Bei NFS (und auch Burnout) gab es doch schon immer die Option, diese Einblendungen zu deaktivieren, macht euch keine zu grossen Sorgen darum
Freue mich schon riesig auf dieses Game!
Bei NFS?
Hab ich was verpasst, wo denn da immer?
http://www.pcgames.de/Need-for-Speed...m-2010-768465/Need for Speed: Hot Pursuit soll am 18. November 2010 erscheinen. Seit der E3 2010 gibt es Videos, Bilder und Berichte zum kommenden Rennspiel der Criterion-Studios. Diese haben seit Mitte Juli die Erwartungen an den nächsten Need for Speed-Titel in die Höhe geschraubt. Luxus-Autos sollen von Anfang an gefahren werden können und müssen nicht mehr mühsam freigespielt werden und der klassische Pursuit-Modus kommt zurück – erstmals seit acht Jahren darf man sich wieder hinters Steuer eines Polizeiwagens setzen. Fans der Reihe können es bis November kaum noch abwarten. Die gamescom 2010 hat heute ihre Tore für die Presse geöffnet. Wir haben die Gelegenheit genutzt um uns Need for Speed: Hot Pursuit am Stand von Electronic Arts genauer anzusehen. Die Präsentation nahm Criterion-Producer Matt Webster selbst in die Hand. Als Plattform kam die Playstation 3 zum Einsatz. Zuerst zeigte Webster ein normales Rennen gegen die Cops und Time Trials. Anschließend durften wir uns selbst einen Eindruck in einem Multiplayer-Rennen mit fünf Kontrahenten verschaffen.
Die Präsentation und unser Hands-on-Test
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Matt Webster beginnt seine Need for Speed: Hot Pursuit-Präsentation mit einem Rennen gegen die Cops. Er entscheidet sich für einen Porsche 911 GT RS. Schnell wird klar: Nicht nur Polizisten können Ihre Kontrahenten durch Crashs zur Strecke bringen. Auch Raser dürfen Ordnungshütern durch gezielten Stoßstangenkontakt oder direktes Rammen einen Totalschaden verpassen und sie somit eliminieren. Bei einem solchen Manöver schwenkte die Kamera um und zeigt – ähnlich dem Burnout-Takedown – den außer Gefecht gesetzten Polizeiwagen. Der Pursuit-Modus wird wie erwartet schnell und es wird viel gerammt und gedrängelt. Auffällig ist, dass nicht nur die Polizisten Krähenfüße abwerfen können – auch Raser erhalten das Feature. Der Fuhrpark wird zudem durch Cabrios wie etwa dem Porsche Boxster Spyder oder dem BMW Z4 ergänzt.
Anschließend zeigte Criterion den Time-Trial-Modus. Auch hier entscheidet sich Webster für einen Porsche – zum Einsatz kommt der Carrera GT. Gefahren wird in einer riesigen Welt – größer als bei Burnout Paradise. Allerdings bietet diese keine Open-World, sondern zuvor definierte - abgesteckte Streckenabschnitte. Diese Strecken bieten aber typisch für die Need for Speed-Reihe eine Menge Abkürzungen, die sehr zu empfehlen sind. Bei einer dieser Shortcuts fährt der Carrera GT in einen Wald hinein und kommt in einer Stadt am Meer wieder raus. Auffällig ist der Tag-Nacht-Wechsel, der bei Need for Speed: Hot Pursuit in Echtzeit dargestellt wird. Man fährt tagsüber los und braust in die Nacht hinein.
Zum Schluss durften wir selbst ran. Wir entscheiden uns für einen Porsche Boxster Spyder und duellieren uns mit fünf weiteren Mitstreitern – ohne Cops und Extras. Dafür besitzt unser Flitzer einen Turbo, der sich änhlich der Burnout-Reihe durch waghalsige Manöver im Gegenverkehr sowie Drifts auflädt. Wir interessieren uns für das Schadensmodell und rasen daher frontal in den Gegenverkehr. Die Schäden werden im Vergleich zum letzten Test im Juli deutlich besser dargestellt. Allerdings sorgen Lizenz-Restriktionen mit den Automobil-Herstellern für eine weniger detaillierte Simulation – wie etwa bei Burnout.
Unser Fazit
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Die Stärken des kommenden Need for Speed-Spiels sind unter anderem seine Schnelligkeit. Es gibt Boss-Gegner auf Seiten der Cops, die per Kameraeinblendung eingeführt werden. Die Strecken boten während der Präsentation sowie im Hands-on-Test viele Abkürzungen. Die Autos werden sehr detailliert dargestellt. Es gibt Cabrios und eine große Spielwelt. Die Präsentation auf der Playstation 3 lief mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde.
Zu den Schwächen lässt sich sagen, dass während der Präsentation die Open-World vermisst wurde, ob diese noch kommt lässt sich noch nicht sagen. Auffällig waren auf der Playstation 3-Version Popups am Horizont – dabei erschienen plötzlich Objekte, die vorher nicht sichtbar waren. Zudem war der allgemeine Detailgrad nicht all zu hoch – wohl zu Gunsten der Framerate. Ob sich dies auf dem PC erübrigt, wird die Zukunft zeigen.
Wagenliste
Wird also 66 Wagen geben.
