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Thema: [SANDBOX 2] Raycasting richtig verwenden

  1. #1
    User
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    Standard [SANDBOX 2] Raycasting richtig verwenden

    Ich versuche gerade mit FlowGraph zu prüfen, ob ein Sichtkontakt zwischen 2 Entities
    besteht. Dazu verwende ich die "Physic:RayCast" - Node. Leider funktioniert das nicht
    so wie gewollt .

    Hier die FlowGraph:



    Wieso funktioniert das nicht :/ ?
    Danke im Vorraus.

  2. #2
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Standard

    Zitat Zitat von Pheka3 Beitrag anzeigen
    Ich versuche gerade mit FlowGraph zu prüfen, ob ein Sichtkontakt zwischen 2 Entities
    besteht. Dazu verwende ich die "Physic:RayCast" - Node. Leider funktioniert das nicht
    so wie gewollt .

    Hier die FlowGraph:



    Wieso funktioniert das nicht :/ ?
    Danke im Vorraus.
    ... wir haben für solche Fälle diesen Thread: http://crysis.4thdimension.info/foru...256#post444256
    Also, spar es dir neue Themen zu öffnen - Poste deine Schwierigkeiten da rein.

    Zu deinem FG:
    Also ich hab jetzt kein bock den auseinander zu nehem nund zusammen zu setzen bis es klappt, aber ich kann dir sagen so einfach wird das nicht.
    t(-.-t)

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Da ist heute aber einer schlecht gelaunt
    Und da der thread schonmal offen ist:

    Zitat Zitat von Pheka3 Beitrag anzeigen
    Ich versuche gerade mit FlowGraph zu prüfen, ob ein Sichtkontakt zwischen 2 Entities
    besteht. Dazu verwende ich die "Physic:RayCast" - Node. Leider funktioniert das nicht
    so wie gewollt .

    Hier die FlowGraph:



    Wieso funktioniert das nicht :/ ?
    Danke im Vorraus.
    Den FG und diese Methode kannst du komplett vergessen.

    1. Wie ich das verstehe willst du mit dem raycast prüfen ob der "Sichtstrah" bis zum Heli kommt.
    Allerdings ist der Aufbau hierfür schonmal komplett falsch angegangen. Du müsstest nur den Treffpunkt des Strahls ermitteln
    der von der Kamera ausgeht und den mit den Koordinaten des Helis vergleichen. Da du allerdings nur die Koordinaten der Achsen des Helis kennst, die sich wie bei fast allen Modellen im Innern befinden, wirst
    du das auf diese Weise nie ermitteln.

    2. Du triggerst dein Ereignis mit einem "hit" des raycast. Das bedeutet aber natürlich, dass auch getriggert wird, wenn ein
    Gegenstand, ein Baum, eine Decke, eine Felswand usw. im Weg ist, immerhin trifft der Strahl ja dann auf etwas.

    3. Du kannst den Heli auch sehen ohne auf ihn geziehlt zu haben. Dann würde der trigger nie auslösen.


    Es gibt da schon ein paar Möglichkeiten. Entweder schaust dir an wie der trigger bei der Tankstelle in "village" funktioniert,
    der den Tipp vom Teamleader auslöst "Wenn die Tankstelle hochgehen würde, das wär doch etwas" oder du kannst die
    Methode verwenden, die auch dafür gebraucht wurde, dass im Hafenlevel der Kreuzer per Fernglas markiert werden kann.

  4. #4
    VIP Avatar von Pat21
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    @Pheka
    Beim nächsten Mal bitte erstmal die SuFU benutzen. Zu diesem Node gibt es schon einen Thread: http://crysis.4thdimension.info/foru...hlight=RayCast

  5. #5
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    @Jaco_E
    Es geht darum, ob ein Sichtkontakt zwischen Helikopter und Spieler besteht.

    Ich hab auch schon einen Trigger dazu verwendet. Wenn der Spieler getriggert ist,
    soll anschließend noch der Sichtkontakt überprüft werden da es sonst dumm währe wenn
    der Helikopter die ganze Zeit z.B. auf ne Betonmauer schießt.

    @Pat21
    Ja thx, das hab ich auch schon gefunden . Aber da wird nur das "RayCastCamera" - Node beschrieben.

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Pheka3 Beitrag anzeigen
    @Jaco_E
    Es geht darum, ob ein Sichtkontakt zwischen Helikopter und Spieler besteht.

    Ich hab auch schon einen Trigger dazu verwendet. Wenn der Spieler getriggert ist,
    soll anschließend noch der Sichtkontakt überprüft werden da es sonst dumm währe wenn
    der Helikopter die ganze Zeit z.B. auf ne Betonmauer schießt.

    @Pat21
    Ja thx, das hab ich auch schon gefunden . Aber da wird nur das "RayCastCamera" - Node beschrieben.
    Schon klar. Es wird auf diese Weise dennoch nicht funktionieren aus den oben aufgeführten Gründen

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