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Thema: Cryengine 3 Reflection Probleme

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Vert-X Beitrag anzeigen
    Und was ist mit den Screen Space Reflections? Die sind sehr wohl Echtzeit und seit Crysis 2 mit DX11 vorhanden.
    Wenn dir mal aufgefallen ist wie diese reagieren wirst du feststellen dass es nur Semi-Echtzeit ist. Die sind enorm unscharf und nur bis zu einem gewissen Winkel zu erkennen (welcher im übrigen sehr gering ist). Zudem spiegeln sie den Spieler auch nicht was sie genau zu dem macht was ich gesagt habe: KEINE Echtzeitspiegelung!

    Im übrigen habe ich in meinem Tipp oben erwähnt dass man die Glossiness auf 200-255 stellen soll. Dies führt unweigerlich dazu dass SSR aktiviert wird (ist es glaub ab einem Wert von 75). Aber auf Glas sieht das allein halt nur bis zu einem gewissen Winkel gut aus. Ein Spiegel ist damit unmöglich darzustellen. Daher lieber zusätzlich eine Environment Map.

    Im übrigen arbeite ich mittlerweile beruflich mit der CE3. Ich weiß also was ich sage.^^
    In der CE2 waren Echtzeitreflektionen mit einem kleinen Trick bedingt, in mieser Auflösung und mit geringer Reflektionsreichweite möglich. In der CE3 jedoch nicht.
    Ich hoffe dass das bald geändert wird und wir Echtzeitreflektionen bekommen. Aber erst muss mal das längst überfällige Free SDK 3.5 (Crysis 3 Niveau) erscheinen.

  2. #2
    Erfahrener User Avatar von Vert-X
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    Die Qualität der Reflektion (Grenzwinkel, Schärfe) haben nichts mit deren Echtzeit-Eigenschaft zu tun. Die beschreibt nämlich dass der Effekt Per-Frame berechnet statt gebaked wird, was hier der Fall ist. Ob der Spieler von diesen Reflektionen eingeschlossen ist oder nicht ist völlig irrelevant.
    Sunshine, sunshine, ladybugs awake. Clap your hooves and do a little shake!

  3. #3
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Vert-X Beitrag anzeigen
    Die Qualität der Reflektion (Grenzwinkel, Schärfe) haben nichts nit deren Echtzeit-Eigenschaft zu tun. Die beschreibt nämlich dass der Effekt Per-Frame berechnet statt gebaked wird, was hier der Fall ist. Ob der Spieler von diesen Reflektionen eingeschlossen ist oder nicht ist völlig irrelevant.
    Trotzdem ist es keine volle Echtzeitspiegelung!

    Und es hat btw. absolut gar nichts mit der Frage des Threadstellers zu tun. Also back to topic please!

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