Der Weg auf dem linken Bild sieht grauenhaft aus. ^^
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Danke erstmal für Eure Hilfe.
Fakt ist, (ich bekomme das gerade leider alles nicht zusammen) will ich in Crysis 2 das Projekt nicht wirklich umsetzen. Für das Free SDK sind teilweise bessere Modifizierungen angekündigt (also wieder richtiger Echtzeitschatten, FP32 Verticelocations, Tesselation, POM wurde schon nachgeliefert.. usw. usw.). Ich glaube das das free SDK besseren support und mehr features hat und noch bekommen wird als Crysis 2.
Für mich wäre es super, wenn jemand einen kurzen Workaround in ein paar Punkten zusammen stellt wo ich sehe was ich im Free SDK alles tun muss um Die Map Island da drin zu haben. Copyright hin oder her kann ich privat erstmal machen was ich möchte.
Durch das sRGB muss man wohl entweder das free SDK an RGB binden und dafür die Originalassets anpassen oder (besserer Weg) die Texturen und MTL von Crysis 1 anpassen um sie korrekt nutzen zu können. sRGB ist ja eher ein Fortschritt. Jetzt kommt aber das Problem ins Spiel, WER läd die modifizierten Daten mal irgendwo hoch und zwar komplett?
So habe nun Zeit gefunden und ich werde mal meine Meinung dazu kund tun :-)
Die Idee gefällt mir sehr gut, Lösungsansätze wurden hier von der Comunity, allen voran Tibull, gepostet und ich denke das ganze bewegt sich in die richtige Richtung.
Ich denke in der CE3 gibt es mehr möglichkeiten, allerdings ist der C2 SDK doch recht limitiert, und ich denke da wird von Crytek's Seite auch nichts mehr kommen, die haben Crysis 2 wohl abgeschrieben (kein Support mehr). Ihr Fokus liegt demnach vorallem auf dem Free SDK. Jedoch ist es nicht möglich diesen für das geplante Projekt zu verwenden, wegen den Copyrights von Crytek und EA, die auf den Crysis Objekten liegen.
Ich habe mit Wedori auch mal via E-Mail Kontakt und wir haben uns schon ein wenig über das Projekt unterhalten. Er will mir vorallem mal Maya näherbringen bzw. einen Crash-Kurs geben, was ich sehr freundlich von ihm finde, denn er ist auch sehr beschäftigt, wegen Beruf und Familie, dies ist nicht selbstverständlich und ich bedanke mich hiermit bei ihm. Wenn ich mit Maya umgehen kann, werde ich mich an die Black Pearl machen, und diese versuchen nachzubauen.
Es ist schön zusehen, dass sich verschiedene Leute bereiterklärt haben das Projekt zu unterstützen. Das neu dazugewonnene Schifssmodell sieht Klasse aus und ich denke Polygonmässig liegt das noch im Rahmen. Bestenfalls wird das Objekt in Mehrere unterteilt, welche dann durch die jeweiligen Occluderflächen den Innenraum "hiden" und man so noch einiges an Polys "sparen" bzw. verstecken kann.
Ich würde mich zudem dazu bereit erklären die mtls für den C2 ModSDK zu überarbeiten, vorausgesetzt ich erhalte alle Objekte und Texturen, bereits durch das crytiff-zeug gejagt. Im MTL anpassen bin ich nach dem Airbus ziemlich begabt :P Musste dort auch einige hundert sub-mtls einstellen.
Wenn die Map "Island" als Grundlage genommen wird und die Crysis bauten durch Kolonialbauten und vlt Burgen oder was auch immer ersetzt wird oder durch diese eine schöne Stimmung hineingebracht wird, habe ich schon eine Wunderschöne Map vor Augen. Da kann nicht viel schief gehen.
hier mal was kleines ...
wenns mit dem exportieren klappt, dann ist das ding auch voll zerlegbar!
frickel zz auch an einem haus (schmiede)
Danke Dir dafür ;)
Wie Du selbst schreibst ist für mich trotzdem mal interessant das Ganze in das Free SDK zu hieven (als Privattest sozusagen) denn ich glaube da wird schon nochmal was von Crytek kommen. Palmen und Strand ist einfach zu göttlich.
UPDATE:
Schiff ist ingame ABER ich habe ein kleines Problem mit EINEM Bestandteil des Schiffes. Laut meinem Polymaxtest kann ich den Exporter bis an die Kotzgrenze treiben ABER das Schiff hat an einer Bauteilgruppe Fehler die zu einem Exporterror führen.
Das ist nicht wild, ich muss das nur händisch (geht leider mit der Funktion SEPARATE nicht) zerlegen bis ich die fehlerhaften Flächen gefunden habe.
EDIT:
Noch einmal vielen Dank an alle die Hilfe angeboten haben und auch schon Hilfe leisten. Ich würde für mich persönlich (damit ich in dem SDK und C2-Thema nicht so viel durcheinander würfel und am Ende auf 100 Hochzeiten tanze) den Fokus auf die Modelle legen, die gerade in Bearbeitung sind. Ich fixe die St. Albans, danach finde ich die passende Skalierung für die Modelle von iKochan (fragt lieber nicht... die angebliche 1m pro Grid in Crysis kann so nicht ganz stimmen) und dann wende ich mich wieder meinem Schiff zu. Ich bedanke mich für die parallele Arbeit aller Beteiligten und freue mich über die rege Beteiligung am Projekt!!!
hier nun ein weiteres kleines update.
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@ Tibull
diesbezüglich schau ich aber erst, nachdem feststeht für welche engine das sein soll. hab durch arbeit kaum zeit zum bauen, investiere daher meine "restzeit" voll da hinein den wir wollen fortschritt fortschritt fortschritt ...
so wird mal der schmied aussehen, ich überleg zz noch ob ich dem ganzen noch ein innenleben verpasse ... #challenge accepted!
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Ich benötige mal bitte Hilfe bei einem Problem.
Ich habe ungewöhnlicherweise mit dem Schiff (der St.Albans) Exportschwierigkeiten. Ich hatte ja mal einen Exporttest mit Einzelteilen von mir gemacht, um festzustellen wie viele Tris und Vertices man exportieren kann. Das was ich dort exportiert habe hat deutlich kleinere Tris und deutlich mehr (Faktor 3) Tris und Verts.
Das Teil (oder die Gruppe) die es betrifft habe ich gefunden und gehe Stück für Stück vor das Ganze zu trennen und neu zu exportieren. Das bekomme ich aber hin (dauert nur ewig).
Jetzt kommt aber das HAUPTPROBLEM dazu.
Ich habe (wie sonst auch) einen MTL-File erstellt. Ich habe 10 Objekte des Schiffes und 10 Texturen dazu. Beim Exporttest habe ich das fehlerhafte Objekt erstmal gelöscht und wollte mir alle verbleibenden Teile ingame ansehen (skalierung, Material usw.).
Dabei ist mir aber aufgefallen das immer noch zusätzlich ein Teil fehlt. Und zwar immer das letzte in der Exportgroup.
Ich habe gestern 2 Stunden herum probiert, bis mir aufgefallen ist, das in meinem MTL File immer der dritte Eintrag übersprungen wird.
Normalerweise ist die Zuordnung
Teil 1 - Textur 1
Teil 2 - Textur 2
Teil 3 - Textur 3
Teil 4 - Textur 4
Egal was ich exportiere (egal ob Würfel, das Schiff oder sonstwas), die Zuordnung ist immer so:
Teil 1 - Textur 1
Teil 2 - Textur 2
Textur 3 (Material 3) - unbenutzt
Teil 3 - Textur 4
Teil 4 - wird nicht dargestellt (ist also obwohl exportiert, nicht vorhanden)
FRAGE: Kennt das Problem jemand? Da ich die MTL selbst per Hand erstelle, poste ich die unten mal rein. Da die Materialien im Materialeditor der Sandbox aber korrekt dargestellt werden, kann es theoretisch daran nicht liegen.
ZWEITE FRAGE:
Wenn ich das Objekt (damit ich keine Wochen jetzt den Fehler suchen muss) in 2er Gruppen exportiere, wie setze ich in der Sandbox diese 5 Teile PASSGENAU ohne Blitzer und Verschiebungen zusammen? Wenn das so geht, würde ich es so machen. Wichtig ist nur das es 100% PASSGENAU ist.
Hier mein MTL:
Jedes neue Material ist durch 3 Leerzeilen getrennt.
Spoiler Meine MTL:
Hey zu deiner zweiten frage hab ich eine Lösung du wählst für alle deine Einzelteile den Selben Koordinaten Ursprung vorm Exportieren dann Exportierst du die Objekte und setzt sie alle an die selbe Stelle ,dadurch das sie unterschiedlich vom Ursprungsort entfernt sind ergibt sich dann wieder das Gewohlte Objekt ohne Abstände. Am besten gibts du im Editor dann die Koordinaten der Einzelteile von Hand ein damit die Koordinaten wirklich bei allen gleich sind.
ps.: Je nach Grafikkarte und Treiber kann man nicht immer das Koordinaten Feld im Editor sehen unten Links.
http://www.abload.de/thumb/bildt7j3i.png
Ah, danke, ja das wäre erstmal eine Notlösung. Jetzt ist mir auch zwischenzeitlich in den Sinn gekommen das als Asset anzulegen, damit man das Schiff auch mal als Schiff benutzen kann. Hast Du oder jemand der das Problem noch mitliest, eine Idee dazu?
Das mit den Materialien verstehe ich überhaupt nicht, der Fehlerteufel sitzt echt versteckt :evil: Warum zum Teufel überspringt er das dritte Material und löscht das letzte Objekt!?