Ergebnis 1 bis 10 von 1143

Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Die Nacht war extrem kurz, Mausi krank, weißt Du doch

    Ich habe Dir eine PM gesendet. Die, die Du schon beatwortet hast hehehe
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2
    User
    Registriert seit
    02.05.2012
    Beiträge
    139

    Standard

    Der Turm sieht echt gut aus! Wo ist der Zweite? Hey wobei die Idee ist nicht schlecht, dann könnte man eine Hafenkette spannen.

    Ich habe dafür was ganz kleines hinbekommen. Mein Krieger mit Helm ziert nun den kleinen alten Scout. Also ich habe einen relativen guten Arbeitsablauf für barockes Schnitzwerk gefunden.
    Wobei hierbei mich auch hier die Wutanfälle nicht verschont haben.

    Gruß
    Sis



  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Hey, bin grad von Noteinsatz rein.
    Stichwort "Wutanfälle": Wie ich das kenne

    Sehr schönes Schnitzwerk, ist eine echte Bereicherung der Workflow und was Du damit machst.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #4
    User Avatar von ikochan
    Registriert seit
    24.01.2012
    Ort
    Planet Erde
    Beiträge
    50

    Standard

    Zitat Zitat von Sisko2000 Beitrag anzeigen
    Der Turm sieht echt gut aus! Wo ist der Zweite? Hey wobei die Idee ist nicht schlecht, dann könnte man eine Hafenkette spannen.

    Ich habe dafür was ganz kleines hinbekommen. Mein Krieger mit Helm ziert nun den kleinen alten Scout. Also ich habe einen relativen guten Arbeitsablauf für barockes Schnitzwerk gefunden.
    Wobei hierbei mich auch hier die Wutanfälle nicht verschont haben.

    Gruß
    Sis


    Ein 2ter Turm war auch geplant, hatte deswegen auch den Hafen mit so 2 Ausläufern angelegt. Von vorn gesehen, rechts der Große, der die Fahrrinne unter beschuss nehmen kann und links ein kleiner zum kreuzfeuern.

    Zu deinen Bildern, die Köpfe sehen echt gut aus, aber der Policount ist noch nicht final, oder?
    Geändert von ikochan (29.07.2012 um 19:46 Uhr)

  5. #5
    User
    Registriert seit
    02.05.2012
    Beiträge
    139

    Standard

    Ich bin ja auch für LowPoly, aber Wedori will es immer ganz Dicke haben .
    Mit etwas Aufwand bekomme ich gute Formen mit LowPoly und Displacement-Maps hin.
    Wedori war sich nicht sicher ob wir diesen Weg gehen. Von daher laß ich es erstmal "dick".

  6. #6
    User Avatar von ikochan
    Registriert seit
    24.01.2012
    Ort
    Planet Erde
    Beiträge
    50

    Standard

    Zitat Zitat von Sisko2000 Beitrag anzeigen
    Ich bin ja auch für LowPoly, aber Wedori will es immer ganz Dicke haben .
    Mit etwas Aufwand bekomme ich gute Formen mit LowPoly und Displacement-Maps hin.
    Wedori war sich nicht sicher ob wir diesen Weg gehen. Von daher laß ich es erstmal "dick".
    Ich bin auch für den Weg des Normalmap von high auf lowpoly!
    Evtl. hilft das ja hier, also fals du es noch nicht kennen solltest.

    http://www.youtube.com/watch?v=gWcfZAAHToU

  7. #7
    Professional Avatar von ODemuth
    Registriert seit
    07.11.2009
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    2.121

    Standard

    Zitat Zitat von Sisko2000 Beitrag anzeigen
    Ich bin ja auch für LowPoly, aber Wedori will es immer ganz Dicke haben .
    Mit etwas Aufwand bekomme ich gute Formen mit LowPoly und Displacement-Maps hin.
    Wedori war sich nicht sicher ob wir diesen Weg gehen. Von daher laß ich es erstmal "dick".
    Darf ich mal ein Wireframe sehen?
    Und bitte mit Discplacement-Map und gegebenenfalls Teselation in der CE3, so highpoly ist einfach übertrieben, wir sind im 2012 und nicht im 2030 (gell Wedori )
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  8. #8
    User
    Registriert seit
    02.05.2012
    Beiträge
    139

    Standard

    Hihi ,
    die beiden Ornamente haben schon ein "remeshing" erfahren. Eine displacement-Map habe ich noch nicht vorbereitet.
    Aber z.B. hatte ich mal einen neuen Löwen für die Albans vorbereitet.

