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Thema: Crysis 2 - INFO Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    VIP Avatar von xeonsys
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    Geändert von xeonsys (17.05.2010 um 20:49 Uhr)
    Summer 2010


  2. #2
    Professional Avatar von Willy
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    http://www.videogamer.com/xbox360/cr...view-2359.html

    Noch nicht gepostet, glaube ich.

    Thanks to inCrysis for the link.

    @ Kolga:

    Zitat Zitat von Kolga Beitrag anzeigen


    Am Ende sagt er zum MP:
    "Ich darf euch aktuell noch nichts sagen, sonst müsste ich euch mit einer unserer GAUs abschießen."
    Gauss Rifle! Gauss!

    €: Game Informer




    Thanks, alxjn!
    Geändert von Willy (17.05.2010 um 23:53 Uhr)

  3. #3
    Professional Avatar von Willy
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    http://play.tm/preview/30287/crysis-2/

    Crysis 2

    These Streets Will Make You Feel Brand New


    The first thing you notice when looking at Crysis 2 is this: it's not Unreal Engine 3. Crysis 2 doesn't roll that way. Oh no. Instead of having gruff, oversized musclemen roaming around a ruined planet fighting off the Locust swarms, Crysis 2 has you playing a gruff, oversized muscleman roaming around an impeccably destroyed New York City fighting mercenary gits and aliens.

    You also might think this, then: different engine, typical sort of game - if you're a console gamer, that is, where you're positively spoilt for shooter choice with easy access to those Marcus Fenix's, Master Chief's, Sev Sevchenko's and Hayden Tenno's. Okay, maybe not the last one: the seminal 2008 megahit Dark Sector had a gimped PC port, after all.

    Crysis's Nomad, and his spangly red visor, has previously lived up to his name, existing on the periphery of shooters by requiring a six million dollar computer and a virgin sacrifice to even run at 13fps. But now, due to some very complicated technical mojo probably involving secret ancient incantations and powerful shamans, the latest version of the potent CryEngine can run seamlessly on 360, PS3 and PC. Magic, I tell thee.

    I'm clearly beating around the bush, because the fact of the matter is this: Crysis 2 is being shown on the 360 and it is gorgeous. For every silly moment - such as naming the nefarious human abusers of science/cut-throat mercenary corporation Crynet Systems - there's a little sprinkling of potential joy and technical majesty, and even a brief run-through of an early level proves that maybe you can judge a book by its cover, provided that cover has a snarly red visor looking at you all tough and grizzled.

    The whole game bubbles with potential, a mixing pot of multiple gaming styles and crazed prospective death dealing. Crysis was a game about stalking your way across a lush verdant paradise hunting down ambiguously evil Koreans before some aliens turned up and ruined the whole game, and the most significant change to Crysis 2 is that those pesky aliens have instead taken a fancy to bricks and mortar and decided to lay waste to America's favourite city that's not Los Angeles.

    Somebody at Crytek is clearly an observer of 9/11, and probably Battlestar Galactica too, because the whole 'New York city in peril' thing has been undoubtedly modelled around those unsettling events.

    It's a conscious design decision. Crytek decided gamers didn't identify with the faraway paradise of the original game's island - which is understandable, as the only island most gamers will relate to is the one with a smoke monster on it - and decided to eke out some player empathy by springboarding over a genuine tragic event. It's worked pretty well for World War II games, after all.

    The areas are still massive compared to normal FPS standards, and the urban decay is littered around at every opportunity. Newspapers roll aimlessly across the ground, discarded taxis streak the vacant roads and the day-to-day potholes have been made a whole lot worse due to frequent rocket barrages from both sides of the conflict. Those with a keen eye for their graphics will be amazed at the seemingly limitless draw distance.

    No need to be afraid of the aliens, though. Nomad's tougher than Bruce Willis in an adamantium shell, and to prove a point the demo starts with him jumping off the top of a skyscraper. He doesn't mess about.

    For those who missed the first game, Nomad wears a state of the art super suit that can funnel its considerable powers into various functions - speed, strength, stealth etc. These are controlled by the user, and while Crytek have made a discernable effort to overhaul them for the sequel, they tend to work in the same prescribed roles as before.

    Stealth turns him temporarily invisible; Speed lets him run almost as fast as Usain Bolt; Strength lets his bullets do considerably more damage than your regular kinetically-charges bits of metal. And, no, I have no idea how that possibly works either. There's also an Armour perk, but that's for sissies.

    Together they combine to turn the ruined city into Nomad's very own adventure playground, letting the player calculate what skill to use to get out of whatever sticky situation the developers insist on throwing you in.

    One thing Crytek is keen to develop is a sense of cycling through the powers. According to the developers, most people who played the original chose one method of play and rigidly adhered to it for the entire game, like people who eat their meals one ingredient at a time. Fools.

    In the demo, Nomad leaps and bounds over rooftops, weaving in, out and over extractor fans and walls, to take out the score of hopeless Crylab henchmen who pepper the district. Some are dispatched silently, picked up while Nomad is in stealth mode and tossed off the edge of a building, whereas others are taken out with the traditional 'bullets to face' method. New vantage points are easily manoeuvred to, and it's clear the urban landscape of New York offers a lot more potential for inventive, and entertaining, level design than that boring old island.

    The biggest fear, though, is the aliens - who make their requisite appearance at the end of the demo. Crytek's previous games have had a miraculous habit of going to pot when non-human foes turn up, and from what the developer is showing of Crysis 2 the extra-terrestrial enemies are taking an even bigger role in the proceedings.

    Getting the mix right is an obvious developmental balancing act, and an order as tall as the Empire State Building itself, from a developer more renowned for creating beautiful scenic vistas and complex, processor-destroying engines than they are decent, hearty games. Crysis 2 has a lot of clear potential, though, and there's a good chance that Crytek's first outing on the consoles might be their most entertaining game to date.

    Crysis 2 is due for release for 360, PS3 and PC on the 29th October 2010.
    Thanks, crysuki.


    Auch mal wieder ein unbestätigtes Releasedatum...
    Der Rest klingt nicht schlecht.

    Verpasst nicht die neuen Screens auf der letzten Seite:

    Zitat Zitat von Willy Beitrag anzeigen
    €: Game Informer




    Thanks, alxjn!

  4. #4
    VIP Avatar von xeonsys
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    play 3 preview

    Wir konnten in beim EA Showcase erstmals einen Blick auf die Konsolenfassung von „Crysis 2“ werfen. In den Straßen des Big Apples
    „Crysis 2“ schließt direkt an seinen Vorgänger an. Die außerirdischen Invasoren haben sich inzwischen weiter ausgebreitet und sogar New York in Schutt und Asche gelegt. Und genau dort spielt „Crysis 2“ auch! Aber der Big Apple ist kein urbanes Zentrum mehr. Die Zivilbevölkerung wurde evakuiert. Überall patrouillieren Sicherheitskräfte. Und diese wollen nicht nur den Aliens, sondern auch dem Helden im Nano-Anzug ans Leder. Über die genaue Geschichte schweigt sich Crytek wieder einmal aus – und das ist auch gut so.

    Unsere Präsentation jedenfalls begann mit einem imposanten Blick aus den Trümmern eines Hochhauses über der Wallstreet. „Crysis 2“ inszeniert die bedrückende Atmosphäre der Alien-Invasion nahezu perfekt: Rauchende Autos, zerstörte Gebäude und durch die Straßen fliegende Hubschrauber – erstklassig.
    Held in Strumpfhosen
    Der Hauptcharakter trägt erneut den Nano-Suit. Dieser verleiht ihm übermenschliche Kräfte und spezielle Fähigkeiten im Kampf. Im Gegensatz zum Vorgänger wurden diesmal aber einzelne Kräfte miteinander verknüpft. Mit dem Sprint-Modul aktiviert ihr gleichzeitig die Sprungkräfte. So könnt ihr euch Anlauf nehmen und extrem weit durch die Levels hüpfen. Zudem könnt ihr im Nahkampf mit verbesserten Eigenschaften rechnen. Unser Held springt erstmal – dank Nano-Anzug – unbeschadet vom Hochhaus auf ein weit entferntes Dach. Auffällig: Der Hauptcharakter verfügt über einen sichtbaren Körper. Bei der Landung stemmt er Beine und Knie in den Boden, stützt sich mit den Händen ab.
    Hier erspähen wir sofort einige mit einander plaudernde Wachen. Mit Hilfe der Cloak-Funktion macht sich der Held unsichtbar und erledigt die Burschen mit dem Messer. Über einige Stiege erreichen wir einen gläsernen Gang zwischen zwei Gebäuden. Dummerweise werden wir sofort entdeckt. Schüsse zischen und die Fensterscheiben zerbersten spektakulär. Unsere Spielfigur geht zum Gegenangriff über. Unter dem Feuer gehen selbst Häuserecken zu Bruch. Wie in einem Actionfilm fliegen Staub und Stein durch die Luft.
    Gerade diese Art der Inszenierung hebt „Crysis 2“ von anderen Shootern ab. Durch dynamische Lichteffekte und spektakuläre Physik-Technik wirkt der Action-Reißer stilsicher und dennoch modern. „Crysis 2“ spielt wie sein Vorgänger mit Ideen der Sandbox-Technik: Die Areale sind also nicht schlauchförmig. Vielmehr habt ihr die Möglichkeit, die Straßen New Yorks selbst zu erkunden und euren individuellen Weg zum Ziel zu finden. Entsprechend könnt ihr auch eure Spielweise auf eure Vorlieben anpassen.

    Plötzlich in der Defensive
    Nun macht die Demo einen Sprung: Unser Held – von den Wachen nur „Prophet“ genannt – wurde übermannt und hilflos in einen Hubschrauber verschleppt. Plötzlich schießt ein Tentakel aus dem Gebäude unter uns. Der Heli gerät ins Trudeln und schmiert ab. Überall ist Staub, die Sicht verschwimmt. Nur langsam erholt sich der Nano-Suit wieder. Plötzlich wabert grüner Rauch über die Straßen New Yorks. Er tötet die übrigen Soldaten. Glücklicherweise ist der Held geschützt.
    Doch schon bald taucht eine neue Bedrohung auf: Die Außerirdischen selbst. Im Gegensatz zu den Soldaten sind die Aliens schneller und stärker gepanzert. Der „Prophet“ ist plötzlich am anderen Ende der Nahrungskette. Er ist der Gejagte. Also schnappt er sich einen Granatwerfer und feuert damit auf die Tentakelbiester. Deren metallischen Schreie durchzucken die Straßen. Uns stellen sich die Nackenhaare auf. Die Monster weichen aus, beziehen hinter Häuserecken Stellung. Versuchen, den Geschossen zu entkommen. Nach einigen Abschüssen haben wir scheinbar Ruhe. Falsch gedacht! Direkt nebenan schlägt ein Meteor mit neuen Gegnern ein. Ein Blitz blendet uns. Der Bildschirm wird weiß. Und der „Crysis“-Schriftzug taucht auf.

    http://www.play3.de/2010/05/18/vorschau-crysis-2/
    Summer 2010


  5. #5
    Professional Avatar von Willy
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    http://www.eurogamer.de/articles/crysis-2-vorschau

    Spoiler Preview:
    Eines muss man ihnen lassen: Ein mutiger Schritt ist es ja schon, den Crytek mit seinem zweiten Crysis aus dem so satten und vertrauten Grün des Dschungels tut. Natürlich konnten die Wahl-Frankfurter nicht ewig wie der erste Mensch durch das Unterholz beinahe unberührter Eilande huschen und dabei Mutanten und Aliens in die hässlichen Gesichter schießen. Trotzdem zeugt es schon von einem wohldimensionierten Selbstbewusstsein, sich des gewissermaßen zum Wahrzeichen der Firma gewordenen Shooter-Gameplays in freier Wildbahn zu entblättern und auf der brandneuen CryEngine 3 in die große Stadt zu tuckern.

    Und welche andere Stadt könnte es sein als das unbeugsame New York? Nathan Camarillo, Ausführender Produzent von Crysis 2, mit dem wir nach der ersten Präsentation der Xbox-360-Version auf einem EA-Event in London sprachen, begreift diesen Wechsel aber eher als Chance denn als allzu großes Risiko. „Während die Dschungel-Insel in Crysis 1 optisch sehr gut aussah, war sie einem doch irgendwie egal“, erklärt er. „Man wollte sie nicht beschützen oder retten. Sie hatte keinerlei emotionale Tiefe oder emotionale Sogkraft.“

    Das Team hat nach Angaben des sympathischen Cryteklers, der zuvor für Volition unter anderem an Perlen wie Freespace 2 und den ersten beiden Red Factions gearbeitet hat, eine ausgiebige Recherche angestellt, welche Stadt für den zweiten Teil am attraktivsten wäre. „New York hat uns einfach am meisten angesprochen“, erinnert er sich.

    Dass das Team dem Dschungel den Rücken kehren würde, stand aber fest. „Nach Crysis war es durchaus vorstellbar, dass sich die Aliens in die Städte ausbreiten“. Und wie sie das tun. Der Titel spielt keine drei Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils und trotzdem liegen Tokio, Rio de Janeiro und London schon mehr oder weniger in Schutt und Asche, als der Spieler als neuer Nanosuit-Träger seinen Einsatz in New York beginnt.

    Das bekannte und hochgeschätzte Gameplay vieler fließend ineinander übergehender Shooter-Sandkästen sieht Crytek auch in der urbanen Umgebung nicht in Gefahr. Das Team habe bei der Gestaltung des virtuellen Big Apples viel von der visuellen Sprache des Vorgängers verwendet und dem „Beton-Dschungel“ durch die Zerstörung durch die Aliens einen sehr viel organischeren Anstrich verpasst. Auch der Grad an Interaktion sei weiterhin sehr hoch und beginne, so Camarillo, auf gewohnt niedriger Ebene schon mit dem Manipulieren von herumliegenden Gegenständen. Doch das war bei der CryEngine-3-Middleware auch nicht anders zu erwarten.

    Das Hauptwerkzeug des Spielers - um in der Sandkasten-Analogie zu bleiben, also Eimer, Kuchenförmchen, Schaufel und Sandmühle zugleich - ist erneut die Nanosuit. Diese wurde im zweiten Anlauf aber mehr an die Spielgewohnheiten der Gamer angepasst.

    „Im ersten Teil spielten die User mit den Nanosuit-Fähigkeiten Armor, Strength, Speed und Cloak. Wir fanden aber heraus, dass die Leute diese Einzelfähigkeiten zu verschiedenen Spielstilen zusammenfassten“, erklärt Camarillo während der Präsentation die Änderungen am martialischen Aufzug des Spielers. „Die eine Sorte Spieler zockte das Spiel wie der Predator, um sich ihrer Beute so nah wie möglich zu nähern und sie dann anzuspringen. Sie benutzten es beinahe als KI-Leidenssimulator. Für sie ging es darum, durch den Dschungel zu schleichen und die Gegner einen nach dem anderen auszuschalten.“

    Spieler der zweiten Gattung verlassen sich laut Camarillo auf die taktischen Mittel, die das Spiel ihnen bietet. Sie setzen auf Ferngläser, Scanner und Fernwaffen und versuchen nicht, unentdeckt zu bleiben. Der offensivste Spielertyp stürzt sich mit dem Kopf zuerst in die Schlacht, versucht so viel Schaden und Chaos wie möglich anzurichten und wenn er stirbt, dann ist er nicht sauer, dass er die Stelle nochmal spielen muss, er regt sich darüber auf, dass er einen Fehler gemacht hat, der zu vermeiden war.

