Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.
- Benjamin Franklin
Hast du rechts ebenfalls sone Liste mit Animationsabläufen wie bei den andren Objekten ? Ich kanns dir nicht genau sagen aber eigentlich ist es vom Prinzip her das Beste du exportierst aus Sandbox erstmal ein komplettes Model und lädts es ins 3ds Max rein damit du sehen kannst wie die einzelnen Bones benannt wurden und wie Strukturen erstellt wurden. Es is immer schwer das zu beschreiben, zumal ichs selbst noch nicht gemacht habe, aber auch noch muss, da das bei Zombies nich aus bleibt. Versuchs einfach mal auf dem Weg ich denke das is fast das Beste. Du hast halt 3 Teile, Haut, Knochen und Animation, die Animation steuert die Knochen einfach über die Bezeichnung an und die Haut wird vom Editor über die Bones gezogen... naja erzähl sicher nix neues
in dem Sinne frohes Schaffen und viel Erfolg
Edit: Hast du die Textdatei geschrieben die du brauchst damit die Animationen als Peview angezeigt werden ?
Geändert von TwentyEight28 (11.05.2010 um 19:40 Uhr)
Was ist der Unterschied zwischen einer Ente ?
Ich habe die animation nicht selbst gemacht, das ist es ja
Ich bediene gerade zum ersten mal 3ds max
Aber ich habe keine leiste mit den abläufen (zumindest hab ich keine gefunden)
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- Benjamin Franklin
Hm da liegt das Problem. Habs eben mal mit gemacht mit nem Model von Turbosquid. Sehe auch keine Animation trotz export (dazu kommt das das model umgerechnet 1um groß is oO aber egal)
Melde mich gleich nochmal wegen dem Textfile
Edit1: hier erstmal was hilfreiches:
http://www.veoh.com/collection/Asset...848389azEzJRq3
Edit2: Okay wenn dus nicht so wie im Video machen willst musst ne .CAL Datei schreiben. Schau dir die mal im "objects" Ordner an bei den Marines. Is Bei Charakters drin. Wies genau geht kann ich dir auch noch nich sagen bei mir gehts noch nich melde mich aber
Lösung (Vorläufig) :
Also du machst folgendes. Du nimmst dein Model und speicherst es in irgend nem Ordner, zusammen mit einer Textdatei in die folgendes reinschreibst:
#filepath = animations\human\male\ // (ist der Pfad in dem die Animation ist)
run MON\run.caf // MON is ein Ordner den ich erstellt habe und "run.caf" meine Animation (die bei mir nich funktioniert weil falsch exportiert )
der run Befehl heist das deine Animation direkt ausm Ordner als Primäranimation geladen und angezeigt wird. Würd ich immer hinschreiben bekommst so gleich nen Error ob irgendwas nicht funktioniert.
$Include = objects\characters\human\ondemand.cal // (lädt das ganze nur in den RAM und nicht auf die Festplatte, Speicherzeiten Ding...)
Jetzt ist es wichtig das du die Textdatei (ausm Editor) speicherst, aber unten alle Dateitypen angibst und das Ding als "dein_Modell.cal" (die Datei muss den exakt gleichen Namen haben wie dein .chr) speicherst und die Datei im selben Ordner wie dein .chr ist. Die Animation wird dann über diese Datei geladen..
Grundsätzlich das Model .chr exportieren und auf die Richtung achten sonst meckert der Sandkasten..
Soviel Dazu
MFG
Geändert von Pat21 (11.05.2010 um 21:10 Uhr)
Was ist der Unterschied zwischen einer Ente ?
Danke, werde ich später mal probieren!
Aber habe es inzwischen anders gelöst
Die selbe (oder fast ähnliche) Animation (und noch viel mehr) gibt es als .bip file's, diese habe ich an den character.max aus dem Example Assets ordner gebunden (gab ein tutorial dazu), und diese liesen sich dann einfach mit dem tutorial aus der doc.cryengine exportieren
Das ergebnis gibt es die nächsten Tage/Wochen!![]()
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