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Thema: [RELEASED] A Mercenary Job

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Erfahrener User Avatar von AndiCloak
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    Wunderschöne Map!

    Endlich mal wieder eine Map, die mir gefällt. Was mich am meisten beeindruckt, ist Deine Gestaltung des Terrains und die Bepflanzung. Die Wege und Pfade sind gut angelegt, optisch sehr gut umgesetzt und schreien nach noch mehr Wegen und größerem Level. Behausungen, Lager und Installationen sind liebevoll plaziert und ordentlich ausgeschmückt. Die Soundkulisse paßt zum Gesamtbild.
    Das Gameplay entspricht ziemlich genau meinem Geschmack. Weitestgehende Freiheit die Map "abzuarbeiten" und genügend Zeit, die Landschaft zu erkunden. Dafür wären mehrere Hauptmissionsziele und eine weiter ausgedehnte Landschaft noch interessanter. Am Levelanfang dachte ich, daß der Bach (Fluß), der übrigens in die falsche Richtung fließt, irgendwann ins Meer mündet und vielleicht in einer kleinen Hafenanlage der Showdown stattfindet. Das hochgelegene Tal hätte sich mit dem Verlauf des Levels verbreitert und irgendwann wären das Meer und die Hafenanlage ins Bild gekommen. Der Abstieg in die Ebene ginge über Serpentinen, durch kleine Tunnel und vielleicht noch über einen Sessellift.
    Ich hätte also das Tal "weiterlaufen" lassen und den Levelweitergang (-Ausgang) nicht wieder in Richtung erstes Lager verlegt. So hätte man sich auch die Killzone gespart, die ich neben den unsichtbaren Wänden überhaupt nicht leiden kann. Man fragt sich dann auch, wie die Koreaner überhaupt in das abgeschnittene Tal gekommen sind und was sie dort machen. Eine Geheimbasis, vielleicht im Fels, wäre da plausibler als "nur" ein kleines Lager.
    Desweiteren hätte ich den Nanosuit noch früher oder gleich ganz deaktiviert (zumindest die Tarnfunktion). Ohne Tarnmöglichkeit muß man ganz anders vorgehen. Man muß sich ständig Deckung suchen und besser planen, wie man vorgeht. Ansonsten kann man die "dummen" KI´s einfach umboxen, wenn sie nur in kleinen Gruppen unterwegs sind.
    Außerdem fände ich es besser, wenn man nicht zu dem "Code- Computer" gebracht wird, sondern ihn selber finden müsste.
    Was mir in Deiner Map noch nicht gefällt und leider von vielen Mappern und Moddern angewendet wird, ist das Spawnen von Gegnern und Fahrzeugen (hier drei Panzer) dort wo es auffällt, sichtbar ist. Ich schaue mit dem Fernglas auf eine 200 Meter entfernte verlassene Stellung, gehe darauf zu und plopp, auf einmal ist sie voll besetzt. Das kommt nicht gut rüber und ist auch performancetechnisch bei einer kleinen Map nicht notwendig.
    Die Time of Day ist Dir gut gelungen. Die Bildschärfe ist fast ein bisschen zu "scharf" eingestellt. Hast Du eine feste Uhrzeit gewählt, oder den Zeitverlauf sehr langsam eingestellt? Ein sich langsam verändernder Sonnenstand, vielleicht ab einem Morgenrot (würde sich bei Deinen steilen Bergen sehr gut machen) gibt der Map zusätzlich Atmosphäre. Ebenso ziehende Wolkenschatten über der Landschaft.

    Erstelle weiter so detaillierte Maps, mach sie etwas größer und baue einige Rätsel mit ein! Verzichte nicht auf viele Alternativrouten, die auch zum Teil gut versteckt sein können! Mach die Levels nicht zu leicht. Ein paar mal neu laden hat noch keinem geschadet und macht mich stolzer, wenn ich endlich die Schwierigkeiten gepackt habe.


