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Thema: Wir hassen Skripte - Crytek packt aus

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    Standard Wir hassen Skripte - Crytek packt aus

    Hier sind einige interessante sachen zu Crysis


    Bernd Diemer spricht über die Entstehung von Crysis^^

    Viel spass beim lesen !
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    Auf der Quo Vadis 2008, einer Konferenz für Spieleentwickler, sprach heute Bernd Diemer, Producer bei Crytek, in einem Vortrag darüber, wie Crysis entstanden ist. Wir wollen Ihnen nicht die gesamte Präsentation nacherzählen, die sich eher an Fachleute gerichtet hat, haben Ihnen aber die interessantesten Einzelaussagen zusammen gefasst.

    Über die Idee

    »Wir haben angefangen mit einer Zeichnung von einer gefrorenen Palme. Das Bild eines Tropenparadieses, das irgendwann quasi umgedreht wird, weil es einfriert, das fanden wir sehr stark. Das hat uns sehr inspiriert.«

    Über durchgefallene Features

    »Unser kreatives Team kam dauernd mit neuen Ideen ? wir Spieleentwickler nennen das Feature Creep. Irgendwann kam einer montags an und hatte Bullet Time in Crysis eingebaut. Coole Idee, aber das passte nicht zur ursprünglichen Vision. Ich habe den Kollegen dann gebeten, daraus ein Video zu machen, um die Idee zu dokumentieren. Das kommt dann in die Ideenschublade und wird beim nächsten Projekt wieder hervorgeholt.«

    Über Levelbegrenzungen

    »Die starken Boot-Patrouillen und die Haie im Meer waren unser Weg, dem Spieler zu sagen, dass er in diesem Bereich nicht allzu viel Zeit verbringen und lieber woanders hingehen soll. Wenn man etwa in die Harbor Bay rausschwimmt, kommt irgendwann ein Hai und beißt einen tot. Der Spieler kann das verstehen, erkennt die Absicht des Designers und verhält sich nächstes Mal anders. Vielleicht nicht perfekt, aber immer noch viel besser als eine unsichtbare Wand. Ich bin auch ein Spieler, der immer alles ausprobiert. Ich feuere immer auf den Freundcharakter, um zu sehen, was passiert. Wenn das System dann logisch reagiert, freue ich mich, dass die Designer dran gedacht haben.«

    Über Aliens

    »Die Aliens allein haben uns ein Jahr in der Entwicklung gekostet. Hätten wir uns auf Dschungellevel und Koreaner beschränkt, wären wir 2006 fertig geworden. Eigentlich sollte das Alienraumschiff ein Drittel des Spiels einnehmen, das haben wir dann in der Entwicklung immer weiter zurückgefahren.«

    Über Fotorealismus

    »Wir wollten realistische Scifi, unser Vorbild war der Film Aliens 2 - dort gibt es auch Autos und Waffen, man versteht, wie das alles funktioniert, es sieht nur alles ein bisschen cooler aus als in der richtigen Welt. Wir haben mit Fotorealismus begonnen, weil es dafür gute Vorlagen gibt: Man kann einfach irgendwo hinfahren und Fotos machen. Ein Team von uns (Künstler, Designer, Programmierer) war zwei Wochen auf Tahiti, hat Videos gedreht und Bilder gemacht. Wir wollten unseren Leuten Gelegenheit geben, ihre eigene Interpretation der Wirklichkeit zu finden. Klar kann man auch mit Filmen als Quelle arbeiten, aber dann sieht man die Welt immer durch die Augen anderer Leute. Daher fiel uns das Design des Alienschiffs viel schwerer, dafür gibt es keine echten Referenzen.«

    Über Künstliche Intelligenz

    »Wir mussten Realismus gegen Glaubwürdigkeit abwägen. Eine perfekte KI zu entwickeln, die keine Fehler macht, immer genug Munition hat und immer trifft, das ist leicht. Glaubwürdigkeit ist schwer. Die Realität ist langweilig. Wir wollten, dass jeder Kampf sein soll - die KI brauchte also Entscheidungsfreiheit, nicht zu viel, aber ein bisschen. Sie sollte die Leute überraschen können.«

    Über Fehler von Far Cry

    »Die Story war zu sehr B-Movie, zu billig, zu Jean-Claude van Damme. Cevat (Yerli, einer der Firmengründer, Anm. der Red.) wollte unbedingt auf Quicksaves verzichten, das war letztlich natürlich ein Fehler. Die Spieler wollten das nicht und man muss den Spielern immer geben, was sie wollen. Und das Spiel war zu schwer.«

    Über die Unterschiede zu Call of Duty 4

    »Call of Duty 4 hat dieses reaktive lineare Gameplay absolut brillant ausgeführt. Wir wollten in Crysis dem Spieler mehr Kontrolle geben, ihn mehr tun lassen als auf Ereignisse zu reagieren. Wir hassen auch die bei vielen Entwicklern beliebten Skripts.«

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    Sind einige interessante sachen dabei^^
    habs mir selber noch nich ganz durchgelesen allerdings

    Edit: Hier noch die quelle: http://www.gamestar.de/news/pc/actio...n_skripts.html
    Geändert von AndyIII (08.05.2008 um 22:03 Uhr)
    Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.

    - Benjamin Franklin

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