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Thema: [Mod] Back To Hell; Alive!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von RED
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    Der Screenshot wirkt sehr stimmig vor allem durch die Vegetationssetzung und auch der leicht dezente Nebel wirken sehr gut miteinander. Auch finde ich die paar kleinen Details, die denke ich mal von dem zerstörten Haus im Hintergrund stammen, sehr gut in die Szene integriert.
    Was mich allerdings stört sind die Berge mal wieder, kommen für mich noch unfertig rüber, solltest da noch ein bissel drüber gehen.
    Eventuell an dem kleinen weg wo die small_leaves sind noch paar dreckige Decals hin pflanzen, da für meinen Geschmack die Decals am Übergang vom weg zur Straße etwas unsauber platziert wirken. Kann aber auch an dem Winkel der Aufnahme liegen und Ingame kommt es anders rüber.

    Mfg RED



  2. #2
    Professional Avatar von Flow groover
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    Wenn ihr wüsstet an was für einer Schwachsinnigen Stelle das ist
    Das ist im Bereich des ehemaligen Startbereiches. Eigentlich hätte ich es so gelassen wie es ist, aber Jan wollte diesen Bereich unbedingt nochmal überarbeiten.
    Aber warum nicht, ich denke mal jeder freut sich wenn er beim zweiten oder dritten durchspielen immernoch neue Areale findet .
    Gefällt mir ebenfalls!

    Aber Leute, bitte schaut euch das Update von Nuclear Cataclysm mal an wenn ihr kurz Zeit habt, sofern ihr das noch nicht habt und kommentiert da bitte ebenfalls. Maniac leistet großartige Arbeit, mindestens auf gleichem Qualitätslevel wie bei uns.


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  3. #3
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    Avatar von Delta_of_death
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    @zezeri
    Das liegt größtenteils am Rendern, aber auch die Bodentextur und die Graseinstellungen lassen es so wirken.
    Jep, in der Nähe des Sumpfes sind ein paar Parikeleffects für Nebel.

    @Red
    Ich werd mir die Berge demnächst nochmal vorknüpfen.



  4. #4
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    Also bei Crytek läuft ja das Level Design so ab:

    1) Design Phase, d.h. eine block-out version des levels wird erstellt: Erst wenn das Level vom Gameplay her final ist, gehts in die nächste phase:

    2) Art Pass, d.h. aus dem blockout wird richtige geometrie mit richtigen materialien und texturen.

    3) Optimierung

    Dachte du wärst jetzt bei Phase 2 ?!

  5. #5
    Professional Avatar von Flow groover
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Also bei Crytek läuft ja das Level Design so ab:

    1) Design Phase, d.h. eine block-out version des levels wird erstellt: Erst wenn das Level vom Gameplay her final ist, gehts in die nächste phase:

    2) Art Pass, d.h. aus dem blockout wird richtige geometrie mit richtigen materialien und texturen.

    3) Optimierung

    Dachte du wärst jetzt bei Phase 2 ?!
    Nach eigener Definition ja.
    Bei mir sind Phase 1 die grobe Planung des Leveldesigns und Gameplaykonzepts, Phase 2 das richtige Designen der Levels, Phase 3 die Optimierung. Gameplay mach ich irgendwann zwischen Phase 1 und 3.

    Ich würde zugerne Island während Phase 1 und 2 mal sehen. Bestimmt sehr interessant.


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