Dieses Tutorial setzt erweiterte Kentnisse mit dem SB2-Editor vorraus.
Layer erstellen
Um einen passenden Layer für unseren Wald zu erstellen gehen wir in den [Terrain Layers Editor] und erstellen uns einen neuen Layer den wir "Waldboden" nennen. Dann gehen wir unter [Load Texture] und nehmen die Textur "forest_ground_branches.dds". Um den Layer fertigzustellen fügen wir noch einen "Surface Type" hinzu. Und zwar sollte der das Material "forest_stones_dry_leaves_brown" haben. (bzw. ich habe mich dafür entschieden.)
Terrain vorbereiten
Da ein Wald nicht auf dem Meeresboden wöchst müssen wir uns ein geeignetes Plätzchen "erschaffen".
Dazu nutzen wir die Funktion "Flatten" [Rollupbar-->Modify] und setzen die Höhe knapp über dem Meeresspiegel an.
So, nun sieht das ganze aber etwas..nunja zu flach aus. Also setzen wir bei "Enable Noise" einen Haken und gehen nochmal mit einem oder zwei Klicks drüber.
Vegetation zusammentragen
Jetzt müssen wir das suchen was einen Wald ausmacht, die Vegetation.
Also erstellen wir uns eine neue Vegetationsgruppe und nennen diesen Jungle oder Wald.
Zuerst suchen wir uns die großen Bäume zusammen. Unter "jungle_tree_large" werden wir schonma gut bedient. Dort wählen wir nun 2-3 große, 2 mittlere und 1-2 kleine verschiedene Bäume aus.
Als nächstes gehen wir unter "jungle_tree_thin" und nehmen uns dort auch ein paar Bäume raus, es können ruhig 5-6 verschiedene sein. Unter "twisted_trees" nehmen wir uns außerdem noch folgendes : "twisted_tree_dead_small_a" +B! und "twisted_tree_ground_a"
Als nächstes sind die Büsche drann. Dort nehmen wir uns bei "junglebush", "roundleafbush", "groundfernbush" von jeder Größe etwas.
Als letztes nehmen wir noch unter "ground plants" "forest_ground_patch_4m" damit der Waldboden nicht so leer ist.
Wald setzen
Jetzt muss nur noch die Dichte (Density) der einzelnen Vegetationsgruppen (Bäume, Büsche..) aufeinander abgestimmt werden und wir können drauflos malen. (Schatten usw. nicht vergessen zu aktivieren ..^^)
Jeder kann seinen Wald natürlich so dicht machen wie er will, aber diese Beispieleinstellungen sind weder zu dicht noch zu offen...finde ich^^
Die Vegetation aus der Gruppe "groundfernbush" wird nicht mitgemalt..sie muss einzeln gesetzt werden..mit gedrückter Shift-Taste.( Oder nur bei mir is das so und ich bin zu doof das richtig einzustellen xD)
Das Ergebnis sollte dann so ungefähr aussehen :
.....___________________________
Wer doch lieber einen noch offeneren Wald hätte nutzt diese Density-Einstellungen (Rest bleibt gleich):
Ich erstell hier einfach mal ein Tutorial um einen Gegner bestimmte Wegpunkte patroullieren zu lassen (ähnlich wie ein Path nur mit mehr möglichkeiten).
Schritt 1:
Zunächst wählt ihr euch aus der RollupBar unter [Entity -> Grunt] einen Gegner aus.
Platziert diesen durch doppelklick oder bei gedrückter linken Maustaste in eure Map.
Danach erstellt ihr euch eure TagPoints (Wege die der Grunt ablaufen soll).
Zu beginn sollten erstmal 3 Stk. reichen. (Die Anzahl spielt aber im grunde keine rolle.)
Selektiert nun wieder den Grunt und wählt in der RollupBar unten bei [FlowGraph] den Button [Create] aus.
Im nächsten Fenster könnt ihr euch für euren FlowGraph einen neuen Ordner und/oder Namen anlegen.
Es erscheint nun der FlowGraph Editor.
Im grauen feld macht ihr einen rechtsklick und wählt [Add Selected Entity]
Gleich danach nochmal einen rechtsklick und [Fit Graph to View] klicken (Natürlich kann man auch das scrollrad der Maus benutzen).
Nun müssen wir zunächst einige Funktionen hinzufügen.
Rechtsklick auf eine freie graue fläche und folgendes auswählen.
(Die [Any] Funkion ist nicht unbedingt notwendig, jedoch ermöglicht sie das der grunt den Weg immer und immer wieder abläuft)
(Das [RandomDelay] ist auch nicht wirklich notwendig. Jedoch macht es das ganze realistischer, da der Grunt dann immer an einem TagPoint zwischen 3 und 5 sec. stehen bleibt bevor er weiter zum nächsten Point geht. Die zeit kann natürlich frei gewählt werden.)
([AILookAt] dient dazu, das der Grunt sobald er an einem TagPoint angelangt ist, in die richtung der y Achse des TagPoints schaut. Somit kann man den Grunt ganz gut steuern)
Platziert diese nun etwas übersichtlicher nach eueren wünschen.
Sind alle Sachen Platziert verlinkt ihr die Funktionen wie folgt:
Selektiert im 3D Fenster euren Grunt.
Nun im FlowGraph Fenster ein rechtsklich auf AIGotoSpeedStance und wählt [Assign Selected Entity]
Das macht ihr jetz bitte bei allen GoToSpeedStance und AILookAt´s
Anschließend Verlinkt ihr Die Tagpoints wie folgt:
Selektiert im 3D Fenster euren TagPoint 1.
Nun im FlowGraph Fenster rechtsklick auf den ersten EntityPos und wählt wieder [Assign Selected Entity]
Das selbe mit dem zweiten EntityPos im Flowgraph
Selektiert im 3D Fenster euren TagPoint 2.
Nun im FlowGraph Fenster rechtsklick auf den dritten EntityPos und wählt wieder [Assign Selected Entity]
Das selbe mit dem vierten EntityPos im Flowgraph
Selektiert im 3D Fenster euren TagPoint 3.
Nun im FlowGraph Fenster rechtsklick auf den fünften EntityPos und wählt wieder [Assign Selected Entity]
Das selbe mit dem sechsten EntityPos im Flowgraph.
Das ganze sollte dann in etwa so aussehen:
Jetzt kommen wir zum Verbinden der einzelnen Funktionen.
Verbindet nun:
Wenn ihr wollt könnt ihr auch mein "Tut." haben. Ist eigentlich nur ein Bild.
Habe ich mal erstellt für jemanden, der mich über PN nach den Hängebrücken gefragt hat. http://www.abload.de/image.php?img=s...ridge_1wmv.jpg
Die Uhrzeit ändern in Crysis mit den FlowGraph ist sehr einfach.
Als erstes zieht ihr ein Shape, dann sezt ihr aus Entity bei Triggern einen Area Trigger.
Als zweites geht ihr auf das Shape verleiht im die Höhe von 10 und dann drückt etwas weiter unten auf Pick und wählt dann den Area Trigger aus.
Ihr geht nun auf den AreaTrigger und drückt Create FlowGraph, dann gebt ihr den einen Namen wie z.B. ToD1.
Ihr sezt aus Misc "Start" und bei Time "Time of Day" ein, nun verbindet Output mit Set Time und Time. Das sollte dann nun so ausehen:
Dann einfach bei Time of Day im FlowGraph Editor draufklicken und dann rechts bei Inputs die Zeit enstellen.
Fertig!
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
Ihr kennt das sicher - Des Nachts sitzen ein paar Gegner in einem Gebäude, aber ihr habt leider keine taschenlampe dabei.. Die Lösung: Leuchtfackeln.
Hier erkläre ich euch mal kurz, wie man solche erstellt.
Als erstes sucht man sich die Fackel an sich raus (zu finden unter Archetype Entity/props/equipment/lights/signal_flare). Diese platziert ihr irgendwo auf der Map. Benennt diese am einfachsten in "Fackel" um.
Als nächstes braucht ihr einen Partikel Effekt. Dafür öffnet ihr die Database, wählt den Reiter "Particles" aus, klickt auf "load library" und wählt "misc.xml" aus.
Nun seht ihr eine Auswahl von verschiedenen Particeln. Ihr scrollt etwas runter, zu dem Eintrag "signal_flare". Klickt doppelt und ihr solltet 3 verschiedene Einträge finden. Wählt einen davon aus (sind bis auf die Farbe gleich) klickt ihn mit der linken Maustaste an, haltet die Maustaste gedrückt und zieht den Particel Effekt auf eure Map. Nun bewegt ihr den Effekt noch so, dass er in etwa an der Spitze der Fackel sitzt.
Das sollte nun etwa so aussehen. (Ich habe einfach den ersten genommen)
Nun wählt ihr den Particel Effekt an und wählt den rot umrandeten Button an.
Nun klickt ihr auf den Particel Effekt, lasst die Maustaste nicht los und zieht den Mauszeiger in Richtung Fackel, sodass neben dem Mauszeiger "Fackel" und nicht mehr "Particle Effect" steht. lasst ihr los, sollten die beiden Objekte verbunden sein, sobald ihr die Fackel bewegt, bewegt sich auch der particel Effekt mit.
Damit auch die Umgebung mit beleuchtet wird, machen wir noch ein Licht dazu.
Platziert die Lichtquelle (Entity/lights/light) genau wie den Particel Effekt neben der Spitze der Fackel. Nun verbindet ihr die Lichtquelle genau wie den Particel Effekt mit der Fackel.
Damit das ganze auch farblich zusammepasst, wählt ihr nun das Licht aus und verändert ein paar Werte unter Entity Properties, welches in der Rollupbar zu sehen ist.
Auf dem Bild ein paar Beispielwerte, ihr könnt dabei jedoch selbst ein bisschen rumspielen und schauen was euch gefällt. Wichtig ist jedoch LightStyle, damit das Licht etwas flackert und nicht konstant bleibt.
Habt ihr alles richtig gemacht, so habt ihr nun eine Fackel, die ihr beliebig aufheben, umhertragen und in dunkle Räume werfen könnt, um diese aufzuhellen.
Fazit: Eine schöne Alternative zur Taschenlampe, die auch noch eine besondere Atmosphäre versprüht. Einziger negativer Aspekt: Man kann nicht Waffe und Fackel gleichzeitig tragen.
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
Geändert von DrunkenMonkey (11.03.2008 um 18:53 Uhr)