    Um diesen Spielgewohnheiten gerecht zu werden, hat Crytek dreierlei getan. Zunächst einmal wurden die Nanosuit-Fähigkeiten Schnelligkeit und Kraft zusammengefasst - was ich für einen gelungenen Schachzug halte, mich hat es im ersten Teil immer gewundert, warum ich trotz doppelter Laufgeschwindigkeit nicht weiter oder höher springen konnte. Die Tarnkappe („Cloak“) wurde gleich ganz zu „Stealth“ umbenannt (werden hier womöglich auch die Schrittgeräusche gedämpft und die Agilität angepasst?) und schließlich kommt mit „Tactical“ ein dritter neuer Modus hinzu, bei dem der Spieler per HUD Umgebungsinformationen und Gegnerpositionen angezeigt bekommt.

    Letzten Endes scheinen dies allerdings nur Veränderungen an der Benutzerfreundlichkeit des Titels zu sein, denn die vorgeführte Szene aus einem Prä-Alpha-Build der Xbox-360-Version erinnerte schon stark an das gewohnte Crysis-Versteckspiel. Nur eben von Dach zu Dach mittelgroßer New Yorker Wohngebäude, die, wie man uns sagt, im Wall-Street-Bezirk der Stadt angesiedelt sein sollen. Der Spieler muss ein Gebäude infiltrieren und während er sich zwischen den Gebäuden bewegt, wird zumindest ansatzweise deutlich, was Crytek an der größeren Vertikalität der Stadt findet.

    Die Suche nach dem „Higher Ground“, um dem Gegner gegenüber einen taktischen Vorteil zu haben, ist zumindest in der Theorie dieser Umgebung überaus attraktiv. In der Praxis handelt es sich bei dem gezeigten knapp zehnminütigen Ausschnitt leider um eine typische Demo, bei der alles kurz, nichts aber so richtig gezeigt wird.

    Der Mann am Demo-Joypad springt im Stealth-Modus von einem Dach zum nächsten, tarnt sich noch während der Landung und erlegt von hinten ein patrouillierenden Gegner, bevor er vom nun gesäuberten Dach die weitere Umgebung im Taktik-Modus auskundschaftet. Auffällig ist hier, dass die Gegner im ersten Teil dieser Demo-Spielwiese offenkundig Menschen sind. Camarillo erklärt, dass es sich hierbei um die Streitkräfte eines privaten Militärunternehmens handelt - dem Lieblingsfeindbild aller modernen Videospiele. Was diese allerdings in der Stadt zu tun haben, wollte er nicht verraten.

    Während der strategischen Reinigung des Levels ist die Ereignis- und Detaildichte recht hoch. Ein Gebäude droht unter erdigem Knacken einzustürzen, spuckt Baustaub aus seinen Rissen auf die Straßen unter ihm, amerikanische Flaggen wehen im Hintergrund traurig in einer leichten Brise, während sich der Spieler leise einem montierten MG nahe einer Feindstellung nähert.

    Das reißt er dann aus seiner Verankerung und fällt den PMCs damit in die Flanke, bevor er die Söldner in der Mitte des Areals durch das Zielfernrohr-Attachment seines Sturmgewehrs erledigt. Das Wechselspiel zwischen den unterschiedlichen Anzug-Modi sorgt umgehend für den vertrauten Spielablauf, wenn auch mit weniger Grün und in leichter übersehbaren Bereichen.

    Nach einer Zwischensequenz im inneren des Zielgebäudes, die allerdings weggeklickt wird, um nichts von der Geschichte zu verraten, findet sich unser Hauptcharakter in der Gewalt der Militärfirma wieder - ohne Waffen und vor allem ohne Energie für seinen Anzug. Als er halb bewusstlos zu einem Helikopter geschleppt wird, kommen den PMCs allerdings die außerirdischen Invasoren in die Quere. Das Haus, aus dem man gerade erst gekommen ist, scheint einen Satz zu machen. Wieder husten wandernde Risse Asbestwolken aus, bevor der mehrstöckige Bau von unten wie von einer überdimensionierten subterranen Bohrmaschine durchstoßen wird. Die PMCs lassen den Nano-Soldaten im Dreck liegen, wenden sich der Bedrohung zu, nur um von einer unsichtbaren Kraft jämmerlich schreiend in die Knie gezwängt zu werden und schließlich reglos am Boden zu liegen. Daddy ist Zuhause.

    Passend zur Ankunft der ungebetenen Besucher springt das Notstromaggregat der Nanosuit an, damit uns Crytek gleich die nächste Neuerung des Crysis-Universums präsentieren kann: Auch den extraterrestrischen Gegnern sind mittlerweile Beine gewachsen. Ein fremdartiges Fluggerät wirft zwei gewaltige, wandelnde Aliens in schwerster Kampfmontur beinahe beiläufig, wie eine leere McDonalds-Tüte aus einem fahrenden Auto, auf den Asphalt vor uns. Die Kameraden laden zum Straßenkampf zwischen Autowracks, zaghaften Straßenrand-Bepflanzungen und Hydranten ein und machen umgehend Bekanntschaft mit dem Gauss-Werfer.

    Dessen explosive Geschosse verwandeln den sterilen Putz der Fassaden mit recht ansehnlichen Effekten in schweren Feinstaub und drücken die jungen Bäume, die die Straße säumen, beinahe komplett in die Waagerechte. Als die Präsentation mit der vermeintlichen Niederlage des Spielers endet, wollen wir natürlich wissen, was es mit der plötzlichen Evolution der Außerirdischen auf sich hat.

    „Wir waren in Crysis 1 mit dem Kampf gegen die Aliens nicht besonders zufrieden. Wir brachten dem Spieler Dinge bei, wie etwa die Deckung zu benutzen, sich zu verstecken und so weiter. Als er dann gegen die Aliens gekämpft hat, haben wir dem Spieler viel von diesen Möglichkeiten genommen“, so Camarillo im anschließenden Interview, das wir am kommenden Freitag veröffentlichen. „Wir wollten dieses Mal Aliens bieten, die ein bisschen analoger zu dem sind, was man als Spieler machen kann“. Und so verspricht der Produzent zusätzlich zu diesen wandelnden Panzern auch sehr viel mobilere Gegner, die die Vertikalität der Level ebenso einzusetzen wissen wie der Spieler.

    Man mag über den Szenarienwechsel denken was man will, damit spricht Camarillo einen gewaltigen Schwachpunkt des ersten Teils an, der im letzten Drittel, an seinem eigentlichen Höhepunkt, mit der Einführung der Außerirdischen und der Eis-Umgebungen einiges an Fahrt verlor. Einen weiteren unstrittigen Schwachpunkt von Crysis 1 hat der Entwickler dankenswerter Weise auch in der Story und der Charakterisierung ausgemacht. Diese wurden nun in Zusammenarbeit mit dem auf gelungene Sci-Fi-Romane abonnierten, britischen Autoren Richard Morgan erarbeitet, der bereits den einen oder anderen Preis gewonnen hat (unter anderem den Arthur C. Clark und den Philip K. Dick Award).

