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Q von Rotation berechnen
Ich bin gerade dabei, eine BuildMod - Map in einer normale Crysis - Map
umzuwandeln. Das klappt soweit, bis auf die Ausrichtung der Objekte (Rotation).
All diese Daten der Objekte sind in einer XML gespeichert.
Der Command "Rotate="x,y,z,q"" benötigt 4 Angaben. Die ersten 3(x,y,z) habe ich. Jedoch
weiß ich überhaupt nicht, was "q" sein soll. Ist doch eigentlich überflüssig.
Wenn ich für Q den Wert 0 angebe oder ihn weglasse, kommt folgender Fehler:
CPhysicalEntity:SetParams(pe_params_pos): ( @ 0.0,0.0,0.0) Validation Error: q is invalid or unnormalized (perhaps non-uniform scaling was used?)
Somit ist das Objekt im Spiel ziemlich verzeert dargestellt
.
Was ich also brauche, ist eine Methode oder eine Formel, um Q zu berechnen.
Bei Google hab ich leider nichts darüber gefunden...
Kann mir jemand bitte helfen?
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