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Thema: Crysis 2 - Diskussionsthread

  1. #4201
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    ovaltime,
    lass das thema jetzt bitte. Jeder weiß, dass auf den Konsolen-Versionen halbe Aimbots verbaut werden und die Hitboxen gar größer gemacht werden.... "Standard-procedure" laut vielen Entwicklern und Top-Spielern. Und ja, falls das nicht bei allen Titeln so ist ist es mir egal, es gibt genug Belege und Kommentare von Entwicklern dies betreffend. Kein Mensch kann mit einem nicht pointing-device ein Ziel so schnell und präzise ansteuern wie mit eben diesem (Maus).

    So und jetzt nur noch Kommentare zu Crysis2, war heute schon genug anderes :P

    Lass mich raten du hast keine Konsole und oda noch nie ein Shooter drauf gezockt, sonst würdest du nicht so einen müll von dir geben, ich hoffe Lobos und co Lesen das hier, was ein Fest
    Tja und wieso war davon heute schon genug, weil einige meinen hier imma irgendwelche sachen die ihnen net passen auf die Konsolen zu schieben versuchen!

    @Game, also mit am besten find ich mal das Hud, hoffe das ist Final und bleibt so in 3D style

    MFG
    Ovo

  2. #4202
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    hm, das Video über die "AI" finde ich aber ebenfalls sehr ernüchternd. Wo steckt denn bitte noch die Intelligenz wenn die Viecher über diese gelben "Smart Objects" überall auf den maps getriggert werden!? Für mich ist das dann eher scripten als AI. AI sollte sich in meinem Verständnis nur an inputvariablen der dynamischen (!) Umgebung orientieren und z.B. selber herausfinden wo jetzt hochzuspringen ist usw., wenn alle "Sprungmarken" von den Leveldesignern gesetzt wurden dann ist das für mich Pfusch, zumindest wenn man von AI/KI sprechen will!

    Das da sieht für mich eher nach einem wahren script-fest aus, nicht nach AI/KI!


    Das Video darunter zeigt ja noch mehr Scripts.... hm.
    Ich sehe schon, die Richtung der Spiele geht leider wieder weg von "frei und dynamisch" hin zu scripten scripten scripten.... ach ja...
    Solche Beiträge spiegeln ziemlich genau die Einstellung der meisten Modder und Mapper der Cryengine wieder. Da der Einstieg sehr leicht fällt und schnell gut aussehende Landschaften erstellt werden können, meinen sie, dass doch gefälligst alles so simpel zu sein hat. Dem ist mitnichten so.
    Das ist auch der Grund weswegen so viele dieser Projekte einfach nur eine grausame KI aufweist, die überall hängen bleibt oder versucht ins Unendliche davon zulaufen.

    Um zu diesen "bösen" gelben "Scriptfeuerwerken" zu kommen:
    Das ist so was von lächerlich daran herum zu maulen und beweist nur, dass du dir noch nie wirklich Gedanken darüber gemacht hast wie eine KI sinnvoll in einem Level agiert.
    Ein Level hat nun mal ein bestimmtes "Navigationsnetz" auf dem sich die KI bewegen kann.
    Dieses wird automatisch auf die Landschaft aufgetragen. Will man nun, dass sich die KI auch noch sinnvoll verhält wenn sie sich in einem Gebäude bewegt, so muss man selbst Hand anlegen, weil es einfach zu viel Rechenaufwand wäre, bei den zig Millionen Polygonen einer Szene ein voll dynamisches Wegfindungsnetz zu erstellen, das alle 3D Objekte einschließt und am besten mind. 25 mal pro Sekunde checkt.
    Deswegen werden in der CE2 Gebäuden für gewöhnlich mit einem forbidden area für das normale "Landschaftsbewegungsnetz" ausgenommen um es dann mit einem navigationmodifier zu erweitern/modifizieren.
    Dort fängt dann der Spaß an. Um eben den erwähnten immensen Rechenaufwand zu sparen werden erstens hauptsächlich Brushes benutzt, da diese 100% an ihrer Stelle bleiben und nicht den Weg versperren können.
    Darauf wird dann ein Bewegungsnetz gelegt (diese blauen Bälle und die Linien dazwischen). Dabei entscheidet allein der Designer darüber wo er es für sinnvoll hält die KI hin laufen zu lassen. Nun kann sich die KI schon frei in diesem Gebäude bewegen, jedenfalls auf "Ebenen" und "Rampen". Diese Bällchen, genau wie das, normalerweise unsichtbare, Gitternetz der Landschaft, stellen nichts anderes da, als die Möglichkeit für die KI NPCs über dieses Gitter zu schieben. Dass es nach rhythmischen Laufen und nicht nach statischen Überdenbodenschweben aussieht, liegt dabei nur an der Animation.
    Was hat das nun mit den bösen gelben Markern zu tun?
    Alles! Denn diese bieten eine Ausnahme davon, dass sich die KI nun mal nicht nur auf “Ebenen“ und “Rampen“ bewegen kann, sondern auch einen Höhenunterschied abrupt bewirkt, z.B. durch einen Sprung.
    Es handelt sich bei diesen gelben Objekten also eigentlich um nichts anderes als um einen Link zweier dieser blauen Bällchen, nur dass an dieser Stelle eben anstatt der Laufanimation eine Sprunganimation gezeigt wird und dass der NPC dabei nach oben wandert.
    Ist also (im Anbetracht der sonstigen Bewegung) kein böses script, sondern nicht anderes als eine normale Bewegung der Figur im normalen System.
    Dass es so etwas nicht schon großflächig (früher gab/) gibt, liegt allein daran, dass es eben von der Norm, den Bewegungen im "2D - Ebenen- Rampen- System", abweicht und dies, zusammen mit den Animationen und deren Übergänge mehr Aufwand erfordert.
    Die Marker bilden also nur Links an Stellen, an denen der Leveldesigner überzeugt ist, dass diese dort sinnvoll sind, genau so wie die blauen Bälle gesetzt werden.
    Ebenfalls kann eine KI selbst entscheiden ob sie diesen Weg wählen möchte und wenn ja welches dieser Objekte sie verwendet.

    Somit wurde also "statisch" ein System erstellt, was für eine statische Umgebung gedacht ist (aus Brushes bestehend). Warum auch nicht? Warum das ganze realtime berechnen? An dieser Stelle komme nun zum Glück noch Ausnahmen hinzu. Z. B. die meisten entities (Fässer, Kisten, Vehicles). Diese können Wegpunkte und - verbindungen dynamisch blockieren, dieses Gebiet also nicht zur Wegberechnung freigeben. Ja sogar die bösen gelben können durch entities blockiert werden.
    Es handelt sich also nicht um ein vollkommen statisches System, sondern um ein aufgebohrtes, was meiner Meinung nach (im Betracht darauf, was heutzutage an Rechenpower in KI investiert wird, (im Vergleich zu anderen Dingen nicht besonders viel,)) durchaus sehr gut funktioniert.

    Zu einem voll dynamischen System, das alle 3D Objekte und Eventualitäten in Echtzeit abdeckt, wäre vor allem auch ein voll dynamisches Animationssystem notwendig, um alle möglichen Bewegungen, die dabei notwendig werden abzudecken.
    Das System von Crysis reicht da bei weitem nicht und auch wenn "euphoria" (GTA 4 z.B.) in die richtige Richtung geht, so ist selbst dieses nicht genügend.

    Außerdem müsste das Leveldesign komplett anders angegangen werden.
    Wenn sich mein Gegner nämlich überall im Spielbereich souverän bewegen kann, warum kann er nicht auch diesen Felsvorsprung hoch klettern? Warum kann er nicht durch diese Tür brechen oder sich diese Hauswand hochziehen, das Fenster einschlagen und mir innerhalb des Hauses auflauern? Warum kann er nicht einfach einen komplett anderen Weg gehen um mich zu überlisten? Weil: die Tür nur eine Textur ist, das Haus zu der die Wand und das Fenster gehört, nicht begehbar ist, es außerhalb von diesem Straßenzug keine Spielwelt mehr gibt usw.
    Vorbei die seltsamsten, aber von den Spielern akzeptierten Levelbegrenzungen.
    Denn wenn der Gegner sich doch so gut durch das Level navigieren kann und seine Bewegungen dementsprechend immer an die unterschiedlichsten Situationen angepasst sind (was notwendig dafür ist) , warum kann er dann eben nicht diese Tür eintreten, über diesen Zaun klettern?
    Das “uncanny Vally“ der KI und Animation.
    Ist die KI so wie sie in Crysis ist, so "undynamisch", so passt sie aber dennoch zum Rest.
    Wenn ich das ganze jedoch so weit aufwerte, dass es extrem menschenähnlich ist, allerdings dann grobe Schnitzer hat, wie z.B. für Software einfach nötige Limitierungen, die das Überdenzaunklettern oder das Türeintreten einfach nicht erlauben, dann ist die Illusion gebrochen.
    Aber vor allem wird sich der Spieler fragen: Warum kann die KI solche tollen Sachen und meine Figur nicht?
    Keiner würde sich mehr mit umgestürzten Bäumen, Gartenzäunen, Pappkartons … als Levelbegrenzung zufrieden geben. Unsichtbare Wände? Was ist das?
    Es muss nun mal alles zueinander passen. Und so lange eben eine Spielwelt nicht 100 % frei von künstlichen Barrieren ist, was allerdings im Sinne der Sache unmöglich scheint, solange kann man auch nicht eine KI sich komplett dynamisch durch Level bewegen lassen ohne dass irgendwann die Illusion gebrochen wird oder andere daherkommen und motzen wie dumm die Gegner sich ja dran stellen, können sie doch 3 Meter hoch springen, schaffen es aber nicht eine Holztür einzutreten oder eine Felswand hochzuklettern.





