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Thema: Wir hassen Skripte - Crytek packt aus

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  1. #1
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    Standard Wir hassen Skripte - Crytek packt aus

    Hier sind einige interessante sachen zu Crysis


    Bernd Diemer spricht über die Entstehung von Crysis^^

    Viel spass beim lesen !
    ------------------
    Auf der Quo Vadis 2008, einer Konferenz für Spieleentwickler, sprach heute Bernd Diemer, Producer bei Crytek, in einem Vortrag darüber, wie Crysis entstanden ist. Wir wollen Ihnen nicht die gesamte Präsentation nacherzählen, die sich eher an Fachleute gerichtet hat, haben Ihnen aber die interessantesten Einzelaussagen zusammen gefasst.

    Über die Idee

    »Wir haben angefangen mit einer Zeichnung von einer gefrorenen Palme. Das Bild eines Tropenparadieses, das irgendwann quasi umgedreht wird, weil es einfriert, das fanden wir sehr stark. Das hat uns sehr inspiriert.«

    Über durchgefallene Features

    »Unser kreatives Team kam dauernd mit neuen Ideen ? wir Spieleentwickler nennen das Feature Creep. Irgendwann kam einer montags an und hatte Bullet Time in Crysis eingebaut. Coole Idee, aber das passte nicht zur ursprünglichen Vision. Ich habe den Kollegen dann gebeten, daraus ein Video zu machen, um die Idee zu dokumentieren. Das kommt dann in die Ideenschublade und wird beim nächsten Projekt wieder hervorgeholt.«

    Über Levelbegrenzungen

    »Die starken Boot-Patrouillen und die Haie im Meer waren unser Weg, dem Spieler zu sagen, dass er in diesem Bereich nicht allzu viel Zeit verbringen und lieber woanders hingehen soll. Wenn man etwa in die Harbor Bay rausschwimmt, kommt irgendwann ein Hai und beißt einen tot. Der Spieler kann das verstehen, erkennt die Absicht des Designers und verhält sich nächstes Mal anders. Vielleicht nicht perfekt, aber immer noch viel besser als eine unsichtbare Wand. Ich bin auch ein Spieler, der immer alles ausprobiert. Ich feuere immer auf den Freundcharakter, um zu sehen, was passiert. Wenn das System dann logisch reagiert, freue ich mich, dass die Designer dran gedacht haben.«

    Über Aliens

    »Die Aliens allein haben uns ein Jahr in der Entwicklung gekostet. Hätten wir uns auf Dschungellevel und Koreaner beschränkt, wären wir 2006 fertig geworden. Eigentlich sollte das Alienraumschiff ein Drittel des Spiels einnehmen, das haben wir dann in der Entwicklung immer weiter zurückgefahren.«

    Über Fotorealismus

    »Wir wollten realistische Scifi, unser Vorbild war der Film Aliens 2 - dort gibt es auch Autos und Waffen, man versteht, wie das alles funktioniert, es sieht nur alles ein bisschen cooler aus als in der richtigen Welt. Wir haben mit Fotorealismus begonnen, weil es dafür gute Vorlagen gibt: Man kann einfach irgendwo hinfahren und Fotos machen. Ein Team von uns (Künstler, Designer, Programmierer) war zwei Wochen auf Tahiti, hat Videos gedreht und Bilder gemacht. Wir wollten unseren Leuten Gelegenheit geben, ihre eigene Interpretation der Wirklichkeit zu finden. Klar kann man auch mit Filmen als Quelle arbeiten, aber dann sieht man die Welt immer durch die Augen anderer Leute. Daher fiel uns das Design des Alienschiffs viel schwerer, dafür gibt es keine echten Referenzen.«

    Über Künstliche Intelligenz

    »Wir mussten Realismus gegen Glaubwürdigkeit abwägen. Eine perfekte KI zu entwickeln, die keine Fehler macht, immer genug Munition hat und immer trifft, das ist leicht. Glaubwürdigkeit ist schwer. Die Realität ist langweilig. Wir wollten, dass jeder Kampf sein soll - die KI brauchte also Entscheidungsfreiheit, nicht zu viel, aber ein bisschen. Sie sollte die Leute überraschen können.«

    Über Fehler von Far Cry

    »Die Story war zu sehr B-Movie, zu billig, zu Jean-Claude van Damme. Cevat (Yerli, einer der Firmengründer, Anm. der Red.) wollte unbedingt auf Quicksaves verzichten, das war letztlich natürlich ein Fehler. Die Spieler wollten das nicht und man muss den Spielern immer geben, was sie wollen. Und das Spiel war zu schwer.«

    Über die Unterschiede zu Call of Duty 4

    »Call of Duty 4 hat dieses reaktive lineare Gameplay absolut brillant ausgeführt. Wir wollten in Crysis dem Spieler mehr Kontrolle geben, ihn mehr tun lassen als auf Ereignisse zu reagieren. Wir hassen auch die bei vielen Entwicklern beliebten Skripts.«

    ------------------

    Sind einige interessante sachen dabei^^
    habs mir selber noch nich ganz durchgelesen allerdings

    Edit: Hier noch die quelle: http://www.gamestar.de/news/pc/actio...n_skripts.html
    Geändert von AndyIII (08.05.2008 um 22:03 Uhr)
    Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.

    - Benjamin Franklin

  2. #2
    Prophet Avatar von 1337_alpha
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    Zitat Zitat von Crysis4Ever Beitrag anzeigen
    Über Künstliche Intelligenz

    »Wir mussten Realismus gegen Glaubwürdigkeit abwägen. Eine perfekte KI zu entwickeln, die keine Fehler macht, immer genug Munition hat und immer trifft, das ist leicht. Glaubwürdigkeit ist schwer. Die Realität ist langweilig. Wir wollten, dass jeder Kampf sein soll - die KI brauchte also Entscheidungsfreiheit, nicht zu viel, aber ein bisschen. Sie sollte die Leute überraschen können.«

    Über Fehler von Far Cry

    »Die Story war zu sehr B-Movie, zu billig, zu Jean-Claude van Damme. Cevat (Yerli, einer der Firmengründer, Anm. der Red.) wollte unbedingt auf Quicksaves verzichten, das war letztlich natürlich ein Fehler. Die Spieler wollten das nicht und man muss den Spielern immer geben, was sie wollen. Und das Spiel war zu schwer.«

    Über die Unterschiede zu Call of Duty 4

    »Call of Duty 4 hat dieses reaktive lineare Gameplay absolut brillant ausgeführt. Wir wollten in Crysis dem Spieler mehr Kontrolle geben, ihn mehr tun lassen als auf Ereignisse zu reagieren. Wir hassen auch die bei vielen Entwicklern beliebten Skripts.«

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    Sind einige interessante sachen dabei^^
    habs mir selber noch nich ganz durchgelesen allerdings
    In den 3 Absätzen sind ja wohl die meisten Lügen enthalten die ich jemals gelesen hab
    Ich glaub mehr muss ich gar nich sagen

  3. #3
    Administrator Avatar von warpspeed
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    @ 1337_alpha & ALLE
    Jetzt nicht gleich wieder rumflamen... es muss doch mal möglich sein das jemand einen Thread erstellt OHNE das der selbige gleich wieder ins negative "gedrängt/gezogen" wird!
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

    AMD Ryzen 9 7950X @ 5.5 GHz - Corsair DIMM 64 GB DDR5 @ 5600 MHz - ASRock X670E Taichi Carrara - ZOTAC NVIDIA GeForce RTX 4090 AMP Extreme AIRO - Creative Soundblaster AE9-PE - Cooler Master V1200 Platinum (Netzteil) - Corsair iCUE H170i Elite Capellix - Monitor-1: Acer Predator CG437KP (43" 4k G-Sync Monitor) / Monitor-2: HTC Vive VR - Sharkoon Skiller SGK60 - Logitech G502 Proteus Core - Thrustmaster T500 - RaceRoom Sitz -Thrustmaster Hotas X - MS XBox Gamepad

  4. #4
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    daß Yerli auf Quicksaves verzichten wollte, macht ihn mir gleich sympathisch. Man spielt dann einfach viel konzentrierter und umsichtiger, und das intensiviert einfach das Spielerlebnis. Ich sag nur "Operation Flashpoint".
    Sys: Asus GTX 280 @756/1512/2700 wakü by ZERN-CPU-Block @ 1,16V, Q6600 @ 3,95 Ghz (wakü by ZERN CPU-Block) @ 1,57V, Asus P5K-E Wifi AP (PCI 1.0), Corsair Billich-Ram @ 1165 MHZ 5:5:5:15, Radiator: Toyota Diesel, Pumpe: 1250 Eheim 220V Aquarien-Edition, Enermax 720 Infiniti (ja, mit "i")

  5. #5
    Professional Avatar von Nutz
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    Die Wahrheit muss aber manchmal auf den Tisch, sonst bräuchten wir solche Infos gar nicht erst wie ich finde.

