Seite 89 von 115 ErsteErste ... 3979878889909199 ... LetzteLetzte
Ergebnis 881 bis 890 von 1143

Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

  1. #881
    Professional Avatar von Biggreuda
    Registriert seit
    18.08.2007
    Ort
    Bonn
    Beiträge
    4.000

    Standard

    Macht doch lieber ein SVN Repository auf.
    Wenn ich könnte, würde ich euch da echt gerne bei helfen (besonders Websitetechnisch), aber aktuell bin ich täglich von 08:00 bis 25:00 ausgebucht.
    Und nein, das ist kein Vertipper
    Eventuell wird's die nächsten Monate besser aber ich hoffe für euch, dass ihr bis dahin schon längst eine Website online habt!
    ​​

  2. #882
    User Avatar von Tordenskiold
    Registriert seit
    08.07.2012
    Beiträge
    81

    Standard

    @ Tordenskiod
    Haben wir inzwischen sowas wie Dropbox? Ich bin etwas aus dem Thema raus.
    Das wird noch ein paar Tage dauern. Ich muss den Export vorbereiten. Cavity / Normalmap usw.
    Keinen Stress, bin eh noch mit dem Rest vom Bug beschäftig

    Zwecks dropbox, einfach anmelden, ist ja eh kostenlos. Ein gemeinsames dev-konto haben wir meines wissens noch nicht.

  3. #883
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Tibull hat da seine Hilfe angeboten. Ich nehme an, er meldet sich die Tage dazu mal. SVN ist da angedacht.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #884
    Semi Pro Avatar von Tibull
    Registriert seit
    16.03.2009
    Beiträge
    1.307

    Standard

    Eh - ja

    SVN ist in Arbeit

    Dropbox könnt ihr ja für unterlagen nutzen aber wenn man den vorteil des SVNs erstmal kennt will mans nicht mehr missen ...
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  5. #885
    Professional Avatar von sic
    Registriert seit
    24.03.2007
    Beiträge
    2.960

    Standard

    wir haben ne zeitlang mit git gearbeitet aber arbeiten jetzt auch mit svn. ich kann euch beanstalkapp.com (kostet bissl) empfehlen, falls euer projekt eine gewisse dimension angenommen hat

  6. #886
    Semi Pro Avatar von Tibull
    Registriert seit
    16.03.2009
    Beiträge
    1.307

    Standard

    ich glaub für den anfang hat N8Boy erstmal eine ausreichende Lösung
    - später wenns dann richtig viel werden sollte, selbst mit ausmisten, ist das aber sicher intressant
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  7. #887
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    @Tibull: Ich habe mir das Tutorial nochmal genau angesehen und in Maya nachgestellt. Im Prinzip bekomme ich schon die Oberflächenstruktur fürs Backen hin aber mir fehlt die lineare Displacementmap, die die harten Kannten erstellt hat und die müsste ja tiled sein.
    Hast DU zufällig eine Ressource dazu?





    Müsste sowas in der Art sein:



    EDIT: Habe eine im Netz eine ziemlich schlecht aufgelöste gefunden aber im Polygonmodus funktioniert das nicht zufriedenstellend. Ich teste mal Nurbs aus.
    Wenn jemand so eine DISPL hoch aufgelöst hat, da wär ich dankbar wenn ich die mal haben könnte. Danke!
    Geändert von Wedori (17.03.2013 um 14:49 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  8. #888
    Semi Pro Avatar von Tibull
    Registriert seit
    16.03.2009
    Beiträge
    1.307

    Standard

    @wedori

    ja die hätte ich schon da, aber deine Methode hat auch Vorteile - und zwar ist mir gestern erst klar geworden, dass sämtliche tiled texturen funktionieren und somit viel mehr variation ohne mehraufwand (neu-backen) möglich ist. Andererseits kann man die Steine dann nicht drehen ...
    Kennt jemand eine möglichkeit UVs ineinander überzublenden ?
    Optimal wäre boxed UVmap die dann in der engine überblendet wird und nicht beim rendern, sodass jede kachelbare Textur nutzbar wäre
    hier mal deine Steine mit Tesselation und Pixel Accurate Displacement Mapping (natürlich übertriebene Werte - ich liebe Tesselation )

    Die schlechten Schatten kommen von meinen übertriebenen Einstellungen und durch die Lichtplatzierung.
    Die Renderfehler kann ich auch nicht zuordnen.


    Dafür brauchts dann wirklich nur die grobe Form (also sehr lowpoly - ergo schnell) und der rest wird von der engine gemacht!
    Wie gesagt ist nur noch die Kante sehr nervig! Und das backen zu aufwändig ... (für ein noch zu wenig flexibles Ergebnis)
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  9. #889
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Ja, genau DAS ist ja mein Dilemma. Klar kann man die Steine nicht wenden aber dafür kann ich mit der Methode 100 Steine bauen und das recht schnell. Ich denke 2 Wochen, da wären es 100 Steine. Steine bauen ist ja nicht der Hit. Die Frage war UV vs. Form vs. Texturen. Da muss die beste Mischung raus.
    WIR BRAUCHEN HALT NUR den perfekten Weg damit die Texturen gut aussehen. Zur Not über CG eine Andere. Wenn Dir da was einfällt

    Das, was Du ansprichst, ist ja genau DAS, was mir den Kopf zerbrochen hat. ÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.

    Andere Frage: Wenn wir meine Art der UV Bearbeitung beibehalten, können wir doch trotzdem die Tesselation mit Deiner DDN funktionsfähig machen oder? Ich meine das so: Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation. Müsstest mir nur sagen wie Du das gemacht hast.

    Ich denke auch, dass wir die Tiled-UV so beibehalten. Ich teste heute abend mal eckige Steine mit der Variante. Wenn Du in Skype on bist, habe ich evtl. schon wieder was fertig.

    Ich möchte in die Steine auch Abwechslung bringen. Sprich runde (wie auf den Seychellen) und dann harte und extrem frakturierte (zerbrochen).

    Mal sehen ob Neo noch etwas einfällt. Ihr seit ja die Texturprofis, ich baue die Steine und hoffe Ihr habt noch eine super Idee für arschgeile Texturoptik.

    EDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.

    EDIT 2: Setz mal in der SB: e_shadowsslopebias auf 1000 dann müssten die Schattenfehler weg sein. Tolles FP16 halt.
    Geändert von Wedori (17.03.2013 um 17:00 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #890
    Semi Pro Avatar von Tibull
    Registriert seit
    16.03.2009
    Beiträge
    1.307

    Standard

    ÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.
    ja natürlich, aber das kann ja jeder in den grafiktreiber-einstellungen oder im spiel regulieren => dynamischer

    Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation.
    ich glaube nicht das POM und Tesselation zusammen einstellbar sind.
    Denn die gebackene Normal belegt ja auch den Bump-Eintrag im MatEd. genau wie die Diff-generierte-Normal bzw. die zugehörige Displ

    "Meine Art" war ja Highpoly auf low Poly backen und das dann zu nutzen. Im besten fall kann man dann noch eine (nicht-POM und nicht-Displ) Normal als Detail-Bump-Map nutzen. (was aber viel Schärfe bringen kann)

    super Idee für arschgeile Texturoptik.
    Was dafür notwendig wäre, ist Blendlayer inklusive POM bzw Tesselation.
    Meine Tests bisher haben gezeigt, dass Tesselation nicht mit Dirtlayer oder Blendlayer Harmonieren. ABER es gibt diese Möglichkeit definitiv, da beim Terrain mit POM die Heightmap für Übergänge genutzt wird (wenn jmd. das video kennt bitte link posten - hab ihn vergessen).

    EDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.
    oder jemand kennt einen Weg UV maps ingame zu blenden

    ansonsten
    - Schatten werde ich testen
    - Große Steine wären wohl mit der Tiled Methode gut abgetan und kleinere gebacken, solange es keine UV-blending ingame gibt. Somit hat man gute Performance mit LowPoly Steinen die gebacken sind (und vllt. auch mit Tesselation - noch nicht getestet) und gut aussehende, variable und vertretbar gut performante große Steine (weil Tessl dynamisch)
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •