@ich1989:

Folgendes: Beschäftige DIch mal bitte mit folgenden Aussagen (Aus der Sicht von Maya):

Du hast ein 3D-Modell. Du mußt nun für das 3D-Modell ein Rig bauen. Das Rig sind die so genannten Bones. Ein Bone besteht aus einem Anfangsjoint und einem Endjoint (Gelenk). Wie ein Knochen eben.
Nimm nun einfach einen Zylinder mit 2 oder 3 Subdivisions (Unterteilungen in der Länge). Das nennen wir mal Dein Mash.
Setze nun die Bones vom Anfang, dann an jede Schnittstelle, dann ans Ende des Zylinders. Hast Du einen Zylinder mit 2 Subdivisions gebaut, hast Du 4 Joints (1x Anfang, 1x Ende und 2 dazwischen). Der erste Joint ist in der Regel der Master (kommt drauf an wie Du später die Hierarchie zusammenstellst). Nimm Dir nun einen IK-Handle und verbinde den ersten mit dem letzten Joint.
Nun erstellst Du eine Curve. Die Curve wird Dein späterer Manipulator des IK-Handles.
Da sich Dein Bonegerüst passend unter dem Mash befinden sollte benutzt Du nun NACH der Auswahl eines zweiten Joints nach dem Master das Paint Skin Weights Tool. Das ist sowas wie eine Vertexfarbe, die nun die Zugehörigkeit des Joints and Dein Mash zeichnet.

EDIT: Achso und verbinde den Handle mit dem IK. Dann voila ist das Bein fertig (gaaaanz simples Bein). Texturieren -> Exportversuch nach Keyframeanimation 30FPS.