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Thema: TAC-Cannon verstärken?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Standard

    sooo, hast recht, damit fügt man zwei Explosionen ein, die (über Flowgraph) dann dorthin gebeamt werden (hätte mir nur den Flowgraph anschauen müssen, sry ).
    Die Explosion hab ich unter Entity/Physics gefunden. Sie mit einem Flowgraph beim Spielbeginn zu zünden schaff ich noch, dann hab ich versucht, die mit den NukePhysics-Explosionen zu verbinden:
    (NukePhysics) Explusion explode -->Explosion (selbst gesetzt) explode oder so...klappt nicht
    wie kann ich die jetzt "koppeln"?
    und dann halt noch einen TimeDelay einfügen, is ja nich so schwer....
    übrigens geht die NukePhysics Explusion doch durch Wände....bei Damage=100000 oder so war ALLES Platt , trotzdem wüsste ich gerne, wie man das mit den kleinen Explusionen macht, weil das dann viel genauer geht....
    Außerdem würde ich noch gerne (bei den handmade-Explosionen) einen anderen Effekt (Nuke oder so) einfügen, statt dem Granaten-Effekt, da kann man ja unter Effect einen Pfad angeben (leider kein Browser )

    Danke Leutz!!!


    Edit: Hat sich erledigt, danke!!!!
    Geändert von maniac (28.04.2009 um 14:47 Uhr)

  2. #2
    Moderator Avatar von M3nTo5
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    Zitat Zitat von maniac Beitrag anzeigen
    Edit: Hat sich erledigt, danke!!!!
    Bin jetzt erst zuhause und hätte den Editor parat, habe deinen Post aber schon früher gelesen
    Würdest du noch die Lösung posten? Das wäre für andere ganz hilfreich, ich mach mich gleich mal an eine Alternativlösung.

    Und zu den "Handmade-Explosionen" , da könntest du einen Partikeleffekt hinziehen und den bei Explosion aktivieren, bzw. den Namen in den Eigenschaften eingeben.
    Wenn ich mit Essen machen fertig bin poste ich mal Bilder^^
    A common mistake that people make when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools.

  3. #3
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Danke, hier meine Lösung (nicht so elegant aber funzt ):
    Ich hab einfach einen "Indikator" für die Eplusion genommen (man muss halt auf den schießen), in meinem Fall das barrel_explosive_red unter ArchetypeEntity. Damit hab ich dann einfach die andere Eplosion per Flowgraph verknüpft. Das Fass kann man ja dann in einem anderen Objekt verstecken oder einfach unter die Erde stellen.

    Edit: Das mit dem Partikeleffekt klappt wunderbar, danke!!!
    Geändert von maniac (29.04.2009 um 16:25 Uhr)

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