Sehr Sehr Sehr Schick!
Wie habt ihr es denn geschafft den Heli in SketchUp zu animieren und in den SB2 einzufügen?
Weiter so Jungs.
Sehr Sehr Sehr Schick!
Wie habt ihr es denn geschafft den Heli in SketchUp zu animieren und in den SB2 einzufügen?
Weiter so Jungs.
CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1
ich muss das einfach fragen:
wieviel tris hat der bh ?(is das eig ein originaler bh ? die nase sieht sehr spitz und das heck etwas dick aus)
trotzdem sehr schöne modells von jaco
zelte sehen super aus besonders das specular am ersten (als obs nass wäre)
das einzige was ich nicht verstehe wie man zelte für die kommunikation nutzt
edit:
ich glaube das wurde schonmal gesagt. soweit ich mich erinnern kann isses per trackview
So sieht's aus. Das Teil ist nicht animiert und wird in der Mod auch nicht selbst geflogen.Zitat von Masterside
Viel zu viele
Allerdings sieht man ja dass ich verschiedene Layer nutze und diese einzeln expotiert wurden, was in getrennten Sichtweiten mündet.
Die Proportionen stimmen grob.
(Irgendwo habe ich mal ne Zeichnung der Außenmaße gefunden und ich habe versucht mich einigermaßen daran zu halten. Allerdings ist es kein Modell von ner Blaupause.)
das sieht verdammt professionell aus, der erste Screen in Sketchup gefällt mir fast besser als die Ingamegrafik (CellShading ftw)
einzige Kritikpunkte: die Concrete walls sehen ein wenig unspektakulär aus, je nach Performance könnte man die vllt etwas organischer machen (Risse, abgebrochene Ecken), zumindest der Optik nach sind die ja nicht fabrikneu
der BH wirkt beim ersten Ingamescreen vom Muster her noch etwas zu matt, eben nicht so wie Metall (wenn mans mit dem starken Glänzen/ Spiegeln der Gläser vergleicht)
ansonsten top
finde es gut, dass ihr Models aus andren Mods übernehmt. Nicht, dass ihr es nicht auch selbst könntet, aber wozu dasselbe nochmal machen, wenns es etwas Neues schon in guter Qualität gibt. Da kann man die Arbeit besser in die eigenen Kreationen fließen lassen
Geändert von jodob (27.01.2011 um 23:04 Uhr)
Diesmal muss sich Jaco_E ja hauptsächlich für das Lob bedanken, ist ja seine Arbeit.
Die Zelte werden zur Kommunikation zwischen den einzelnen verstreuten Basen der Koreaner benutzt. Auf diesem Bild in der Höhle sieht man zum Beispiel den kleinen Kommandostand, den sie im Inneren eingerichtet haben.
Wie peinlich, da hatte ich vergessen die Überschriften zu übersetzen... Die Risse in den Betonschutzwällen stehen jetzt auf der ToDo-Liste.
Und täglich grüßt die Wreckage-Mod. Zumindest hat sie ungefähr heute ihren einjährigen Geburtstag.
(Ich hab ja schon deutlich vor der Ankündigung und vor Release von Rainy days mit der ersten Map angefangen.)
Im Moment sitze ich seit 29 Stunden an einem dreiminütigen spielbaren Trackview.Da mir, als ich Rainys das erste Mal entstpannt gespielt habe, aufgefallen ist, dass diese kleinen Pausen ziemlich nervend waren. Ich bin wohl ein leicht nervöser Mensch, zumindest stört es mich, wenn ich im Spiel nichts zu tun habe, außer den Dialogen zu lauschen (beispielweise auf der Wiese am Anfang, wo sich Major Cafferty und der Admiral unterhielten).
Deswegen habe ich gleich alles so geplant, dass alle Dialoge ablaufen während man beschäftigt ist und die Geschichte entweder in interaktiven Cutscenes oder kurzen Videos präsentiert wird.![]()
Ui, herzlichen Glückwunsch
Ja, das Problem kenne ich, dass das so Ewig dauert.. Wenn ich schon daran denk, wie lang ich für dieses megasimple "deadly patroul" gebraucht hab..
fast peinlich und das war auch noch zusammen geschnitten, wenn man das jetzt nocht zusammenhängend, komplizierter auf 3 Minuten hochrechnet.... viel Spaß
Klingt aber gut, ich fand solche Sequenzen teilweise auch störend im Spielfluss, grad voll noch in Action und so und dann plötzlich.. ja nix mehr zu tun.
Wobei es halt zur Storyschreibung halt auch extrem hilreich ist, aber deine Lösung klingt gut![]()
Wir sind vorrangekommen, dieses Mal ausnahmsweise in Englisch. Wenn jemand etwas übersetzt haben möchte, bitte Bescheid sagen.
Hello Wreckage fans!
We come to you once again with an update about the work of Marwin Misselhorn and the first gamplay video.
Marwin is responsible for the programming work and the scripting of the first of three levels.
To say it simply it's is his passion to assemble all the loose elements to a playable game.
Flow Graphs:
The most extensive task are the Flow Graphs. They need to be arranged in a modular construction system and controlls all the actions in-game like the mission objectives or the movement of your teammates.
In this picture you can see a detail of his work, these FlowGraphs are needed for less than 20 minutes play time!
Subtitle system:
Thanks to our nice assisting voice actors we have high quality dialogues in Wreckage, but of course english subtitles also.
To show them like in the original Crysis we have to write a special code for each of the sentences with the description of all sound effects that should put on the dialogue. For example there are typical radio or background effects like weapons and explosions.
So he wrote this programm where you could select the speaker character, the volume of the voice and it's effects. The "background fading" controls how quiet all other sounds will be if this dialogue is spoken and the "character function" controls the colour of the subtitle.
Objective system:
From Rainy Days we learned how difficult it is to lead the player to do the correct things in the right time! In addiction to the leading leveldesign and the instructions of the other teammates there is a point in the game environment that shows you the current duty in real time.
Name system:
According to this system, name notifications are used for a definite identification of the story characters, as soon as a person is focused.
A= The displayed name has to be in front of the underline
B= The script
C= The ingame result
Gameplay Trailer I
This is where it all starts, the beginning of the first level of Wreckage.
You and your squadmates overrun an adversarial village in search for the hostage Dr. Lyra Hendricson.
We hope this gives you a small taste of what the mod will be like!
This video was recorded before the objective system was finished, so this is the alpha stage. In the final mod the tank shouldn't drive so fast in the village.
The trailer shows what we call "introductive gameplay", we took the standart Crysis situations and created a new one with a few modifications like the teammates, in the next trailer you could await the custom weapons and exciting indoor action at night, so stay tuned and we love to hear your feedback.![]()