    Ich würde so verfahren, wie auf dem Bild hier. Das hat ein echt gutes Ergebnis gebracht.



  9. #9
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Darf ich mal ein Wireframe sehen?
    Und bitte mit Discplacement-Map und gegebenenfalls Teselation in der CE3, so highpoly ist einfach übertrieben, wir sind im 2012 und nicht im 2030 (gell Wedori )

    Das ist irgendwie falsch rüber gekommen.

    Ich hatte Sisko gesagt das ich z.Z. keine Zeit habe mich mit dem Workflow dieser Richtung zu befassen, wir das erstmal auf die "To Do"-Liste setzen und das er lieber zur Sicherheit erstmal BEIDE Varianten anlegt (Displace + Low und dann High, die dann mit LODs entschärft wird (nichts 2013, just Trickkiste ) Tesselation, Displace ingame etc. muss ich erstmal pausieren, blockiere aber Sisko auch nicht, weil er beides anlegt.


    EDIT:
    Nur mal als Info (gestern abend vergessen Skype anzumachen ):
    Interessierte können das ruhig mal lesen damit man mal sieht wie viel Arbeit unter der Motorhaube steckt.

    Über eine aktuelle Version des DDS-Exporters von NVidia speicher ich aktuell 166 Materialien (inkl. NRM und SPEC) in den neuen Formaten mit Mipmaps usw. und ich kürze teilweise Texturen ein, da wir verstärkt bei den größen Texturen auf Diffusefarbe setzen werden. In Zahlen ausgedrückt ist das eine 400 Zeilige Exceltabelle mit alten und neuen Dateinamen, allen Materialwerten, Größe und Auflösung und Alphakanal (wenn es einen gibt) und das alles muss mit ikochan synchronisiert werden.
    DAS alles wird bis Ende der Woche dauern, wobei die Hauptarbeit erledigt ist und ich zur Zeit nur Feinsettings bei den NRM probiere, den idealen Settings ins Crazybump und wie es in Crysis aussieht.
    Problem ist das die NORMAL bzw. BUMP-Slots teilweise (trotz 3facher Mapüberlagerung in PS) nicht die Tiefe bringen wie der DETAILMAP-SLOT.
    Ich probiere da verschiedene Dinge aus, auch POM endlich richtig ans Laufen zu bekommen und einen Bug aus den Normals zu kriegen. Problem ist das bei Lichteinfall eine doppelte Normal im Versatz zu sehen ist. Im Schatten nicht. Die Auflösung kann ausgeschlossen werden. Wenn da jemand noch eine Idee hat...

    Dann starte ich damit einer Kanone (mit der fleißigen Hilfe hier) als Waffe anzulegen und beginne abwechselnd mit dem Schiff vom Tordenskiold, damit ich mich nicht wieder so übersättige wie mit der Albans (unser guter Wegbereiter ) und mache "nebenbei" die LODs für alle aktuell fertigen Modelle.

    Wenn Oli mit den Farben irgendwann soweit ist, mache ich die letzten Änderungen an der Albans. Die LODs stehen fast alle.

    Das was wir jetzt als allgemeine Situation haben ist der Vorarbeit der ganzen letzten Wochen zu verdanken (Danke an die ganzen Helfer nochmal!!!) denn es hat sich viel Wissen ergeben und das müssen wir jetzt erstmal umsetzen denn wenn wir noch länger warten wird mit jedem neuen Modell die Gefahr größer das die Übersicht verloren geht. Deswegen haben wir eine Art "Standard" für Materialien entwickelt, die einem Schema folgen.

