tesselation hat cry-alex gesagt kann man im editor aus technischen gründen nicht auf neue objekte bzw texturen anwenden...genausowenig wie displacement mapping...die optionen sind zwar da, aber es bringt nix die zu aktivieren
Geändert von Pat21 (01.07.2011 um 15:35 Uhr)
ok das mit der terrain textur klappt jetzt^^....
jetzt bleibt aber immer noch mein problem mit dem DX11. Und ich sage nochmal es ist bei mir alles ausgewählt wodurch man DX11 effekte bekommt im editor und trotzdem ist irgendwie nix da, kein tesselation und ich glaube auch diese anderen sachen sind nicht da. Woran könnte das denn liegen o.O???? wenn ich bei console variables alles angucke wo tesselation drin steht und ich die werte verändere, dann verändert sich garnix...
also irgendwie muss doch ein problem da sein?
und nicht vergessen im richtigen Spiel funktioniert DX11 bei mir einwandfrei!
Geändert von Pat21 (01.07.2011 um 18:30 Uhr)
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zu dx11 bzw tesselation im editor:
cry-alex meinte zu mir dass es aus technischen gründen nicht möglich ist
und du kannst froh sein dass dir dein pc nicht abschmiert wenn du im editor dx11 anhast und ein objekt mit tesselation in die map setzt....bei mir hängts dann den rechner auf
Geändert von Pat21 (01.07.2011 um 18:31 Uhr)
Höh? Im Editor geht DX11 zumindest bei mir. War das erste was ich gemacht habe:
Zum nächsten Objekt gegangen das Tesselation hat und dann mit F3 die Änderungen vom Drahtgittermodell beobachtet.
Oder meint ihr, dass man auf keinen selbst platzierten Objekten Tesselation nutzen kann, also noch nicht mal die vorgefertigten Teile von Crytek selbst?
Dass wäre ja ein mega-Fail! :/
Kennt einer sonst noch ne Realtime-Engine, die nen Editor hat und Tesselation unterstützt? Könnte es aktuell echt gut gebrauchen...
ich rede nicht von erstellten objekten die man im editor hinzufügt und hofft das kommt tesselation drauf, ich rede von SP maps die im Spiel auch tesselation haben, also die Wände usw. und das ist bei mir alles im Editor nicht vorhanden, Weil denkt mal nach, wenn das alles nichtvorhanden ist, kriegt man mit SB3 kaum schnönere Bilder hin als mit SB2
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Das liegt daran, dass die vortessellierte Objekte verwenden, soll heißen die Tessellation ist nicht in der Textur sondern im Objekt selbst gespeichert.
Das werden sie wohl über ein Drittanbietertool realisiert haben, was sie nicht so einfach beilegen können.
Ich jedenfalls habe gar keine Probleme mit dem Editor bisher gehabt.
Kann DX11 einschalten, Objekte auf die map ziehen und auch eigenen Objekten das Material eins Tessellationobjekts verpassen, nur dass das natürlich keinen Effekt erziehlt.
Nebenbei mal ein paar Tipps:
Code:
- Man kann sich neben der system.cfg auch eine editor.cfg erstellen, die im Editor nochmal die Werte aus der system.cfg überschreibt. Ich würde in der editor.cfg auf jeden Fall diese Befehle ergänzen:
 
- r_HDRVignetting 0 <------------------- Schaltet die störende Vignetta (halbtransparenter schwarzer Rahmen, der den Kontrast zum Displayende verringern soll) ab.
 - r_PostMSAAEdgeFilterNV 0 <-------- Größter Müll des Jahrhunderts und Hauptursache für die Unschärfe mit PostAA! Umbedingt abschalten!
 - r_MotionBlurShutterSpeed 0 <------- Bei mir ist es so, dass wenn ich das Motionblur deaktiviere, es zu Fehlern bei der Darstellung von halbtransparenten Flächen (damit auch Partikeln) kommen kann. Diesen Wert auf 0 zu setzen bewirkt das Selbe wie das Abschalten von Motionblur ohne die Fehler.
 
wie heißt eigentlich der POM Befehl, r_usepom scheins ja nicht mehr zu geben![]()
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