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Thema: Pipeline schnell voll

  1. #1
    Erfahrener User Avatar von AndiCloak
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    Standard Pipeline schnell voll

    Beim Ändern des Terrains (Flatten, Smooth, Rise_Lower) und beim Layer painten, ist die Pipeline schon nach kurzer Arbeit voll. Es folgt das Speichern und der Neustart des Editors. Bei einer langen SB- Sitzung sind bei mir bestimmt über fünfzig Neustarts fällig.

    Gibt es einen Befehl oder eine Einstellung im Editor, der (die) die Terrainänderungen und das Layerpainten z.B. im Hauptspeicher puffert, sodaß man länger am Stück arbeiten kann?



    Wenn man die Tiles- Resolution der ganzen Map auf 2048 x 2048 stellt, hat das dann auch Auswirkung auf die Spieleperformance ingame, oder verlangsamt es nur die Funktion "Generate Surface Texture"?



    Vielen Dank im Voraus!

  2. #2
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    Avatar von Chrjs
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    Die Auflösung des Terrains und der Texturen hat einen gewaltigen Effekt auf die Performance im Spiel. Deswegen würde ich nur die spielbaren Bereiche auf ein Maximum stellen und Hintergrundberge auf höchstens 512. Das gesamte unsichtbare Gebiet sollte keine harten Kanten besitzen und kann eine Auflösung von 64 bekommen.

    Den Pipelinefehler kann man durch kurze Smoothphasen hinauszögern, irgendwann ist er aber immer voll. Ich drücke die Maustaste immer höchstends 5 Sekunden und dann erneut, so dauert es eine Weile, bis er sich gefüllt hat.

  3. #3
    Erfahrener User Avatar von AndiCloak
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    @CaptainChris

    Danke für die schnelle Antwort!


    Daß man den Pipelinefehler hinauszögern kann, ist mir noch nicht aufgefallen. Ich habe immer das Gefühl, daß man eine bestimmte Quadratmeterzahl Gelände bearbeiten oder bemalen kann, bevor der Puffer voll ist. Beim Painten arbeite ich auch nur in kurzen Abschnitten und beim Geländeändern komme ich auch nur selten über fünf Sekunden.
    Die selbe Stelle müsste ich doch ewig mit dem gleichen Layer bemalen können. In dem Puffer werden doch nur die Veränderungen gegenüber vorher gespeichert und nicht wie lange man malt (werde das im Anschluß gleich mal Ausprobieren)???

    Du sprichst von einem "Pipelinefehler". War das von Crytek für die 2er Engine mal besser geplant, oder nennst Du es nur so wegen der Art der "Fehler"meldung?


    Die hohe Auflösung des Terrains betrifft sechs Felder in zwei Ecken der Map. Bisher habe ich nur festgestellt, daß das "Generate..." deutlich länger dauert. "Leider" ist das ganze Gebiet begehbar. Mal sehen was dabei rauskommt.
    Was bewirken harte Kanten im unsichtbaren Gebiet?


    Edit:
    Habe es ausprobiert. Der Puffer richtet sich nicht nach der Quadratmeterzahl, sondern scheinbar danach, wie oft (lange) man mit der Maus umherfährt.
    Geändert von AndiCloak (06.06.2011 um 20:04 Uhr)

  4. #4
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    Avatar von Chrjs
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    Ja, ich habe es nur Fehler genannt, weil das Warnfenster kommt. Was genau dort im technischen Detail abläuft, weiß ich nicht.
    Wenn in einem gebiet harte Kanten zu finden sind, wird das Terrain länger detailliert dargestellt und das LoD wird nicht so schnell aktiviert. So kann es auch vorkommen, dass gebiete hinter großen hügeln nicht ausgeblendet werden, weil es dort nicht glatt genug ist. Mit F3 kann man sich gut die Auswirkungen anschauen und wie schnell es undetaillierter wird.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass mehr als drei 2048x2048 Felder deutliche Ruckler verursachen, wenn man sich im Spiel um 180 Grad dreht. Bei meiner Mod Rainy Days war es besonders schlimm, was aber auch zu einem großen Teil an den verschiedensten Texturen lag. Deswegen musste ich sie in zwei Maps aufteilen.

    Am Besten verdeckst du immer von Anfang an so viel wie möglich von Gebieten mit unterschiedlichen objekten. Wenn sich zum Beispiel in einem Gebiet vermehrt Vegetation befindet, die aber in einem anderen nie zum Vorschein kommt, sollten beide Gebiet nie zusammen zu sehen sein.

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