Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: AIAnchor

  1. #1
    Professional Avatar von Flow groover
    Registriert seit
    19.08.2009
    Ort
    Ffm & Lingshan
    Beiträge
    4.800

    Standard

    Und was bringen AI anchors?

  2. #2

  3. #3
    Professional
    Registriert seit
    18.11.2008
    Beiträge
    3.453

    Standard

    Bei AIAnchors sind aber einige sachen die nicht funktionieren. Tank Spot zB ,oder weiss jemand was das bringt?

  4. #4
    Professional
    Registriert seit
    18.11.2008
    Beiträge
    3.453

    Standard AIAnchor

    Hey Pat, hab mal ein paar Fragen

    1.Die AIANCHOR enthalten ja neben COMBAT_HIDESPOT und RPG_SPOT ja noch andere wie zB TANK_SPOT oder ähnliches, wofür benötigt man diese?

    2. Was genau ist ein AISignal?ALso, was genaus ind die Signale und warum funktionieren manche nicht?

    Ich habe zB nen Heli genommen und ihn mit TO_HELI_SHOOTAT einen TagPoint bei Pos zugewiesen, aber er will nichts machen, dasselbe mit TO_HELI_ATTACK, nur TO_HELI_SMOOTHGOTO und TO_HELI_FLY funktioniert.

    3.
    Ich will dass ein Heli einige Male auf einen bestimmten Punkt schiesst, ich habe also AISHOOTAT genommen, jedoch schiesst er maximal 3 mal und fliegt einige zeit herum und schiesst wieder 3 mal, wie bewerkstellige ich es , dass er einfac 6 Raketen hintereinader schiesst ohne komisches herumfliegen? Ich habe bereits versucht, den Driver ein ShootAt zuzuweisen, aber ohne Erfolg.

    4. WIe kann ich die Stärke der Heli-Raketen erhöhen? Habe mir die HeliMissles.xml rausgesucht und die Mass erhöht, ist das richtig?

  5. #5
    VIP Avatar von Pat21
    Registriert seit
    06.09.2007
    Beiträge
    10.654

    Standard

    @ zezeri
    1. Wenn mich nicht alles täuscht, dann ist das TANK_SPOT dafür da, dass man Tanks einfach sagen kann, dass diese an solchen Punkten bevorzugt schießen sollen. So in der Art.
    2. Mit dem AI:Signal kannst du Signale an eine bestimmte KI senden, wie z.B dass sie das FlashLight an bzw aus manchen soll. Solche Sachen gehen da.
      Es gibt zudem nur bestimmte Befehle. Wenn du willst, dass ein Heli i-wo hinfliegt, dann nimm nen AI:GotoSpeedStance.
    3. Nimm mal nen "AI:Execute" und wähle da mal bei "Action" "shoot_at...." aus.
    4. Die Masse nützt da eigentlich nichts. Du musst da den "Damage" höher machen.
    Geändert von Pat21 (22.10.2009 um 16:49 Uhr)

  6. #6
    Professional
    Registriert seit
    18.11.2008
    Beiträge
    3.453

    Standard

    Zitat Zitat von Pat21 Beitrag anzeigen
    @ zezeri
    1. Wenn mich nicht alles täuscht, dann ist das TANK_SPOT dafür da, dass man Tank einfach sagen kann, dass diese an solchen Punkten bevorzugt schießen soll. So in der Art.
    2. Mit dem AI:Signal kannst du Signale an eine bestimmte KI senden, wie z.B dass sie das FlashLight an bzw aus manchen soll. Solche Sachen gehen da. Es gibt zudem nur bestimmte Befehle.
      Wenn du willst, dass ein Heli i-wo hinfliegt,
      dann nimm nen AI:GotoSpeedStance.
    3. Nimm mal nen "AI:Execute" und wähle da mal bei "Action" "shoot_at...." aus.
    4. Die Masse nützt da nichts. Du musst da den Damage höher machen.
    Und was fängt man mit
    ALERT_STANDBY_IN_RANGE
    ALERT_STANDBY_SPOT
    HELI_HIDE_SPOT (Wie soll siche in Heli verstecken :-O?)

    an?
    3. Schon längst probiert klappt nicht, auch die Endlosschleife klappt nicht..
    4. Hmm ich habe da aber nur den Mass parameter gefunden

  7. #7
    VIP Avatar von Pat21
    Registriert seit
    06.09.2007
    Beiträge
    10.654

    Standard

    @ zezeri
    1. Wenn mich jetzt nicht alles täuscht (es kann aber sein, dass manche von den ganzen AIAnchor-Typen gar nicht mehr richtig funktionieren, da sie von Crytek herausgenommen wurden)
      1. ALIEN_STANDBY_IN_RANG = besagt, dass die Aliens um diesen Punkt einfach im Standbymodus schweben sollen.
      2. ALIEN_STANDBY_SPOT = besagt, dass die Aliens bei diesem Punkt sich aufhalten sollten.
      3. HELI_HIDE_SPOT = wenn ich z.B mal so nen AIAnchor hinter nem Berg erbaue, soll sich der Heli halt da einfach verstecken können.
    2. Ab und zu schießt der bei mir 6-mal, ab und zu auch nur 3-mal. Das ist i-wie Glückssache. Aber wenn ich deine Map zocken würde, dann fände ich das nicht schlecht, wenn der Heli eine Pause dazwischen macht.
    3. Ändere den Damage mal in der "Hellfire.xml" (...\XML\Weapons\Vehicles\...)
    Geändert von Pat21 (01.11.2009 um 09:35 Uhr)

  8. #8
    Professional
    Registriert seit
    18.11.2008
    Beiträge
    3.453

    Standard

    Du hast dich verlesen, trotzdem gut zu wissen .
    ich meinte ALERT_STANDBY_IN_RANGE und ALERT_STANDBY_SPOT!

    2. Es sollte eher so eine Art "Airsupport sein der gleich wieder verschwindet, also so zwei helis, die mitten im Kampf relativ hoch übers schlachtfeld fliegen kurz anhalten, einige raketen schiessen und wieder abhauen.
    Mir bleibt wohl nix übrig als es mit dem Trackview editor zu machen . Aber wie?


    Danke schonmal.

  9. #9
    VIP Avatar von Pat21
    Registriert seit
    06.09.2007
    Beiträge
    10.654

    Standard

    @ zezeri
    zu 1. Macht auch nichts. Dann sind das halt einfach die Punkte, bei denen sich die KI aufhalten soll, wenn sie alamiert wurden (so könnte man die Namensgebung
    interpretieren,aber wie gesagt, es kann sein, dass manche von den Typen gar nicht mehr funktionieren. Ich jedenfalls habe auf den Crytek-Maps solch AIAnchors
    noch nicht gesehen gehabt, kann aber auch sein, dass ich sie einfach übersehen habe.
    zu 2. Zwei Helis reichen doch, wenn sie mit insgesamt 6 Raketen schießen. Kannst ja noch nen dritten dazu einfügen. Mit dem Trackview würde ich das nämlich
    nicht machen, da es erstens mehr Arbeit ist und zweitens auch nicht so gut dann aussieht.
    Geändert von Pat21 (01.11.2009 um 09:36 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •