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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2241
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
    Ehm, nein... .
    Mensch, wir reden von 10.000 Polys vs. optimiert evtl. 7.000 Polys. Ich hätte Dir mehr zugestimmt wenn der Vergleich Schwert 300.000 vs. 2.000 inkl. Maps gestanden hätte
    Beim HAI sehe ich da keine Notwendigkeit (das ist aber Geschmackssache und ich denke es bringt auch wenig darüber zu debattieren). Fakt ist nunmal das 8eckige Räder und 256ger Texturen vorbei sind und die Entwicklung schon (und gerade bei MODs) einen Schritt nach vorn darf. Das bedeutet aber nicht das alles in Polywasting ausarten "darf", es definiert FÜR MICH nur Fortschritt und Sinn "höherer" Polycounts.

    Natürlich weiß ich das gerade Schüler sehr wenig Geld haben und damit Projekte möglichweise in unereichbare Anforderungen bringen kann. Modding ist im Allgemeinen (FÜR MICH) immer ein Schritt vor und ja ich bin mir im Klaren darüber das man dann den Nutzerkreis einschränkt ABER man schafft bestimmte Details oder Modelle (siehe unsere Schiffe) nunmal nur wenn man sich ein Stückweit löst nur "low" zu bleiben denn sonst braucht man nicht anfangen. Heute kann auch viel durch LODs geschafft werden, da probiere ich gerade nebenbei herum. Hat ein Modell beispielsweise 300.000 Polys dann blendent. z.B. der 120.000 Poly Innenraum schonmal nach 30m aus. Erste kleine Details bei 50m... Die vollen und "wahnsinnigen" 300.000 sieht man lediglich wenn man drauf steht, während alle anderen LODs genauso arbeiten. Ich denke jedem ist klar das wenn man die Art der Optimierung verwendet, der Polycount eine ganz andere Bedeutung bekommt.
    Wir reden jetzt aber von ZWEI Arten Polycount denn es kommt ja auch immer aufs Modell an. Ein hoch komplexer Baum mit verschlungen Wurzeln kann nur mit Highpoly gebaut werden, ein RAD aber mit zu viel Polys wird optisch ingame auch nicht runder...
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2242
    Professional Avatar von ODemuth
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    Ok ich hatte so einige Probleme mit dem Unwrappen und 3 verschiedene möglichkeiten ausprobiert:

    1. Den Rumpf diagonal über die quadratische UV-Map mit 1024x1024.


    2. Die UV-Map im Format 2:1 mit der auflösung 2048x1024. Dies führt dann auch zu Fehlern in der UV-Map.


    3. Die UV so wie beim 2. Punkt aufgeteilt, jedoch im Format 1:1 mit 2048x2048 exportiert.


    Nun zu den Problemen:
    Bei Punkt 1 hat der Rumpf des Hai's viel zu wenig Platz und ist deshalb viel schlechter aufgelöst als der Rest des Models
    Bei Punkt 2 entstehen Probleme in der UV-Map das ausgeben der Textur in einem Format von 2:1 führt zu verschiebungen der einzelnen UV-Teile was garnicht gut ist, das sieht dann so aus:

    Bei Punkt 3 wäre es eigentlich die beste Lösung, jedoch steht so die hälfte der UV leer. Ich dachte da dort keine Farben drauf sein werden würde die dds am schluss dann nur ein bisschen grösser sein als die des 1. Punktes, ob dies dann so stimmen wird weiss ich nicht genau...
    Bei Punkt 1 und 3 stimmen die UV-Maps mit den Kanten überrein.


    Nun ist die Frage welchen Punkt ihr nehmen würded: 1. oder 3. Wie gross der Unterschied im Speicherplatz zwischen 1 und 3 ist kann ich nicht genau sagen, ich gehe mal von 10 bis 20% aus bin mir aber nicht sicher...
    Die Auflösung bei Punkt 3 wäre einfach viel ausgeglichener, was mich zu diesem tendieren lässt
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  3. #2243
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    Es gibt beim UVMapping eigentlich nur 2 Richtlinen.

    1. Jeder vergeudeter Platz in der UV Map ist zu füllen, und

    2. Man sollte unterschiedliche Skalierungen gleicher Elemente vermeiden.

    Ich wäre eigentlich für 1., weil 3 wirklich ziemlich große Verschwendung wäre. Ich würde das ganze Neu unwrappen, darauf achten, dass "Normalize Mapping" ausgestellt ist, und dann alles gleich skalieren (Strg + Maus).

    Weil momentan kannst du mit keiner der drei Methoden was anfangen.


    So, ich arbeite momentan am Podest:






    Bin noch am überlegen, ob ich die komplette Zitadelle nachbaue:

    Spoiler Artwork/Render:




    Könnt n bissel schwer werden...

