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Thema: DINO-MOD KOMPENDIUM Diskussionthread

  1. #11
    Erfahrener User Avatar von ich1989
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    Es wäre vieleicht sehr hilfreich wenn du genau beschreibst was du schon versucht hast und an welcher stelle es nicht klappt

  2. #12
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    Dinoman,

    an wen genau hast du geschrieben? Mir fällt es gerade wie Schuppen von den Augen

    2009 hat Helder Pinto an der Mod als Level/Art Designer mitgewirkt. Mittlerweile arbeitet er selbst bei Crytek und hat demnach auch an Crysis 2 mitgearbeitet. Er hat eine eigene Website, wo auch eine E-Mail-Adresse von ihm hinterlegt ist.

    In meinen Augen wäre er der richtige Ansprechpartner. Einfach gesagt, könnte er ja seine Kollegen auf die Problematik ansprechen und ggf. helfen.

    Hier ist der Link zu seiner Website klick. Unter Personal Work sieht man sogar 2 Screens aus der Mod von 2009

    Die Hoffnung stribt bekanntlich zu Letzt^^
    Mit freundlichen Grüßen

    Lesterdor ;)

  3. #13
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    @ich1989:

    Folgendes: Beschäftige DIch mal bitte mit folgenden Aussagen (Aus der Sicht von Maya):

    Du hast ein 3D-Modell. Du mußt nun für das 3D-Modell ein Rig bauen. Das Rig sind die so genannten Bones. Ein Bone besteht aus einem Anfangsjoint und einem Endjoint (Gelenk). Wie ein Knochen eben.
    Nimm nun einfach einen Zylinder mit 2 oder 3 Subdivisions (Unterteilungen in der Länge). Das nennen wir mal Dein Mash.
    Setze nun die Bones vom Anfang, dann an jede Schnittstelle, dann ans Ende des Zylinders. Hast Du einen Zylinder mit 2 Subdivisions gebaut, hast Du 4 Joints (1x Anfang, 1x Ende und 2 dazwischen). Der erste Joint ist in der Regel der Master (kommt drauf an wie Du später die Hierarchie zusammenstellst). Nimm Dir nun einen IK-Handle und verbinde den ersten mit dem letzten Joint.
    Nun erstellst Du eine Curve. Die Curve wird Dein späterer Manipulator des IK-Handles.
    Da sich Dein Bonegerüst passend unter dem Mash befinden sollte benutzt Du nun NACH der Auswahl eines zweiten Joints nach dem Master das Paint Skin Weights Tool. Das ist sowas wie eine Vertexfarbe, die nun die Zugehörigkeit des Joints and Dein Mash zeichnet.

    EDIT: Achso und verbinde den Handle mit dem IK. Dann voila ist das Bein fertig (gaaaanz simples Bein). Texturieren -> Exportversuch nach Keyframeanimation 30FPS.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #14
    User Avatar von dinoman
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    Zitat Zitat von Lesterdor Beitrag anzeigen
    Dinoman,

    an wen genau hast du geschrieben? Mir fällt es gerade wie Schuppen von den Augen

    2009 hat Helder Pinto an der Mod als Level/Art Designer mitgewirkt. Mittlerweile arbeitet er selbst bei Crytek und hat demnach auch an Crysis 2 mitgearbeitet. Er hat eine eigene Website, wo auch eine E-Mail-Adresse von ihm hinterlegt ist.

    In meinen Augen wäre er der richtige Ansprechpartner. Einfach gesagt, könnte er ja seine Kollegen auf die Problematik ansprechen und ggf. helfen.

    Hier ist der Link zu seiner Website klick. Unter Personal Work sieht man sogar 2 Screens aus der Mod von 2009

    Die Hoffnung stribt bekanntlich zu Letzt^^

    Cool, Danke! Werde ihn direkt kontaktieren!

    Ich habe an CryEngine@Crytek.com geschrieben.

  5. #15
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Broetchaen Beitrag anzeigen
    Hey

    Ich bin der 'dritte im Bunde'. Also für Maya gibt es zwar ein offizielles PlugIn, jedoch exportiert das nur in die CryEngine3 und wir entwickeln ja in der CryEngine2. Somit müssen wir auf das unoffizielle PlugIn von SeithCG zurückgreifen und wir bekommen halt leider unsere Modele nicht richtig exportiert. Ich habe schon alles mögliche versucht sie richtig zu exportieren. Deshalb hoffen wir einfach mal darauf, dass wir jemanden finden, der die Modelle exportieren kann bzw uns es richtig zeigen kann, wie wir eigene Modelle (mit eigenen 'Rigs') nach Crysis bekommt ;D

    Brot.
    Hey, super. Jetzt kommt Schwung in die Sache.


    EDIT:

    Frage in die Runde: Hat jemand Webspace oder einen Account bei Rapidshare oder vergleichbaren für meine Testfiles für das Kompendium?
    Geändert von Wedori (17.01.2012 um 08:40 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  6. #16
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ich möchte nur mal kurz einen Zwischenstand vermelden:

    Ich komme gut mit dem Tutorial für die statischen Mashs voran. Da es eine Schritt- für Schritt-Anleitung ist, dauert das etwas. Inhalt ist: Export eines Mashs aus MAYA, Import in MAX. Dort texturieren, mit Touch- und Detailbending versehen (wenn jemand paläontologische Pflanzen bauen möchte), dann Export nach Crysis, PAK bauen, im Editor auf einer Map platzieren).

    Dann läuft parallel noch eine Korrespondenz mit Herrn Bäker der TU Braunschweig wegen der Theropodenanimation. Das artet gerade in viele Details aus, läuft nebenbei.
    Geändert von Wedori (17.01.2012 um 22:46 Uhr)
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  7. #17
    Newbie Avatar von Broetchaen
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    wir habens jetzt hinbekommen, eine test animation vom dino von maya nach crysis zu exportieren. gute nachrichten, find ich

  8. #18

  9. #19
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    SUPER!!! Ich verneige mich gerade! Top Arbeit!

    Wenn Ihr jetzt ein Tutorial dafür schreibt würde ich einen Theropoden riggen und binden und animieren. Je nach dem wie Ihr das Team jetzt strukturieren wollt kann ich auch Teilschritte davon machen.

    Interessant wäre wie das KI-technisch in Crysis abläuft oder ob Ihr das mit Flowgraph realisiert.
    Geändert von Wedori (19.01.2012 um 16:11 Uhr)
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  10. #20
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Tutorial ist online, bitte im Kompendium-Thread nachsehen. Danke!
    Meinungen und Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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