal knapp mal 3-4 Stunden damit gearbeitet habe)
chenjung
10.05.2014, 10:27
Würde sagen Bugs ohne Ende :lol:
Sieht aus wie ein Alien mit Hut und Mantel O.O
7944
Jetzt aber mal ernsthaft! Seit dem Absturz sieht das echt übel aus O.o
Sollte eig. so aussehen? Woran kann das liegen?
7945
NeoSephiroth
10.05.2014, 11:00
ist das nur bei der map so?
das erste bild sieht für mich so aus als wäre die ocean hight falsch eingestellt
chenjung
10.05.2014, 11:06
Hab 1:15 Uhr Früh und das wars eig. Am licht selbst habe ich nichts verändert.
Habe mal die Tageszeit verändert, sieht jetzt so aus O.o
7946
Ich test mal eine andere Map!
PS: Geht wieder?? Oo Okkkkkkkkkkkkkkkk
PPS: Das kommt auch schon seit 2 Wochen -.-********* WTF?
7947
ReVan1199
10.05.2014, 11:29
Sieht aus als ob sich da deine Graka/Grafiktreiber einfach so verabschiedet. Probier mal einen anderen GrakaTreiber, ich bin noch bei dem 334.89 WHQL, welcher perfekt funktioniert. Und warum hast du eigentlich den Sketch-Modus aktiviert?
chenjung
10.05.2014, 11:49
Danke für den Hinweis bezüglich Treiber, das werde ich mal ausprobieren.
Pointmouds? ^^
Mr.H0n$3L
10.05.2014, 12:17
ich glaube er meint "sketch mode" oder? (oben bei config spec)
ReVan1199
10.05.2014, 12:30
ich glaube er meint "sketch mode" oder? (oben bei config spec)
Ähm ja ups, genau das meine ich^^
chenjung
10.05.2014, 12:37
Manchmal spackt es noch bissi ^^
7948
Aber es wird langsam. Danke mit dem Treibe Tip, scheint zu gehen!
ReVan1199
13.05.2014, 15:08
Es gibt neue Mannequin Docs!:
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mannequin
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=125&t=78749
Weiss einer was die maximale vertex/tris coutn für CE export ist?
hyper.aN#
14.05.2014, 19:12
Tris weiß ich nicht
Aber verts liegen irg wo bei 64k oder 65k eine genaue Zahl kann ich dir aber nicht sagen
Weiss einer was die maximale vertex/tris coutn für CE export ist?
Mit dem letzten Update wurde er deutlich erhöht. Glaube um die 300'000 tris, bin aber nicht sicher.
Weiss einer was die maximale vertex/tris coutn für CE export ist?
Ja, wurde doch aufgehoben. Ich habe mal den hafen x2 exportiert und der lag bei ca. 560.000.
Andere Frage: Ich habe die ersten Goldmünzen für den Treasure-Teil des Games erstellt. Mehr so als Abwechslung für Zwischendurch aber das ist doch nicht ganz so einfach :D
Folgendes Problem: Density wird ja aus Masse und Volumen berechnet bzw. die Masse aus Density und Volumen, wobei das Volumen ja immer das Mesh ansich ist (wo die CE selbiges draus berechnet). So eine "große" Münzen (die Anderen sind tatsächlich noch kleiner) hat die Abmessungen von ca. 37 x 1,4mm. Das Volumen des Meshs ist also sehr klein. Das daraus resultierende GANZ GROSSE Problem ist, dass die Münzen (egal ob mit physikalisiertem Mesh oder Physikproxy) zum Großteil immer andere physikalisierte Objekte durchfallen. Sprich: Ich setze 100 Münzen als Rigid Body Ex in die Map und lasse die losrieseln... Da fallen schätzungsweise 90 Münzen (manchmal auch alle) durch alle anderen Meshes durch.
Im Moment kann ich das nur kompensieren, indem ich den Physikproxy in der Dicke ca. Faktor x4-5 habe (also das Volumen erhöhe). Dann gehts etwas besser aber noch immer nicht zufriedenstellend. Hat jemand eine Idee dazu?
Die kleinen Partikel-Patronenhülsen bleiben ja auch überall drauf liegen. Gibts da irgendwelche UDPs für den Exporter oder einen Trick, um so kleine Objekte korrekt zu physikalisieren?
Zweiter Test war mal 8 Münzen als eine Datei exportieren (damit theoretisch das Volumen erhöhen) aber alle Meshes mit LODs und Proxys in eigenständigen Gruppen. Ich hatte gehofft, dass Rigid Body Ex oder ein anderes Entity die Münze dann teilt ABER sie fallen und interagieren als 8er Satz ohne Trennung in 8 einzelne Münzen. Mit irgend einem Trick gings das mal. Ich hatte das mal bei Bretter und Breakable-Test. Die sind dann interaktiv zusammen gefallen.
Hat jemand eine Idee zu dem Thema?
ReVan1199
20.05.2014, 11:02
Neue und überarbeitete Animations-Dokumente:
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Animation
ReVan1199
28.05.2014, 20:34
CRYENGINE nun als Abonnement bei Steam verfügbar:
Die aktuelle Version liegt bei 3.6.2
http://store.steampowered.com/app/220980/
http://www.computerbase.de/2014-05/cryengine-fuer-9.90-euro-pro-monat-bei-steam-erhaeltlich/
PS: @Moderatoren:Wollen wir hierfür einen neuen Foren-Thread eröffnen?
NeoSephiroth
28.05.2014, 20:37
CRYENGINE nun als Abonnement bei Steam verfügbar:
Die aktuelle Version liegt bei 3.6.2
http://store.steampowered.com/app/220980/
http://www.computerbase.de/2014-05/cryengine-fuer-9.90-euro-pro-monat-bei-steam-erhaeltlich/
PS: @Moderatoren:Wollen wir hierfür einen neuen Foren-Thread eröffnen?
Neuer Forenthread wär echt sinnvoll.^^
ReVan1199
28.05.2014, 20:43
Was ich schade finde ist:
What will happen to my project if I cancel my subscription?
Stopping the subscription means that CRYENGINE and its Tools are no longer available in your account...
Deshalb werde ich es mir wohl nicht holen. Ich entwickle ja nichts und nur mal alle paar Woche was zu basteln und dann jeden Monat 10€ zu zahlen finde ich blöd.
Naja, ich denke wir warten erstmal kurz ab welche Meinungen da rumgeistern. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein gekündigtes Abo gleich die Nutzung des SDK einstellt!?
Ein neuer Thread wär echt sinnvoll. Ich persönlich warte jetzt erstmal eine Woche auf Meinungen und dann hole ich mir das auf jeden Fall. Brauchen wir ja am Ende auch fürs Spiel.
NeoSephiroth
28.05.2014, 21:18
Nja ich bekomms ja über die Firma, von daher ok. Privat würde ich es mir aber auch holen, wenn ich mal dran denke dass MMORPGs auch monatlich kosten und ich persönlich an der CE genausoviel hab.^^
Mr.H0n$3L
31.05.2014, 09:35
sehr schönes video. :)
https://www.youtube.com/watch?v=IR5Blw1orZ8
NeoSephiroth
31.05.2014, 11:13
Yep das hab ich mir vor 3 Wochen mal runtergladen. Das Zeugs frisst ganz schön Performance. Aber ne saucoole Spielerei auf jeden Fall.^^
NeoSephiroth
06.06.2014, 17:20
Mir ist grade en kleines Problem aufgetaucht.
Und zwar kann ich Proximity Trigger nicht mehr drehen wie ich will.
Kann mir das einer in v3.5.8 mal testen?
Danke^^
Mr.H0n$3L
06.06.2014, 18:57
das ist bei mir auch so, k.a. warum das so ist.
es ist aber nicht nur der proximity trigger, sondern auch der area trigger...schon komisch. :|
NeoSephiroth
06.06.2014, 20:10
Danke, dann liegts zumindest nicht an mir.^^
DeltaAttack
11.06.2014, 17:48
Hey zusammen!
Kann mir jemand sagen wie ich alles was ich im SDK gemacht hab als fertiges Spiel zusammenpacken kann, so das ich es über einen Installer zb installieren kann?
Bei der Unity Engine gibt es ja beispielsweise einen "Build Game" Button und mich würde jetzt interessieren wie das bei der Cryengine funktioniert? :?
Hey zusammen!
Kann mir jemand sagen wie ich alles was ich im SDK gemacht hab als fertiges Spiel zusammenpacken kann, so das ich es über einen Installer zb installieren kann?
Bei der Unity Engine gibt es ja beispielsweise einen "Build Game" Button und mich würde jetzt interessieren wie das bei der Cryengine funktioniert? :?
Selber machen, gibts so nicht.
Pixelschubser
19.06.2014, 17:40
Hallo,
ich wollte eigentlich einen kleinen Film, der mit dem Freesdk entstanden ist, veröffentlichen. Jetzt hab ich mal ein kleinen Test bei vimeo.com hochgeladen und bei mir ruckelt es nach deren Konvertierung ganz schrecklich.
Ich hatte das Video mit 30fps und 720p bei denen hochgeladen.
Ruckelt es den bei euch auch?
https://vimeo.com/98647570
Youtube kann man ja auch vergessen. Die wollen eine Telefonnummer für eine Bestätigungs-SMS. Die spinnen wohl.
Wofür?
Ich lade fast wöchentlich was hoch und musste nie ne Telefonnummer angeben ;)
Das solltest du eigentlich einfach überspringen können...
Flow groover
19.06.2014, 20:54
Youtube kann man ja auch vergessen. Die wollen eine Telefonnummer für eine Bestätigungs-SMS. Die spinnen wohl.
Ja, aber das kannst du überspringen. Ist nur ein wenig versteckt.
Ich halts auch für unnötig, vorallem weil es Google ist. Die geht meine Telefonnummer einen ****** an, auch wenn die sonst von meinem Leben alle möglichen Daten haben. :lol:
Und ja, das Video ruckelt auch bei mir. (ab ca. 2 Sekunden).
Wenn du Convertierer suchst, hier gibts einen Thread dazu: http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?15949-HD-Konverter
Den Handbreak Converter benutze ich auch Heute noch immer mal wieder wenn ich ein Video auf Youtube hochlade zum komprimieren.
Pixelschubser
20.06.2014, 08:55
Danke für die Rückmeldungen. Ich habs jetzt mal auf Dailymotion hochgeladen, genau das gleiche. Sieht so aus, als ob die das 30p was ich hochgeladen habe, auf 25p konvertiert haben.
Arrrrg. Dabei hab ich meinen kompletten Film in 30p gemacht, weil fast alle Computermonitore mit 60hz laufen. Nachträglich da ein paar Frames rausnehmen geht nicht, wenn der Film flüssig laufen soll.
Ich könnte ......
Auf youtube kann man die Bestätigungs-SMS leider nicht umgehen. Das scheint relativ neu zu sein. Ich habs schon mit unzähligen Wegwerf-SMS die man online einsehen kann, versucht. Aber die sind alle schon zu oft benutzt worden. Was da schon für Zeit für diesen Mist draufgegangen ist.
Biggreuda
20.06.2014, 12:10
Auf youtube kann man die Bestätigungs-SMS leider nicht umgehen. Das scheint relativ neu zu sein. Ich habs schon mit unzähligen Wegwerf-SMS die man online einsehen kann, versucht. Aber die sind alle schon zu oft benutzt worden. Was da schon für Zeit für diesen Mist draufgegangen ist.
Jetzt sag aber bitte nicht, dass du ein Android Handy hast. Dann hat Google deine Handynummer nämlich eh schon ^^
Pixelschubser
28.06.2014, 15:20
Hi,
ich möchte jetzt mal eine eigene Map erstellen und scheitere schon am Terrain. Wenn ich eine Map erstelle, stelle ich Meters per Unit auf 1. Ich vermute mal, das ist die feinste Einstellung.
Jetzt brauche ich einen schmalen Wassergraben für meinen Bahndamm. Doch selbst bei kleinster Werkzeugspitze ist der Graben viel zu breit. Was kann ich tun, oder ist die Cryengine hier schon am Limit?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
28.06.2014, 15:40
Da ist zumindest das Terrain der CE am Limit. Den Graben musst du als 3D Model erstellen, in der Engine ein entsprechendes Stück Terrain ausschneiden und den Graben einsetzen.
Mr.H0n$3L
29.06.2014, 10:28
weiß zufällig jemand von euch wo man die sichtweite der lens flares einstellen kann?
NeoSephiroth
29.06.2014, 11:25
Hängt mit der Sichtweite des Lichtes selber zusammen, bzw. wenn du es mit der Sonne verknüpft hast, mit dem Lichtradius.
Mr.H0n$3L
29.06.2014, 11:48
ah ok, danke! sowas in derart dachte ich mir schon. :)
Pixelschubser
29.06.2014, 13:20
Da ist zumindest das Terrain der CE am Limit. Den Graben musst du als 3D Model erstellen, in der Engine ein entsprechendes Stück Terrain ausschneiden und den Graben einsetzen.
Ich hab mich nochmal schlau gemacht. Vor dem Freesdk 3.5 gabs ja das Voxelobject, was wohl für meine Zwecke genau richtig wäre. Dummerweise hat man das ab 3.5 aus der Engine entfernt. Gibts da kein Ersatz für und muß man wirklich mit 3d-Modellen arbeiten?
Edit: Alles klar, ich hab mich mal durchs Crydev-Forum gequält. Mit den 3D-Modellen scheint wohl auch in anderen Engines (z.B. Unity) Standart zu sein. Da ich auf das Snow-Entity angewiesen bin, muß ich ja bei Freesdk 3.4.5 bleiben und hab ich ja noch die Voxel.
Pixelschubser
01.07.2014, 10:44
Endlich geschafft. Seit einem Jahr hab ich an einen kleinen Film gearbeitet, entstanden mit dem FreeSDK 3.4.5. Die meiste Zeit ging damit drauf, herauszufinden, wie etwas funktioniert. Zwei Animationen sind selbst erstellt, eine Textur geringfügig geändert, ansonsten wurde nur mit dem Content gearbeitet, das das FreeSDK zur Verfügung stellt.
Ohne eure Tipps, wäre ich nicht so weit gekommen. Danke.
Hier der Film, viel Spaß.
http://www.youtube.com/watch?v=IpyJHOvKs40
NeoSephiroth
01.07.2014, 12:07
Erinnert mich von den Bewegungen und der Kameraführung echt saustark an Resident Evil 1^^
Mr.H0n$3L
07.07.2014, 21:00
ich hab mir jetzt mal maya 2014 geladen, und die "CryMayaTools" installiert,
aber wenn ich dann maya starte habe ich diesen fehler im output window:
*** Fatal Error: Failed creating shelf directory: //fs1/TECHART/Tools/CryMayaTools/shelves
hat von euch schonmal jemand diesen fehler gehabt?
Hmm was ist denn "
//fs1/TECHART/Tools/CryMayaTools/shelves"
Das fs1, meinte ich
Hast du das richtige Shelve an den richtigen Ort rübergezogen?
Mr.H0n$3L
08.07.2014, 16:27
na das denke ich mal.
ich hab das zuerst mit den "CryToolsInstaller.exe" gemacht, da hatte ich dann aber den fehler beim start.
danach hab ich es auch nochmal wie in den video hier (https://www.youtube.com/watch?v=f1vDSHT967I) gemcht, aber der fehler verschwindet nicht.
Pixelschubser
03.10.2014, 15:54
Hallo,
ich hab ein Problem beim erstellen von Modellen in 3dsmax für die Cryengine. Das Problem ist schwer zu beschreiben, ich probiers einfach mal.
Als Beispiel nehme ich mal einen Würfel. Ich gebe diesen zwei Material-id in 3dsmax mit unterschiedlichen Texturen. Im Materialmanager packe ich die zwei Texturen in ein Multi-/Unterobjekt.
Wenn ich jetzt das Ganze in die Cryengine exportiere, hab ich den Würfel mit zwei Texturen. Den zwei Texturen kann ich jetzt verschiedene Surface-Type geben. Z.B. Holz und Metall. Soweit so gut.
Nur die Texturen passen nicht von der Skalierung und Ausrichtung. Also muß ich in 3dsmax den Würfel entfalten (UVW zuweisen) und habe dann eine Texturfläche des gesammten Würfels die ich dann bemalen kann.
Ich kann den Würfel und die bemalte Textur wieder in die Cryengine exportieren und habe dann den Würfel mit korrekten Texturen. Da ich aber nur eine Textur durch das entfalten des Würfels habe, kann ich jetzt in der Cryengine keine unterschiedliche Surface-Type mehr zuweisen. Das ist das eigentliche Problem.
Hat jemand eine Idee?
hyper.aN#
03.10.2014, 18:27
kenn mich in 3DS Max zwar nicht aus aber kannst du nicht einzelne flächen anwählen zum enfalten?
das quasi der halbe würfel UV unwrapped wird und dann der ander auch extra
dann im material setup den materials die entsprechene UV map zuweisen
Du kannst doch auch einfach beiden Materials die gleiche Textur zuweisen, oder hab ich deine Frage jetzt falsch verstanden?
Pixelschubser
03.10.2014, 21:59
@ hyper.aN#, Maccake: Danke euch beiden. Ihr habt mich wichtige Denkanstöße gegeben.
Pixelschubser
25.10.2014, 16:59
Hallo,
ich arbeite seit kurzen mit dem letzten FreeSDK 3.5.6. Da ist mir der sehr starke Kontrast in der Forestmap bei Tageslicht aufgefallen. Die Schatten sind fast schwarz. Das ist natürlich völlig falsch eingestellt. Weis jemand, wie man einen natürlichen Kontrast hinkriegt, wo man in den Schatten auch etwas sehen kann. Ich hab schon an allen möglichen Reglern rumgespielt.
Beim erstellen meines Films hab ich nur das FreeSDK 3.4.5 benutzt. Mit der jetzigen Version finde ich vieles schlechter. Nicht nur die Kontaste, auch vor allen die Leistung ist doch erheblich schlechter geworden. Wenn man beim alten SDK ins Level gesprungen ist, waren horizontale Schwenks immer Butterweich, jetzt hab ich so komische "Mikroruckler" drin, das ganze herumlaufen ist nicht mehr so smooth.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
25.10.2014, 17:13
Das neuste Free SDK ist v3.5.8.
Würde damit arbeiten.
Zu deiner Frage: Kannste in der Time of Day einstellen. Da gibts nen Regler für den Kontrast. Oder du regelst es über Skycolor Multiplier.
chenjung
25.10.2014, 20:26
Thema Multitextur, komme da auch nicht weiter ^^
Pixelschubser
26.10.2014, 08:45
Das neuste Free SDK ist v3.5.8.
Würde damit arbeiten.
Zu deiner Frage: Kannste in der Time of Day einstellen. Da gibts nen Regler für den Kontrast. Oder du regelst es über Skycolor Multiplier.
Danke, ich hatte wohl die erweiterten Einstellungen nicht aktiviert. Anfängerfehler.:oops:
Ich war schon am überlegen, ob ich mir die 3.6er Version mal leisten soll. Aber da haben die ja das Lichtsetup geändert und es für mich noch komplizierter gemacht (Environment Probes).
Gruß Pixelschubser
Pixelschubser
13.11.2014, 11:23
Hallo,
ich versteh das Materialsystem nicht ganz. Da ist ja wohl einiges geändert worden.
Speziell weiß ich nicht, was dieser Alpha-Kanal (Diffuse-Alpha) in der Diffuse-Map macht.
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/Diffuse+Maps
Hat jemand eine Erklärung.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
13.11.2014, 13:16
Hallo,
ich versteh das Materialsystem nicht ganz. Da ist ja wohl einiges geändert worden.
Speziell weiß ich nicht, was dieser Alpha-Kanal (Diffuse-Alpha) in der Diffuse-Map macht.
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/Diffuse+Maps
Hat jemand eine Erklärung.
Gruß Pixelschubser
Diffuse Alpha legt fest, welcher Teil der Diffuse Map durchsichtig ist. Je weißer, desto sichtbarer.
Mr.H0n$3L
16.12.2014, 10:29
https://www.youtube.com/watch?v=eEQReLZJXJQ
quelle
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=135284
moviemaker100
16.01.2015, 01:10
Hallo, hätte da eine etwas ungewöhnliche Frage: Glaubt ihr, dass es möglich is, ein Interface zu programmieren, das es ermöglicht, ganz einfach Content in die Sandbox bzw. ein Spiel auf Basis der CryEngine zu schaffen? Ja, ich weiß! Man zieht ja eh ganz simpel die Charactere & co in die virtuelle Welt. Ja, aber mit dem isses ja nicht getan. Dann folgt ja ein Rattenschwanz and Sachen, die geklickt und geschrieben und gewußt werden müssen, damit sich der Charakter / prop überhaupt erst mal rührt.
Idealerweise würde mir was vorschweben, wo seitlich die Charaktere / Props zur Auswahl hast, sie reinziehst, bei ihnen noch anklickst, ob sie gut oder böse sind - und *tataaa*. Danach gibt man ihm noch aus einem Menü den Auftrag (Verteidigung, Angriff etc.) und gibt ihm einen ebenso reingezogenen Waypoint als Ziel, das er mit einer gewissen Geschwindigkeit und Animation erreichen soll. Ja, ich weiß - das alles kann man über 100.000 Menüs eh schon lang und schon immer machen - und genauso 100.000 Optionen sich aussuchen. Und dann noch über 1000 Flow graphs das ganze zusammenklicken und *gut is*. Ich möchte aber weder 100.000 Optionen, noch sonstige 1000 Sachen wissen und tun müssen. Sozusagen ein "Quick-lunch". Fertige Chars und Props können so mit ausgesuchten Optionen ausgestattet werden und der Level innerhalb von wenigen Minuten zusammengeklickt werden.
Ich glaube, man weiß, was ungefähr ich mir vorstelle. Die Frage is, könnte man das irgendwie in der CryEngine hinkriegen..? Ich meine, nur mal technisch und grundsätzlich. Schließlich müßten - da ja Fahrzeuge & co auch so benutzt werden sollen, Flow Graphs oser ein Äquivalent sozusagen automatisch geschrieben werden. Wenn das so mit NPCs nicht geht, würde es erstmal schon reichen, wenn der fertige Content mit ausgesuchten Animationen von a nach b geht/fliegt/fährt und dort dann zu einem gewissen Zeitpunkt das macht, was man ihm anweist - also z.B. ne Schießanimation ausführen oder als Ragdoll tot umfallen.
Danke im voraus!
LandsHeer
16.01.2015, 08:08
Sicher geht sowas, wenn du es drauf hast und dir solch ein Interface entwickeln kannst. Aber stelle mir solch ein Programm / Interface schon kompliziert vor, da ja dort alle optionen die man in CE3 hat auch vorkommen müssen und dann vll sogar noch mit automatik Lösung, wenn du dann auf Böse drückst müsste das Programm dann im hintergrund dir alles gleich einstellen usw. Dann der export zur CE3 sodass du im Editor nur noch drag & Drop machen musst und da ist der Character fertig, mit all seinem Scripts etc.
Wie gesagt, möglich ist es, aber ohne Programmier kenntnisse gehts dort auch nicht.
Wenns leicht wäre, würds jeder tun ;)
moviemaker100
16.01.2015, 18:45
@LandsHeer (http://crytek.4thdimension.info/forum/members/landsheer/)
Danke erstmal - und dann: Also sooooo alles und jedes will ich natürlich nicht drin haben. Natürlich nur ausgesuchte Sachen. Wenn wir ehrlich sind, keiner hat und wird je all die Macht der CryEngine nutzen können und wollen. Nein, es reichen ein paar wichtige Content-Päckchen, sag ich mal.
Außerdem is viel redundant und kann als "Proxy" bzw. Vorbild für anderen Content herhalten. Man muss dann nur das Modell austauschen. Und..ich hab mich etwas falsch ausgedrückt bzw. hab ich mich schlauer gemacht 8), was ich eigentlich brauche. Ich brauch nen Scripter. Soweit ich das verstanden habe, kommt die Engine auch ganz ohne Flowgraph aus und kann pur per Text bzw. Lua & co programmiert werden.
So gut, jetzt weiß ich schon genauer, was ich bräuchte. Gibt´s hier nen Scripter, der Interfaces programmieren könnte ? Soll dessen Schaden übrigens auch nicht sein. Is ja ne Knochenarbeit. Näheres per PM, wenn wer Interesse hat. ;-)
LandsHeer
16.01.2015, 20:01
Also da hast du was verwechselt.
Scripting ist was für Leute die sich damit auskennen, also idealerweise programmieren etc.
Flowgraph soll eher das Tool sein, für Artisten, Level Designer etc die also nicht die Programmierer sind und keine Ahnung von c++, lua etc haben.
Und um dir einen Rat zu geben, musst ihn natürlich nicht annehmen. Aber ich würde dir raten mal die UE4 auszuprobieren und selber hand drann anzulegen. CE3 ist natürlich mächtig, aber durch die schlechte Doku eher schlecht um was auf die Beine zu stellen. Und interface programmierung und erstellung ist einer der schwierigsten Dinge finde ich in der CE3 :D
moviemaker100
17.01.2015, 12:07
Na, net wirklich. Ue4 wär ja ein Rückschritt. Is ja veraltet released worden und hat keine next-Gen Grafik. Dazu isses noch schwieriger, als CryEngine. Da kriegst nämlich gleich gar nix bald zum Laufen. Alles schon probiert. Die haben zwar die offenbar undbrauchbare Script-Sprache gegen was Vernünftiges ersetzt - aber wenn ich mir schon was organisiere - dann bitte DENN schon und was Gescheidtes. CryEngine is halt schon immer das gewesen, was wir heute als NextGen kennen.
Und wieso sollen Interfaces so n Problem sein..? Ich glaub eher, dass keiner sich je um das gekümmert hat, da andere Sachen normalerweise im Focus stehen. Es wäre einfach ein völlig anderer Zugang, der aber die wichtigsten Mühen ratz-fatz eliminiert... ;-)
Außerdem reden wir hier von Lua und C++. Also alles andere, als Exoten!
Pixelschubser
17.01.2015, 14:43
So ein Drag & Drop Editor das wär schon was feines. Mir würde es schon genügen, wenn man mehr Presets zur Verfügung stellen würde. Z.B., Wetter oder Lichteinstellungen. Neblige Wetterlage und Knopfdrücken. Statt an den vielen Einstellungen rumzufummeln, die sich auch noch gegenseitig beeinflussen.
Mal ne andere Frage.
Ich kämpfe immer noch mit dem eigenen Content. Ich hab ein Objekt, das nicht geschlossen ist. Also es gibt Polygone die frei stehen. Z.B., eine senkrechte Ebene besteht besteht ja nur aus 2seitigen Polygonen. In der Cryengine sieht man aber nur die Vorderseite (vermutlich die Seite mit der Normalen). Schaut man von der anderen Seite auf die Ebene, sieht man sie nicht. Ist doch komisch. Was mach ich falsch?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
17.01.2015, 18:34
So ein Drag & Drop Editor das wär schon was feines. Mir würde es schon genügen, wenn man mehr Presets zur Verfügung stellen würde. Z.B., Wetter oder Lichteinstellungen. Neblige Wetterlage und Knopfdrücken. Statt an den vielen Einstellungen rumzufummeln, die sich auch noch gegenseitig beeinflussen.
Mal ne andere Frage.
Ich kämpfe immer noch mit dem eigenen Content. Ich hab ein Objekt, das nicht geschlossen ist. Also es gibt Polygone die frei stehen. Z.B., eine senkrechte Ebene besteht besteht ja nur aus 2seitigen Polygonen. In der Cryengine sieht man aber nur die Vorderseite (vermutlich die Seite mit der Normalen). Schaut man von der anderen Seite auf die Ebene, sieht man sie nicht. Ist doch komisch. Was mach ich falsch?
Gruß Pixelschubser
Du machst nix falsch. Das ist in der CE so. Es werden nur die Normalen angezeigt. Du kannst aber einen Workaround machen indem du die Textur, die auf der Fläche ist, im Materialeditor auf "Beidseitig" stellst, was die Rückseite sichtbar macht, allerdings mit der gleichen Textur wie die Vorderseite.
Pixelschubser
17.01.2015, 18:48
Du machst nix falsch. Das ist in der CE so. Es werden nur die Normalen angezeigt. Du kannst aber einen Workaround machen indem du die Textur, die auf der Fläche ist, im Materialeditor auf "Beidseitig" stellst, was die Rückseite sichtbar macht, allerdings mit der gleichen Textur wie die Vorderseite.
Toller Tipp. Jetzt funktionieren auch die Schatten. Vielen Dank.
Pixelschubser
20.01.2015, 11:53
Hallo,
ich steck fest. Ich hab aus mehreren Elementen eine Bahnsteigkante in der Cryengine zusammengesetzt. Jetzt müsste ich in 3dsmax den eigentlichen Boden als Brush anfertigen. Nur der müsste genau an die Bahnsteigkante angepasst werden. Da die fertige Bahnsteigkante nur in der Cryengine vorhanden ist, hab ich ein Problem. Gibts den eine Möglichkeit, die Bahnsteigkante (bestehend aus mehreren cgf-Elementen) von der Cryengine nach 3dsmax zu kriegen, damit ich den Bahnsteigboden daran anpassen kann?
Ich könnte den Boden auch mit dem Designer-Werkzeug erstellen, doch das würde ich nur als letzten Ausweg in betracht ziehen.
Flow groover
20.01.2015, 16:12
Was du machen könntest, wäre mit einem Solid die Maße zu ermitteln und in 3ds max zu nutzen. Wenn du ein Solid erstellst, siehst du ja beim modifizieren immer die aktuellen Maße von den xyz Achsen.
Hoffe das hilft irgendwie.
Pixelschubser
21.01.2015, 09:27
Hi,
das ist ne gute Idee. Danke.
Pixelschubser
26.01.2015, 11:01
Ich bin's schon wieder. :-)
In meinem kleinen Level solls friedlich zu gehen. Deshalb stört mich das HUD und die Waffe des Charakters, wenn ich vom Editor ins Spiel gehe. Krieg ich die beiden Sachen weg?
Ich will aber keine Sequenz starten (dort weis ich wie ich das HUD weg bekomme) sondern will mich frei bewegen.
Bei "Edit Equipment-Packs..." steht, ich soll die Bewaffnung (oder eben keine) in den Actor Preference einstellen. Ich finde die Actors Preference nicht.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
26.01.2015, 16:01
Fowgraph erstellen:
http://abload.de/thumb/unbenanntx8ue5.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenanntx8ue5.jpg)
Pixelschubser
27.01.2015, 09:30
Danke, ihr helft mir immer so schön. Da hab ich ja im Character-Editor an der völlig falschen Stelle gesucht.
Ich nehme auch andere Spiele auseinander, um die Arbeitsweise von den CG-Artists zu lernen. Z.B. "The Vanishing of Ethan Carter". Da sieht man völlig andere Vorgehensweisen beim erstellen von Content. Aber wo lernt man so etwas eigentlich? Ihr habt euch das doch nicht alles selbst beigebracht, oder doch?
Gruß Pixelschubser
Also ich kann nur von der CE1 sprechen und da hab ich mir alles selber beigebracht, respektive die Tutorials hier im Forum genutzt und halt hin und wieder nachgefragt :D
NeoSephiroth
27.01.2015, 11:23
Same here. Allein gelernt, oder von anderen hier Hilfe bekommen, in meinem Fall speziell von Dj Copniker.
Sehe mir auch viel Tutorials auf YT an.
Mr.H0n$3L
27.01.2015, 11:36
joa bei mir auch. hab mir viel selber beigebracht.
hier im forum hab ich auch sehr viel hilfe bekommen, dafür danke ich euch allen nochmal. :) und natürlich auch viel durch tutorials auf youtube.
Pixelschubser
29.01.2015, 17:16
Auf Youtube hab ich auch schon einiges gelernt. Die deutschprachigen Tuts behandeln leider nur die Grundlagen, so bald es spezieller wird, ist englisch angesagt.
Ich hab mal ein Gebäude bis zum ersten Stock angefertigt. Wie würdet ihr denn den Proxy anfertigen? Eine kompette Kopie des Hauses mit der Proxytextur im Material hat leider nicht funktioniert. Für einfachere Objekte beherrsche ich das erstellen eines Proxys schon. Ich brauch also nur einen kleinen Schubs.
8095
Edit: Falls jemand sich das selbe gefragt hat wie ich und hier gelandet ist. Ich hab das Haus komplett neu gebaut. Ohne extrude usw. sondern nur mit einzelnen Quadern die die Wände und Böden darstellen. Vor dem Boolen der Fenster jeweils von jeder Wand eine Kopie gemacht für den Proxy. Proxy bestehen alle (außer Treppe) aus einer Box. Insgesammt sind es jetzt 23 Proxys plus die noch fehlende erste Etage.
moviemaker100
02.02.2015, 00:03
@Pixelschubser
Wieso machst du überhaupt alles ganz neu..?
Hat das einen bestimmten Grund..?
Ich frage deswegen, da das, was du da hast, eh in der CryEngine drin is und man sich das recht streßlos zusammenbastlen kann:
https://www.youtube.com/watch?v=_270wxeN674
https://www.youtube.com/watch?v=SLSLT2JaGag
Pixelschubser
02.02.2015, 09:18
@moviemaker100
Das ist eine gute Frage. Ich hab ja früher viel mit dem sdk 3.4.5 gearbeitet, wo man noch nicht viel machen konnte, der Designer kam ja erst später. Ich kenn mich jetzt auch mit der Texturierung im Designer noch nicht aus, das ist in 3dsmax für mich leichter.
Aber nach der Proxy-Orgie beim aktuellen Projekt muß ich da wohl umdenken.
Ich ärgere mich gerade mit den Türen rum. Da gibts in der Cryengine die "AdvancedDoor", die man auch automatisch schliessen lassen kann. Dafür hat man keine Einstellungen für Rotation, d.h. man kann die Tür nur in eine Richtung öffnen. Dann gibts die normale "Door", dort kann man die Tür in beiden Richtungen öffnen, das stellt man unter Achse ein. Aber die Einstellung fürs automatische schliessen fehlt. Ich bin ratlos.
Gruß Pixelschubser
Edit: Die Frage hat sich erledigt. Ich hab ein tolles Tutorial für verschiedene Türen gefunden.
[FG Tutorial series] Door triggers (http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=291&t=128109)
moviemaker100
02.02.2015, 20:11
@Pixelschubser
????
Die Vids wurden mit Crysis 1 gemacht. Weniger geht ja echt nit!
Also, was geht dir bitte ab, dass mühevoll dich auf den Kopf stellst, um extra Zeug ins Spiel zu bringen, dass schon fix und fertig drin is - sogar großteils zerstörbar, wenn willst.
Kauf dir Crysis 1 vom Grabbeltisch, zieh dir diverse Tuts ein - und du kannst dir deine eigene Stadt bauen..!!
Da bist auch voll im Paradies. Crysis 2 und 3 haben ja dann in allen (!) Bereichen voll abgebaut. In C1 hast alle möglichen Fahrzeuge, Schiffe, Häuser, Flugis, Wasser, erstklassige Grafik usw.. Ein paar Tuts und das alles tut recht bald ungefähr das, was du willst :lol:
@movie
Meine Rede, C1 ist mein Baby.
Aber ich versteh schon, wenn viele auf ne neue Engine gehen wollen.
Mir persönlich gefällt aber die Optik und das "Spielgefühl" von C1 / CE2 viel besser.
Pixelschubser
03.02.2015, 09:44
@moviemaker100:
Ich verstehe schon das Du irritiert bist. Das ist bei mir aber nicht so einfach. Der Leveleditor von C1 lief bei mir damals nicht. Ich hab dann extra C2 gekauft, bei dem der Editor ja nicht dabei war und erst später nachgeliefert wurde. (wenn ich mich richtig erinnere, ist schon lange her) Dann bin ich auf das Freesdk aufmerksam geworden und hab extra deshalb mein System auf 64bit umgestellt.
Den später gelieferten Editor hab ich dann nicht benutzt, weil der Content der im Spiel verfügbar ist, mich nicht interessiert. Ich will lieber ländlich nostalgisch geprägte Eisenbahnsachen machen, da konnte man kaum was aus C2 gebrauchen. Also selber machen.
Da ich aus dem Cinema4D, 3dsmax Bereich komme, benutze ich die Cryengine als Echtzeitrenderer. So kleine Filme von mir, wie den hier:
https://www.youtube.com/watch?v=IpyJHOvKs40
hätte ich ohne Renderfarm ja nie hingekriegt. Ein großer Vorteil ist mir erst später eingefallen. Die Sachen die ich 3dsmax bastel und in die Cryengine exportiere, kann ich später auch in anderen Programmen und Spieleengine weiterverwenden. Die in der Cryengine erstellten Sachen, bekommt man da ja nicht raus. Mit diese cgf-Modelle kann man ja sonst nichts mit anfangen.
moviemaker100
03.02.2015, 23:44
@Pixelschubser
Wer sagt bitte, du kriegst nix aus der CryEngine raus..??
Ab Crysis2 wirds schwieriger - ja - aber aus Crysis1 kriegst eigentlich alles raus - und fast alles rein.
Nur wenns Vehikel sind, wird´s grausam bei den ganzen Einzelteilen. Und die Texturen zu finden is auch nit witzig.
Aber sonst..
Das Schiffchen im Anhang kommt aus der CryEngine und wurde hochgerüstet mit extra props.
Die Düsen links und rechts sind übrigens nicht falsch rum eingebaut, sondern stellen Bremstriebwerke dar.
Und wegen dem Zug..
https://www.youtube.com/watch?v=CWJOq6CRqFw
Wo isn das Problem..?
Schmeiß das depperte Crysis2+ weg und rein in Crysis1 - und du wirst dich wie im Paradies fühlen!!
NeoSephiroth
04.02.2015, 00:01
@Pixelschubser
Wer sagt bitte, du kriegst nix aus der CryEngine raus..??
Ab Crysis2 wirds schwieriger - ja - aber aus Crysis1 kriegst eigentlich alles raus - und fast alles rein.
Nur wenns Vehikel sind, wird´s grausam bei den ganzen Einzelteilen. Und die Texturen zu finden is auch nit witzig.
Aber sonst..
Das Schiffchen im Anhang kommt aus der CryEngine und wurde hochgerüstet mit extra props.
Die Düsen links und rechts sind übrigens nicht falsch rum eingebaut, sondern stellen Bremstriebwerke dar.
Und wegen dem Zug..
https://www.youtube.com/watch?v=CWJOq6CRqFw
Wo isn das Problem..?
Schmeiß das depperte Crysis2+ weg und rein in Crysis1 - und du wirst dich wie im Paradies fühlen!!
Das iss keine ländliche, nostalgische Eisenbahn....
Und was zum Geier hast du da mit der schönen Hornet gemacht...ist ja furchtbar...sieht aus wie ne mies gerenderte Cutscene von nem uralten Game. XD
Ganz ehrlich, C1 ist sowas von out of date.
Wenn du richtig damit umgehn kannst nimm das Free SDK v3.5.8. Objekte selber bauen ist immer besser als mit vorgefertigtem Content leben, was eh meißtens nie so ist wie mans haben will.
Und wenn du 10€ im Monat übrig hast, dann nimm dir die Eaas auf Steam. Damit arbeite ich selbst, die ist klasse.
In einem geb ich moviemaker Recht: Der C2 Editor ist schrott!
moviemaker100
04.02.2015, 18:58
Sorry, dass die Bahn nicht nach Geschmack is - aber was Anderes hab ich halt nicht so schnell in Crysis finden können. Sonst texturier halt das Vorhandene um! Besser als sich mit externen gar nicht texturiertem bzw. optimiertem Zeug rumbalgen isses allemal! :p
Die Grundlage für die Bahn is da - den Rest muss man sich halt zusammenbasteln. Crysis is bis oben hin mit Content aller Art voll. Einfach reinziehen und Rumprobieren. Is alles nur ne Frage der Zeit, bei uns. Sicher kann man das perfekte Zeug selbst basteln und in Crysis reinstopfen. Nur ob das dann sooo dolle aussieht, weiß ich nicht. Vorm Zeitaufwand ganz zu schweigen!! Sogut wie keine Firma außer CryTek selbst hat wirklich perfekte Looks hingekriegt. Das wird wohl seine Gründe haben..
Dass sogut wie keine Firma mit der CryEngine Spiele macht, wohl auch..
Aber zur Hornet:
Was ich mit der aufgeführt habe..?
Nicht viel. Ich hab den Hintereigang von SC aufgesprengt und dabei is die Hornet mit in die Luft geflogen. :p Dann hab ich deren Trümmer rausgeschleppt und in meinem Animator zusammengebastelt bzw. restauriert. Dann passte keine Textur mehr rauf, die eigentlich raufpassen sollte. Naja - bis auf diese, die grad oben is.
Und besser wird´s außerhalb von Crysis halt nich, sofern nicht das zehnfache an Zeit investierst und die Hornet im 3dstudio only restaurierst.
Ich hab auch nicht behauptet, sie sähe super aus - ich wollte nur beweisen, dass man sehr wohl Content aus Crysis rauskriegt.
Und natürlich steht es dir frei, ne ältere Version von SC (die neue hat den Hintereingang verrammelt :wink: ) zu holen und die Hornet in voller Pracht in Crysis 2-3 zu rendern.
Viel Spaß..!
Und zum Thema "lieber selber machen, als rumbasteln": Kann ich nicht bestätigen. So gab es in der CryEngine keine fertig zerstörbaren Häuser. Also hab ich mir halt welche aus dem vorhandenen Content zusammengebastelt fast wie Lego. Und auch sonst leb ich nur von diversem herbeigeholten Content und was in meinem Animator schon drin is. Western, Drachen, Explosionen von Panzern & co, Monster, Musikvideos usw.. Gemacht hab ich davon genau null selbst - aber zurecht gebastelt - alles! So is die Hornet auch schwerer bewaffnet und hat überhaupt (!) Bremstriebwerke. Dabei gibt ja Chris sooooo an mit seiner Physik... :P
Und C1 soll outdated sein..?
ACH, wirklich..?
Das seh ich aber anders! Ab Crysis2 war´s ja ziemlich aus mit Fahrzeugen und deren Kontrolle - in C1 hast damit noch Feste gefeiert! Auch wurde der Modsupport ab C2 schlechter, was ich so mitbekommen habe. Wenn was Ernsthaftes planst - ok, dann nimm Eaads. Für die relevante Masse an Hobbyisten wird aber sicher C1 reichen!