  6. #6
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Schon klar aber die "Wahrheit" haben schon in zahlreichen anderen Threads . Passt ja zu dem was du geschrieben hast... "manchmal"... . Es soll einfach konstruktiv sein.
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

    AMD Ryzen 9 7950X @ 5.5 GHz - Corsair DIMM 64 GB DDR5 @ 5600 MHz - ASRock X670E Taichi Carrara - ZOTAC NVIDIA GeForce RTX 4090 AMP Extreme AIRO - Creative Soundblaster AE9-PE - Cooler Master V1200 Platinum (Netzteil) - Corsair iCUE H170i Elite Capellix - Monitor-1: Acer Predator CG437KP (43" 4k G-Sync Monitor) / Monitor-2: HTC Vive VR - Sharkoon Skiller SGK60 - Logitech G502 Proteus Core - Thrustmaster T500 - RaceRoom Sitz -Thrustmaster Hotas X - MS XBox Gamepad

  7. #7
    Professional Avatar von randfee
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    Zitat Zitat von Crysis4Ever Beitrag anzeigen
    Über Levelbegrenzungen

    »Die starken Boot-Patrouillen und die Haie im Meer waren unser Weg, dem Spieler zu sagen, dass er in diesem Bereich nicht allzu viel Zeit verbringen und lieber woanders hingehen soll. Wenn man etwa in die Harbor Bay rausschwimmt, kommt irgendwann ein Hai und beißt einen tot. Der Spieler kann das verstehen, erkennt die Absicht des Designers und verhält sich nächstes Mal anders. Vielleicht nicht perfekt, aber immer noch viel besser als eine unsichtbare Wand. Ich bin auch ein Spieler, der immer alles ausprobiert. Ich feuere immer auf den Freundcharakter, um zu sehen, was passiert. Wenn das System dann logisch reagiert, freue ich mich, dass die Designer dran gedacht haben.«

    ahja, da nennt er das einzige feature an Levelbegrenzung, was durchdacht ist. Schade ist aber, dass man auf der Insel alle fünf Meter von einem Todes-Countdown dazu angehalten wird wieder auf den erlaubten Pfad zu gehen. Egal wie, ich finde es arm dieses Anti-Feature dann nicht anzusprechen!... Hauptsache "Open-Gameplay" hypen...
    2500K @ 4,8GHz | 5850 | 32GB DDR3

  8. #8
    Semi Pro Avatar von Rückenmark
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    Früüüher, als das Graß noch grün und der Hype noch groß war, daaaa hieß es immer eine lebendige Welt mit absoluter Entscheidungsfreiheit für den Spieler zu schaffen. Aber naja nich flamen...iss ja gut ich bin schon ruhig
    Alpha Firmware und Beta Bios User,
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    oder einfach:
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  9. #9
    Professional Avatar von Loco
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    vielel sachen die in den Absätzen stehen sind aber auch wahr und auch sehr gut durchdacht. Ich mag z.B das Design der Aliens, man merkt dass sich dabei viel Mühe gegeben wurde. Am SP gibt es ohnehin nur wenig auszusetzen.
    Dass man auf Bullet-Time bewusst verzichtet hat sollte man Crytek auch gutschreiben, denn das gibts ja bereits in vielen 0815 Spielen.

    "Wir hassen Scripte" - gut... darüber könnte man jetzt diskutieren. Ich finde dass in Crysis sehr viele Scripts stecken, aber das muss auch nicht unbedingt ein Fehler sein, ich gehöre ohnehin nicht zu den Leuten die ein Spiel mehr als 2 oder 3 mal durchspielen. Offene nicht vorgescriptete Spielabläufe sind zwar auch ne feine Sache aber ich für meinen Teil muss das auch nicth unbedingt haben.


  10. #10
    VIP Avatar von foofi
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    - zu der Idee: Das haben wir im Downloadbreich auf Video. Das hat der Bernd Diemer uns selber erzählt.
    - zur KI: Die KI bei FarCry empfand ich besser.
    - durchgefallene Features: Sorry, da gab es noch eine Menge features!
    - FarCry zu schwer? Gerade das war ja so genial am Spiel. Man hat sich immer gefreut, wenn man weiter war.
    - CoD4 Linearität: Das CoD4-GP mag linear sein, aber das von Crysis ist linear - man muss von A nach B, dazu muss man Missionen erledigen. Die haben keinen richtigen Einfluss auf das Spiel. Wenn man eine wichtige Mission nicht schafft gehts nicht weiter. Die Umwege/Schleichwege sind immer gleich (langweilig) und die Feinde sind immer an der selben Stelle plaziert.
    - Scripts "wir hassen Scripts" Wieso ist Crysis voll mit Scripts?

    Das ist kein Flame, nur Fragen über Fragen. Aber egal! Das Spiel ist da, es ist fertig. Feierabend. Beschweren darf man sich nicht.
    Geändert von foofi (09.05.2008 um 07:47 Uhr)

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