- Alfa Romeo 8C Competizione
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- Audi TT RS Coupé
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- Bugatti Veyron 16.4
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- Chevrolet Camaro SS
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- Dodge Challenger SRT8
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- Dodge Viper SRT10
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- Ford Shelby GT500
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- Koenigsegg CCX
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- Lamborghini Gallardo LP 570-4 Superleggera
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- Lamborghini Murciélago LP 670-4 SV
- Lamborghini Reventón
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- McLaren MP4-12C
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- Mercedes-Benz SLS AMG
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- Nissan GT-R SpecV (R35)
- Pagani Zonda Cinque
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- Porsche Cayman S
- Porsche Panamera Turbo
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http://hotpursuit.needforspeed.com/game-info/cars
Neue Bilder der Seacrest County :
http://www.nfsplanet.de/nfshp_screens.php?lang=ger&id=3Spoiler Bilders:
Programmierer im Tech-Interview
http://www.pcgameshardware.de/aid,76...mulation/News/In einem Interview mit Digital Foundry haben Criterions Chefentwickler Richard Parr und Alex Fry sich zur Engine des kommenden Rennspiel-Simulators Need for Speed: Hot Pursuit geäußert. Auf vier Seiten erklären sie, wie sie trotz geringer Auflösungen auf Konsolen realistische Grafik erzeugen, was die Nachteile von der Arbeit mit mehreren Threads sind, wie sie ihre Entwicklung effizienter gestaltet haben und warum Konsolenportierungen eigentlich gar nicht schlecht sind.
Criterion hat auch den Arcade-Racer Burnout 3 und den Shooter Black veröffentlicht und jedem der Spiele eine Engine geschrieben. Teile dieser Engines verwerten die Entwickler in vielen ihrer Spiele. Bei Need for Speed: Hot Pursuit hat Criterion allerdings alte Zöpfe abgeschnitten. Ein separater Render-Thread sei zwar "eine klasse Art, ein Spiel zu beschleunigen", sagt Fry, doch bei dem Rennspiel, wo es empfindlich auf den Input-Lag ankommt, müsse man sich eine Alternative überlegen. Vom Zwei-Thread-Modell mit je einem unabhängigen Thread für "render" und "update" sei man zum Ein-Thread-Modell übergegangen. Der Grund habe darin gelegen, dass bis zur Synchronisation der Threads zu viel Latenz entstanden sei. Diese Wartezeit sei bei Konsolen, die mit 30 Hz arbeiten müssen, nicht akzeptabel. Hinzu komme, dass die Pufferung der mehrfach vorhandenen Daten 20 Megabytes gekostet habe. Statt der Arbeit mit mehreren Threads ging man nun zur Parallelisierung über.
Bei der neuen, so genannten Chameleon-Engine, haben die Entwickler ihre größte Aufmerksamkeit dem Licht gewidmet. So habe man komplett auf Deferred Lighting gesetzt. Autos und kleine Details werden allerdings per Forward Rendering dargestellt, "doch wenn es um große Sichtweiten mit vielen Lichtquellen und Bäumen und Alpha... Deferred Rendering ist einfach sinnvoller", sagt Fry.
Das Wichtigste beim Rennspiel sind natürlich die Autos. Also mussten sie am besten aussehen, den tollsten Lack haben, mit minutiösen Details aufwarten, das Licht phenomenal reflektieren. Fry: "All das mussten wir haben." Für die Reflexionen kam dabei Image Based Lighting zum Einsatz. Das bedeutet, dass die Autos von einem Abbild ihrer Umgebung angestrahlt werden. Egal an welchem Ort es sich also befindet, wird es korrekt beleuchtet. "You haven't got to fake it, you haven't got to bake it."
Eine weitere Neuerung, die Criterion bei der Entwicklung von Need for Speed: Hot Pursuit erarbeitet hat, ist der "Game Changer". Bei diesem Tool handelt es sich um eine mächtige, aber übersichtliche Datenbank, in der Texturen, Physik, Sounds und alle restlichen Zutaten der Spielwelt gespeichert sind und in der sie verwaltet werden. Mittlerweile beinhalte dieser "Asset Manager" über eine viertel Million Einträge, die frei miteinander verzweigbar seien. Die Datenbank sei stark verbessert worden und "um eine Größenordnung schneller und allgemein zuverlässiger", sagt Parr. Ein weiterer entscheidender Vorteil sei, dass durch dieses System die Entwicklung erheblich erleichtert worden sei. So liege das Benutzermenü, das früher von Programmierern erstellt und verändert wurde, nun in den Händen von Flash-Künstlern. Der Export aus dem Asset Manager in einen spielbaren Datenträger - egal für welche Plattform - dauere statt einem Tag nun bloß noch 30 Minuten! Auch die Installation von DLCs sollte sich leichter gestalten.
Zum Schluss versprechen die Entwickler, dass Need for Speed: Hot Pursuit noch geringere Systemanforderungen haben werde als Burnout Paradise. Somit sei Full-HD-Gaming mit einem kleinen Dual Core und einer 8800GT auf jeden Fall möglich.
Wagenliste :
http://www.pcgames.de/Need-for-Speed-Hot-Pursuit-PC-234890/News/Need-for-Speed-Hot-Pursuit-Auto-Liste-Alle-66-Fahrzeuge-bekannt-gegeben-770328/Spoiler Wagenliste ::
sry das ich so "Blöd" frage habe mir den gesamten thread net durchgelesen...
kann man bei dem neuen NFS auch tunen ?
Win 7 Home Professional 64 Bit || 16 GB DDR3 || AMD Fusion APU A8-3870 OC 3,6 Ghz || Gigabyte GA-A75-D3H || XFX 6950 Radeon HD XXX Dual Fan - 2GB GDDR5 || Samsung 2000GB SATA-3
Les dir die Wagenliste durch und stell die Frage nochmal :P
Wurde speziell noch nichts zu gesagt, gehört aber auch nicht so zu NFS...sie wollten zu den Wurzeln gehen und das tun sie auch.
Aber bei nem Pagandi kann man auch nix mehr tunen..so schnell wie die Autos alle sind.
Ich denke hier und dann villt etwas, aber mehr auch nicht.
Need for Speed : Split Second haha
http://www.gamerzines.com/ps3/news/n...second-ea.html