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Thema: Verbesserungsvorschläge Mapping

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Avatar von Chrjs
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    Zusätzlich zu allen genannten Tipps empfehle ich dir noch, reale Fotos zu studieren. So sind beispielsweise neben Straßen oft Pfade, die sie von der Umgebung distanzieren. Oder Grünstreifen in zivilisierteren Gebieten. Wichtig ist die Abwechslung zwischen offenen Gebieten und Deckungsmöglichkeiten. Außerdem ist dein Terrain noch sehr flach.

    Wenn du deinen Level für den Nanosuit gestaltest, helfen die "Suithelper" aus dem Objektfundus sehr gut weiter um die passenden Distanzen und Höhen herauszufinden.

  2. #2
    Professional Avatar von Flow groover
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    Aus eigener Erfahrung würde ich sagen das es wichtig ist sich nicht auf Regeln zu beschränken. Mit der Zeit entwickelt man eigene Regeln bei denen man sich auf einen bestimmten Stil festlegt, Vegetation und Terrainlayer auf eine bestimmte Weise platziert und painted oder voreingenommen von bestimmten Pflanzen und Texturen wird.

    Ich finde das Thema sehr interessant, ich nehme mir gerade vor wenn ich vom HuGa zurück komm genauer zu erklären was ich meine.


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  3. #3
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    Avatar von Chrjs
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    Meinst du diesen Zwang, Objekte und Vegetation an bestimmten Plätzen zu platzieren, welcher immer wieder ein bestimmtes Muster wiederspiegelt, welches sich auf alle Größenverhältnisse anwenden lässt, wie beispielsweise Büsche zueinander stehen oder Wolken nebeneinander fliegen?

  4. #4
    Professional Avatar von RED
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    Jap, muss da Flowie recht geben, es ist ganz wichtig seinen eigenen Stil zu finden.

    Aber um dir ein paar Tipps zu geben. Wichtig für den Anfang ist die Crysis maps zu studieren.
    Um bestimmte Stellen gut hinzu bekommen empfehle ich aus verschieden Perspektiven Screens zu machen und diese dann anzuschauen um zu sehen wie das ganze eine Wirkung hat. Mit der Zeit entwickelt man dann selber schon das richtige Auge für bestimmte Stellen. Wichtig ist auch mit der Umgebung etwas zu spielen, also damit meine ich bestimmte Pflanzen/Texturen oder Objekte zu kombinieren.
    Hoffe ich konnte dir etwas helfen.

    Mfg RED



  5. #5
    Professional Avatar von Flow groover
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    Ja genau.
    Wenn man sich so ein verhalten erst einmal eingeprägt hat ist es aber vorallem unangenehm wenn man anschließend merkt das dass Leveldesign durch eben dieses Verhalten unnatürlich oder eintönig wirkt.
    Ich habe mir solche Muster meistens eingwöhnt wenn ich Neuland betrat oder etwas neues versuchte. Man merkt sich das es gut geworden ist, und möchte es beim nächsten mal genauso machen. Allerdings war es bei mir unselten so, dass ich bei solchen wiederhol Versuchen unzufrieden war und es kein Spaß machte.

    Zurück zu den Bildern:
    Ich sehe auf dem ersten Blick einige Sachen welche ich anders machen würde.

    Z.b. würde ich grundsätzlich vermeiden Cliff_Bushes mitten in der Gegend wachsen zu lassen. Zum einen weil sie viel zu groß sind und man genausogut schönere Pflanzen an der Stelle platzieren könnte. Sie sind auch nicht zum "betreten" geeignet weil die Blätter zu Dicht sind, sie sind eher geeignet um aus der Distanz gesehen zu werden. Die Textur ist auch nicht besonders gut aufgelöst. Ich benutze sie gerne in der Nähe von Höhlen oder Felsen, auch weil man sie gut in Felsen reinplatzieren kann und es einen Überwuchert-Effekt, damit kann man Felswände unteranderem dekorieren, oder Übergänge zu Felsen dekorieren.



    Auch würde ich aufpassen das ich nicht zu viele verschiedene Busch und Pflanzen Arten beieinander platziere, wenn du dich in ~50m² auf 2 verschiedene Büsche, 1 oder 2 Bodenpflanzen, und 2 oder 3 verschiedene Baum Arten festlegst bist du auch besser dran, als wenn du alle möglichen Arten versuchs auf 40m² zu platzieren. Ich denke du kannst dir vorstellen was ich meine. Wenn man zu viele verschiedene Pflanzen verwendet wird das Gesammtbild schnell unstimmig.

