occluder areas - muss du kennen
schau mal in den sandbox tuts hier (besonderheiten)
wenn nich auch egal aber copniker wais was ich mein ...![]()
ich möchte immer die neusten picks zum fortschritt der map ?
ich lass mich lieber überraschen, sonst ist die luft raus ?
die art map interessiert mich nicht ?
occluder areas - muss du kennen
schau mal in den sandbox tuts hier (besonderheiten)
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Wieso Occluder-Areas?
Ich denke mal die hat er schon genügend eingebaut.
Und dort wo Wände sind, sind automatisch Occluder Areas.
Wo sollten sonst noch welche hin ohne dass Objekte etc. ausgeblendet werden?![]()
das problem Robin ist das die standart ausblendung bei brush objekten nicht immer geht wie sie solte.
das heist auch wen die sandbox darauf aufgebaut ist das alles was man nicht sieht nicht geladen wird.
klappt von brush auf brush objekt leider nicht so wie es mit einer terran mauer klappt.
daher bin ich mit tibull tests am machen.
bzw terran platten in die boden plattend der rig legen so das wirklich die objekte unter den boden platten die man nicht sieht auch nicht geladen werden.
wir erhoffen somit einige FPS zu gewinnen.
die boden platten habe ich jetzt auch drin tibull,
muss jetzt halt noch getestet werden.
jo! robin genau das ist das problem es sind noch zu wenige drinn soweit ich weis gar keine
nur vis-areas in den innenräumen - aber das zieht ja auch ned sooo viel performance
und wände occluden NICHT wie sie sollten - das müsste man irgendwie extra einbauen was aber in sketchup nicht geht
aber für wände könnte man auch die, wie ein crymod member mir versicherte, wesentlich besseren occluder areas benutzen.
nur für die bodenplatten der einzelnen etagen gibt es keine möglichkeit occluder areas zu benutzen, weil entweder programmierer oder sonst wer bei crytek sich das leben anscheinend einfacher gemacht hat, indem er die dinger nicht um die kreuzprodukt (das is ne art lot auf eine fläche - also auf x&y is z das kreuzprodukt) achsen drehbar gemacht hat sodass man keine chance hat die horizontal auszubreiten
vor paar tagen hab ich entdeckt das man voxel objekte als occluder benutzen kann
und somit auch die bodenplatten ausblenden kann ...
2 problemeich hoffe copniker bekommt das hin
- wie grigt man die voxel area dünn genug
- wie kann man sie unsichtbar machen (so wie player collision material
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hmm ziemlich viel geschrieben aber das erläutert die probleme
edit: lest copnikers erklärung is besser :P
@copniker : very nice
@Tibull
ich habe es ja schon hinbekommen
warte grad selber auf meine map,
der nette hamers versucht grad das problem mit den verschwindenen leichen per FG zu lösen.
ja ist schon schade das man die original occluder areas nur als wand stellen kann und nicht als boden platte.
zumal die rig so gut wie keine wände hat sondern nur boden platten.
wie gesagt die terran platten sind jetzt drin und mal schauen ob es überhaubt was bring.
das wird sich morgen bei einen kleinen privaten beta test dan zeigen.
bin ich ma gespannt^^
Man die Map is einfach göttlich- haste wieder was hingezaubert kollege
.
Map läuft mit max Settings und 1920x1080 auf 70-90 fps - einfach genial. Bin ja auf das Finale Release gespannt (ohne der angegebenen Bugs). Und bitte mach weiter so! Fande damals deine Aquarium Map schon grafisch den Oberreiser! Jetzt auch noch die Rig - unglaublich!
Mfg LKrieger