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Thema: Waffen Texture Shotgun

  1. #11
    Erfahrener User Avatar von seico
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    dann würde ich für photoshop mal nen plugin besorgen..
    oder einfach fertige texturen bei google suchen....
    die kannst dann ja über die waffe legen....
    oder ganz einfach waffen von Fracry nehmen... da
    gibt es einige die vercromt sind....

    Hab schon versucht AK 47 einzubinden... hat leider noch
    nicht ganz gefunzt..... bin aber dran

    SB1WeaponMod......http://bioports.net.......Infos + Pics
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  2. #12
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    Zitat Zitat von Haschi Beitrag anzeigen
    ähm...
    ich will verchromte waffen^^
    oder eine vergoldete AK, so wie in Lord of War....
    Dafür bräuchte man einen Shader.

    Sowas könnte man doch eigentlich bei den Waffenscripts schreiben, wo der Glanzeffekt durch Chrom ersetzt wird.

  3. #13
    nerdgeek
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    ich habe pscs2 und das nvidia dds plugin installiert und beim öffnen kommt die fehlermeldung das er das format nicht kennt?!

  4. #14
    Erfahrener User Avatar von Kraisiß
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    Zitat Zitat von nerdgeek Beitrag anzeigen
    ich habe pscs2 und das nvidia dds plugin installiert und beim öffnen kommt die fehlermeldung das er das format nicht kennt?!
    Hast du die Plugins in die jeweiligen Ordner auch eingefügt?

    Ich habe mich hiernach gerichtet:

    NVIDIA's DDS PlugIn: (Adobe PhotoShop Normal Map and DDS Authoring Plug-ins)
    Photoshop-Anleitung: Ihr müsst euch dieses Plugin runterladen und anschließend die Setup-Datei ausführen. Nachdem das Setup beendet ist läuft das Plugin aber noch nicht. Ihr müsst manuell noch 2 Dateien verschieben. Dazu geht ihr in das Photoshop-Verzeichnis. Dann geht ihr in das "Plug-Ins\File Formats\"-Verzeichnis und kopiert euch die "dds.8bi". Jetzt wechselt ihr wieder in das Stammverzeichnis von Photoshop und wechselt nach "Zusatzmodule\Dateiformat\" und fügt die "dds.8bi" ein. Für die 2. Datei müsst ihr in das "Plug-Ins\Filters"-Verzeichnis wechseln und die "NormalMapFilter.8bf" kopieren. Dann wechselt ihr in das "Zusatzmodule\Filter\"-Verzeichnis und fügt die "NormalMapFilter.8bf" ein. Fertig.
    Geändert von Kraisiß (05.11.2007 um 20:34 Uhr)

  5. #15
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    RICHTIG

    das ding ist das englische plugin,
    wolltest es bestimmt für das deutsche photoshop
    nutzen......

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  6. #16
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    Ich hab (jedenfalls mein Couseng) hat Photoshop 7.0 und ich wollte ihm es einfügen nur wir wissen nicht wies geht und google will ausnahmsweise auch nichts brauchbares ausspucken

    €/ Wir habens hingekriegt nur jetz is da ein weiteres Problem, das is alles irgendwie unverständlich (für uns) dargestellt und so lässt es sic sehr schwer bearbeiten hiern Screen: -.- ich kann nichts uppen weil das Fenster nicht kommt das ich was auswähln kann -.-
    Geändert von Link93 (25.11.2007 um 01:51 Uhr)
    ¿tsnos saw ,rutangiS

  7. #17
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    Öhm... ich bin etwas confused, weil ich nicht genau verstehe, welches Problem nun noch da ist.

    Also die Plug-Ins sind in die richtigen Ordner eingefügt?

    So mache ich das:

    Wie man sehen kann, benutze ich das kostenlose Irfanview mit DDS Plug-In, um auch ein Vorschaubild sehen zu können, hier eben die Scar.


    Man kann ja die zu bearbeitende Datei mit rechte Mautaste anklicken, um mit Photoshop zu arbeiten.


    Nun sollte ein kleines Fenster "NVIDIA DDS Read Properties" erscheinen. Load Using Default Sizes sollte angewählt sein und das mit OK bestätigen.


    Die Originaltextur erscheint und kann diese nun nach Belieben verändern.


    Ich mache diese Textur einfach mal Gelb.^^



    Abspeichern:
    Macht eine Kopie von der zu bearbeitender Datei, befor diese überschrieben wird!
    Datei/Speichern unter/Format: D3D/DDS(*.DDS) speichern.


    Das Fenster "NVIDIA dds Format v8.23" erscheint.


    Einige Texturen speichert man mit DXT1 RGB 4 bpp I no alpha ab.


    Andere Texturen wiederum, wie die Scar, enthalten eine Alpha Information, die unter DXT5 ARGB 8bpp I interpolated alpha abgespeichert werden.


    Ich speichere zuerst immer mit no alpha und wenn dan die Meldung "Alpha information will be lost" erscheint, weiß ich, ich muß mit interpolted alpha abspeichern, da sonst die Textur fehlerhaft oder garnicht im Spiel angezeigt wird.


    So, ich schaue mir meinetwegen die veränderte Textur nochmal mit Irfanview an, muß man aber nicht.


    Game starten und so sieht das Ergebnis aus.


    Bei Fragen, immer fragen.^^



  8. #18
    Prophet Avatar von Link93
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    Ja okey das hab ich jetz alles gut verstanden und ich hab ne grüne Waffe aber ist es irgendwie möglich die Waffe sich in einen 3DModdel anzuzeigen lassen um sich ein bisschne besser zu orientieren weil das sieht alles ziemlich Confus aus
    ¿tsnos saw ,rutangiS

  9. #19
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    Ein 3D Model kann man leider nicht anzeigen lassen, hätte aber echt was.

    Es ist manchmal auch echt zeitaufwendig, rauszufinden, welche Teile zu texurieren sind, wenn ich nur was bestimmtes verändert haben will.

    Wenn ich mir nun mal die Shotguntextur so anschaue, kann ich mir schon denken, was die meisten Teile darstellen sollen, aber die ganzen Kleinteile, das muß ich auch noch alles rausfinden.


    ...ich weiß noch, wie ich die Mündung für die Scar gesucht hatte.



  10. #20
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    Ich habe nun drei Shotgun-Skins erstellt:
    Schwarz Metallic-Lack



    Woody




    Amphtryon


    Wer es haben will:

    http://files.filefront.com/Shotgun+Skins...;/fileinfo.html



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