Spoiler zum ursprung:
hast du beim material schon mal eine andere nicht handgefertigte mtl getestet mit gleich vielen submats / nur einem submat [oder nur eines zuweisen]
-> fehlt das teilobjekt oder ist die zuordnung falsch?
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Spoiler zum ursprung:
hast du beim material schon mal eine andere nicht handgefertigte mtl getestet mit gleich vielen submats / nur einem submat [oder nur eines zuweisen]
-> fehlt das teilobjekt oder ist die zuordnung falsch?
Wie meinst Du das im Spoiler "in eine Gruppe packen"?
Problem ist: Es ist immer Teil 3, und der Fehler ab Teil 4. Ich habe aber noch keine original Crysis 1 mtl gefunden in der 4 Texturmaterialien verwendet werden. Ich hatte auch schon daran gedacht aber nach 10 Minuten aufgehört die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Habe dann weiter herum probiert.
Da alle 10 Materialien aber mit allen Optionen im Sandboxeditor korrekt erscheinen, gehe ich davon aus das es nicht an der MTL liegt. ABER testen würd ich das schon. Hast Du zufällig eine Idee dazu?
Wie gesagt: Selbst wenn ich 9 Teile exportiere rückt er alle ab Material 3 eines vor. Es passt nicht mehr zusammen und das verstehe ich nicht. Das letzte Teil ist dann nicht da und wenn ich noch eines hinten dran baue (einen Würfel zum Beispiel) ist der dann wieder da aber das 9. Teil noch immer nicht.
Mich beschäftigt auch warum meine 8 Maxpoly-Testteile mit über 350.000 Polys exportierbar waren aber bei dem Schiff mit deutlich weniger der Exporter meckert.
Egal ich muss erstmal heraus finden warum die MTL spinnt. Gibt es zufällig irgendwo eine Angabe wie viele Einzelteile und Materialien die CE2 unterstützt?
Danke!
32 submats ist das maximum
- weise dem modell mal ein submat zu damit du weist ob das teilstück fehlt oder die mtl für die tonne ist
da meine freundin heute da war, hab ich leider nur was ganz kleines fertig bekommen
http://bildupload.sro.at/a/thumbs/1-...1-39-48-17.jpg http://bildupload.sro.at/a/thumbs/Ed...1-42-37-34.jpg http://bildupload.sro.at/a/thumbs/Ed...1-46-24-05.jpg
kleiner fehler ist wohl in der normal mat, da gibts noch so einen unschönen strich, wahrscheinlich von den schnittstellen der tiled, fix ich morgen....
Hey ich hab heute Mittag mal eine kleine Holz Bank erstellt muss das nur noch mit den Proxy hin bekommen in 3ds Max dann lad ich es hoch.
Ingame Screenshot
http://www.abload.de/thumb/editor201...02-508jjuv.jpghttp://www.abload.de/thumb/editor201...02-51uwjul.jpghttp://www.abload.de/thumb/editor201...02-51a5kug.jpg
Render Bild:
http://www.abload.de/thumb/renderbank2ypulh.jpg
tolle wurst, obwohl mit die textur zu unscharf und die bump zu doll wäre. so wie die bank auf dem renderbild aussieht, ist sie klasse! ist wahrscheinlich aber auch geschmacksache ...
also als baudatei habe ich eine psd, diese speicher ich als tga und convertiere die zur dds und das wars auch schon.
das wird ein multikausaler "fehler" sein, ich vermute wie schon mal oben geschrieben das es am af und am aa liegt, ferner sind meine texturen recht groß und extrem detailliert und mein crysis ist nicht so fein "optimiert" wie euer. auf den nahaufnahmen flimmerts nicht, evtl sind die screenshots auch zu schlecht...
mal ne dumme frage von mir: "wie bedankt man sich bei jemanden?"
Danke :)
Mal was anderes: Gestern abend mit Tibull herum gedockertert und zumindest erstmal 2 Fehler gefunden ABER warum das dritte Material übersprungen wird ist noch immer nicht klar :(
Bin dran, der Fehler muss ja irgendwo liegen.
EDIT: Das hier ist eine schöne Übersicht über den Materialeditor: http://www.crydev.net/wiki/index.php...erialEditorRef
Kann es sein das das dritte Material für Proxys reserviert ist?
Bin nicht sicher aber könnte sein?
Wenn 32 Materialien supportet werden und ich z.B. beim Bambus 5 Proxys verwendet habe, kann ich mir das gerade nicht vorstellen.
Das Problem muss ich anders betrachten:
3DSMAX kann den Materialien IDs vergeben. Somit ist immer klar welches Material mit welcher ID in der Sandbox zusortiert wird.
Maya erstellt Materialien OHNE ID. Ich habe auch nichts vergleichbares gefunden. Ich sortiere also die wahrlos erstellten Materialien den Objekten zu. Warum und wie es dann die Sandbox weiß das die Materialien zu den Objekten gehören, liegt weder am Namen der Objekte in der Mayagroup, noch am Materialnamen in Maya, noch an etwas was ich bisher herausfinden konnte.