Solche Beiträge spiegeln ziemlich genau die Einstellung der meisten Modder und Mapper der Cryengine wieder. Da der Einstieg sehr leicht fällt und schnell gut aussehende Landschaften erstellt werden können, meinen sie, dass doch gefälligst alles so simpel zu sein hat. Dem ist mitnichten so.
Das ist auch der Grund weswegen so viele dieser Projekte einfach nur eine grausame KI aufweist, die überall hängen bleibt oder versucht ins Unendliche davon zulaufen.
Um zu diesen "bösen" gelben "Scriptfeuerwerken" zu kommen:
Das ist so was von lächerlich daran herum zu maulen und beweist nur, dass du dir noch nie wirklich Gedanken darüber gemacht hast wie eine KI sinnvoll in einem Level agiert.
Ein Level hat nun mal ein bestimmtes "Navigationsnetz" auf dem sich die KI bewegen kann.
Dieses wird automatisch auf die Landschaft aufgetragen. Will man nun, dass sich die KI auch noch sinnvoll verhält wenn sie sich in einem Gebäude bewegt, so muss man selbst Hand anlegen, weil es einfach zu viel Rechenaufwand wäre, bei den zig Millionen Polygonen einer Szene ein voll dynamisches Wegfindungsnetz zu erstellen, das alle 3D Objekte einschließt und am besten mind. 25 mal pro Sekunde checkt.
Deswegen werden in der CE2 Gebäuden für gewöhnlich mit einem forbidden area für das normale "Landschaftsbewegungsnetz" ausgenommen um es dann mit einem navigationmodifier zu erweitern/modifizieren.
Dort fängt dann der Spaß an. Um eben den erwähnten immensen Rechenaufwand zu sparen werden erstens hauptsächlich Brushes benutzt, da diese 100% an ihrer Stelle bleiben und nicht den Weg versperren können.
Darauf wird dann ein Bewegungsnetz gelegt (diese blauen Bälle und die Linien dazwischen). Dabei entscheidet allein der Designer darüber wo er es für sinnvoll hält die KI hin laufen zu lassen. Nun kann sich die KI schon frei in diesem Gebäude bewegen, jedenfalls auf "Ebenen" und "Rampen". Diese Bällchen, genau wie das, normalerweise unsichtbare, Gitternetz der Landschaft, stellen nichts anderes da, als die Möglichkeit für die KI NPCs über dieses Gitter zu schieben. Dass es nach rhythmischen Laufen und nicht nach statischen Überdenbodenschweben aussieht, liegt dabei nur an der Animation.
Was hat das nun mit den bösen gelben Markern zu tun?
Alles! Denn diese bieten eine Ausnahme davon, dass sich die KI nun mal nicht nur auf “Ebenen“ und “Rampen“ bewegen kann, sondern auch einen Höhenunterschied abrupt bewirkt, z.B. durch einen Sprung.
Es handelt sich bei diesen gelben Objekten also eigentlich um nichts anderes als um einen Link zweier dieser blauen Bällchen, nur dass an dieser Stelle eben anstatt der Laufanimation eine Sprunganimation gezeigt wird und dass der NPC dabei nach oben wandert.
Ist also (im Anbetracht der sonstigen Bewegung) kein böses script, sondern nicht anderes als eine normale Bewegung der Figur im normalen System.
Dass es so etwas nicht schon großflächig (früher gab/) gibt, liegt allein daran, dass es eben von der Norm, den Bewegungen im "2D - Ebenen- Rampen- System", abweicht und dies, zusammen mit den Animationen und deren Übergänge mehr Aufwand erfordert.
Die Marker bilden also nur Links an Stellen, an denen der Leveldesigner überzeugt ist, dass diese dort sinnvoll sind, genau so wie die blauen Bälle gesetzt werden.
Ebenfalls kann eine KI selbst entscheiden ob sie diesen Weg wählen möchte und wenn ja welches dieser Objekte sie verwendet.
Somit wurde also "statisch" ein System erstellt, was für eine statische Umgebung gedacht ist (aus Brushes bestehend). Warum auch nicht? Warum das ganze realtime berechnen? An dieser Stelle komme nun zum Glück noch Ausnahmen hinzu. Z. B. die meisten entities (Fässer, Kisten, Vehicles). Diese können Wegpunkte und - verbindungen dynamisch blockieren, dieses Gebiet also nicht zur Wegberechnung freigeben. Ja sogar die bösen gelben können durch entities blockiert werden.
Es handelt sich also nicht um ein vollkommen statisches System, sondern um ein aufgebohrtes, was meiner Meinung nach (im Betracht darauf, was heutzutage an Rechenpower in KI investiert wird, (im Vergleich zu anderen Dingen nicht besonders viel,)) durchaus sehr gut funktioniert.
Zu einem voll dynamischen System, das alle 3D Objekte und Eventualitäten in Echtzeit abdeckt, wäre vor allem auch ein voll dynamisches Animationssystem notwendig, um alle möglichen Bewegungen, die dabei notwendig werden abzudecken.
Das System von Crysis reicht da bei weitem nicht und auch wenn "euphoria" (GTA 4 z.B.) in die richtige Richtung geht, so ist selbst dieses nicht genügend.
Außerdem müsste das Leveldesign komplett anders angegangen werden.
Wenn sich mein Gegner nämlich überall im Spielbereich souverän bewegen kann, warum kann er nicht auch diesen Felsvorsprung hoch klettern? Warum kann er nicht durch diese Tür brechen oder sich diese Hauswand hochziehen, das Fenster einschlagen und mir innerhalb des Hauses auflauern? Warum kann er nicht einfach einen komplett anderen Weg gehen um mich zu überlisten? Weil: die Tür nur eine Textur ist, das Haus zu der die Wand und das Fenster gehört, nicht begehbar ist, es außerhalb von diesem Straßenzug keine Spielwelt mehr gibt usw.
Vorbei die seltsamsten, aber von den Spielern akzeptierten Levelbegrenzungen.
Denn wenn der Gegner sich doch so gut durch das Level navigieren kann und seine Bewegungen dementsprechend immer an die unterschiedlichsten Situationen angepasst sind (was notwendig dafür ist) , warum kann er dann eben nicht diese Tür eintreten, über diesen Zaun klettern?
Das “uncanny Vally“ der KI und Animation.
Ist die KI so wie sie in Crysis ist, so "undynamisch", so passt sie aber dennoch zum Rest.
Wenn ich das ganze jedoch so weit aufwerte, dass es extrem menschenähnlich ist, allerdings dann grobe Schnitzer hat, wie z.B. für Software einfach nötige Limitierungen, die das Überdenzaunklettern oder das Türeintreten einfach nicht erlauben, dann ist die Illusion gebrochen.
Aber vor allem wird sich der Spieler fragen: Warum kann die KI solche tollen Sachen und meine Figur nicht?
Keiner würde sich mehr mit umgestürzten Bäumen, Gartenzäunen, Pappkartons … als Levelbegrenzung zufrieden geben. Unsichtbare Wände? Was ist das?
Es muss nun mal alles zueinander passen. Und so lange eben eine Spielwelt nicht 100 % frei von künstlichen Barrieren ist, was allerdings im Sinne der Sache unmöglich scheint, solange kann man auch nicht eine KI sich komplett dynamisch durch Level bewegen lassen ohne dass irgendwann die Illusion gebrochen wird oder andere daherkommen und motzen wie dumm die Gegner sich ja dran stellen, können sie doch 3 Meter hoch springen, schaffen es aber nicht eine Holztür einzutreten oder eine Felswand hochzuklettern.
Ich hoffe ich habe nicht zu weit abgehoben.
Mir wird aber einfach dieses ständige Geanze zuwider. Der ganze Thread ist voll davon. Bei jeder noch so kleinen Neuigkeit wird rumgemault was sie doch für böse Nebenwirkungen haben könnte. (Obwohl der Ton der Entrüstung beim Autor annehmen lässt, dass schon alles so wie es in dessen subjektiver Wahrnehmung vorkommt, in Stein gemeißelt wäre.)
Und es wird über Sachen gemotzt von denen man nicht den Hauch einer Ahnung hat.
Es dauert noch mindestens ein halbes Jahr und eigentlich haben wir kaum konkrete Infos, vor allem was die Qualität der PC Version angeht, aber es wird sich beschwert ohne Ende und am Ende ist ja alles nicht wahr gewesen - die, die am lautesten schrieen, sind später die ersten die davon schwärmen
P.s.: Für Leute denen "Uncanny Valley" nichts sagt: http://www.youtube.com/watch?v=FKTAJBQSm10






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