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Thema: Level Design Tutorial #1 [Urban]

  1. #1
    Petrograd Developer Avatar von TheMegaMaster
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    Standard Level Design Tutorial #1 [Urban]

    Level Design Tutorial #1: Urban Environment
    by TheMegaMaster

    Sprache: Deutsch
    Software: CryENGINE² SandBox2 Editor
    Schwierigkeit: Mittel - Schwierig


    Einleitung:

    Dieses Tutorial soll euch Schritt für Schritt zeigen, wie man detallierte Stadtgebiete mit
    dem SandBox2 Editor (kurz SB2) erstellt und Mappern Hilfestellungen und Tipps
    geben. Vorraussetzung sind fortgeschrittene Kenntnisse des SB2.

    Schritt Eins:

    Der erste Schritt, nach dem Erstellen einer neuen Map, ist die Auswahl der perfekten
    Texturen. Da ich in diesem Tutorial eine Wüstenstadt bauen möchte, habe ich mich für
    hauptsächlich Sand-, Stein- und Asphalttexturen entschieden.



    Tipp: Ein Archiv aller Texturen die zur Verfügung stehen findet ihr unter diesem Link, dort
    könnt ihr für euer Projekt nach geeigneten Texturen suchen.


    Schritt Zwei:
    Sobald die Texturen zusammengestellt wurden, kommen wir zum zweiten Basisschritt:
    Der Vegetation. Da ich ein Wüstenszenario bauen möchte, brauche ich nicht viel. Eine
    Sorte Gras, 1 Art Büsche und 2 Palmenarten - das reicht völlig aus.



    Tipp: Bei der Vegetation "UseTerrainColor" ankreuzen, so passt sie sich der sandigen Farbe
    der Bodentextur an und sieht realistischer aus.


    Tipp: Für mehr Variation in eurer Vegetationssammlung, könnt ihr euch unter diesem Link
    verschiedenste Arten downloaden.


    Schritt Drei:

    Nun, da das Fundament der Map aufgebaut ist, kann mit dem eigentlichen Level
    Design angefangen werden. In Schritt Drei bauen wir den Grundriss der Map, das
    Layout. Dazu platzieren wir die Gebäude, Bürgersteige und größere Objekte wie Autos
    und Tische ungefähr so wie wir sie später haben möchten. Anschließend überprüfen
    wir, ob alle Objekte gut stehen, den Spieler in keiner Situation beschränken und im
    genug Spielraum lassen um sich frei zu bewegen.



    Tipp: Achtet auf Variation der benutzten Objekte. Diese dürfen sich nicht zu offensichtlich
    wiederholen. Benutzt soviele verschiedene Objekte wie möglich.


    Tipp: Neue Gebäude für deine SB2 Library kannst du dir unter diesem Link runterladen.

    Schritt Vier:
    Das Layout der Map ist fertig, nun gehts an die Feinheiten. Es ist wichtig jedes
    bespielbare Gebiet der Map mit Details zuversehen, damit das Level Design an keiner
    Stelle langweilig wird und den Spieler motiviert, die Map zu erkunden. Wichtig sind
    auch Decals, die den platzierten Details den letzten Schliff geben, indem sie unter ihnen
    gesetzt werden und so den Übergang zum Terrain darstellen. Außerdem sollten
    einige Partikel-Effekte genutzt werden, so zum Beispiel: Rauchfahnen in der Ferne,
    langsam schwebender Staub in den Gassen und Feuer in den zerstörten Panzern.
    Natürlich kann man hier schlecht Vorgaben setzen, da jeder Level Designer eine, mehr
    oder weniger, unterschiedliche Art hat, seine Level zu detaillieren.



    Tipp: Bei staubigen, vom Krieg verwüsteten, Städten eignen sich zum Detaillieren
    umgekippte Mülltonnen, Teile von zerstörten Gebäuden, tote Soldaten und verreckte
    Fahrzeuge. Als Decals sind Müll- und Schmutzdecals indeal um Abwechslung in die
    Terraintexture zubringen.


    Schritt Fünf:

    Nun verleihen wir dem Level den letzten Schliff. Die TimeOfDay ist dafür von großer
    Wichtigkeit. Letzlich entscheidet die ToD, ob ein Level gut aussieht, oder großartig. Ich
    habe als Bestandteil dieses Tutorials die ToD meines Multiplayer-Levels "Strike"
    hochgeladen, damit die Mapper, die sich noch nicht viel mit dem ToD-Editor
    auseinandergesetzt haben, ein gutes Beispiel haben (Link). Weiterhin wichtig für den letzten
    Schritt sind die Platzierung von gut gewählten und zur Atmosphäre passende
    Soundeffekte, Wolken (entweder durch eine "Skybox" oder "DistanceClouds"),
    Wettereffekte und noch einige Decals.

    Anschließend sollte dein Level relativ fertig sein und etwa so aussehen:


    Nach einigen Vorschlägen auf Crymod.com, ich solle doch einmal ein Tutorial
    schreiben, wie man stimmige Städte mit dem SB2 Editor baut, habe ich mich einmal
    daran probiert. Hoffe es ist in Ordnung und manche von euch finden das Tut nützlich.


    Grüße,
    Mega
    Geändert von TheMegaMaster (04.04.2009 um 08:15 Uhr)

  2. #2
    Prophet Avatar von Sensman
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    GEIL! Befasse mich grad mit dem Setting und das kann mir sehr helfen! Ich liebe dich!
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  3. #3
    Petrograd Developer Avatar von TheMegaMaster
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    Zitat Zitat von Sensman Beitrag anzeigen
    GEIL! Befasse mich grad mit dem Setting und das kann mir sehr helfen! Ich liebe dich!
    Na das ist doch klasse, einem hab ich schonmal geholfen.
    Ich geh jetzt mal schlafen.

  4. #4
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    Das war der schwule moment des Tages!

    Cooles tutorial!
    Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.

    - Benjamin Franklin

  5. #5
    Professional Avatar von SWZOCKER
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    Echt nett von dir! Werd ich mal versuchen Wie wäre es mit einem Link für die Gebäude.
    Edit by WarpSpeed: Cooles Sig-Bild aber leider zu gross, sorry ;-).

  6. #6
    Prophet Avatar von Sensman
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    Zitat Zitat von SWZOCKER Beitrag anzeigen
    Echt nett von dir! Werd ich mal versuchen Wie wäre es mit einem Link für die Gebäude.
    http://crysis.4thdimension.info/modu...etails&lid=583
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  7. #7
    Semi Pro Avatar von StAgEfrIgHt
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    hehe nice arbeit mega, sowas hätte ich gut gebrauchen können als ich mit dem sb2 editor angefangen habe zu arbeiten

  8. #8
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    Nettes Tutorial Megaboy.

    Ich hab eben die Tutorial Sektion bei Crymod durchsucht und mich gefragt, wieso man keins für das Level Design erstellen könnte.

    Danach hatte ich die Idee es selber in die Hand zu nehmen - als Beispiel Tahaa.

    Nach einem Seitenwechsel zu HQ sah ich dann dein Tutorial. ^^

    Ich werde meins auch noch online stellen.

    PS: Wie gesagt, Tahaa. Es handelt sich nicht um eine Stadt, sondern Jungle und Heightmap.

  9. #9
    Petrograd Developer Avatar von TheMegaMaster
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    Cool, dass das Tutorial so gut ankommt. Dann werd ich bei Zeiten evtl. mal ein zweites machen, mit European Style oder so... Mal schauen. Den Link zu den Gebäuden hab ich doch glatt vergessen, danke Sense.

  10. #10
    Professional Avatar von Roberi
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    Das Tutorial ist wirklich sehr gut und hilft denke ich einigen sehr viel weiter, bzw. optimiert den Arbeitsprozess von erfahrerenen Mappern. Danke von meiner Seite aus

    Das sollte in die HQ Tutorial DB.


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