    Hier ein paar Bilder und eine actionbubble:

    Spoiler Bilder:


    Und noch Bild 2, welches einfach nicht in obigen Spoiler wollte (es wurde immer Bild 1 zweimal dargestellt):
    Spoiler Bild 2:
    Geändert von AndiCloak (30.05.2011 um 14:46 Uhr)

  2. #2
    Erfahrener User Avatar von OwNaGe
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    Freut mich, dass sie dir gefallen hat! Ich glaube wir haben so ziemlich den gleichen Geschmack was Gameplay angeht^^

    Die Logik habe ich in dem Level etwas zurückgestellt, das stimmt. Die Platzierung der Gegner und Lager hab ich eher in Hinsicht auf das Gameplay gewählt und dabei garnicht auf die Logik geachtet.

    Zur Größe muss ich sagen, dass ich sie am Anfang kleiner geplant hatte als sie am Schluss geworden ist. Viel Spielraum blieb mir auch nicht, weil die Heightmap eigentlich ziemlich genau geplant war. Aber da das sowieso nur ein relativ "kleines" Projekt sein sollte, ist die Große vollkommen i.O finde

    Das Spawnen von Gegner hat in der Map tatsächlich auch performancetechnische Gründe. Vorallem in dem größeren Lager bricht die Performance schon merklich ein, wenn alle KI-Gegner aktiviert sind. Das zweite Problem ist, dass wenn die KI schon frühzeitig aktiviert wird, alle in Richtung des Spielers gelaufen kommen.
    Somit hat man dann an einer Stelle mehr als 10 Gegner und hintendrann ist alles schon freigeräumt.

    Das man das Spawnen sieht, ist antürlich nicht beabsichtigt..da müsste ich nochmal nachbessern. Zur Time of Day hatte ich mir viele Gedanken gemacht, im Endeffekt dann aber einen Zeitpunkt ausgewählt, der dann während der gesamten Spielzeit bleibt. Eine Morgensonne wäre nicht vorteilhaft gewesen, weil die Schattenwürfe der Berge die halben Map in Dunkelheit getaucht hätten.

    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback, ich werde versuchen die meisten Punkte in meinem nächsten Projekt zu berücksichtigen. (Vorallem das mit der größeren Map und den vielen Alternativrouten^^)

  3. #3
    Erfahrener User Avatar von AndiCloak
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    Das mit dem Spawnen gefällt mir nur nicht, wenn man es sieht oder wenn es gar nicht stattfindet, wenn man eine "illegale Abkürzung" gefunden hat und der Triggerbereich nicht groß (weit) genug gewählt ist. Ich finde einen nicht geplanten Weg in eine große Basis und keiner ist da (weil ich ja zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht dort sein dürfte).
    Daß die KI´s die Performance so nach unten ziehen können, ist mir noch nie so aufgefallen. In meinen beiden Maps laufen jeweils mehr als 100 NK´s (wenn nicht sogar ein paar Hundert) vom Start an in der Landschaft herum, was die Framerate aber nicht merklich drückt. Bei mir ist die Vegetation immer der größte Stromfresser, weil ich sie immer üppig verteilen will mit möglichst hoher Sichtweite.
    Wenn ich nicht will, daß bestimmte Gegner auf mich zurennen, sperre ich sie in einer "forbidden boundary" ein. Die KI´s können sich dann in diesem Bereich frei bewegen, ihn aber nicht verlassen.

  4. #4
    Professional Avatar von chicken
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    der Weg durchs Wasser war mir zu lang am Anfang, ansonsten Top
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  5. #5
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    Hab mal eine neue Version hochgeladen:

    DOWNLOAD

    Prinzipiell hab ich eigentlich nur ein paar Laufwege eingeschränkt um zu gewährleisten, dass man die Trigger nicht verfehlt....sonst verpasst man ja die Hälfte der Map.^^

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    der heavy stuff trigger is auch nich ganz klar gewesen weil auf der map ein punkt markiert war der unerreichbar ist

    hast du das auch gefixt ?
    MfG
    _Tibull_
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  7. #7
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    Hehe, der Punkt ist erreichbar. Ich musste das ganze nur etwas verstecken, damit mans möglichst nicht findet bevor der entsprechende Auftrag da ist.

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