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Thema: Crysis 2 Sandbox 3 Editor Q&A

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Erfahrener User Avatar von General Kaboom
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    also...das regenbogenfarbige ist die eigentliche textur...das schwarz weisse nennt man alpha-kanal, dieser bestimmt die leuchtstärke...weiss bedeutet stark leuchtend (glühend) und schwarz bedeutet nichts leuchtet...wenn du noch mehr willst, musst du schon genauer fragen

  2. #2
    User Avatar von NicoandLuis
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    -.- ja wo tut man die denn hin? einzeln im material editor oder wie?

  3. #3
    Professional Avatar von Hamers
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    Ne das musst du in deine Textur "malen" mit Photoshop oder GIMP. Die SB erkennt die Stärke des Alpha Kanals und je nachdem wird der entsprechende Pixel leuchtend dargestellt.

  4. #4
    User Avatar von NicoandLuis
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    Ich weiß das doch alles, aber wie soll ich die in die Engine bringen im Material Editor. Unter Diffuse das Regenbogenfarbige und wohin den Alpha Channel?

  5. #5
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    du musst mit dem nvidia nrm plugin in photoshop aus deiner bumpmap eine normalmap machen....dann dublizierst du den blue channel der normalmap und benennst ihn in Alpha um. da kopierste jetzt die schwarz-weiß-bumpmap rein. dann speicherst du mit dem crytiff plugin als normalmap highQ mit alpha channel ab....das ganze kommt dann in den bumpmap channel in der sandbox

  6. #6
    Erfahrener User Avatar von General Kaboom
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    Entities->Light o.O

  7. #7
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    Ja nee :'D

    Das weis ich auch iwie..

    Aber angenommmen ich will eine Straßenlaterne machen^^
    Die haben ja meistens einen Kegel nach Unten..
    Wie würde ich sowas machen?

    Oder wie erstellt man eine ganz normal Deckenleuchte z.B?

  8. #8
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    Zitat Zitat von keramax Beitrag anzeigen
    Ja nee :'D

    Das weis ich auch iwie..

    Aber angenommmen ich will eine Straßenlaterne machen^^
    Die haben ja meistens einen Kegel nach Unten..
    Wie würde ich sowas machen?

    Oder wie erstellt man eine ganz normal Deckenleuchte z.B?


    EDIT: Kann mir vielleicht noch jemand sagen wie ich ein Feuer an einem Baum machen kann? Also ein brennender Baum ;D

  9. #9
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    Hallo, ich bin gerade bei an meiner Map weiter zu bauen, dieses mal im SB3 ;D

    ich bin gerade dabei ein paar schluchten und hölen zu bauen. allerdings habe ich da ein problem mit den voxel.

    Ich habe mal ein wenig Consolentext kopiert... jedes mal wenn ich den voxel painter nutze kommt dieser fehler und es ist verdammt langsam und hängt dann noch kurz nach, bis dann wieder alles normal läuf, allerdings in dieser slowmo zu arbeiten ist nicht so dolle.

    "
    [Error] Runaway thread 4848 tris, Share verts: (14544->2503), 4746 tris produced,
    Compiling voxel object NordBurgVoxel_0016 (4612,3394,152) ...
    [Error] Runaway thread
    [Error] Runaway thread
    [Error] Runaway thread
    [Error] Runaway thread
    [Error] Runaway thread
    [Error] Runaway thread 4848 tris, Share verts: (14544->2503), 4746 tris produced,
    "

    wäre cool wenn jemand weiss wie man das behebt ;D

  10. #10
    Erfahrener User Avatar von Vert-X
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    Zitat Zitat von keramax Beitrag anzeigen
    EDIT: Kann mir vielleicht noch jemand sagen wie ich ein Feuer an einem Baum machen kann? Also ein brennender Baum ;D
    Partikeleffekt + eventuell Licht
    Für Lichtkegel: Texture-Slot bei der Light Entity.

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