  4. #2244
    Professional Avatar von ODemuth
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    Wenn alles bei mir gleich gross skalliert ist hat es jede menge "vergeudeter" Platz!!
    Das wäre bei mir etwa Version 3, Ich kann es auch quer über die UV legen, mehr Platz füllen tut es aber nicht, vlt sogar noch weniger, denn Flossen, Kiefer und das Auge wären noch bisschen kleiner...
    Das ist nunmal keine Waffe, wo man noch kleine Flächen irgendwo dazwischen Klemmen kann, damit es schön aufgeht...
    Geändert von ODemuth (19.05.2012 um 00:58 Uhr)
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  5. #2245
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen

    Bin noch am überlegen, ob ich die komplette Zitadelle nachbaue:

    Spoiler Artwork/Render:




    Könnt n bissel schwer werden...
    bau es nach ist doch gar nicht so viel

  6. #2246
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    bau es nach ist doch gar nicht so viel
    Das Hinterzimmer muss dann auch noch gemacht werden.

    Vielleicht mal wenn ich langeweile hab, aber momentan seh ich da erstmal von ab.

  7. #2247
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Wenn alles bei mir gleich gross skalliert ist hat es jede menge "vergeudeter" Platz!!
    Das wäre bei mir etwa Version 3, Ich kann es auch quer über die UV legen, mehr Platz füllen tut es aber nicht, vlt sogar noch weniger, denn Flossen, Kiefer und das Auge wären noch bisschen kleiner...
    Das ist nunmal keine Waffe, wo man noch kleine Flächen irgendwo dazwischen Klemmen kann, damit es schön aufgeht...

    Mach Dir nicht so viele Gedanken. Ich würde den Hai so groß skalieren bis der Körper das Maximum Diagonal füllt und alles andere halbwegs herum packen (wie gestern gezeigt ohne Prescale, also alles gleich groß). Es ist unrealistisch die UV immer ganz zu füllen, vor allem mit was!? Du hast ja selber schon festgestellt das "da" außer der Zähne usw. kaum was zum füllen da ist. Erinner Dich mal an die Korallen (rund, diese Tellerkorallen), da kann ich auf und nieder springen aber 1/3 der UV bleibt leer, das liegt in der Natur der Sache
    Mein persönliche Meinung ist das am Ende das Ergebnis zählt denn DARUM geht es! Beim Hai hast Du nunmal nicht mehr Möglichkeiten. Der Versuch wie in 3 war ja darauf abgeziehlt das beim Komprimieren nach dds evtl. die Leerfläche wegfällt, was aber nicht passierte.

    Wie gesagt: Ohne Prescale, Haikörper quer max und den Rest ringsrum legen.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  8. #2248
    User Avatar von TarikRA
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    Standard Cinema 4D export

    Ich muss für ein Schulprojekt Ein bzw mehrere Objekte aus Cinema4d in die ce2 exportieren. Nur hab ich keine Ahnung wie. Ich kann die Cinema4d dateien als 3dsmax oder collada exportieren. könnte mir bitte jemand ne genaue anleitung zum export mit textur geben oder einen link dazu .. ich find leider nix was mir hilft.
    Mit freundlichen Grüßen Tarik...

  9. #2249
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von TarikRA Beitrag anzeigen
    Ich muss für ein Schulprojekt Ein bzw mehrere Objekte aus Cinema4d in die ce2 exportieren. Nur hab ich keine Ahnung wie. Ich kann die Cinema4d dateien als 3dsmax oder collada exportieren. könnte mir bitte jemand ne genaue anleitung zum export mit textur geben oder einen link dazu .. ich find leider nix was mir hilft.
    Mit freundlichen Grüßen Tarik...
    Nicht das mich wieder jemand steinigt aber überlege Dir bitte die kostenfreie Studentenversion von Maya samt Seith CG Exporter in die CE2. Für die CE3 gibts sogar offiziell Support und Seith hat einen übelst genialen Exporter dafür weiter entwickelt.

    Die beiden Grundlagenvideos für Maya, die wir auch ODemuth geschickt haben würde ich Dir auch senden. Schau mal, der hat 3 Wochen Maya gelernt und der Hai kam bei raus, dann schaffst Du das mit C4D Vorerfahrung auch und hast zukünftig mehr Optionen in der 3D Modell Entwicklung.

    Ich kann Dir mit C4D leider nicht weiter helfen, keine Ahnung vom Exporter dafür.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #2250
    User Avatar von TarikRA
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    Maya bringt mir jetzt kurzfristig nix.. ich müsst des in max 3 Tagen gelernt haben .. . weist du auch nich wie ich 3dsmax oder collada dateien in die ce2 exportiere?

    Gruß Tarik

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