    Nathan Camarillo eröffnete die Vorführung mit der Vermutung, dass die anwesenden Journalisten darüber staunen würden, das Spiel auf der Xbox 360 laufen zu sehen. Dieser Effekt blieb allerdings aus. Man kann sehen, erahnen, wozu die Engine eigentlich in der Lage ist. Sie zeigt von allem viel - viele Objekte, viele Effekte, viel physikalisch nachvollziehbare Interaktion -, in keiner der Einzeldisziplinen wird hier allerdings bisher ein unübertroffenes Maximum erreicht, wie das damals beim ersten Teil der Fall war. Hier ist vermutlich einfach noch reichlich Tuning angesagt.

    Mehr Sorgen mache ich mir allerdings wegen des Szenarios: Die Gamer wissen, wie eine Stadt aussieht, die wenigsten von ihnen waren aber schon mal in einem echten Dschungel - und so war für mich das natürliche, lebensechte Szenario des ersten Teils einer der ganz großen Pluspunkte des Spiels. Crytek steht jetzt in der Pflicht, etwas mit der Stadt anzustellen, was die Spieler noch nie gesehen haben, wenn sie mit ihrem ersten Schritt aus dem Busch heraus nicht schmerzhaft auf die Nano-Nase fallen wollen. Der Wille ist da. Jetzt müssen sie nur noch beweisen, dass ihre grünen Daumen auch zur Städteplanung taugen.

    =>Im Westen nichts Neues.

    Hier unten hingegen: Frische Scans der neusten PCGamer-Ausgabe von Crymod!

    Originally posted by metroid756
    EDIT: UPLOADED

    Screens, hopefully in the correct order.
    Spoiler Bild 1:


    Spoiler Bild 2:


    Spoiler Bild 3:


    Spoiler Bild 4:


    Spoiler Bild 5:


    Spoiler Bild 6:



    That should be in the right order, sorry for no front page (I tried several times copying it over from Matt's comp via his portable HDD, but each time the picture didn't copy right...)
    http://crymod.com/thread.php?threadid=62186
    Geändert von Willy (19.05.2010 um 23:12 Uhr)

  6. #6

  7. #7
    Professional Avatar von randfee
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    Standard Crysis KEINE Trilogie mehr

    incrysis.com

    In our Crysis launch party chat in November 15th, 2007, Crytek CEO Cevat Yerli stated that "The game is designed as a trilogy, so you have two more installments to come and the ending is planned deliberately.". But, it now looks like that might not be the case anymore.

    Crytek has recently talked in some interviews about Crysis 2 being a reboot of the series and now, in an interview with Computer & Video Games, David DeMartini, head of EA Partners, answered with a 'yes' on questions about whether the Crysis saga might continue after part three. DeMartini said that independent game developer Crytek continues to have a strong and loyal relationship with publisher Electronic Arts and the EA Partners program and that there will definitely be a Crysis 3, 4 and 5.

    So, in light of this information, this is pretty big news for Crysis fans since it really seems now that Crysis 2 will be a new start for the Crysis series. We will now be left wondering on just how many Crysis games we'll get to play in the future...
    2500K @ 4,8GHz | 5850 | 32GB DDR3

  8. #8
    VIP Avatar von xeonsys
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  9. #9
    Professional Avatar von Willy
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    Standard

    New Crysis 2 Screenshots & Concept Art @ inCrysis


    __________________________________________________ _________________________


    Außerdem wird Crytek auf der GDC Europe 2010 (16. - 18. August) vertreten sein.

    https://www.cmpevents.com/GDCE10/a.a...1&SessID=11248

    The Art and Visual Styling of Crysis 2

    Speaker: Frank Kitson (Senior Art Director, Crytek)
    Date/Time: TBD
    Track: Visual Arts
    Format: 50-minute Panel
    Experience Level: All

    Session Description
    This session will present the process of defining and shaping the visual styling of Crysis2. It will offer practical techniques of defining color space and getting to the core of building a compelling visual image, as well as how to define key visual requirements and build a unique visual language that is consistent across an entire game.
    Thanks to crysuki for the hint.

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