habe nur ich das gefühl das der thread in XP SP Demo - Tuning umbenannt werden sollte??
kann man die vista demo nicht tunen ? *wimmer*^^
habe nur ich das gefühl das der thread in XP SP Demo - Tuning umbenannt werden sollte??
kann man die vista demo nicht tunen ? *wimmer*^^
hier gehts ja hauptsächlich darum einige DX10 effekte die man nur mit Vista haben sollte auch in XP zu aktivieren. Du kannst die Dx10 version sicherlich auch tunen, aber wohl eher nach unten hin damit sie besser läuft.
Ausserdem gibts ja auch noch diesen angeblichen "Ultra-Quality" Mod der aber glaube ich das ganze noch unspielbarer macht als es ohnehin schon ist
Ich bin halt altmodisch und hab noch XP
Die meisten Sachen beziehen sich auf DX10 Effekte die man versucht
in DX9, sprich XP, zum Laufen zu bringen.
edit: Loco war schneller
Sorry das ich Frage:
Bei mir sind die Schatten total Pixelig!Richtig grob aufgelöst!
Kann ich das in den ATI Catalyst Center Optionen ändern?
Ist auch bei anderen Games genau das gleiche Problem!
In meinem Rechner:
ATI Radeon X800GTO 256 MB VRAM (overclocked)
Intel Pentium 4 2,4HT
2048 MB Ram
Spiele die Demo mit allem auf high (ausser shader auf medium) und einer Auflösung von 1280x1024 mit rund 20-25 FPS,in kampfszenen 15 FPS.
Für jeden der die Demo unter VISTA tunen will, sei dieser Thread hier ans Herz gelegt
http://www.incrysis.com/forums/viewt...p?id=11614&p=1
hier meine Einstellungen
i_lighteffects = 1
g_ragdollMinTime = 15.0
g_ragdollUnseenTime = 2
g_ragdollDistance = 40.0
g_battleDust_enable = 1
e_obj_quality=4
e_proc_vegetation=1
ca_useDecals=1
e_decals_allow_game_decals=1
e_decals_life_time_scale=3
e_lod_ratio=8
e_lod_min=0
e_lods=1
e_view_dist_ratio_detail=45
e_view_dist_ratio_vegetation=60
e_vegetation_min_size=0
i_rejecteffects=1
e_vegetation_bending=2
sys_flash_curve_tess_error=2
e_view_dist_ratio=60
e_max_view_dst_spec_lerp=1
e_vegetation_sprites_distance_custom_ratio_min=1
e_vegetation_sprites_distance_ratio=1.5
e_detail_materials_view_dist_xy=4096
e_detail_materials_view_dist_z=256
es_DebrisLifetimeScale=1
e_cbuffer_resolution=256
e_dissolve=1
ca_DrawFaceAttachments=1
ca_AttachmentCullingRation=200
e_terrain_occlusion_culling_max_dist=500
e_particles_quality=4
e_particles_lod=1
e_particles_max_emitter_draw_screen=32
r_UseSoftParticles=1
e_water_ocean_soft_particles= 1
e_particles_object_collisions=1
e_cull_veg_activation=70
g_joint_breaking=1
g_tree_cut_reuse_dist=0
p_max_MC_iters=7000
e_phys_foliage=2
es_MaxPhysDist=300
es_MaxPhysDistInvisible=35
e_phys_ocean_cell=0.2
e_foliage_wind_activation_dist=30
g_breakage_particles_limit=300
p_max_object_splashes=3
p_splash_dist0=7
p_splash_dist1=30
p_splash_force0=10
p_splash_force1=100
p_splash_vel0=4.5
p_splash_vel1=10
v_vehicle_quality=4
p_max_substeps_large_group=5
p_num_bodies_large_group=100
r_DepthOfField=2
r_MotionBlur=1
r_sunshafts=1
r_UseEdgeAA=1
r_Flares=1
r_Coronas=1
r_colorgrading=1
r_GlowScreenMultiplier = 0.2
e_shadows = 1
r_ShadowBlur=3
e_shadows_max_texture_size=1024
r_ShadowJittering=2.5
e_gsm_lods_num=5
e_gsm_range=3
e_shadows_cast_view_dist_ratio=0.8
r_ShadowsMaskResolution=0
e_shadows_on_alpha_blended=1
e_shadows_from_terrain_in_all_lods=1
e_gsm_cache = 0
sys_LowSpecPak=0
r_TexSkyResolution=0
r_ImposterRatio=1
r_EnvCMResolution=2
r_EnvTexResolution=3
r_DynTexMaxSize=80
r_TexAtlasSize=2048
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize=32
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize=32
r_VegetationSpritesTexRes=64
r_TexturesStreaming = 0
r_Beams=1
r_BeamsDistFactor=0.01
r_BeamsMaxSlices=300
e_Clouds=1
r_CloudsUpdateAlways=0
r_WaterRefractions=1
r_WaterReflections=1
r_WaterUpdateFactor=3
e_water_tesselation_amount=10
e_water_tesselation_swath_width=10
r_WaterUpdateDistance=0
r_WaterCaustics=1
r_WaterReflectionsQuality=4
e_water_ocean_fft=1
q_ShaderWater=3
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0.05
sys_spec_Quality=4
e_sky_type=1
e_sky_update_rate=1
r_DetailTextures=1
r_DetailNumLayers=2
r_DetailDistance=8
r_HDRRendering=2
r_SSAO=1
r_SSAO_quality=2
r_SSAO_radius=2
r_refraction=1
e_ram_maps=1
sys_flash_edgeaa=1
e_vegetation_use_terrain_color=1
e_terrain_ao=1
e_terrain_normal_map=1
e_max_entity_lights=16
r_UsePom=1
r_EnvTexUpdateInterval=0.05
r_TexturesFilteringQuality=0
r_HairSortingQuality = 1
r_FillLights = 14
e_particles_lights = 1
sieht sehr sehr gut aus und ist bei 1280x1024 ohne AA spielbar, allerdings schlechte FPS zwischen 17-30, läuft aber flüssig und ruckelfrei, wer will kann noch die cloudsupdatealways auf 1 setzen.
Core 2 Quad Q6600 @ 2,4 Ghz/ 4 GB Hyundai DDR2-667/ Dell XPS 410 (Intel Broadw. 965)/ NVidia GForce 8800GTX/ Creative X-Fi Xtreme/ SATA Raid 0 2x160 GB/ PhysX Ageia 128 MB/ 1xDVD-RW/ 1xCD-RW-DVD-ROM/ Vista 32Bit/ visualisiert auf einem LG L1960TR
Hallo Zusammen.
Ich habe mir mal ein Map von hier gezogen. Es geht um die Schneelandschaften.
Auf jeden fall, hatte ich bei Icesis das selbe problem.
Also. wie man auf folgenden Bildern sieht, bestehen bei mir zwischen den verschiedenen Shader modi (low, medium, high) volgende unterschiede.
Shader auf Low:
Shader auf Medium:
Shader auf High:
Kann dies sein, dass das in der Vollversion auch so aussehen wird.
Denn die Unterschiede zwischen Medium und High sind ja wirklich mehr als nur krass.
@PredatorWolf
in welcher datei muss ich die sachen einfügen *bitte net schlagen*
Ich weiß nicht ob das schonmal einer geschrieben hat, aber kann man nicht einfach die ganzen Tuning Konsolen Befehle, die man noch zusätzlich eingeben kann, die man auch jedes mal im Spiel selbst eingibt. Die könnte man doch einfach in ne vorhandene cfg Datei einfügen. Weil so wie es für mich aussieht, macht die Engine genau das gleiche beim Laden einer Map. Er wendet einen Befehl nach dem anderen an.