Das 2te sieht schon recht nice aus, aber ich finde generell das deine ToDs einfach viel zu blass wirken. An deiner Vegetation Gestaltung ist hingegen nichts auszusetzen.
Ich mag die ToD auf Bild 2. Die auf Bild 1 ist mir auch zu blass.
Btw. das mit den Schatten ist kein Workaround. Das ist PBR, also Absicht.
Man muss sich dran gewöhnen damit zuarbeiten, aber ich find dass es super funzt.
Voxel-Based Global Illumination und Voxel-Based Volumetric Fog sind echt super. Ich brauche bei meinem Level jetzt keine Enironvment-Probe mehr, nur muss man die ToD wieder entsprechend anpassen. Hier mal ein Test bei meiner Map, mit der selben ToD wie auf den vorherigen Bildern. Schon ein starker unterschied.
Habs auch ma getestet, aber wie machst du das jetzt mit dem Licht?
Wenn ich die Probes auschalte sind die Schatten wieder schwarz...
Nimmst du normale Lights dafür?
Ich bastel ja schon mittlerweile einige Jahre an meinem Eisenbahnlevel. Eigentlich sollte das erste Szenario ein sommerlicher Tag werden. Doch das Umfeld des Bahnhofs glaubwürdig auzugestalten, ohne das die Framerate zu sehr in die Knie geht, ist doch nicht so einfach. (z.B. Gras großflächig)
Also einfach eine Nachtszene gemacht und mich das erstemal mit der Beleuchtung befasst.
Nur mal so als Anreiz, es geht auch am Tag mit viel Vegetation. Trick dabei ist es, das Gras und kleinere Pflanzen procedual zu setzen und nur Bäume und Stäucher normal. Wichtig sind dabei auch gute LODs und die richtige Sichtweite der verschiedenen Vegetationsobjekte.
Ich benutze als Vegetation ausschließlich die Sachen die beim GameSDK 5.3 dabei sind. Da gehe ich mal von aus, das da LODs dabei sind. Was meinst Du den mit "procedual zu setzen"?
Ich hab ziemlich flaches Gelände mit großer Sichtweite und wollte eigentlich eine Kuhweide machen, aber ich kann ja nicht bis zum Horizont Gras "pflanzen", wegen der Performance und wenn ich nur einen Teil "pflanze" sieht man immer den Übergang zwischen Gras und der Bodentextur. Auch wenn man das Gras farblich der Bodentextur anpassen kann.