NeoSephiroth
04.02.2015, 20:04
Selten so nen Schwachsinn gelesen, sry!
Erstens: C1 hat viel Zeugs, was man sich zuammenwürfeln kann, ja...ABER meißtens nicht das was man braucht. Klar, Vegetation und so, echt top, genauso wie Texturen, aber such mal anständige Häuser, Autos oder meinetwegen auch wie bei mir der Fall spezifischen Content wie z.B. ein Stargate...Wo ist das bitte in C1? Wenn ich ne deutsche Diesellok haben will kann ich nunmal nicht einfach ne alte Korea-Lok hinstellen und anmalen wie ne deutsche Lok. Jeder sieht dass es das falsche Model ist!
Zweitens: Content für die CE erstellen ist ja wohl einfacher als für jede andere Spieleengine. Wenn man weiß wie, ist das gar kein Problem und sieht hinterher auch hammer aus. (Ich kann dir von mir gerne etliche Beispielbilder hochladen...)
Drittens: Bislang arbeiten nur wenig Firmen mit der CE weils einfach zu viel Lizenz kostet. Unity iss einfach billiger.
Viertens: Warum soll ich die Hornet in C2 oder der Eaas rendern? Die render ich in SC so wie sie ist, besser gehts ja wohl nicht. Sieht man an deinem misslungenen Beispiel.^^ Im übrigen hatte ich die Hornet schon komplett im Free SDK, mit den original Texturen. War zu der Zeit als der erste Hangar draussen war.
moviemaker100
04.02.2015, 21:06
@NeoSephiroth (http://crytek.4thdimension.info/forum/members/neosephiroth/)
Interessant. Und wo sind die ganzen, vielen Mods, wenn alles so einfach bzw. viel einfacher is, als anderswo..? Ich seh kaum welche. Ich suchte ja länger Content für Crysis. War wenig zu kriegen. Der immer schlechter gewordene Editor hat´s dann in der Folge auch nicht besser gemacht.
Und wieso hat Pixelschubser so große Probleme, wenn alles so einfach is..? Wieso isses scheinbar unmöglich, jemanden zu finden, der CryEngine scripten kann..? Dabei wollte ich gar nix Grobes - nur n paar Vereinfachungen bzw. n Interface für die wichtigsten Aktionen. Nada & NULL!
Content turbo easy: ACH..??? Und wieso hat alles außer Let`s Plays von Crysis absoluten Seltenheitswert..? Ich frage mich eh schon länger, wieso trotz gutem Modsupport da statistisch nix draus wird...
Und wieso mußt du erst Sachen hochladen..? Die müßtest doch längst hoch x oben haben..
Bezüglich dem Erfolg hab ich auch was Anderes gehört. Ziemlich ungute Meldungen bezüglich Tuts und generell UNterstützung für Entwickler. UNity is aktuell wesentlich teurer, als CE - jedoch viel einfacher zu programmieren, da es wie ein Baukasten funzt bzw. haufenweise fertige Module hat..
In SC wirst damit wahrscheinlich wenig machen, da da sonst nix drin is, mit dem viel machen kannst.
Und ansonsten render halt deine Hornet - aber bitte auch mit Bremstriebwerken und hochgerüstet. Würd ich ehrlich gern sehen.
Und wie gesagt: Dass ich mit der keinen Schönheitspreis gewinne, war mir klar. Wollte nur zeigen, dass Content sehr wohl aus CryEngine auch rauskann. :lol:
Btw.: Kannst scripten bzw. so nen vernünftigen Level hinkriegen, wo man so zwei NPCs Befehle geben kann, dass die sich mit mir auf Gegner stürtzen...? So wie Wing Commander (der ja leider gar nicht aus SC jemals wird)
Falls ja, würd ich mich über eine PM freuen...
NeoSephiroth
04.02.2015, 21:31
Zur Unreal Engine:
Ich hab sie getestet und bin echt gar nicht zurecht gekommen. Furchtbar kompliziert im Gegensatz zur CE. Man muss echt alles von Hand machen. Der Material Editor z.B. ist so aufgebaut wie der FG in der CE, nur schlimmer. Bis ich da en Mat eingestellt hab, hab ich in der CE nen ganzen Level fertig. Genauso wie Vegetation, Strassen, River, Lights, Watervolumes etc. Ihr wisst gar nicht wie gut und einfach ihr es in der CE habt.
Einzig Tutorials und Support sind um Welten besser als bei der CE. Und das liegt nicht an der Engine sondern an der jew. Firma dahinter.
Warum die CE nicht genutzt wird? KA! Unwissenheit bzw. Dummheit und Vorurteile nehme ich an, und etwas das ich weiter unten noch schreibe.
Schau dir ma The Forest an. Läuft auf Unity, sieht ganz ok aus, aber ist verbuggt ohne Ende, und hat erst ein Level!!! Und das stell ich dir in ein paar Tagen in der CE mit besserer Grafik hin, OHNE verbuggte Eingeborene, denn im Gegensatz zu denen funzen in der CE die Grunts super. Sieht man ja an Crysis.
Und alles andere, Inventar, Crafting etc. wird auch bei Unity mit C++ gemacht, genauso wie bei der CE.
Nachteil bei der CE: kostet 10€ monatlich im Gegensatz zu 0€ bei Unity.
Unterschied? Mit der CE wären die Entwickler von The Forest schon zehn mal weiter und hätten sich etliche Bugs erspart. Und das bei besserer Grafik und ner dafür (Ego-Shooter) ausgelegten Steuerung. Haste The Forest oder Stranded Deep mal gespielt? Die Steuerung ist furchtbar! Schwammig, ungenau, einfach nur mies, fühlt sich nicht an als wäre man im Geschehen, ganz im Gegensatz zur CE.
Ganz ehrlich, ich kanns mir auch nur so erklären warum keiner die CE nutzt:
Die Eaas gibts ja noch nicht so lange, und im Free SDK konnte man nix kommerzielles machen. Und die normale Lizenz der CE kostet was 6-stelliges.
Dazu kommt noch dass die Sales-Tussi bei Crytek scheinbar gar kein Interesse daran hat, die Engine zu verkaufen. Das mussten wir auch feststellen. Der konnteste sogar den geforderten Betrag auf den Tisch knallen und wurdest ignoriert. KA was die gegessen hat...
Wir haben jetzt den Support von Crytek...aber nur weil mein Chef direkt zu Cevat Yerli gegangen ist und nicht zu der dummen Sales-Tante, die scheinbar null Bock auf Arbeit hat.
Liegt also nicht an der Engine.
Btw gibts, seit es die Eaas gibt, sehr wohl recht viele Projekte in der CE. Schau mal auf die Seite von Crytek. Da gibts z.B. Snow, Misscreated, Star Citizen, Dead Sea, Evolve...um nur mal ein paar zu nennen.
Nur die Modder mögen da halt nix machen, weil die zu faul sind, oder keine Zeit haben, eigenen Content zu erstellen, oder es simpel gesagt nicht können. Das Prob haste aber mit der Unreal Engine auch.
moviemaker100
04.02.2015, 21:55
Also Unreal is überhaupt kein Thema. Ich hab mich lange gefragt, warum es eigentlich statistisch keine Machinimas damit gibt. Is ja soooo bekannt usw.. Mittleweile weiß ich es. Viel zu kompliziert! Und jetzt haben die noch immer nicht den Sprung zu NextGen geschafft. Ich bin gespannt, wie lange Epic das noch überlebt...
Unity is NICHT gratis. Nur einen Monat lang in der vollen Version isses gratis. Voll gratis is nur die abgespeckte Version. Wieweit die wirklich brauchbar is, is fraglich. Die volle Proversion kostet jedenfalls satte $1,500 or $75/month (https://store.unity3d.com/products/subscription_info). https://store.unity3d.com/ Aber wie gesagt - damit stampfst recht günstig und simpel alle Arten von Spielen aus dem Boden. Dazu hast noch vernünftiges Wasser, mit dem sogar U4 die lange Nase drehen kannst. :twisted:
ZU deinen anderen Bsps kann ich nix sagen - interessieren mich auch nicht, ganz ehrlich gesagt. Sind auch irrelevant. Steuerung kann so und so sein. Gibt für alle Möglichkeiten jede Menge Bsps.
Schön langsam bin ich aber neugierig. Was machst denn beruflich..?
Du hast heute bei vielen Spielen Mod-Ebbe. Bei Unreal aber nicht wirklich. Für U3 gibts ein Meer an Spielen und Mods ohne Ende für alles und jeden Geschmack!
NeoSephiroth
04.02.2015, 23:55
Was ich beruflich mache? CryEngine Environment Artist. Aber nicht bei Crytek oder CIG.^^
Pixelschubser
05.02.2015, 08:24
[QUOTE=moviemaker100;621658]@NeoSephiroth (http://crytek.4thdimension.info/forum/members/neosephiroth/)
"Und wieso hat Pixelschubser so große Probleme, wenn alles so einfach is..? "
Naja, ich bin halt nicht vom Fach. Wenn man es aber erstmal geschnallt hat, dann ist es wirklich recht einfach.
moviemaker100
06.02.2015, 21:03
@Pixelschubser
Sorry, klang im Eifer des Gefechts etwas "unschön". War nicht so gemeint, sondern in dem Sinne, dass eben WEIL alles so einfach is, da auch Ungeübte locker was aus dem Ärmel schütteln können müßten.
Aber bitte lassen wir jetzt das Thema.
Zurück zu deinen Fragen wegen Proxy:
Wieso nimmst nicht die originalen CryEngine Wände als Proxy - aber unsichtbar. Dann nehmen die voll ausprogrammierten Sachen von Cry sozusagen deine Sachen huckepack und du hast überhaupt keine Sorgen mehr. Du sagst z.B. dass ne oridinäre Tür in Cry aufgeht (per FG oder TV) - man sieht aber nur deine Spezialtür, die in Wirklichkeit gar keine Eigenschaften hat. Ich arbeite faktisch nur mit diesen schmutzigen Tricks in meinem Animator. ;-)
NeoSephiroth
06.02.2015, 21:45
Man braucht eigendlich auch gar keinen Physics Proxy. Das wird nur auf Grund von Performance gemacht.
Wenn du die Flächen richtig rum sind (also die Normalen), dann haben die automatisch Kollision.
Mein Tipp: Lasst euch in 3D S Max die Normalen farbig anzeigen damit ihr erkennen könnt ob alle richtig rum sind.
Ich hatte bislang mit meinen eigenen Objekten nie Kollisionsprobleme.
Dazu würde ich bei Häusern mit Visareas arbeiten, dh. mindestens jeden Raum einzeln exportieren und in eine Visarea packen. Danach mit Portalen an den Türen verbinden.
Zum Zusammensetzen gibts ab dem Free SDK einen Snapper für Vertices. (U-Magnet Symbol)
Türen btw. exportiert man auch als einzelne Objekte (mit der Achse da, wo die Tür verankert sein soll). Hab ich schon so oft gemacht, funzt einwandfrei. Automatische Türen sind auch kein Prob mit Proximity Trigger und FG.^^
Pixelschubser
16.02.2015, 11:37
Hi,
ich hab einen seltsamen Fehler, den ich mir nicht erklären kann.
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte:
8104
Wenn ich in 3dsmax rendere, dann ist das eine homogene Fläche. Nur in der Cryengine gibts so komische Streifen. Die anderen 3 Hauskanten sind auch in Ordnung, obwohl der Aufbau der Gleiche ist.
Hat jemand eine Idee?
moviemaker100
16.02.2015, 21:00
Kann da leider nur vermuten - aber ich tipp bei sowas mal auf die Bump-Maps oder im worst case aufs uv-mapping.
Die diff-Texturen sind ja in Ordnung, nehm ich mal an, oder..?
Das könnte auch an den smoothing groups liegen, ist zwar jetzt nur geraten aber kannst ja mal nachgucken.
Pixelschubser
17.02.2015, 12:45
Danke für die Antworten.
Ich hab den Fehler etwas eingekreist. Diese dunklen Striche sind eigentlich Schatten, die da nicht sein dürften. In meinen Fall ist das eine Doppelkontur, weil die Hauswand aus zwei Elementen besteht und nicht miteinander verbunden ist, sondern nur präzise aneinander gestellt sind. Also gibt es zwei Kanten. Die normale Hauskante und eine zweite, die Stoßkante zwischen den beiden Elementen. Ich könnte das beheben in dem ich die Hauswand komplett aus eine Teil mache.
Aber das grundsätzliche Problem bleibt. Jede Kante eines Objekts wirft bei Streiflicht zu früh einen Schatten, obwohl die Fläche noch beleuchtet ist. Als würde jede Objektkante leicht hervorstehen. Ich hab das Haus mal in das Forest-Level geladen um falsche Lichteinstellungen auszuschliessen. Da sieht man das Problem recht deutlich.
8105
Ich denke nicht dass dein Problem zwingend am Objekt liegt. Ich habe vor einiger Zeit mal architektonische Visualisierungen mit der CE3 gemacht bei der ich sehr viele "saubere" Flächen ohne viel Textur und teils komplexe Lichteinstellungen hatte und da sind mir solche sachen quasi dauernd ins Auge gefallen. Die CE3 ist erstens scheinbar deutlich ungenauer was Schattenwürfe angeht als der Vorgänger (dazu gibts auch einige Threads auf Crymod falls es dich interessiert) und zweitens sind solche Artefakte mehr oder weniger normal, wenn man mit aktuellen Echtzeitengines arbeitet, die ohne gebakete Schadowmaps auskommen.
In Games fällt sowas nicht auf, da man meist strukturierte Flächen mit Texturen hat, auf denen man die Artefakte nicht sieht. In deinem Fall fällt es auf der gelben Fläche vermutlich besonders stark auf.
Abgesehen davon kann es natürlich immer noch an irgendwelchen Eigenschaften deines Objektes liegen, aber ich wollte mal grundsätzlich darauf hinweisen dass man keine Fehlerfreien Renderergebnisse erwarten sollte.
Pixelschubser
18.02.2015, 12:59
@Maccake:
Ich denke Du hast recht.
Jetzt wo ich den Fehler kenne, fällt er mir auch im Forest-Level bei den Fischerhäusern auf. Sieht man kaum, wegen der Texturen. Als Spieler ist mir das noch nie aufgefallen.
