Level Design Tutorial #1: Urban Environment
by TheMegaMaster
Sprache: Deutsch
Software: CryENGINE² SandBox2 Editor
Schwierigkeit: Mittel - Schwierig
Einleitung:
Dieses Tutorial soll euch Schritt für Schritt zeigen, wie man detallierte Stadtgebiete mit
dem SandBox2 Editor (kurz SB2) erstellt und Mappern Hilfestellungen und Tipps
geben. Vorraussetzung sind fortgeschrittene Kenntnisse des SB2.
Schritt Eins:
Der erste Schritt, nach dem Erstellen einer neuen Map, ist die Auswahl der perfekten
Texturen. Da ich in diesem Tutorial eine Wüstenstadt bauen möchte, habe ich mich für
hauptsächlich Sand-, Stein- und Asphalttexturen entschieden.
Tipp: Ein Archiv aller Texturen die zur Verfügung stehen findet ihr unter diesem Link, dort
könnt ihr für euer Projekt nach geeigneten Texturen suchen.
Schritt Zwei:
Sobald die Texturen zusammengestellt wurden, kommen wir zum zweiten Basisschritt:
Der Vegetation. Da ich ein Wüstenszenario bauen möchte, brauche ich nicht viel. Eine
Sorte Gras, 1 Art Büsche und 2 Palmenarten - das reicht völlig aus.
Tipp: Bei der Vegetation "UseTerrainColor" ankreuzen, so passt sie sich der sandigen Farbe
der Bodentextur an und sieht realistischer aus.
Tipp: Für mehr Variation in eurer Vegetationssammlung, könnt ihr euch unter diesem Link
verschiedenste Arten downloaden.
Schritt Drei:
Nun, da das Fundament der Map aufgebaut ist, kann mit dem eigentlichen Level
Design angefangen werden. In Schritt Drei bauen wir den Grundriss der Map, das
Layout. Dazu platzieren wir die Gebäude, Bürgersteige und größere Objekte wie Autos
und Tische ungefähr so wie wir sie später haben möchten. Anschließend überprüfen
wir, ob alle Objekte gut stehen, den Spieler in keiner Situation beschränken und im
genug Spielraum lassen um sich frei zu bewegen.
Tipp: Achtet auf Variation der benutzten Objekte. Diese dürfen sich nicht zu offensichtlich
wiederholen. Benutzt soviele verschiedene Objekte wie möglich.
Tipp: Neue Gebäude für deine SB2 Library kannst du dir unter diesem Link runterladen.
Schritt Vier:
Das Layout der Map ist fertig, nun gehts an die Feinheiten. Es ist wichtig jedes
bespielbare Gebiet der Map mit Details zuversehen, damit das Level Design an keiner
Stelle langweilig wird und den Spieler motiviert, die Map zu erkunden. Wichtig sind
auch Decals, die den platzierten Details den letzten Schliff geben, indem sie unter ihnen
gesetzt werden und so den Übergang zum Terrain darstellen. Außerdem sollten
einige Partikel-Effekte genutzt werden, so zum Beispiel: Rauchfahnen in der Ferne,
langsam schwebender Staub in den Gassen und Feuer in den zerstörten Panzern.
Natürlich kann man hier schlecht Vorgaben setzen, da jeder Level Designer eine, mehr
oder weniger, unterschiedliche Art hat, seine Level zu detaillieren.
Tipp: Bei staubigen, vom Krieg verwüsteten, Städten eignen sich zum Detaillieren
umgekippte Mülltonnen, Teile von zerstörten Gebäuden, tote Soldaten und verreckte
Fahrzeuge. Als Decals sind Müll- und Schmutzdecals indeal um Abwechslung in die
Terraintexture zubringen.
Schritt Fünf:
Nun verleihen wir dem Level den letzten Schliff. Die TimeOfDay ist dafür von großer
Wichtigkeit. Letzlich entscheidet die ToD, ob ein Level gut aussieht, oder großartig. Ich
habe als Bestandteil dieses Tutorials die ToD meines Multiplayer-Levels "Strike"
hochgeladen, damit die Mapper, die sich noch nicht viel mit dem ToD-Editor
auseinandergesetzt haben, ein gutes Beispiel haben (
Link). Weiterhin wichtig für den letzten
Schritt sind die Platzierung von gut gewählten und zur Atmosphäre passende
Soundeffekte, Wolken (entweder durch eine "Skybox" oder "DistanceClouds"),
Wettereffekte und noch einige Decals.
Anschließend sollte dein Level relativ fertig sein und etwa so aussehen:
