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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von befubo
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    beim Schreiben fiel mir unweigerlich auf, dass man hierfür wohl am besten ein modell nimmt und nur die darunter (im kompass) liegende textur als flash-textur heranzieht
    -> nur das dynamische mit flash, als textur ...+... die schaale und aufmachung als modell ...+... positionierung im SB und mtl für glanz o.ä.
    Ich denke das ist mal eine echt coole Idee. Wenn jemand ja mal Zeit und Lust hat, darf er gerne mal so einen Kompass modellieren, denn mit Flash-Texturen kennen wir uns aus, nicht wahr Max? ^^
    Die N O S W sollten immer sichtbar sein und nicht in diesem 8tel Kreis aufblitzen.
    Stimmt, iwie siehts unnatürlich aus.
    Was meint ihr überhaupt; der Windrichtungsmesser, passt der so ins Navibrett oder würdet ihr den bei der Takelage dann anzeigen?

  2. #2
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    Hi leuts,

    was meint ihr denn genau mit Flash-Texturen? Meint ihr hier Texturen die man mit einem Cell Shader / ToonShader rendert bzw. eine Textur auf 3-5 Stufen erabsetzt?

    Gruß

  3. #3
    Semi Pro Avatar von befubo
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    Du kannst Oberflächen (Also Texturen) quasi einen Flash-Film zuweisen. Dann kannst du den Film über die Oberfläche abspielen lassen.
    Dies kann einfach ein statischer Film sein oder man kann auch Daten von der Engine an die Flashdatei übertragen...

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Habe mal nach reichlich Tipps all der treuen Helfer heute noch etwas herum probiert und siehe da, ingame sieht es einfach nur geil aus

    Nun noch auf richtige SDK warten und ab gehts.

    Leider wirken die Screenshots nicht so gut wie das Ingameerlebnis und ein wenig "Zittrig" sehen sie auch aus. Keine Ahnung warum.

    @Gunnar: Keine Angst, das ist die Alpha 1 St_Albans in der CE3. Die "reale" ist antürlich die Richtige. Ich wollt blos nicht jetzt noch drölf mal alles neu exportieren und einstellen






















    Geändert von Wedori (08.03.2013 um 15:08 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  5. #5
    Professional Avatar von sic
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Habe mal nach reichlich Tipps all der treuen Helfer heute noch etwas herum probiert und siehe da, ingame sieht es einfach nur geil aus

    Nun noch auf richtige SDK warten und ab gehts.

    Leider wirken die Screenshots nicht so gut wie das Ingameerlebnis und wenig "Zittrig" sehen sie auch aus. Keine Ahnung warum.

    @Gunnar: Keine Angst, das ist die Alpha 1 St_Albans in der CE3. Die "reale" ist antürlich die Richtige. Ich wollt blos nicht jetzt noch drölf mal alles neu exportieren und einstellen



    Spoiler OMG!:


















    NICE!

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    sehr sehr schick!!
    nur bitte in einen spoiler packen oder thumbnails posten sonst springt die seite ständig hin und her wenn die vielen bilder geladen werden


    wenn ich da mal hämisch fragen darf - wo sind denn jetzt die fehler?
    wenn das die alte version ist muss dich ja irgendwas bewegt haben die ce3 eine ganze zeit lang nicht in betracht zu ziehen

    Zum Wasser und zur TOD würde ich sagen könnten jetzt wieder einige Management-Dinge erledigt werden die später viel zeit sparen.
    • jemanden suchen der sich um TOD und Wasser kümmer (gibt ja genug spezialisten)
    • einen Mapper suchen der das Insel Terrain ausarbeitet
    • ("Texturisten" auftreiben)
    • eventuell eine art SVN aufsetzen !
      Spoiler ausführlich:
      N8boy weiß das sicherlich noch von Codename Deadbird
      Es hat mehrere Vorteile:
      • dass viele leute am projekt arbeiten
      • und ohne große probleme schnell die updates und auch nur die up-&down-loaden können.
      • automatisch eine Sicherung auf mehreren Rechnern und dem Server


      Wer also einen Server mit ausreichend Leistung (?) und Speicher (mehrere GB für den inhalt) hat ^^ könnte das aufsetzen denn das ist sehr praktisch!
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  7. #7
    Professional Avatar von Counter233
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    Sau stark was ihr da zur Zeit macht. Ist irgendwie der einzige CE bezogene Thread, den ich hier verfolge. Und das zu Recht.

    Weiter machen
    "Ein herrlicher Tag. Zerstückelte Leichen und eine leichte Regenwahrscheinlichkeit am Nachmittag!"

  8. #8
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Sei froh das die FP16 Fehler nicht zeige Da gibts Dinger, die sind zum davonrennen.

    Zu den Texturen: Ich habe mal den Test mit Crytiff und NVidia NRM und DDS etc. gemacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass ingame ALLE DIFFs gleich scharf sind. Ich bleibe daher beim Originalweg über NVidia DDS. Um DDNs kümmer ich mich später mal seprat.
    Den Fehler die Schärfe zu beurteilen habe ich nur im Editor gemacht. Man sollte eben doch hin und wieder mal die Map richtig als Game starten.

    Ansonsten wollte ich den Kopf freispielen für den 4. Teil des Tutorials. Eine Insel gibts grob auch schon aber da gibts eben wieder das Problem der Pflanzen. Wer lernt Speedtree und baut Vegetation!? Der Mapper kann ja erst danach ran.
    Problem ist, dass es viele Bäume und Palmen gibt, blos eben nicht zerstörbar und ohne LODs.

    Ich von meiner Seite aus würde gern jemanden suchen, der diese Suche und Organisation etwas macht denn meine Effektivität leidet mit diesen organisatorischen Dingen extrem. Habe so viele offene Baustellen, die müsste ich mal angehen. Manchmal muss ich auch pausieren, wie jetzt beim Tutorial. Am Liebsten will ich aber wieder 3D weiter bauen aber die Freizeit ist rar.

    Also immer her mit den Vorschlägen denn wenn sich die Organisation ein wenig verselbstständigen würde, wäre das nicht schlecht.

    Achso, mit dem Wasser und meiner Laien-TOD bin ich ganz zufrieden :P
    Das Wasser definitiv. Vom Tiefgang, Farbe, Sichrbarkeit.. So wollte ich das haben. TOD an und für sich will ich eher tiefstapeln. Ein Profi lacht evtl. schnell.

    Texturenartist und Vegetation, dass wären jetzt meine persönlichen Parallelstränge.
    Ideen dazu?
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  9. #9
    Semi Pro Avatar von befubo
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    So, ich melde mich mal wieder:
    Ich bin ein Fan von minimalen HuDs, also möglichst wenig auf dem Bildschirm.
    Die Munition für die Vorderlader (Muskete und Pistolen) sollte man (durch eine Animation) in den Taschen nachschauen und nicht Standardmässig als Zahlen dargestellt werden.
    ODemuth hat hier ja mal so ne Spinnerei-Idee gehabt, welche ich nur unterstützen kann
    Mal grundsätzlich eine Frage; Wäre so eine Animation plus Tasche mit Kugeln machbar? Weil dann hätte ich ne Idee:
    Wie wäre es, wenn der Spieler ne Taste drückt um die Munition zu checken; Dabei sieht er in seine Umhängetasche (Oder was auch immer) und darin werden die Kugeln dargestellt. Je nach schwierigkeitsstufe könnte man bei den beiden einfach Stufen noch einbauen, dass solche eine Anzeige über der Tasche erscheint:
    Spoiler Tasche:

    Das ist natürlich jetzt nur zum Verständnis zusammengebastelt...

    Und wenn man das möchte, kann man ja auch einstellen, je mehr Kugeln man hat, desto langsamer kann man gehen/rennen (Natürlich nur kaum merklich) denn die Kugeln sind doch recht schwer

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