Es fällt mir schwer, gerade beim Licht Kompromisse machen zu müssen. Aber wenn man Echtzeitberechnungen haben will, gehts halt nicht anders.
Das nervige ist halt die Fehlersuche. Ich hab das Problem schon mal bei einen kleinen Objekt beobachtet und da ich zeitgleich auch schon die Normal-Map benutzt hatte, suchte ich lange den Fehler in der Normalmapeinstellung. Bis ich es aufgegeben hatte.
Danke
Pixelschubser
26.02.2015, 12:37
Jetzt wo ich die ungenaue Schattenberechnung akzeptiert habe :-)
,stellt sich mir die Frage, wie ich die Fassadentextur altere.
Diese gelbe Textur ist schon 4000x4000 Pixel groß. Trotzdem musste ich die Textur beim Haus dreifach kacheln. Deshalb scheidet eigentlich die Alterung dieser Textur aus, weil man ja dann die Kachelung bemerkt.
Könnte ich vielleicht die Dirt-Map in der Cryengine-Textur benutzen und diese z.B. 12000x4000 Pixel machen? Da die Dirt-Map ja nur den Schmutz beinhaltet, dürfte die Textur trotz der hohen Auflösung nicht so viel Speicher verbrauchen.
Oder bin ich auf dem Holzweg und die Profis machen das ganz anders?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
26.02.2015, 13:09
so große texturen sind gar nicht nötig....die fressen viel zu viel speicher.
mach texturen wie die fassade 2048x2048 groß, maximal.
das tiling macht man normalerweise in 3ds und nicht in der ce...auch wenn man es da feintunen kann.
feinheiten der textur macht man mit detail mapping, was quasi ein zusätzliches, feineres normalmapping ist, aber mehr struktur bei weniger licht bietet.
dreck machste mit ner blendlayer textur. die kann recht klein sein, 512 oder 1024. das tiling davon stellt man dann im material editor ein.
Pixelschubser
11.03.2015, 12:51
Hi,
ich hab mal mit dem PAK-Manager einige DDS-Texturen entpackt, leider kann Photoshop diese nicht öffnen, obwohl ich das dds-Plugin von Nvidia installiert habe. Ich will die Texturen extrahieren um die UVW's in 3dsmax besser anpassen zu können. Da der Inhalt des Freesdk's ja zur freien Verwendung freigegeben ist, wird doch wohl kein Kopierschutz dazwischen funken?
Mir ist auch noch aufgefallen, das im Material-Editor der Cryengine die eingetragenen Texturen alle mit "tif" enden, die entsprechenden Texturen in Object.pak alle nur "dds" sind. Beim erstellen eigener Texturen hat man ja auch die tif und die dds zur Verfügung. Ich dachte bis jetzt, man braucht die tif nicht mehr.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
11.03.2015, 15:11
Ich arbeite mit Gimp. Kostet nix und ist in vielen Dingen genauso gut, wenn nicht besser wie Photoshop.
Gibt für Gimp auch en .dds Plugin, welches auch funzt. Damit kannste die Crytek Texturen öffnen.
Die CE kann .tif und .dds verwenden, wobei .dds sinnvoller sind, weil sie viel weniger Speicherplatz brauchen.
Bei mir läufts so: Abspeichern als .tif in Gimp, mit dem Crytiff Plugin konvertieren und von der CE selbst in .dds umwandeln lassen. Geht automatisch wenn man eine vom CryTiff Plugin konvertierte .tif im Material Editor einfügt.
chenjung
11.03.2015, 16:28
Ich arbeite mit Gimp. Kostet nix und ist in vielen Dingen genauso gut, wenn nicht besser wie Photoshop.
Nope! Das glaube ich eher nicht!
Ich arbeite schon lange mit Photoshop (Seit Photoshop 7.0) und Gimp kommt bei weitem nicht an Photoshop ran!
Ich arbeite mit Gimp. Kostet nix und ist in vielen Dingen genauso gut, wenn nicht besser wie Photoshop.
*sign
All meine Fotobearbeitungen mache ich in Gimp. Wenn man es im Griff hat, kann man genauso gut wie in Photoshop arbeiten.
Photoshop kostet viel und ganz ehrlich; für die 5 Filter die Photoshop mir mehr mitbringt lohnt sich das nicht.
Jedem seine Meinung aber Gimp ist auf jeden Fall ein sehr solides und umfassendes Programm.
Vor allem kommt aus auf den Bearbeiter an, ob das Ergebnis gut oder schlecht aussieht. Sowas nimmt dir kein Programm ab.
(Früher habe ich mit Paint Fotos retouchiert und Pixel für Pixel bearbeitet. Ein Schei... Aufwand, aber das Resultat hat sich sehen lassen...)
chenjung
12.03.2015, 01:35
*sign
All meine Fotobearbeitungen mache ich in Gimp. Wenn man es im Griff hat, kann man genauso gut wie in Photoshop arbeiten.
Photoshop kostet viel und ganz ehrlich; für die 5 Filter die Photoshop mir mehr mitbringt lohnt sich das nicht.
Jedem seine Meinung aber Gimp ist auf jeden Fall ein sehr solides und umfassendes Programm.
Vor allem kommt aus auf den Bearbeiter an, ob das Ergebnis gut oder schlecht aussieht. Sowas nimmt dir kein Programm ab.
(Früher habe ich mit Paint Fotos retouchiert und Pixel für Pixel bearbeitet. Ein Schei... Aufwand, aber das Resultat hat sich sehen lassen...)
Glaub mir, das liegt nicht nur an den Filtern ;) Da gibt es eine ganze Menge mehr, die Gimp nicht kann bzw. nur mangelhaft. Allein schon die Trägheit von Gimp *kotz* Lahm ohne Ende.
Ich sage nur Ebenen und Auswahlwerkzeug bzw. Ausschneidwerkzeug.
Wobei man sagen muss, für den Privaten gebrauch reicht Gimp alle male aus, aber für Professionale Arbeit sicher nicht.
Pixelschubser
15.03.2015, 13:35
Neue Erkenntnis!
Bis zur Cryengine 3.5.8 gibts keine Probleme die mitgelieferten Texturen zu entpacken. Bei Version 3.6.14 hat Crytek wohl einiges verändert. Die dds-Texturen haben jetzt Zahlen in der Dateiendung (z.B. Datei.dds1a). Diese Dateien kann man nicht in Photoshop oder Gimp mit Plugin öffnen, auch ein umbenennen in dds bringt nichts. Das ist allerdings nicht tragisch, da ich dann einfach die Texturen aus den alten Versionen benutze.
Gruß Pixelschubser
warpspeed
16.03.2015, 11:32
Danke für die Info :)!
LKrieger
26.03.2015, 17:34
Hab da mal ne Frage. Und zwar versuche ich gerade mein Zimmer aus Solids (Designer) nachzumodelieren. Komisch ist aktuell, wenn ich ein Solid erstelle und dem ganzen eine eigene Textur zuweise, hab ich oben einen hellen Versatz den ich mit Tiling nicht rausbekomme (Bild hängt an). Hoffe ihr wisst woarans liegt!?
http://abload.de/thumb/unbenanntf6ud0.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenanntf6ud0.jpg) http://abload.de/thumb/unbenannt2siuhu.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenannt2siuhu.jpg)
MFG LK
NeoSephiroth
27.03.2015, 00:31
Nope, kA.
Hatte ich noch nich, wobei ich auch nicht mit texturierten solids arbeite.
Sowas geht in Sketchup um Welten schneller und besser.^^
LKrieger
27.03.2015, 07:57
Habs mittlerweile durch zufall entdeckt. Es ist der Schatten, welcher weiter unten alles dunkler macht. Passiert aber nur, wenn die Sonne direkt 90° Einstrahlung hat.
Hmm Sketchup - hab immer Zeichenprogramme gemieden, da ich mich nie so richtig anfreunden konnte... Hab aber auch schon gehört das Sketchup, da einfacher sein soll...
MFG LK
Pixelschubser
27.03.2015, 09:19
Das ist wohl der selbe Fehler wie bei mir. (eine Seite vorher) Bei starken Streiflicht ist die Schattenberechnung nicht so toll. In den "Time of Day" Einstellungen (Shadows->Bias) kann man noch einiges einstellen, doch viel hilft es nicht.
Pixelschubser
01.04.2015, 15:22
Hallo,
ich brauch für einen Griff und einen Handlauf ein glaubwürdiges Messing-Material. Normale Texturen hab ich ganz gut drauf, aber bei metallischen Oberflächen scheitere ich. Hat jemand eine Idee wo ich so etwas herbekomme, oder wie man so etwas erstellt?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
01.04.2015, 19:05
Hier, musste nur in.mtl umbenennen.^^
8140
Für die Zukunft:
Wenn du ein Material erstellst: Nimm dir ne Vorlage, ne physische, kein Bild. In meinem Fall war es das Messing Covertec Wheel an meinem Lichtschwert.
8141
Pixelschubser
01.04.2015, 22:26
Danke, das hat mir sehr geholfen.
Dein Tipp für die Zukunft verstehe ehrlich gesagt nicht. Wenn Du das Physically Based Rendering - Doc 4. Technical Documentation - Documentation (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Physically+Based+Rendering) meinst, das ist mir leider noch zu hoch. :-(
NeoSephiroth
01.04.2015, 22:30
Sag mal, ich glaub du stehst aufm Schlauch.^^
Ich erkläre es nochmal:
Wenn man ein Material erstellt dann nimmt man sich am besten eine Vorlage, meißtens ein Foto, auf dem ein Gegenstand ist, der aus dem gewünschten Material ist.
Man schaut sich quasi vom Foto ab, wie das Material aussieht.
Und ich meinte: Nimm kein Foto zum Abschauen, sondern einen echten Gegenstand, wie in meinem Beispiel mein Lichtschwert.
Dadurch hast du ein besseres Gefühl, wie das Material auszusehen hat.
Pixelschubser
02.04.2015, 07:48
War wohl doch schon etwas spät, gestern.:-) Jetzt hab ich es kapiert. Danke.
Pixelschubser
04.04.2015, 15:42
Hi,
ich hab in Räumen so dunkle Raumecken und -Kanten. Ich hab erst auf Ambient Occlusion getippt, doch ich finde keine Einstellungen die was bewirken.
Wahrscheinlich bin ich auch auf der völlig falschen Spur. Hat jemand einen Tipp?
8142
NeoSephiroth
04.04.2015, 15:57
Das ist SSAO.
Von der CE berechnete Schatten. Das ist ein Feature, kein Fehler!^^
Einstellungen zu SSAO siehe CVars.
Pixelschubser
04.04.2015, 17:13
Das ist SSAO.
Von der CE berechnete Schatten. Das ist ein Feature, kein Fehler!^^
Einstellungen zu SSAO siehe CVars.
Danke, das hat mir geholfen. Es ergibts sich aber ein weiteres Problem. Wenn man SSDO ausschaltet oder vermindert, dann gehen auch die dunklen Raumecken weg. Nur wirkt sich das natürlich auch auf das ganze Level aus und die Außenbereiche sehen sehr viel schlechter aus, unglaublich was das SSDO für die Optik leistet. Kann man SSDO vielleicht begrenzen und in Innenräume andere SSDO Einstellungen verwenden?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
04.04.2015, 18:01
nope, nur global
Mr.H0n$3L
06.04.2015, 14:29
Bioshock Homage Playthrough
https://vimeo.com/123814418
NeoSephiroth
06.04.2015, 15:43
Es wäre so cool, die guten alten Games mal reworked in der CE zu spielen.^^
Pixelschubser
16.06.2015, 14:49
Hallo,
ich hab Probleme mit dem Import von Animationen.
http://crytek.4thdimension.info/forum/attachment.php?attachmentid=8161&stc=1
Ich hab in 3ds max eine Animation erstellt, in dem ich Dummys an die Drehpunkte gesetzt habe, diverse Verlinkungen gemacht habe und dann eine IK-Kette (VU-Berechnung) gesetzt habe.
Soweit ich weiß, kann man so etwas nicht importieren, also hab ich die Animation gebacken (Export fbx (nur Animationen) - Animationen backen - im Modell ik-Kette gelöscht - Import der fbx Animation.
Klappt alles, allerdings sind jetzt nach dem backen die Dummys animiert und diese sorgen für die Bewegung (über die Verlinkung). Diese Animation funktioniert aber im Character-Editor nicht. Ich habe schon alle Elemente des Modells den TBC-Position Controller zugewiesen. Ich denke das z.B. der Mast (soll eine Schranke darstellen) eigentlich die Animationkeys haben müsste, statt dessen wird der Mast ja mit Hilfe des Dummys animiert. Steigt da jemand durch, auch durch meine etwas verworrene Bechreibung?
Gruß Pixelschubser
Pixelschubser
24.06.2015, 08:47
Nach einer quälend langen Woche voller Rückschläge habe ich jetzt meine animierte Schranke erfolgreich in die Cryengine importiert. Wie nicht anders zu erwarten, gibts jetzt die nächsten Probleme.
Beim schliessen der Schranke ertönt ein Läutewerk. So z.B.
https://www.youtube.com/watch?v=-G4Ufok0yok
Wie kann man einen Sound einem animierten Objekt (Schranke) den zuweisen? Das müsste doch so ähnlich sein, wie die Laufgeräusche eines Charakters.
Ich komme mit dem Character Editor und dem neuen Character Tool nicht klar. Da gibts zwar eine Zeitleiste wo man Punkte setzen kann, ich weise den auch Sounds zu, aber nichts funktioniert. Man findet auch keine Tutorials, die im Character-Editor Sounds zuweisen. Habt ihr Tipps?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
24.06.2015, 09:41
Naja damit kenne ich mich nicht so aus, aber es gibt einen anderen weg über flowgraph. Ich nehme an, du löst die Animation auch über FG aus, also kannst du auch paralell dazu über den FG nen Sound abspielen lassen.
Hab ich so bei meinem Stargate gemacht (auch wenn das nicht animiert, sondern komplett über FG gesteuert ist).
Pixelschubser
24.06.2015, 11:10
Naja damit kenne ich mich nicht so aus, aber es gibt einen anderen weg über flowgraph. Ich nehme an, du löst die Animation auch über FG aus, also kannst du auch paralell dazu über den FG nen Sound abspielen lassen.
Hab ich so bei meinem Stargate gemacht (auch wenn das nicht animiert, sondern komplett über FG gesteuert ist).
Ich glaube, ich machs wie Du es beschrieben hast. Ich hab schon so viel Zeit verschwendet, weil ich es perfekt machen wollte und das klappte meist nicht. Am Ende hab ich doch die Alternative genommen und im Ergebnis machts keinen Unterschied. Danke für den Hinweiß.
Aber falls jemand noch Tipps zum Problem hat, immer her damit.:D
Gruß Pixelschubser
Pixelschubser
27.06.2015, 17:07
Hi,
ich hab es jetzt endlich hingekriegt, einen Sound (noch nicht mein eigener, kommt später) abspielen und stoppen zu lassen, wenn man Game:Start im Flowgraph setzt.
Alles erstmal Grundlagenforschung. Ich möchte jetzt aber den Sound (oder halt ein anderes Ereignis) abspielen, wenn ich im Level einen Schalter oder Hebel betätige. Bei Youtube findet man immer nur Tutorials von Area-Triggern. Ich möchte aber nicht durch das laufen in einen Bereich etwas auslösen, sondern mit einer Taste, so wie beim Türöffnen.
Ich hab das schon vor 10 Jahren in der Half-Life 2 Engine hingekriegt, bei der Cryengine bin aber etwas ratlos.
Habt ihr ein paar Hinweiße?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
27.06.2015, 17:37
eigendlich ziemlich einfach XD
du setzt einfach einen entity->switch ins level, gibst ihm meinetwegen noch en anderes 3d model und setzt den dann im FG mit rechtsklick-add selected entity rein.
verkabeln und fertig.^^
Pixelschubser
27.06.2015, 18:20
Das ist mir jetzt aber peinlich, das sind so viele Entitys, da ist mir der doch durchgegangen.
Vielleicht ist mein letztes Problem für die nächsten Tage auch so leicht zu lösen?
Ich hab jetzt den Switch benutzt um eine Animation zu starten. Es ist eine Schranke, die hat zwei Animationen. Schranke zu und auf. Schalte ich die Animation "schranke zu" dann klappt alles, aber am Ende springt die Schranke wieder auf (Ursprungszustand) und bleibt nicht geschlossen. Die Animation müsste also am Ende verharren und nicht wieder auf Anfang springen. Ich hab auch keinen Loop gesetzt. Komisch.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
27.06.2015, 18:27
sry, ka wie dass mit den animationen funzt. ist für mich aber logisch, nachdem die ani abgespielt wurde, wird sie abgeschaltet, sprich es steht wieder das ausgangsmodel da. wie du das ändern kannst hab ich ka...
sowas einfaches wie eine schranke macht man dann doch besser komplett im FG.^^
Pixelschubser
27.06.2015, 18:35
Danke für die Antwort. Es ist ein ziemlich auwändiges Projekt das ich mit der kompletten Mechanik animiert habe, deshab ging das nur in 3ds max.
Ich teste einfall mal wild rum. :)
Edit: Wildes probieren hat Erkenntnis gebracht, bei Cryengine 3.6.16 bleibt die Schranke geschlossen und bei 3.8.1 springt sie wieder auf. Crytek!, was habt ihr da wieder vermurkst?
NeoSephiroth
27.06.2015, 18:45
kannst ja auch ma im cryengine forum nachfragen...vielleicht bekommste da hilfe.
CRYENGINE | Forums (http://www.cryengine.com/community/?sid=d4b362fdc71ce7089c4c227758b84a2e)
Pixelschubser
27.06.2015, 19:07
Ja, das Englisch ist halt ein Problem. Habs in der Schule nicht gehabt. Deswegen gehe ich euch hier immer auf den Geist.:smile:
NeoSephiroth
27.06.2015, 19:40
naja du gehst mir ja nicht auf den geist...das forum ist ja dazu da und ich helf auch gerne, nur komme ich bei einigen sachen halt an meine kompetenzgrenze.
ich bin halt environment artist. ich kenn mich zwar mit mehr aus als ich für meinen job bräuchte, aber leider nicht mit allem :sad:
Pixelschubser
27.06.2015, 20:13
Tollen Job hast Du.
Danke Dir und den Anderen hier im Forum, ohne euch wäre ich nie auf dem Stand den ich heute habe.
Ein schönes Wochende.
Pixelschubser
01.07.2015, 12:16
Hi,
kennt sich jemand mit Wwise aus und könnte einige Fragen beantworten?
Ich meine, alles im Wwise-Programm richtig gemacht zu haben. Ich krieg den Ton einfach nicht in die Cryengine.
In den Video-Tutorials ändern die immer einige xml-Dateien, die es in der Cryengine 3.8.1 aber nicht mehr gibt. Außerdem soll das wohl auch nicht mehr nötig sein (die Tuts sind schon etwas älter), doch der beschriebene Weg in der Crytek-Hilfe funktioniert nicht bei mir.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
01.07.2015, 12:58
warum nimmste überhaupt wwise? ich hatte damit auch nur schwierigkeiten...in der eaas brauchste wwise aber nicht mehr zwingend.
musst mal schauen, wav oder mpeg2 kannste direkt in den audio manager laden...ohne wwise. quasi wie im free sdk.
Pixelschubser
01.07.2015, 18:19
warum nimmste überhaupt wwise? ich hatte damit auch nur schwierigkeiten...in der eaas brauchste wwise aber nicht mehr zwingend.
musst mal schauen, wav oder mpeg2 kannste direkt in den audio manager laden...ohne wwise. quasi wie im free sdk.
Bist Du Dir sicher, das das noch geht?
Ich hab hier in der Cryengine 3.8.1 (war auch schon früher) nur noch den Audio Controls Browser. FmodDesigner und FmodTools sind auch nicht mehr in dem Tools-Ordner und auch nicht mehr in der Cryengine implementiert.
Wenn das trotz allem kein Problem ist, könntest Du mir das etwas genauer beschreiben? Du wurdest mir sehr helfen.
Gruß Pixelschubser
ReVan1199
01.07.2015, 18:46
Er meint hierbei wohl den SDL Mixer, womit man bislang .ogg und .wave Dateien mit einfügen kann. Diesen hast du schon probiert Pixelschubser?
Bist du auch sicher das du den SDL Mixer per "s_AudioSystemImplementationName = CryAudioImplSDLMixer" aktiviert hast?
Implementing Audio using SDL Mixer - CRYENGINE Manual - Documentation (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Implementing+Audio+using+SDL+Mixer)
Selbst ausprobiert habe ich das ganze aber leider noch nicht.
Pixelschubser
01.07.2015, 18:56
Er meint hierbei wohl den SDL Mixer, womit man bislang .ogg und .wave Dateien mit einfügen kann. Diesen hast du schon probiert Pixelschubser?
Bist du auch sicher das du den SDL Mixer per "s_AudioSystemImplementationName = CryAudioImplSDLMixer" aktiviert hast?
Implementing Audio using SDL Mixer - CRYENGINE Manual - Documentation (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Implementing+Audio+using+SDL+Mixer)
Selbst ausprobiert habe ich das ganze aber leider noch nicht.
Das sieht doch sehr vielversprechend aus. Ich werde es morgen mal richtig durcharbeiten. *freu*
Danke euch beiden.
NeoSephiroth
01.07.2015, 19:20
Er meint hierbei wohl den SDL Mixer, womit man bislang .ogg und .wave Dateien mit einfügen kann. Diesen hast du schon probiert Pixelschubser?
Bist du auch sicher das du den SDL Mixer per "s_AudioSystemImplementationName = CryAudioImplSDLMixer" aktiviert hast?
Implementing Audio using SDL Mixer - CRYENGINE Manual - Documentation (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Implementing+Audio+using+SDL+Mixer)
Selbst ausprobiert habe ich das ganze aber leider noch nicht.
ja genau den meine ich..bin nich mehr auf den namen gekommen...der war ja schon in 3.7.1 neu drin.
Pixelschubser
02.07.2015, 09:03
Das Gute zuerst: Das war aber einfach, den eigenen Sound einzubinden. Super.
Leider ist der SDL-Mixer sehr beschränkt. Was mich am meisten stört, es gibt keine Texturabhängigen Footsteps. Das "plop plop plop" auf allen Untergründen ist nicht besonders realistisch.
Für den Anfang begnüge ich mich erstmal damit. Ich hoffe das in einiger Zeit die Wwise-Einbindung verbessert wird und es mal ein aktuelles Tutorial gibt.
Das scheint ja noch eine ziemlich Baustelle zu sein.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
02.07.2015, 09:59
Das Gute zuerst: Das war aber einfach, den eigenen Sound einzubinden. Super.
Leider ist der SDL-Mixer sehr beschränkt. Was mich am meisten stört, es gibt keine Texturabhängigen Footsteps. Das "plop plop plop" auf allen Untergründen ist nicht besonders realistisch.
Für den Anfang begnüge ich mich erstmal damit. Ich hoffe das in einiger Zeit die Wwise-Einbindung verbessert wird und es mal ein aktuelles Tutorial gibt.
Das scheint ja noch eine ziemlich Baustelle zu sein.
Gruß Pixelschubser
Naja Wwise ist halt en Profitool und das kostet auch ne gute Stange Geld wenn man es in vollem Umfang nutzen will.
Und wie das mit Profitools ist, weißte ja, gibt erst Tuts und Support wenn du Geld hinblätterst. :wink:
Das Problem mit den Wwise Soundbanken ist, dass du da wirklich alles selber machen musst, sprich du kannst nix, aber auch wirklich gar nix an Sounds von Crytek nutzen, keine Footsteps, keine Nachladesounds, kein Atmen, kein Wasser, nix.
Das liegt daran dass die CryEngine immer nur 1 Wwise Project auf einmal laden kann. Und das von Crytek kannste nicht verändern oder erweitern weil du die Lizenz nicht hast.^^
Aus dem Grund nutzen selbst wir nur den SDL Mixer.
Pixelschubser
02.07.2015, 18:43
Naja Wwise ist halt en Profitool und das kostet auch ne gute Stange Geld wenn man es in vollem Umfang nutzen will.
Und wie das mit Profitools ist, weißte ja, gibt erst Tuts und Support wenn du Geld hinblätterst. :wink:
Das Problem mit den Wwise Soundbanken ist, dass du da wirklich alles selber machen musst, sprich du kannst nix, aber auch wirklich gar nix an Sounds von Crytek nutzen, keine Footsteps, keine Nachladesounds, kein Atmen, kein Wasser, nix.
Das liegt daran dass die CryEngine immer nur 1 Wwise Project auf einmal laden kann. Und das von Crytek kannste nicht verändern oder erweitern weil du die Lizenz nicht hast.^^
Aus dem Grund nutzen selbst wir nur den SDL Mixer.
Mit den Beschränkungen meinte ich den SDL Mixer.
Mit den Einschränkungen von Wwise (max. 200 Sounds) hätte ich kein Problem.
Aber das mit der einzigen Soundbank von Wwise und das man nichts aus der Cryengine benutzen kann, das war mir nicht bewußt. Da hätte ich mir die Quälerei mit Wwise auch sparen können, selbst wenn ich es am Ende hingekriegt hätte.
Also aktueller Stand: mit Wwise scheint kaum einer zu arbeiten, dieser SDL Mixer ist so stark beschränkt, das man keine First-Person-Shooter oder wie in meinem Fall First-Person-Adventure basteln kann, da man die wichtigen Footsteps nicht an verschiedene Untergründe anpassen kann. Man ist somit auf dem Stand vor ca. 15 Jahren.
Da braucht sich Crytek auch nicht mehr wundern, das ihre Engine sich kaum verbreitet hat.
Ich versuchs mal mit der Cryengine 3.5.8. Mal sehen was es da für Überraschungen beim Fmod Designer gibt.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
02.07.2015, 20:34
Öhm, also ich versteh nicht, was du für ein Prob mit den Footsteps hast... Wenn ich ne Metalloberfläche mache bekomm ich beim drauf Laufen auch en Metallsound...
Und klar kann man den unterschiedlichen Oberflächen auch neue Sounds zuweisen. Das musste dann halt scripten.
Pixelschubser
03.07.2015, 07:09
Öhm, also ich versteh nicht, was du für ein Prob mit den Footsteps hast... Wenn ich ne Metalloberfläche mache bekomm ich beim drauf Laufen auch en Metallsound...
Und klar kann man den unterschiedlichen Oberflächen auch neue Sounds zuweisen. Das musste dann halt scripten.
Ich bin halt kein Programmierer. Notepad++ hab ich erst durch die Beschäftigung mit der Cryengine kennengelert. Aber wenn Du ein Tutorial kennst, dann immer her damit.:smile:
Edit: Ich hab hier was gefunden.
CRYENGINE | SDL Mixer footsteps (http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=355&t=131071)
http://crytek.4thdimension.info/forum/attachment.php?attachmentid=8162&stc=1
Müsste ich eventuell nur bei <Audio trigger="Play_c_player_fts"> den "Play_c_player_fts" durch einen eigenen Sound ersetzten?
Das würde ich dann doch noch hinkriegen.
NeoSephiroth
03.07.2015, 10:09
jap, wie crythomas in einem seiner posts da erwähnt hat kannste mal in der "GameData.pak/Libs/MaterialEffects/FXLibs/footstep_player.xml" nachschaun.
Pixelschubser
04.07.2015, 15:32
Es ist zum heulen. Nichts klappt.
http://crytek.4thdimension.info/forum/attachment.php?attachmentid=8163&stc=1
Ich hab unter c_Player einen neuen Trigger "Play_c_Player_concrete" erstellt. Dann hab ich diesem zu testzwecken diesen Schwimmsound zugeordnet. Dann hab ich in der footstep_player.xml unter "concrete" den Trigger in "Play_c_Player_concrete" umbenannt.
Lauf ich im Level aber über ein Terrain oder Brush mit Concrete SurfaceType ertönt der Standart-Sound, es wird weiterhin der "Play_c_player_fts" benutzt. Vielleicht liegt der Fehler beim Trigger erstellen?
Weis jemand was ich falsch gemacht habe?
NeoSephiroth
04.07.2015, 17:39
haste ne neue xml angelegt oder die alte in der .pak datei geändert?