    So, dann waren wir selber wieder Texturen fotographieren, die setzt ikochan heute


    Zu guter Letzt möchte ich kurz noch folgendes sagen:
    Ich werde in regelmäßigen Abständen immer mal wieder gefragt warum wir zur Zeit primär das Projekt in Crysis (also der CryEngine 2) voran treiben und in der CE3 (Free SDK) nur testen.

    Das Thema kommt immer mal wieder, dennoch hier kurz eine Erklärung dazu:
    Wie gehabt sieht Crysis 1 sehr gut aus und bietet eine Menge Content unsere Scenerie einzupassen und zu prüfen. Das kann man am besten eben mit Enviroment machen.

    Die ursprüngliche Idee in der CE3 (damit ist auschließlich das Free SDK gemeint) zu arbeiten mussten wir aufgeben, weil (nicht das das jetzt abwertend rüber kommt) die CE3 im Free SDK noch extrem viele Konsolenzugeständnisse hat. Ein großes Problem ist bei unseren komplexen Modellen der 16bit Vertexsupport und nicht 32bit, wie in Crysis 1. Wir bekommen ingame sehr viele Meshanomalien und visuelle Fehler. Weiterhin arbeiten Schatten noch komisch und Touch- und Detailbending fressen schätzungsweise 200% Performance mehr als in Crysis 1. Dadurch konnten wir die konvertierte Map von Hamers leider nicht verwenden denn die hätte den visuellen Eindruck im Free SDK geliefert. Sie im halbwegs identischen Setup wie in Crysis (CryEngine 2) mit 4FPS so gut wie unspielbar.
    Wenn man bedenkt das im Free SDK trotzdem Tesselation funktioniert und die Engine wirklich visuell eins deutlich drauf legen "KÖNNTE", sieht man den Handlungsbedarf an der 16bit Geschichte. Leider gibts da noch keinen Rucklauf von Crytek.
    Das nächste Problem ist das auch die Modelle umständlich in zig Teile zerlegt werden müssen, weil der Exporter für die CE3 (Free SDK) nur noch 65.000 Polys exportiert, diese also scheinbar kein Einzelmodell mit höherer Anzahl unterstützt. DADURCH fallen die 16bit Vertexfehler teilweise noch extremer auf und große Modelle müssen zig-fach zusammen gesetzt werden, welche in Crysis 1 (CryEngine 2) nur eines sind.

    VIDEO:
    Dann gibt es ein kleines Video aus der CE2 und 3, wo wir mal schnell ein wenig Content des Schiffs und des Hafenbereichs zusammen gesetzt haben. Es soll nur kurz denn Eindruck iefern in welche Richtung es geht. Das Schiff wankt absichtlich noch etwas mehr im Wasser, das dient der Verdeutlichung wie es "rollt".

    Höchste Quali ist 1080p

    http://www.youtube.com/watch?v=fFR6NralDk8



    In diesem Sinne gilt wie gehabt: Modder gesucht
    Wie Ihr seht geht es ständig voran und wir bleiben dem alten Grundsatz treu: Kein Druck, viel Spaß und fröhliches Modden. Ich freue mich über jeden aktiven Modder, der zur Zeit mit dabei ist und würde mich freuen wenn sich noch mehr zu uns gesellen würden. Die ganzen Aufgaben benötigen viel Zeit und es wäre schön wenn wir sie noch weiter splitten könnten.
    Geändert von Wedori (30.07.2012 um 07:58 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #10
    User
    Registriert seit
    02.05.2012
    Beiträge
    139

    Standard

    "Ich hatte Sisko gesagt das ich z.Z. keine Zeit habe mich mit dem Workflow dieser Richtung zu befassen, wir das erstmal auf die "To Do"-Liste setzen"

    Na Wedory, dann möchte ich mich entschuldigen.
    Ich habe es in der Tat falsch verstanden. Also der Workflow wirft schon fast automatisch beide Versionen ab.

    Ich schau mal dass ich nachher mal was mit lowPoly zeige.
    Vielleicht wären Parameter oder ein Schema-F für eine saubere exportierbare Geometrie sinnvoll. Nicht dass irgendwelche Flächen die Wutanfälle unnötig erhöhen.

    Gruß

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •