Nur noch eine Woche bis zum Release! Die Mod ist fertig, der Release geplant, jetzt sollte alles glatt gehen!
Bis dahin gibt's von mir noch ein kleines "Behind-the-scenes"-Update, um euch ein paar technische Details der Mod zu zeigen. Ich nehme zwar an, dass die meisten hier das alles schon zur Genüge kennen (hat ja jede andere Crysis-Mod auch), aber vielleicht ist's ja trotzdem nochmal interessant.
Maps & Leveldesign
Die Mod besteht aus vier Maps mit verschiedenen Settings, und alle haben eine lange Entwicklungszeit und einige Überarbeitungen hinter sich. Für alle, die Zahlen mögen, hab ich hier mal die Anzahlen der verschiedenen Objekttypen in allen vier Maps zusammengezählt:
Hier ist ein screen vom Sandbox 2, der das Dorf, das man auch im Trailer sieht, mit aktivierten Helpers zeigt:
Cutscenes
Cutscenes sind natürlich ein wichtiger Teil von storybasierten Spielen, da sie eine einfache Möglichkeit bieten, Spielern neue Informationen zu vermitteln, neue Ereignisse zu zeigen, Charactere einzuführen etc. Wie die Half-Life-Serie zeigt, geht's natürlich auch sehr gut ohne, aber ich persönlich bin ein Fan von cineastischen Cutscenes. In NuclearCataclysm gibt's ingesamt 17 first-person Cutscenes, und natürlich jede Menge anderer Trackview-Sequenzen, die aber nebenbei ablaufen und nicht die Kontrolle über den Spieler übernehmen.
Hier ist ein Screen vom Trackview-Editor mit einer kleineren Cutscene geladen. Es ist die Blackhawk-Cutscene, die man auch kurz im Trailer sieht:
Flow Graphs
Das Flowgraph-System ist ja Skripting-System der Cryengine 2 (und aktuellen Cryengines), mit dem man relativ einfach eine Vielzahl von Dingen erledigen kann, z.B. AI kontrollieren, den Missionsablauf steuern, Dialoge abspielen, und viele andere Dinge auch - und alles ohne richtigen Code zu schreiben. In allen vier Maps gibt's ungefähr 80 kleinere und größere Flowgraphs (hab aber nicht genau gezählt ).
Hier ein Screenshot vom Flowgraph-Editor, mit dem Flowgraph der Endcutscene, einer der größeren Flowgraphs und der aufwändigsten Cutscene. Damit wird AI, Benutzereingaben, Bildschirmeffekte, andere Entities und anderes synchron zur Trackview-Sequenz gesteuert:
AI-Navigation
Die AI-Navigation ist eine von den Dingen, die einem nur auffallen, wenn sie nicht richtig funktionieren. Wie bei vielen anderen (eher älteren) Engines auch, muss man in der CE2 die AI-Navigation größtenteils manuell in jedem Level einrichten, damit die AI weiß, wo sie hinlaufen darf (und wo nicht), wo sie vor Feinden in Deckung gehen kann, was sie beschützen muss etc. Wenn die Navigation fehlerhaft ist, läuft die AI gegen Objekte, geht nicht in Deckung und ist nicht sehr fordernd, weshalb gute Navigation natürlich wichtig für gutes Gameplay ist.
Hier ein Screen aus dem Fabrik-Areal (ebenfalls im Trailer zu sehen), mit aktivierten Helpern. Man kann gut die verschiedenen Flächen (ForbiddenAreas) und AI-Objekte (AI-Anchors, Tagpoints etc) sehen, die dem System sagen wie die Umgebung aussieht:
Es gibt natürlich noch viele andere Aspekte beim Modding, aber ich denke die hier sind die interessantesten, und es würde den Rahmen etwas sprengen.
Ich hoffe, das kleine Update hat euch gefallen, und danke nochmal für die netten Kommentare!