Pixelschubser
04.07.2015, 18:24
haste ne neue xml angelegt oder die alte in der .pak datei geändert?
Ich hab die alte in der .pak Datei geändert.
NeoSephiroth
04.07.2015, 19:17
sollte man eigendlich nicht machen....leg ne neue ordnerstruktur unter gamesdk an: Libs/MaterialEffects/FXLibs. dann kopier die xml aus der .pak da rein und ändere die kopierte xml.
er bevorzugt dann die neue xml aus dem ordner und ignoriert die in der .pak.
Pixelschubser
04.07.2015, 19:43
Ok, wusste ich nicht. Ich probier es mal. Danke
Es ist übrigends ein Wunder geschehen. Ich hab doch tatsächlich einen Sound in der Cryengine mit Wwise abspielen können.
Hier einige Erkenntnisse für andere Interessierte.
Alle verfügbaren Videotutorials kann man vergesehen. Die sind veraltet und funktionieren nicht mehr.
Einfach dem folgen, mit Einschränkungen:
1 - First Steps with the Audio Translation Layer (ATL) and Wwise - CRYENGINE Manual - Documentation (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/1+-+First+Steps+with+the+Audio+Translation+Layer+%28A TL%29+and+Wwise)
-nur die beiden Ordner sind wichtig "Gamessdk/sounds/wwise" und "Gamessdk/sounds/wwise_project"
-Wwise Project direkt in "Gamessdk/sounds/wwise_project", kein zusätzlicher Unterordner!
-nur ein Project
Der entscheidende Fehler in dem offiziellen Doc (siehe oben) ist diese Stelle:
"You will see that two types of ATL Controls have been created, an ATL Trigger & an ATL Preload."
Bei mir wurde kein ATLPreload erstellt. Dies musste ich manuell erledigen. Dafür gibts auch wieder Hilfe und zwar hier:
CRYENGINE | No Sound? (http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=326&t=128366)
Gruß Pixelschubser
Pixelschubser
04.07.2015, 20:52
sollte man eigendlich nicht machen....leg ne neue ordnerstruktur unter gamesdk an: Libs/MaterialEffects/FXLibs. dann kopier die xml aus der .pak da rein und ändere die kopierte xml.
er bevorzugt dann die neue xml aus dem ordner und ignoriert die in der .pak.
Tatsächlich, es hat daran gelegen. Verstehe ich als Laie zwar nicht, aber egal, es funktioniert.:)
Vielen Dank.
Pixelschubser
06.07.2015, 10:32
Hi,
es lief wohl zu gut, die letzten Tage.
Doch jetzt hab ich einen Fehler endeckt, der mein ganzes Projekt in Frage stellt.
Ich hab ja eine Eisenbahnschranke aufwändig animiert und in die Cryengine exportiert.
In 3ds max hatte ich in der Timeline 30 Bilder/sek. eingestellt. Wenn ich die Animation in der Cryengine abspiele und direkt davor stehe, ist alles gut.
Drehe ich mich um 360 Grad oder entferne ich mich und lauf wieder auf die sich bewegende Schranke, scheint die Animation nicht mehr mit 30 Bildern/sek. abgepielt zu werden. Der Ton wird asynchron.
Wie kann ich den Animationen mit einer konstanten Framerate abspielen, die nicht von der Framerate des Editorfensters beeinflußt wird? So sieht es nämlich für mich aus.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
06.07.2015, 10:39
Teste es mal ingame.
Wenn der Fehler da auch auftritt musste im Cryengine Forum fragen.
Pixelschubser
06.07.2015, 10:58
Es ist leider auch Ingame. Das ist echt übel. Danke, ich probier es mal bei Crytek.
Edit: ich hab man ein Video gemacht.
https://youtu.be/k2HTGllJ3Rc
NeoSephiroth
06.07.2015, 11:54
sieht geil aus...respekt
aber ich glaub dass es asyncron ist, liegt daran dass alles, was nicht im sichtfeld ist auch nicht gerendert wird.
aber wie gesagt, frag ma im cryengine forum..vielleicht wissen die was
Pixelschubser
07.07.2015, 08:44
Problem gelöst.
Ich hatte ein Geom Entity mit dem PlayAnimation-Node benutzt.
Mit dem jetzt benutzten AnimObject tritt der Fehler nicht mehr auf.
Man kann "AlwaysUpdate" oder und "RenderAlways" bei solchen Problemen aktivieren. "RenderAlways" sollte man nur im Notfall benutzen, wegen der Performance.
War bei mir aber alles nicht nötig.
Unverhofft ist auch noch ein weiterer Fehler verschwunden. Die Schranke bleibt jetzt nach Animationsende geschlossen und springt nicht wieder auf Frame1.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
07.07.2015, 09:24
Ahhhh, daher weht der Wind....hätteste das vorher erwähnt, dass du ne GeomEntity genutzt hast und kein AnimObject, hätte ich dir auch helfen können.^^
Mit der Möglichkeit hab ich gar nicht gerechtnet, sonst hätt ich gefragt, sry. =P
Pixelschubser
07.07.2015, 10:10
Wie ich gerade feststelle kann ich das AnimObjekt gar nicht nutzen. Ich brauch doch zwei Animationen (schliessen, öffnen). Dem AnimObject kann man jedoch nur eine Animation zuweisen.
*grübel*
NeoSephiroth
07.07.2015, 10:24
auf anhieb hätte ich gesagt, mach 2 animobjects, hide eins ingame und wechsel sie beim triggern mit dem fg durch.
also so, dass bei jeder animation einfach immer nur das jew. animobject dass gerade aktiv ist, sichtbar ist
Pixelschubser
07.07.2015, 10:56
Das gibt zwar ein ganz leichtes flackern beim Umschalten, aber damit kann ich leben. Danke für die Unterstützung.
Alternativ könntest du doch auch zwei Trackview-sequenzen mit den verschiedenen Animationen erstellen? Müsste dann auch ohne flackern gehen.
Flow groover
07.07.2015, 14:14
Also Ich kann aus Erfahrung mit der CE2 sagen das TV eher unzuverlässiger ist beim abspielen von Animationen, welche sich nicht gerendert werden.
Der FG Node Animation:PlayAnimation, hat der nicht eine "alwaysupdate" option? Damit solltest du in der lage sein jegliche Animationen ab zu spielen, auf die du bock hast. Sofern es das dort in dieser Form gibt, habe die aktuelle CE nicht und werde sie auch nicht bezahlen.
Pixelschubser
08.07.2015, 18:22
Also Ich kann aus Erfahrung mit der CE2 sagen das TV eher unzuverlässiger ist beim abspielen von Animationen, welche sich nicht gerendert werden.
Der FG Node Animation:PlayAnimation, hat der nicht eine "alwaysupdate" option? Damit solltest du in der lage sein jegliche Animationen ab zu spielen, auf die du bock hast. Sofern es das dort in dieser Form gibt, habe die aktuelle CE nicht und werde sie auch nicht bezahlen.
Ja, Playanimation hat auch dieses "Alwaysupdate". Danke für den Hinweiß.
Ein Tipp für Wwise-Geplagte:
Wenn man den Inhalt des Wwise-Ordners der Sounds.pak in den eigenen Wwise-Ordner kopiert und dabei die original Init.bnk nicht mit der eigenen Init.bnk (wird bei der Erstellung eigener Sounds erzeugt) überschreibt, dann hat man die originalen Sounds (wie footsteps, atmen, oder Vehicle-Sounds) und trotzdem seinen eigenen Sound.
Damit entfällt z.B. für mich die Erstellung eigener Footsteps, wenn ich den SDLMixer benutzen würde.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
08.07.2015, 22:29
Ja, Playanimation hat auch dieses "Alwaysupdate". Danke für den Hinweiß.
Ein Tipp für Wwise-Geplagte:
Wenn man den Inhalt des Wwise-Ordners der Sounds.pak in den eigenen Wwise-Ordner kopiert und dabei die original Init.bnk nicht mit der eigenen Init.bnk (wird bei der Erstellung eigener Sounds erzeugt) überschreibt, dann hat man die originalen Sounds (wie footsteps, atmen, oder Vehicle-Sounds) und trotzdem seinen eigenen Sound.
Damit entfällt z.B. für mich die Erstellung eigener Footsteps, wenn ich den SDLMixer benutzen würde.
Gruß Pixelschubser
Das stimmt so nicht ganz!
Das ist Zufall ob das klappt oder nicht, denn jeder Wwise Sound hat eine ID-Nr. Wenn die ID-Nr. deines eigenen Sounds mit der eines Crytek Sounds übereinstimmt, wird der eigene Sound nicht funktionieren.
Ich hab das bei einem Projekt selbst erfahren müssen und es wurde mir von Adam (CryAdam) bestätigt.
Man kann die ID-Nr. leider auch nicht manuell ändern. Es ist und bleibt also Zufall ob deine Wwise Sounds funzen oder nicht, wenn du sie zusammen mit den Crytek Sounds nutzt.
Pixelschubser
09.07.2015, 08:22
Danke für den Hinweiß. Ich hab im Moment zwei eigene Sounds eingebunden, die funktionieren gemeinsam mit den Crytek_Sounds. Ich mach mir am besten Sicherungen von den zwei Sounds mit ihren funktionierenden IDs.
Pixelschubser
18.07.2015, 17:24
Nach dem jetzt die größten Probleme beseitigt sind, gehts an die Fleißarbeit. Komischerweise hat die Fehlersuche irgendwie mehr Spaß gemacht.:smile:
Ich bin jetzt beim texturieren. Oftmals finde ich keine schönen Texturen oder sie entsprechen nicht meinen Ansprüchen. Gibts vielleicht Techniken fotorealistische Texturen (z.B.verwitterte Farbanstriche mit Roststellen) selber zu erstellen ohne auf fotografierte Sachen zurückzugreifen? Ich denke da an procedural Texturen. Oder wie macht ihr das und mit welchen Programmen?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
18.07.2015, 21:02
texturen kannste hier runterladen:
[CG Textures] - Textures for 3D, graphic design and Photoshop! (http://www.cgtextures.com/)
Ground Seamless and Tileable High Res Textures (http://www.mb3d.co.uk/mb3d/Ground_Seamless_and_Tileable_High_Res_Textures.htm l)
für rost brauchste keine...da gibts im free sdk ne textur, die völlig ausreichend ist
das zauberwort hier ist blendlayer texture.
dazu brauchst du:
diffuse (zb die hier: MetalPainted0125 (http://www.cgtextures.com/texview.php?id=67290&PHPSESSID=5ecd9rk3rn3pg2h1vs74qp2227) )
normalmap
specular map
blendlayer mask (in der ce vorhanden)
rost diffuse (ebenfalls vorhanden)
rost normal (ebenfalls vorhanden)
hier mal ein bild einer textur einmal ohne und einmal mit blendlayer incl. mtl einstellungen:
http://abload.de/thumb/blendlayer70ui8.jpg (http://abload.de/image.php?img=blendlayer70ui8.jpg)
falls du noch wissen willst wie man normals und speculars macht, erklär ich dir das auch gerne^^
hyper.aN#
19.07.2015, 06:59
Du kannst ja auch mal im MapZone Editor ausprobieren, ich hab damit aber noch keinen sehenswerten Ergebnisse erzeugen können, auch wenn es so aussieht als wäre es möglich
Allegorithmic | MaPZone (http://www.mapzoneeditor.com)
Pixelschubser
19.07.2015, 08:22
@NeoSephiroth: Wow, 7 Texturen für eine Oberfläche. Und ich dachte schon, es wird leichter.:smile:
Ich werde mich erstmal einarbeiten. Danke für den aufgezeigten Weg. Ich werde sicher dein Angebot annehmen.
@hyper.aN#: Sieht ganz schön mächtig aus. Ich werde es mir mal genauer ansehen. Danke.
NeoSephiroth
19.07.2015, 10:57
mapzone ist enorm schwer, da iss mein weg deutlich einfacher.
und die 7 texturen sind halt einfach nur für blendlayer, weil das dynamisch einstellbar ist. du bist da halt beim rost nicht fest auf die textur angewiesen, sondern kannst einstellen wie viel rost du haben willst und mit der blendmask, wo du ihn haben willst.
ein normales material hat meißt 2-5 texturen, je nach dem was man machen will:
diffuse (farbe, bzw. farbverläufe)
normal (struktur)
specular (optional für lichtspiegelungsstärke)
bump (optional für pom, displacement und tesselation)
detail bump (optional für detail struktur)
und wenn du das schon kompliziert findest: schau dir da ma den mtl editor der ue4 an...dann läufste weg.
der iss nämlich in etwa so aufgebaut wie mapzone.^^
moviemaker100
26.08.2015, 18:35
Ich hab mich durch x Tuts durchgeackert und krieg jetzt endlich custom content in die CryEngine über Max. Problem: Es ist eigentlich in Max animiert über Bones. Gebaked is die auch schon. Ich kann auch cga, anm und cgf erstellen. Jedoch kann ich nicht - egal was ich tue oder wie ich es exportiere - im CharEditor die cga aufmachen. Und das gilt leider für alles. Hab schon so einiges probiert vom MOnster bis zum Turret. Funzt nit! Die Version von Max is die 2012 und ich krieg keinen relevanten Error, sieht man von ein paar der CryEngine nicht passenden Vertics ab.
Hat einer ne Idee, was da falsch läuft oder ich falsch machen könnte ?
Danke!
NeoSephiroth
26.08.2015, 21:44
boah du, ka sry...da müssteste wirklich auf cryengine.com fragen.
moviemaker100
27.08.2015, 22:46
Danke, hab ich auch schon nachgefragt. Haben mir sogar helfen können. Nur, wenn das stimmt, dann wundert mich gar nicht, dass es so wenig Mods für Crysis gibt und ganz allgemein damit so wenig gemacht wird.
Du mußt scheinbar jeden sich bewegenden Bone im Max so nen "tag" geben bzw. was umstellen - und das bis zu 9-fach (!). Dann mußt noch diverse Dummy-Objekte dazugeben (hoffe es is nur ganz grob ein oder zwei) und dann *trommelwirbel* hab ich den gleichen Error wie zuvor.
Was das heißt, wenn es tatsächlcih so gemacht wird und ich vielleicht bei den ersten Tests noch zuwenig umgestellt hab, sollte klar sein.
Für jedes animierte Ding brauchst locker ne halbe Stunde und wenns mal etwas komplexere Material-Texturen hat, is so richtig Feuer am Dach! Und diverse Monster mit vielleicht mehreren Flügeln und Beinen brauchst gar nicht anfangen. Die haben soviele Knochen, dass dir schlecht wird - jedenfalls die, die ich als Bsps habe.
Aber irgendwie glaub ich das auch nicht so ganz.
Naja - ich bleib jedenfalls am Ball. Noch hat mich die CryEngine nicht geschafft (-aber viel fehlt nimmer..)
moviemaker100
29.08.2015, 08:53
Sorry für die Doubleposts - aber sonst geht das im Wust der mega Threads unter und die "Nachwelt" "darf" das dann alles selbst "radmäßig" ;) neu erfinden:
http://crytek.4thdimension.info/forum/modding/17440-animiertes-mesh-nach-cryengine-3-a.html#post623609
Pixelschubser
29.08.2015, 12:19
Ich hab ein bisschen gezögert, hier zu antworten, weil ich nur die hälfte verstehe die Du schreibst.
Ich kann Dir nur von meinen bescheidenen Erfahrungen berichten. Ich hab nur eine einzige Animation mit Bones erstellt, da gab es keine Probleme. Ich hatte den normale SDK-Player den es als .max zum runterladen gibt, animiert und die Animationsdatei dann ohne Probleme auf den vorhandenen Character angewendet.
Mit den .cga und .anm lassen sich tolle komplexe Animationen erstellen, die aber eher techn. Natur sind und zu einem Character kaum passen. So kann man ohne Probleme den Stangensteuerung einer Dampflok erstellen und importieren. Da werden aber keine Bones verwendet, sondern inverse Kinematik.
Vielleicht hab ich jetzt aber auch das Thema nicht getroffen, ich bin auch kein Profi. Deinen Frust kann ich aber nachvollziehen. So ging es mir auch schon etliche male.
Gruß Pixelschubser
moviemaker100
29.08.2015, 14:25
Kein Grund zu zögern, ich fress dich schon nicht (aber bezüglich ein bißchen Knabbern wär´ i mir nicht so sicher :p ).
Hab ich ja geschrieben.
Hast nen Biped bzw. nen vorhandenen Char, den reinriggen kannst (was du bezüglich max auch getan hast), is alles ok.
Ich hab aber praktisch nur bone-Ani, weil das halt Industriestandard is. Fbx sowieso!
Und das war´s dann mit den CryEngine super-Träumen.
Ich hab sogar probiert, die fertige Ani über zusätzliche Dummies auf den "bösen" Knochen irgendwie verwendbar zu machen. Geht auch nicht, da die CryEngine pro cga nur 1 root mag (Error multiple roots & der Char Editor kennt sich nimmer aus). Versuchst Umwege, kommt das: "Same Controller ID generated for different bones" - und nicht mal Export geht!
So unfassbar geil die Grafik is, so ein unfassbarer Fail is das Animationssystem. Statt dass CryTek schon seit Jahren nen fullfeatured Fbx-Porter zur Verfügung stellt, beschäftigen sie sich scheinbar Tag ein, Tag aus nur mit 100.000 kleinen Bugs, was auch noch permanent zu Inkompatibilitäten der Engine-Versionen untereinander führt. Schon seit Crysis1 vs Crysis Warhead kann sich können sich die Engines untereinander (!) nicht ausstehen. Is wirklich absurd. Das is das gleiche Spiel nur etwas neuer und etwas anders - und schon brauchst ne neue Sandbox, neue Mods usw.! CryTek leistet sich den Luxus, dass die Engine Versionen auch nicht abwärts (!) kompatibel sind!
Ein Luxus (neben vielen anderen) übrigens, der CryTek beinahe vernichtet hätte.
Da träumt CryTek von ner spitzenklassen Moviebox und nen Fbx-Plugin - aber da wird nix. Schon seit Jahren nit!
Statt dessen geht die ganze Energie in endloses Bug-Reparieren.
Das bringt aber nix, wenn wegen dem Anisystem (und mach anderen) die ganze Welt CryEngine überholt, da die Fbx fressen.
Unity sieht mit "Stranded deep" erstaunlich gut aus und sogar Autodesk (die mit Realtime eigentlich 0 zu tun haben) bringen nen Spielekit namens Stingray raus, der schon nahe an CryEngine Grafik Quali rankommt.
Und wenn sich U4 bald mal von der PhysX-Katastrophe erholt, wird´s noch enger, da dann das große Argument Wasser-Simulation der CryEngine ein ganzes Stück weniger zieht.
chenjung
01.09.2015, 00:36
Huhu :)
Da es nun mit der Tür klappt, bin ich wieder bei dem Thema Multitextur. Somit habe ich jetzt im Beispiel einen Würfel, welcher 2 Texturen hat, aber nur auf einige Seiten angewand wird, die anderen sind grau?
Wenn ich es Rendere sehe ich die Texturen überall, nur im Viewport nicht?
http://2gb-inferno.de/up/uploads/multi.jpg
haben die polygone denn die entsprechende material id zugewiesen?
vielleicht ist im material (oder in einem channel) eingestellt, dass es keine vorschau geben soll, nur im renderer...
chenjung
03.09.2015, 11:13
haben die polygone denn die entsprechende material id zugewiesen?
vielleicht ist im material (oder in einem channel) eingestellt, dass es keine vorschau geben soll, nur im renderer...
Ohh, gute Frage. Weiß ich jetzt nicht, glaube nicht ^^
chenjung
05.09.2015, 04:00
Muss man die Zuordnung mit UVM Editor machen? Stehe gerade auf dem Schlauch ^^
NeoSephiroth
05.09.2015, 09:48
ich mach sie immer per fläche.
wandel dein objekt in ein editable poly um, klick das bei der modifier list auf der rechten seite an und markier dass du flächen des objekts auswählen kannst...dann wähl alle flächen aus (manchmal gehts auch mit element, das iss dann nicht ganz so viel arbeit) und geh dann unter material auf der rechten seite nachschauen...da kannste der fläche oder dem element dann die material id zuweisen
das wird dir die mats im viewport durcheinander werfen (deswegen mach ich das immer am schluss), aber nach dem export stimmen sie dann wieder
chenjung
05.09.2015, 18:50
ich mach sie immer per fläche.
wandel dein objekt in ein editable poly um, klick das bei der modifier list auf der rechten seite an und markier dass du flächen des objekts auswählen kannst...dann wähl alle flächen aus (manchmal gehts auch mit element, das iss dann nicht ganz so viel arbeit) und geh dann unter material auf der rechten seite nachschauen...da kannste der fläche oder dem element dann die material id zuweisen
das wird dir die mats im viewport durcheinander werfen (deswegen mach ich das immer am schluss), aber nach dem export stimmen sie dann wieder
Da werde ich morgen mal nach sehen, danke für den Tip :)
Pixelschubser
08.11.2015, 16:39
Hi,
wie kann ich eigentlich ein selbstgebautes Level in eine neue Cryengine-Version übernehmen? (von 3.8.1 zu 3.8.4)
Ich blick da überhaupt nicht durch.
NeoSephiroth
08.11.2015, 16:58
Den alten Level einfach in der neuen Version öffnen? (Und btw. nimm nicht 3.8.4 sondern gleich das letzte Free SDK 3.8.5)
Falls er das nicht macht musste alle im Level befindlichen Sachen exportieren und in der neuen Engine einen neuen Level der gleichen Größe erstellen und da dann alles importieren.
Da brauchste dann Terrain Hightmap, Terrain Texture Layer, Time of Day, Vegetation und alle Layer (falls du nicht mehrere angelegt hast reicht der Main Layer)
Pixelschubser
28.11.2015, 13:30
Hallo,
ich bin etwas ratlos. Ich hab mich intensiv mit der Texturierung beschäftigt und ich hab ein Problem mit dem Kontrast.
8190
Man sieht hier meine Schranke von der Sonnen- und Schattenseite. Ich habe das EnviromentProbe schon auf
DiffuseMultiplier" Value="0.5"
SpecularMultiplier" Value="1"
gestellt, doch die Textur des Schrankenständers ist immer noch zu dunkel. Ein weiteres anheben der Werte des EnviromentProbe würde die Schatten unnatürlich aufhellen. Die Textur an sich kann man in Photoshop auch nicht heller machen, da das dann zu hell auf er Sonnenseite wird.
Die Helligkeitswerte im Materialeditor stehen auch schon auf 255.255.255
Man sieht auch das die weisse Textur des Gegengewichts der Schranke im Schatten auch nicht so abdunkelt.
Hat jemand eine Idee?
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
28.11.2015, 13:52
Also erstens, die Textur sollte in PS so gemacht sein dass sie in der Engine bei 150,150,150 die optimale Helligkeit hat.
Alles darüber ist die Textur zu dunkel.
Dazu kommt noch die Spec Color des Materials. Schau mal hier: Creating Textures for Physical Based Shading - CRYENGINE Manual - Documentation (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Creating+Textures+for+Physical+Based+Shading)
Und zu deiner EnvProbe: Die steht auch zu dunkel. Das Menschliche Auge hat immer gerne hohe Kontraste und satte Farben, was es als natürlich empfindet. Aber wenn du dir mal die Realität anschaust, dann sind diese beiden Werte nie so extrem. Stell den Diff Multi der EnvProbe auf einen Wert zw. 0,75 und 1.
Das sollte das Ergebnis deutlich verbessern.
In der neuen EaaS z.B. gibt es noch einen Voluminetric Fog, bei dem man den Skycolor Multiplier erhöhen kann. Das geht in der 3.5.8 glaube ich in der ToD.
Bitte schreib mir am besten bei jeder Frage deine aktuelle CE Version mit rein, da es da mittlerweile schon sehr viel Unterschiede gibt.
Pixelschubser
28.11.2015, 16:34
Also erstens, die Textur sollte in PS so gemacht sein dass sie in der Engine bei 150,150,150 die optimale Helligkeit hat.
Alles darüber ist die Textur zu dunkel.
Danke für deine Antwort. In dem verlinkten doc steht das die Diffuse Textur immer auf 255.255.255 stehen soll. (150?)
Mit der Helligkeit der Textur auf der Sonnenseite bin ich ja zufrieden.
Wie siehts den mit HDR aus? Da die Sonne ja schon recht tief steht und der Boden auch relativ hell ist, wird der Spieler ja auch etwas geblendet und die Textur im Schatten wirkt noch dunkler. Ich kenne jetzt nicht den richtigen Ausdruck dafür, kenne es aber aus vielen aktuellen Spielen, das wenn ein Spieler in einen Schatten oder dunklen Raum sieht, die Texturen automatisch aufgehellt werden. Das soll die Funktion der menschlichen Iris nachbilden. Das könnte doch auch helfen, wenn man die Einstellungen in der Cryengine dafür kennt.
Edit: cryengine 3.8.4
NeoSephiroth
28.11.2015, 23:02
Das HDR ist in der CE automatisch an.
Das was du beschreibst wirkt aber nur wenn der Spieler im selbigen Schatten drinsteht oder zumindest nah dran steht und nicht in die Sonne schaut, sprich eher richtung Boden. Genau wie in der Realität auch.
Mit der Diff Color steht zwar im Doc drin dass es auf Max stehn soll, aber ich hab die Erfahrung gemacht dass das in gewissen Fällen nicht besonders hilfreich ist, besonders wenn man die Farbe anpassen will.
Pixelschubser
06.12.2015, 18:23
Hallo,
ich hab jetzt meine Eisenbahnschranke fertig texturiert. Ohne Rücksicht auf Verluste betragen die Texturen 370MB.
Kann ich eigentlich bedenkenlos die Tif Dateien löschen? Dann wären es nur noch 170 MB.
In den Tutorials wählt man im Materialeditor ja immer die Tiff's aus, obwohl die dds Dateien von der Engine benutzt werden. Falls ich das richtig sehe.
Gruß Pixelschubser
NeoSephiroth
06.12.2015, 19:02
Die tiffs sind die verlustfreien Rohdateien. Die brauchst du nur, solange du da was dran bearbeiten willst oder z.B. zu einer neueren CE Version wechselst. Dann musst du von diesen mit dem Crytiff Plugin die dds neu erstellen.
Ich würde sie behalten, aber wenn du dein Objekt zum runterladen anbietest mit Texturen, dann brauchste nur die dds mitzuliefern. Der Materialeditor stellt das automatisch um.
Aber 170 MB für ne Schranke? 8k oder was? XD
Alles schön und gut, aber ne Verschwendung für so en kleines Objekt.^^
Pixelschubser
06.12.2015, 20:09
Danke für den Hinweiß. Wenn die wieder das Textursystem ändern, würde ich blöd da stehen.
Bei meiner Schranke haben viele beweglich Teile ihre eigene 2k-Textur. Daher die vielen MB. Ein Profi würde da nur mit dem Kopf schütteln. Ich lerne ja auch immer dazu und würde jetzt einiges anders machen.
NeoSephiroth
06.12.2015, 20:14
Solange es im Editor nur ein Objekt ist kannst du es doch UV Mappen und die Textur dann in eine einzige 4k reinbaken. Obwohl das schon übertrieben ist, aber immer noch besser als so viele 2k.^^
Pixelschubser
25.12.2015, 19:24
Hallo,
ich hab ein Problem mit dem EnviromentProbe. Ich hab eines erstellt (1000*1000*1000) das den komletten Level abdeckt. Dann ab ich ein zweites erstellt (10*11*11) das für die Wartehalle meines Bahnhofs zuständig ist. Das kleine EnviromentProbe ist deutlich dunkler und es passt auch gut zur Wartehalle. Aber, das EnviromentProbe leuchtet ja Kugelförmig und unscharf begrenzt aus. Jetzt hab ich das Problem, das EnviromentProbe nicht exakt auf den Raum begrenzen zu können. Es zeigen sich immer dunkle Flächen an der Außenfassade, weil das EnviromentProbe herausragt (weil kugelförmig und der Raum rechteckig ist). Ist schwierig zu beschreiben. Was kann man da machen?
Gruß Pixelschubser
Edit: Hat sich erledigt. Da war ich wohl etwas voreilig. Ich hab die Einstellung gefunden, hatte ich glatt übersehen. (AttenuationFalloffMax)
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