Warum schreibt der Macher "Grafisch und technisch kann ich da nicht mit anderen "Mappern" mithalten"?

Ich habe gestern Abend PaxTerraF3 durchgespielt und war begeistert! Bis auf das Startareal (etwas mager ausgestattet) ist die Landschaft schön gestaltet und fordert den Spieler immens. Bei den Kletterpartien kam ich ganz schön ins Schwitzen und dachte mir: Das ist nichts für Leute mit Höhenangst. Ein paar Schreckeinlagen taten ihr übriges.
Es herrscht reger Flugverkehr (Helis mit angehängter Last gefallen mir am besten) und wenn man eine gewisse Höhe erreicht hat, kann man den emsigen Betrieb auf dem nahegelegenen Flugfeld beobachten.
Die Gegner sind durchaus "schießwütig" aber dennoch nicht so stark, daß man öfters neuladen müßte. Munition und Waffen sind ausreichend vorhanden. Den gegnerischen Nachschub aus der Luft finde ich gut animiert (Fallschirmspringer), was jedoch nervt, sind die aus der Luft "ploppenden" Anzugträger, vor allem gegen Ende der Map. Die Gegner sollen sich laut Beschreibung auch teleportieren können, aber dann bitte auch nur mit den Transportringen und nicht an beliebige Stellen (gefühlt immer direkt hinter mir).
Was mir noch negativ aufgefallen ist, sind die häufigen Kill- Warnungen, sogar zum Levelende in der Nähe des Forschungsdoms. Dort oben auf dem steilen Fels ist man "natürlich" begrenzt durch den Abgrund. Eine Kill- Warnung mitten auf der Plattform strapaziert die Nerven (war vielleicht so nicht gewollt).

Danach machte ich mich an PaxTerraF1 und wußte gleich wieder, warum ich diesen Level letzte Woche abgebrochen habe.
Dieser Eingangslevel unterscheidet sich deutlich von dem dritten. Die Karte ist total überladen mit Turrets und Gegnern. Wobei die Gegner nie "auszugehen" scheinen. Hat man endlich alles "platt" gemacht, gibt es noch versteckte NKs zu suchen. Dies wäre noch nicht so schlimm, wäre die kleine Insel nach der gescheiterten Bootsfahrt nicht schon wieder mit Gegnern gefüllt. Landende Falschirmtruppen (eigene und Gegner), die Sprach- und Textausgabe, die cutscenes vermitteln zwar ein dichtes Gefühl für den Kampf, gerade aber letzteres behindert ihn.
Auf dem Weg zu nördlich gelegenen, zweiten Insel, bin ich auf dem Wasserwege ein paar mal gescheitert. Ständig rase ich mit dem Boot in eine Killzone und komme dort nicht mehr schnell genug heraus, oder ich werde abgeschossen. Wegen der späten Stunde habe ich den Level abgebrochen und werde heute weitermachen.

Einige Bugs sind mir natürlich auch aufgefallen (z.B.):
- Gegner am Strand beim Levelstart lassen die Waffe hängen, haben einen Glimmstängel in der Waffenhand und sitzen scheinbar in einer Endlosschleife fest (Zittern, wollen den Gesichtsausdruck ändern, können aber nicht).
- Aufgenommene MGs können nicht benutzt werden.
- Fäuste sind oft weg. Man muß sie dann mit dem Mausrad erst wieder auswählen.
- Turrets wissen, wo ich bin, auch wenn ich getarnt bin (ist vielleicht nicht anders möglich)
- Haie beißen nicht (doch nicht) oder ich hatte sehr viel Glück bei einer langen Schwimmeinlage (Haie umkreisten mich).


Jetzt wieder zum Anfang meiner Kurzkritik.
Ich bin der Meinung, der Autor hat das Zeug dazu, sehr gute Maps zu basteln. Eine andere Spielebalance (Spieleablauf) im ersten Level, eine anders gestaltete, größere erste Insel mit einer plausiblen Hintergrundgeschichte (was gibt es überhaupt so stark zu bewachen an dieser Stelle) und der Level wäre perfekt. Der höhere Schwierigkeitsgrad ist erfrischend, jedoch behindern die vielen Einblendungen, "cam- Sequenzen" und das ständige hin und her mit den Nanosuitfehlfunktionen das Gameplay. Es gibt Energiekugeln, Portale und viele kleine "Hindernisse" zu überwinden. Man kann den Überblick verlieren.

Ich freue mich schon auf den 2. Level und hoffe, daß er mindestens so gut wird wie der dritte.

Vielleicht sehen wir noch mehr Maps von diesem Autor, in denen er uns vor kniffelige Aufgaben stellt und mit schön animierter Umwelt verwöhnt!