Programmierer im Tech-Interview


In einem Interview mit Digital Foundry haben Criterions Chefentwickler Richard Parr und Alex Fry sich zur Engine des kommenden Rennspiel-Simulators Need for Speed: Hot Pursuit geäußert. Auf vier Seiten erklären sie, wie sie trotz geringer Auflösungen auf Konsolen realistische Grafik erzeugen, was die Nachteile von der Arbeit mit mehreren Threads sind, wie sie ihre Entwicklung effizienter gestaltet haben und warum Konsolenportierungen eigentlich gar nicht schlecht sind.

Criterion hat auch den Arcade-Racer Burnout 3 und den Shooter Black veröffentlicht und jedem der Spiele eine Engine geschrieben. Teile dieser Engines verwerten die Entwickler in vielen ihrer Spiele. Bei Need for Speed: Hot Pursuit hat Criterion allerdings alte Zöpfe abgeschnitten. Ein separater Render-Thread sei zwar "eine klasse Art, ein Spiel zu beschleunigen", sagt Fry, doch bei dem Rennspiel, wo es empfindlich auf den Input-Lag ankommt, müsse man sich eine Alternative überlegen. Vom Zwei-Thread-Modell mit je einem unabhängigen Thread für "render" und "update" sei man zum Ein-Thread-Modell übergegangen. Der Grund habe darin gelegen, dass bis zur Synchronisation der Threads zu viel Latenz entstanden sei. Diese Wartezeit sei bei Konsolen, die mit 30 Hz arbeiten müssen, nicht akzeptabel. Hinzu komme, dass die Pufferung der mehrfach vorhandenen Daten 20 Megabytes gekostet habe. Statt der Arbeit mit mehreren Threads ging man nun zur Parallelisierung über.

Bei der neuen, so genannten Chameleon-Engine, haben die Entwickler ihre größte Aufmerksamkeit dem Licht gewidmet. So habe man komplett auf Deferred Lighting gesetzt. Autos und kleine Details werden allerdings per Forward Rendering dargestellt, "doch wenn es um große Sichtweiten mit vielen Lichtquellen und Bäumen und Alpha... Deferred Rendering ist einfach sinnvoller", sagt Fry.

Das Wichtigste beim Rennspiel sind natürlich die Autos. Also mussten sie am besten aussehen, den tollsten Lack haben, mit minutiösen Details aufwarten, das Licht phenomenal reflektieren. Fry: "All das mussten wir haben." Für die Reflexionen kam dabei Image Based Lighting zum Einsatz. Das bedeutet, dass die Autos von einem Abbild ihrer Umgebung angestrahlt werden. Egal an welchem Ort es sich also befindet, wird es korrekt beleuchtet. "You haven't got to fake it, you haven't got to bake it."

Eine weitere Neuerung, die Criterion bei der Entwicklung von Need for Speed: Hot Pursuit erarbeitet hat, ist der "Game Changer". Bei diesem Tool handelt es sich um eine mächtige, aber übersichtliche Datenbank, in der Texturen, Physik, Sounds und alle restlichen Zutaten der Spielwelt gespeichert sind und in der sie verwaltet werden. Mittlerweile beinhalte dieser "Asset Manager" über eine viertel Million Einträge, die frei miteinander verzweigbar seien. Die Datenbank sei stark verbessert worden und "um eine Größenordnung schneller und allgemein zuverlässiger", sagt Parr. Ein weiterer entscheidender Vorteil sei, dass durch dieses System die Entwicklung erheblich erleichtert worden sei. So liege das Benutzermenü, das früher von Programmierern erstellt und verändert wurde, nun in den Händen von Flash-Künstlern. Der Export aus dem Asset Manager in einen spielbaren Datenträger - egal für welche Plattform - dauere statt einem Tag nun bloß noch 30 Minuten! Auch die Installation von DLCs sollte sich leichter gestalten.

Zum Schluss versprechen die Entwickler, dass Need for Speed: Hot Pursuit noch geringere Systemanforderungen haben werde als Burnout Paradise. Somit sei Full-HD-Gaming mit einem kleinen Dual Core und einer 8800GT auf jeden Fall möglich.
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