    Sehr wichtig ist immer wieder mal das Gesammtbild zu begutachten. Ist es stimmig, oder passt das nicht zusammen, vielleicht die Palmen mehr auseinenader, die Palme da mehr vom Weg distanzieren, den Baum kleiner skalieren, die Bananenbäume doch wegmachen, da nen Baumstumpf hin, dort nen Felsen..........
    Immer wieder das Gesammtbild begutachten. Wenn du das immer wieder machst, bekommst du mit der Zeit ein Gefühl dafür. Aber ich denke das hast du gemacht, und bist deshalb auch unzufrieden.

    Bild 1:
    Ich würde die Cliff-B.'s bis auf 1 oder 2 entfernen und stattdessen mit "round_leaf_bush_"'s arbeiten. Um ein dichteres Blattwerk zu bekommen kannst du klein Skalierte Cliff-B.'s in die zwischendrin platzieren.

    Die Steine-Textur ist gut gewählt, ich würde wenn du Breitere Pfade darstellen möchtest würde ich nochmal einen Pfad mit dem Road Tool drüber setzen.
    Ich würde auch schauen ob die Road nicht vielleicht in zu Schlammig ist für einen Asphaltieren Weg.
    Ich würde auch das Graß nochmal wegmachen und stattdessen "bigpatch_medium" auf 0.7 skaliert platzierst. Ich würde hier auch entweder ein paar green_fern_bush's oder eher big_leave-plants auf den Grünflächen platzieren.
    Auch würde ich die Bodentextur um die Tankstelle herum nochmal überdenken. Es wirkt unstimmig, weil um die Tanke Steinplatten sind und du versucht hast einen Übergang mit eine Steinchen Textur zu machen. Aber die Plattentextur wirkt von vornherein deplatziert, weil alles sehr einfach wirkt, aber die Platten einen festen und Professionellen Eindruck machen. Nimm lieber eine Asphalt Textur, aber ich denke diese würde Ebenfalls deplatziert wirken.

    Wie auch schon gesagt wurde würden Dreck Decals, hier vorzugsweise "Materials/decals/dirty_rust/dirt17" auf den grauen Asphalt Flächen platzieren.
    Details sind kaum welche vorhanden, wie etwa kleine Pflanzen, Prozedural platzierte Pflanzen, kleine Steinchen, kleinere Felsen, oder verschiedene Arten von Decals.


    Bild 2:
    Ich würde den Cliff-B in der Mitte entfernen und durch eine andere Art von Busch ersetzen. man könnte in der Nähe der Fässer ein paar Schilde oder eine Mauer platzieren. Den Übergang von Graß zu Straße könnte man mit einelnen Graß Einheiten (vorzugsweise nicegrass_dry(green)_s).

    Bild 3:
    Du könntest den Übergang von den Bodenplatten zum Kiesel mit einer geraden Road überdecken. Ziehe eine Road exakt am Übergang an den Platten entlang, mach die Breite auf ~0.1, und gib ihr z.B. "Materials/terrain/roads/stripe_redwhite", du wirst sehen das im MTL Editor nach der genannten *.mtl einige einige weitere "Streifen"-Roads sind, teste dich einfach mal durch. Ich bin mir sicher das du was brauchbares finden wirst. Ich würde zusätzlich auch wieder einige Dreck Decals am Übergang platzieren.

    Bild 4:
    Du könntest einige Laternen setzen, ansonsten das gleiche wie bei #3.

    Du könntest ausserdem mit höhenunterschieden im Terrain arbeiten, z.b. bei #1 könntest du den Kieselweg ein klein wenig tiefer machen, um es eher wie einen Trampel Pfad wirken zu lassen.

    Edit:
    Dominik, ich habe eigentlich genau das Gegenteil sagen wollen . Obwohl du doch wieder recht hast, es ist schwierig auszudrücken was ich meine.
    Eben dieser eigene Stil kann einen aber auch oft einschränken. Wie Chris sagt sollte man sich Fotos anschauen, aber nicht um den Stil zu kopieren oder die Szene nachzubauen, sondern um Gegenbenheiten in der Natur zu studieren und eventuel auf neue Ideen zu kommen welche man umsetzen könnte.
    Geändert von Flow groover (30.07.2012 um 12:54 Uhr)


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  6. #6
    Semi Pro Avatar von befubo
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    Erstmal danke an euch alle für die Hilfe
    Ich werde jetzt mal ne Zeit lang mich daran setzen und üben. Ich meld mich dann wieder hier und dann dürft ihr mich wieder zudecken mit Tipps

    Vielen dank und Grüsse
    befubo

  7. #7
    Professional Avatar von Flow groover
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    Ich will jetz nicht geiern, aber wie wärs mit nem Danke?


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  8. #8
    Semi Pro Avatar von befubo
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    Hahaa, du alter Geier xD
    War schon soo lange nichtmehr im Forum aktiv, ganz vergessen dass es ja diesen Button gibt
    Bitteschön, Dankeschön

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