Bei allen Crysis-Teilen war bis jetzt Munition im absoluten Überfluss vorhanden. Besonders bei Crysis 2 wurde die Atmosphäre durch die ständigen Auffüllstationen beeinträchtigt (Wer lässt Munition in Kisten an jeder Ecke liegen?). Schön wäre deshalb Munition nur bei Gegner zu finden, in Ausnahmefällen auch in Lagern, die extra dafür angelegt wurden.
Bei Munitionsknappheit müsste man den Nanosuit häufiger Nutzen, sich stärker mit der Umgebung auseinandersetzen, häufiger Waffen wechseln, ... Ich find, das alles verstärkt die Bindung des Spielers zum Spiel und zur handelnden Person.
Der Munitionsüberfluss führt außerdem dazu, dass der einzelne Schuss nix mehr Wert ist (u.U. halten die Gegner einfach mehr aus), es macht also keinen richtigen Spaß mehr zu schießen.
Ich würde mich aus dem Grund auch freuen, wenn bei Crysis 3 Munition und Waffen wieder von Hand aufgelesen werden müssten, nicht einfach nur drüberlaufen.
Nur eine Idee, die ich schon lange im Kopf habe: Es wird immer nur ein neues Magazin nachgesteckt, nie sieht man, wie da die Munition reinkommt oder dass halb volle Magazine wieder aufgefüllt werden. Das Auffüllen würde zwar dauern und dem allgegenwärtigen "Casual" widersprechen, aber wie gesagt auch die Bindung zum Spielinhalt erhöhen. Außerdem ist man dann ehrgeiziger beim Zielen.
Die Waffen fand ich in Crysis immer recht klobig, etwas schlankere mit einem Gefühl für die Mechanik würden mir gut gefallen.
Auch wenn Gore ja bei Crysis untergeordnet ist und absichtlich vermieden wird: So ein roter Punkt, der einen Treffer symbolisiert, gibt mir als Spieler die Rückmeldung, ob ich gut gezielt habe.
Story:
In Crysis 2 wurde zwar versucht eine Story zu etablieren, aber es bleiben einfach zu viele Dinge ungeklärt. Irgendeine Verbindung zum alten Crysis hab ich vergeblich gesucht. Es macht den Eindruck, als wüssten die Erzähler der Geschichte gerade soviel über die Geschehnisse, wie sie erzählen. Es wird auch kein Wort über die Absurdheit der Situatinon verloren, alle verhalten sich, als wären Aliens etwas absolut Normales. Was ist eigentlich mit dem Rest der Welt los, oder warum ist nur New York betroffen von der Seuche und den Aliens? Weshalb mach ich mich auf den Weg zu einem Professor, obwohl meine Instinkte in der Situation zur Flucht raten würden. Was tun die Infizierten in den U-Bahn Stationen? Sonnenallergie? Zu welcher Organisation gehöre ich, dass ich allein mit ein paar Soldaten in das Zentrum der Krise geschickt werde? Ich sag das nicht, um mich an Crysis 2 zu vergehen, sondern um zu zeigen, dass es auch wichtig ist kleine Details zu erklären. Nicht unbedingt von einem Allwissenden Erzähler, sondern vllt auch durch Schlussfolgerungen, die der Spielinhalt zulässt.
Überhaupt wird eine Geschichte erst interessant, wenn darin ein paar Personen und Emotionen (damit mein ich keine Schnulzen) eine Rolle spielen. Auch wird es eintönig, wenn die Grenzen zwischen Gut und Böse zu deutlich abgesteckt sind. Als Musterbeispiel muss ich Bioshock nennen. Dort ist wirklich alles mit dabei: Eine ideologische Ausrichtung, geschichtliche Aufklärung, zwischenmenschliche Beziehungen, Tiefsinn, eine faszinierend andersartige Welt mit glaubwürdigen (weil begründeten) Charakteren. Außerdem zeigt es, dass auch ein stummer Protagonist Sympathieträger sein kann.
Für Crysis 3 wäre es schön, ein paar Anknüpfungen an Crysis 2 zu finden. Außerdem Erklärungen, was inzwischen passiert ist: warum es plötzlich eine Kuppel gibt, warum auch nach vielen Jahren die Aliens noch da sind und die Menschheit trotzdem noch exisitert, warum Prophet immernoch so eine große Rolle spielt, obwohl der jetzt ja schon etwas bejahrt und recht kampfuntauglich sein müsste, usw.
Wiederspielwert:
Wichtig dafür, dass ein Spiel auch beim zweiten mal Durchspielen noch Spaß macht sind meiner Meinung nach Abwechslungsreichtum, Liebe zum Detail und ein paar gute Ideen in der Story.
Dazu beitragen könnten z.B. unterschiedliche Aliendesigns, bzw. Übergangsformen zwischen die verschiedenen Alienarten. Und warum sollten die nicht auch wie Menschen verschiedene Gesichtsauspärgungen haben und in Größe, usw. variieren? Außerdem wäre es schick, wenn man eine paar Dinge wiederfinden könnte, die bei Crysis 2 oder sogar 1 eine Rolle gespielt haben, z.B. verroste U-Boottrümmer des U-Boot aus Teil 2; die inzwischen total zugewachsenen Überreste der Central Station, o.ä. Zu den Details möche ich noch sagen, dass davon zwar in Crysis 2 massig vorhanden waren aber die recht wenig beigetragen haben. Jeder Laden hatte eine ähnliche Ausstattung an Objekten. Noch dazu sind Details in Läden eine Sache, die mich als Spieler nicht so beeindruckt hat. Damit verbinde ich keine innerliche Regung.
Die Sammelobjekte aus Crysis 2 hatten Recht wenig mit der Handlung des Spiels zu tun (z.B. Autoschlüssel) und hatte auch keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Da gäbe es bestimmt viele Alternativen. Tagebucheinträge, die auf Verstecke hinweisen; Verstecke mit Hinterlassenschaften ehemaliger Überlebender . Zur Abwechlung könnte man z.B. auch auf einen echten Überlebenden treffen, der durch die vielen Jahre Einsamkeit zum paranoiden Psycho geworden ist. Aber eben nicht so klischeehaft und charakterlos wie die Infizierten bei Crysis 2.
Zu den guten/ tiefen Ideen in der Story: Es ist schwer das so einfach zu erklären, geschweige denn dafür ein Erfolgsrezept aufzustellen. Ich muss wieder Bioshock anführen. Das hate sich den Objektivismus zur Spielideologie gemacht. Und im Zusammenhang damit hat Andrew Ryan dann ständig Fragen/Aussagen formuliert, die man nicht ohne Überlegen hinnehmen konnte (Bist du ein Mensch oder ein Sklave? ///Was ist das schlimmste, was der Menschheit je angetan wurde? Die Atombombe? Der Holocaust? Nein! Es ist der Altruismus. /// usw.) Sowas führt dazu, dass das Spiel den Spieler geistig wirklich mal fordert. Nur eine willkürliche Idee zu Crysis: der Nanosuit scheint ja eine Auswirkung auf die Psyche zu haben. Evtl. wird ja die Psyche sogar vom Anzug gemacht (siehe letzter Satz des Spieles: "Man nennt mich Prophet"). Da stellen sich die Fragen: Was macht einen Menschen aus, was führt zu dem Eindruck, dass "ich ich bin". Wieviele Personen sind seit Crysis 2 schon im Anzug gewesen, die von sich behaupten Prophet zu sein? Wer war der Protagonist, bevor er Prophet war? Allerdings würde mich das zur der Frage führen, warum eine Stück Ausrüstung so ein unvorhergesehenes Eigenelben entwickeln kann. Das ist bestimmt nicht im Sinne des Erfinders.
Technik:
Auch wenn ich jetzt schon weiß, dass es ein frommer Wunsch ist: Den technischen Stand von Crysis 1 würde ich auch gern im dritten Teil wiederfinden. Wenn man sich einmal an scharfe Texturen, AA und AF, zerstörbare Vegetation usw. gewöhnt hat, kann man sich nicht damit abfinden, dass ein Nachfolger das nicht mehr bieten kann. Auch die Mapgröße war bei Crysis 1 ziemlich entscheidend für das Spielgefühl. Das gibt Gelegenheit für ruhigere stimmungsvolle Passagen zwischen den Actionabschnitten. Biggreuda hatte schonmal von dem Farbgeber für die Cryengine 3 gesprochen. Den hätte ich auch gern mal in Aktion erlebt. Aber das geht eben nur, wenn entsprechende Anlässe für Stimmungs- und Farbschwankungen vorhanden sind. Bei Crysis 2 gab es davon nicht viele.
Zum Thema Effekte: Es lässt sich mit der Kuppel doch bestimmt ein krasser Effekt erzeugen. Aufspaltung von Licht wie an einem Prisma durch das Glas der Kuppel; über den Boden wandernde symmetrische Schatten der Kuppelträger; Reflektion von Licht an der Außenwand der Kuppel; die Kuppelträger könnten auch dem freien Blick auf die Sonne im Weg sein.