    Ich hoffe ich habe nicht zu weit abgehoben.
    Mir wird aber einfach dieses ständige Geanze zuwider. Der ganze Thread ist voll davon. Bei jeder noch so kleinen Neuigkeit wird rumgemault was sie doch für böse Nebenwirkungen haben könnte. (Obwohl der Ton der Entrüstung beim Autor annehmen lässt, dass schon alles so wie es in dessen subjektiver Wahrnehmung vorkommt, in Stein gemeißelt wäre.)
    Und es wird über Sachen gemotzt von denen man nicht den Hauch einer Ahnung hat.

    Es dauert noch mindestens ein halbes Jahr und eigentlich haben wir kaum konkrete Infos, vor allem was die Qualität der PC Version angeht, aber es wird sich beschwert ohne Ende und am Ende ist ja alles nicht wahr gewesen - die, die am lautesten schrieen, sind später die ersten die davon schwärmen



    P.s.: Für Leute denen "Uncanny Valley" nichts sagt: http://www.youtube.com/watch?v=FKTAJBQSm10

  3. #4203
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    Zitat Zitat von Ovomaltine Beitrag anzeigen
    Lass mich raten du hast keine Konsole und oda noch nie ein Shooter drauf gezockt, sonst würdest du nicht so einen müll von dir geben, ich hoffe Lobos und co Lesen das hier, was ein Fest
    Tja und wieso war davon heute schon genug, weil einige meinen hier imma irgendwelche sachen die ihnen net passen auf die Konsolen zu schieben versuchen!

    @Game, also mit am besten find ich mal das Hud, hoffe das ist Final und bleibt so in 3D style

    MFG
    Ovo
    Ich spiele regelmäßig mit Freunden auf Konsole, weil sie dafür einfach klasse sind. Aber es ist so lächerlich, zu diskutieren ob man mit Konsolencontrollern besser zielen kann

    Und wir "schieben" hier nix auf die Konsolen, wir geben Argumente und zitieren aus namhaften Quellen.

  4. #4204
    Professional Avatar von randfee
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    @Jaco_E
    dann hast du mich falsch verstanden. Ich hab nie gesagt, dass das so nicht funktioniert. Mir ist auch klar, wieso man es so macht und mir ist klar wie es nur gehen kann. Eine völlig Souveräne Bewegungsfreiheit überall hin gibts ja nichtmal für den player selber. Sich auf den gleichen Flächen bewegen zu können wie der Player, aber eben ohne Brushes, wäre nun wirklich auch kein Rocket-Science und das weißt du, wenn du ein Bisschen Ahnung hast auch. Du hast nämlich auch richtig angemerkt, dass der KI im Vergleich zu allen möglichen anderen Dingen im Spiel nicht wirklich viel Rechenzeit zugeschrieben wird ist natürlich eine Konzeptfrage.
    Und komm.... "25 mal die Sekunde", wie gesagt, ich bin davon überzeugt, dass du weißt, dass es besser sprich autarker ginge . Quad cores bekommt man nachgeworfen und Physik ist ja nicht wirklich mehr drin, was könnten die ganzen Kerne also schön KI rechnen.... hunderte könnten da "frei" rumlaufen, falls gewollt, gab schon vor Jahres Tech Demos. Jein, ich hab noch keine ingame KI selbst programmiert, sowas ähnliches (Schwarmbewegungen, so ne Art Ameistenstaat) aber schon und nein, ich sehe aber das Problem wirklich nicht es ohne solche fixen jump-points zu machen. Wir könnten uns ja gerne mal detallierter über sowas unterhalten, ich glaube das sprengt den Rahmen hier. Dann werden wir ja sehen wieviel performance solche bloßen weg-findungsalgorithmen und line-of-sight Analysen brauchen. Wie gesagt, 25 mal die Sekunde ist natürlich total übertrieben
    Ach und nochwas: Das Forum ist zur Diskussion da. Offensichtliche Eigenschaften der vorhandenen Materials (zähes gameplay im Vergleich zu CW-MP) dürfen doch wohl benannt werden. Falls nicht, what's the point?

    @ovaltime
    nein, ich hab keine Konsole, diverse Freunde aber, shooter = unspielbar und mit Mega-Hitboxen und Aimbots!
    Also, wie immer die Bitte. Bevor du irgendwelche Behauptungen aufstellst, mach dich doch mal bitte selber schlau.
    Zitat Zitat von Wikipedia
    It is common for console FPS games to have this feature to compensate for the lack of precision in analog-stick control pads, compared to a PC mouse.
    das steht sogar völlig selbstverständlich auf wiki.org. Tja und nun?
    2500K @ 4,8GHz | 5850 | 32GB DDR3

  5. #4205
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen

    @ovaltime
    nein, ich hab keine Konsole, diverse Freunde aber, shooter = unspielbar und mit Mega-Hitboxen und Aimbots!
    Also, wie immer die Bitte. Bevor du irgendwelche Behauptungen aufstellst, mach dich doch mal bitte selber schlau.

    Aha, war mir schon klar
    Also ich habe MW2 aktiv sowohl als auch auf dem PC und ebenfalls auf der 360 gezockt, und der unterschied war nun wirklich nicht auffallend, paar popups hier und da aba wayne
    Ich meine man kann sich natürlich auch alles schlechtreden und schlechtreden lassen was Konsolen angeht, damit sollte das thema schlaumachen also ebenfalls wegfallen..

    Ich befürchte ja dieser hass von den ganzen PClern in sachen Konsolen kommt weil es für die Konsolen einfach mehr gute Games gibt, und die meisten wirklich guten Exklusiv bleiben aba das bleibt mal dahingestellt, ich will net wissen was hier los wär wenn Crysis 2 Konsolenexklusiv wär und hoffe natürlich das sie weiterhin viele zahlen auf dem PC verkaufen werden damit das nicht in zukunft passiert




    MFG
    Ovo

  6. #4206
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    @ Randfee

    Sony ändert Wikipedia Eintrag.

    So... und nu? Scheint also kein Ding zu sein Beiträge zu editieren...

    Mit Conti spiel ich besser, kein hektisches Hick-Hack... fertig.
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  7. #4207
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    Standard

    Zitat Zitat von Ovomaltine Beitrag anzeigen
    Aha, war mir schon klar
    Also ich habe MW2 aktiv sowohl als auch auf dem PC und ebenfalls auf der 360 gezockt, und der unterschied war nun wirklich nicht auffallend, paar popups hier und da aba wayne
    Ich meine man kann sich natürlich auch alles schlechtreden und schlechtreden lassen was Konsolen angeht, damit sollte das thema schlaumachen also ebenfalls wegfallen..

    Ich befürchte ja dieser hass von den ganzen PClern in sachen Konsolen kommt weil es für die Konsolen einfach mehr gute Games gibt, und die meisten wirklich guten Exklusiv bleiben aba das bleibt mal dahingestellt, ich will net wissen was hier los wär wenn Crysis 2 Konsolenexklusiv wär und hoffe natürlich das sie weiterhin viele zahlen auf dem PC verkaufen werden damit das nicht in zukunft passiert




    MFG
    Ovo
    es gibt überhaupt keinen Hass von unserer Seite. Ich finds auch richtig schade, dass du das von uns denkst Nur guck dir mal an was aus Crysis geworden ist.

  8. #4208
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    es gibt überhaupt keinen Hass von unserer Seite. Ich finds auch richtig schade, dass du das von uns denkst Nur guck dir mal an was aus Crysis geworden ist.

    Das denke ich nicht das ist fakt, schau dir mal die foren an die sind voll mit dem mist.
    Da ist ganz sicher nicht die Konsole dran schuld das sich Crysis verändert


    MFG
    Ovo

  9. #4209
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    Warum wird es denn dann vereinfacht und die Grafik hat sich nicht weiterentwickelt? Sag es mir bitte. Ich will euren Maschinen ja nichts böses, aber es ist einfach der naheliegenste Grund

  10. #4210
    Petrograd Developer Avatar von TheMegaMaster
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