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Thema: Unlimited Detail: Polygonberechnung adé?

  1. #21
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Bei der Technik wird wohl kaum jedes "Atom", oder wie sie es auch immer nennen, mit allen Koordinaten einzeln für sich gespeichert. Genauso wenig, wie bei einem jpg-Bild jeder einzelne Punkt gespeichert wird. Durch entsprechende Kompressionsverfahren kann man da eine Menge Platz sparen, aber je komplexer die Szenerie wird, desto mehr Platz wird unweigerlich verbraucht. Bei dem Demo Level ist allerdings recht auffällig, dass sich immer die gleichen Objekte wiederholen. Von weitem sah es gar nach Minecraft aus, offensichtlich alles in grobe, sich wiederholende, Blöcke aufgeteilt.
    Natürlich ein extrem detailliertes Minecraft, aber trotzdem aus immer den gleichen Blöcken. Na ja, mal schauen was daraus wird. Die Technik sieht zwar interressant aus, aber ich glaube kaum, dass diese Technologie nicht viel mehr Aufmerksamkeit bekommen würde, wenn sie so der Bringer wäre.
    Bin mal gespannt, wie es mit Animationen und Interaktionen aussieht....
    ​​

  2. #22
    Professional Avatar von randfee
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    Zitat Zitat von XcorpioN Beitrag anzeigen
    Ein Kommentar auf YouTube:
    "Well, if this island is made of 21 billion "atoms", then each of these will have to be stored whith a position-data, propably float values with 4 bytes. That means for all 3 dimensions: 21billion atoms*4*3=252billion bytes -> 252GB in storage, which is massive. If each atom holds a color value it is much more. So if you want do display the entire map, your system needs to transfer many, many GB of information which is currently impossible. So please, enjoy this technology with caution..."
    Die Insel ist aber enorm repetitiv. Überdies muss ein game, welches dann natürlich nicht jedes Model x-mal benutzen sollte, natürlich nicht direkt diesen enormen Detailgrad haben.
    Die ganzen Ortskoordinaten sind MIT SICHERHEIT nicht trivial abgelegt. Ganz ehrlich, ich vermute dahinter mathematisch viel mehr als sie verraten, ist doch klar. Ich denke die werden die Dinger live generieren mit einem sehr gut skalierendem Algorithmus.

    Am kritischsten stehe ich weiterhin der gezeigten Statik gegenüber. Ich weiß nicht in wie fern sie simpel gesagt einfach nur relative Positionsveränderungen auch so hochperformant umsetzen können. Kein Plan, man sieht ja, es bewegt sich garnichts.

    Zitat Zitat von Biggreuda Beitrag anzeigen
    ...Bei dem Demo Level ist allerdings recht auffällig, dass sich immer die gleichen Objekte wiederholen. Von weitem sah es gar nach Minecraft aus, offensichtlich alles in grobe, sich wiederholende, Blöcke aufgeteilt.....
    ....
    Bin mal gespannt, wie es mit Animationen und Interaktionen aussieht....
    eben und eben
    Geändert von randfee (02.08.2011 um 08:34 Uhr)
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  3. #23
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    Avatar von (th)
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    die großen Engine-Entwickler und Grafik-forscher auf Twitter und im Netz sind am Schmunzeln.

    nonchaoticSteven Tovey



    Some aussie has made real-time graphics 100,000 times better: http://t.co/Vd8zHet Guess we can all go home? #gamedev
    Und das ist ja auch so ne Unterstellung. Der Typ in dem Video verspricht die Grafik würde um einen Faktor von 100 000 besser werden. Er spricht nicht von den Details, sondern er sagt explizit Grafik! 100 000!
    Und dabei sieht alles was gezeigt wird deutlich schlechter aus als alle Spiele der letzten Jahre.
    Überhaupt - 9 Leute hat die Firma wie sie selbst sagen. Der Fortschritt zum letzten Jahr ist... ja gibts einen Fortschritt? Den Elefanten?

    Und ich habe vor allem einen Punkt der nicht passt.
    Am Anfang des Videos wird von oben auf die Insel reingezoomt. Die Insel ist am Anfang grau und je näher wir kommen umso mehr sieht man die Bäume und alles färbt sich gelb/grün.
    WENN das System allerdings "unlimited detail" darstellt - warum ist die Insel nicht von oben auch schon grün?

    Außerdem muss man bedenken wie viel eine Engine ausmacht. Würde die CryEngine nur Geometrie darstellen (das das Echtzeitschatten sind im Video glaub ich nicht), dann würde Crysis mit mehreren hundert FPS laufen. Das da läuft mit 20 FPS wie sie sagen... aber um mit aktuellen Engines zu konkurrieren braucht man noch soo viel mehr übergeordnete Effekte/Darstellungstricks.

    Und noch etwas kommt dazu:
    Am Ende des Videos sagt er - wenn sie einfach mehr "shades of shadow" darstellen, dann können sie realistischere Bilder erschaffen - und er zeigt eine Darstellung von einem geraytracted Ambient Occlusion bild (das mit den Gräsern).
    Wenn er glaubt, dass das so einfach ist... naja ich bin da schwer skeptisch.

    Und ich denke Crytek/Epic/Unity usw. haben bei denen bestimmt schon angerufen, wenn das ganze, trotz allem, doch seriös ist.


    Schaut euch mal diese Engine an - http://www.atomontage.com/?id=dev_blog
    Auch Atom-basierend - aber vor allem werden die wahren Vorteile davon aufgezeigt - deformbares Terrain ohne Probleme etc.
    Geändert von (th) (03.08.2011 um 08:33 Uhr)
    kosmonautblog

    Alles über die neuen Techniken der CryEngine 3 gibts hier
    ->
    crydev blog

  4. #24
    Moderator Avatar von M3nTo5
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  5. #25
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    warten wir mal ein jahr ab bis das nächste video kommt
    dann haben sie ja die nächsten 15 min gerendert :P

    aber irg wann hat jeder einen PC mit 1 PB (1000 TB) RAM und 1 TB Hz Prozessoren mit 1000 PB und mit 100 EB festplattenspeicher

    vll erreichen wir irg wann die 2 hoch 80 bytes

    dann können wir spiele mit einer solchen technik spielen falls es keine anderen weg gibt diese punkte zu berechnen

    (aus den videos hab ich gehört dass ihr algorithmus nur die punkte berechnen lässt die sichtbar sind, nur wie sieht es mit überlappten aus? der hintere wird nicht angezeigt; würd vermutlich bei sehr kleiner atom größe einen rand um dass modell geben)

  6. #26
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    Ich habe mich extra für diesen post regestrert!
    ich wolte nur sagen das diese technologie garnicht mal so fern von minecraft ist
    naturlich mit viel gröseren masstäben ,aber auch in minecraft ist jeder block wie ein voxel oder "Atom" wen man minecraft unlemitiert machen könte were es möglich genau so ein ergebnis zu erzielen

    höffe ich habe alles richtig gemacht

  7. #27
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    Ist zwar offtopic, aber: Herzlich Willkommen hier im Forum! Finde ich gut, wenn sich mehr Leute hier beteiligen.
    Signatur zu gross - bitte Forumregeln beachten

  8. #28
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Den Spaß auf Deutsch
    "Vielleicht habt ihr ja das Video gesehen, in dem es um eine revolutionäre Grafiktechnologie geht. [...] Nun, das ist Betrug." So formuliert es Minecraft-Vater Markus Persson in seinem Blog. Und nicht nur der Independent-Entwickler übt Kritik an dem Video, das den Videospielen eine schönere Zukunft verspricht. Auch der kanadische Blogger "MCeperoG", der in seiner Freizeit mithilfe prozeduraler Voxeltechnik selbst eine virtuelle Welt erschaffen will, äußert sich kritisch über die versprochene Leistungsfähigkeit der Unlimited Detail Technology. So lobt MCeperoG zwar die Fähigkeiten der im Video vorgestellten Technik, weist aber auf deren vermeintliche Einschränkungen hin, die in der Präsentation unterschlagen werden. So könne die gezeigte Insel mit aktueller Hardware nicht aus genug unterschiedlichen Objekten bestehen, um eine glaubhafte Umgebung darzustellen. Vielmehr würden sämtliche Objekte aus den immer gleichen Bausteinen bestehen. Die Sandkörner wären etwa alle die gleichen - die Informationen für verschiedene Körner könnte man heutzutage gar nicht speichern.

    Persson vermutet hingegen, dass die Insel nicht durch eine Point Cloud berechnet wurde, sondern auf Voxel-Algorithmen beruhe. Er gerät dafür zwar selbst in die Kritik, begründet seine Vermutung aber in einem weiteren Beitrag. Nur mit Point Cloud-Informationen könne man Objekte z.B. beliebig drehen - in der Präsentation zeigen hingegen alle gleichen Objekte in dieselbe Richtung. Auch Persson lobt die Unlimited Detail-Engine für ihre Leistung. Einer seiner größten Angriffspunkten ist aber die Tatsache, dass Entwickler Euclideon nicht auf die offensichtlichen Nachteile hinweist und sie als etwas Neues darstellt. So verweisen beide Blogs auf verschiedene bereits existierende Versuche, ähnliche Technologien zu entwickeln.
    Quelle

    @hyper.aN#
    Die jenigen die diese Sachen (PB HDD's und THZ CPU's) sind (mMn) noch gar nicht geboren
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  9. #29
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    http://www.chip.de/news/Euclideon-Zu..._50680314.html
    Euclideon: Zukunft der Spielegrafik oder nur Betrug?
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  10. #30
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    Das sollte einiges klären.

    http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

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